Как сделать карту reflection

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 04.10.2024

Еще немного о текстурах и PBR . Рендер системы появились давно - V-Ray имеет уже почтенный возраст. Первая бета-версия рендера V-Ray появилась в далеком 2000 году.

В 2000 году интернет не был распространен повсеместно и разработчики "варились в собственном соку", имея возможность обмениваться опытом только на конференциях. По этой причине термины и определения, используемые в том же самом шейдинге, придумывались исходя из ИМХО разработчика, поэтому к 2020 году, мы имеем кучу похожих определений - выполняющих одну и туже функцию.

Рендер движки для продакшена, теперь тесно "сотрудничают" с реал-тайм движками и наоборот. PBR это попытка привести всю CG отрасль к определенным стандартам и некой универсальности, что бы люди не испытывали "боль" при совместной работе в разном софте и рендер системах.

Сделал небольшой гайд - как подключать и использовать различные текстуры вместе с VRayMtl. В большом разрешении таблицу можно скачать здесь .

В статье про PBR текстуры я упоминал следующие карты: Diffuse, Specular, Metalness, Glossy, Roughness, Opacity, Normal, Height, Ambient occlusion, Cavity, Emissive maps. Есть еще ряд текстурных, карт, которые не фигурировали в этой статье, поэтому я решил сделать обзор всех возможных текстур, которые можно, так или иначе, использовать в стандартном шейдере VRayMtl и разобрать их по слотам подключения.

Слот Diffuse

Слот Diffuse - сюда можно\нужно подключать карты имеющие в своем названии - Albedo, Color (Colour), Diffuse, Base. Иногда эти определения могут быть сокращены до Diff, Col, Alb.

Если в текстурном сете есть карты Cavity и Ambient Oclusion , то их можно использовать следующим образом. В таблице я отобразил возможный метод подключение через стандартную ноду Composite . Подключать эту ноду, которую я назвал Extended Diffuse , так же к слоту Diffuse , вместо простой диффузной карты.

Отличие текстурных карт Cavity и Ambient Oclusion состоит в том, что Cavity "работает" на мелкую детализацию - трещинки, морщинки, углубления и прочие дефекты поверхности, а Ambient Oclusion работает на выявление и подчеркивания объема у небольших деталей, которые при расчете GI могут "потеряться" в общем объеме. Обе эти карты можно использовать одновременно или по отдельности, замешав их с основной диффузной картой через ноду Composite в режиме Multiply , а контрастность контролировать через непрозрачность слоя.

Слот Reflect

Сюда подключаем карты Specular или Reflect . Если работа ведется в Metalness WorkFlow , то Reflect должен быть просто белым. Если вы используете Specular WorkFlow , то подключаемая карта может будет серой для неметаллов, так и цветной для металлов. Подробней читать здесь - Что такое PBR? Часть V

В некоторых случаях можно использовать Cavity map , подключив её напрямую к слоту Reflect , что бы убрать отражения в мелких углублениях - это улучшит "читаемость" тонких деталей.

Слот Refract

В этот слот можно подключить карты с названиями Refract, Transmission, Transmittance, Translucency, Scatter Radius. Вне зависимости от названия, эти карты определяют прозрачность поверхности. Белый цвет это полная прозрачность, черный - это непрозрачный материал.

Карты Translucency и Scatter Radius более актуальны для использования в VrayFastSSS2 и других аналогичных решениях, но и стандартный шейдер VRayMtl поддерживает упрощенный режим SSS , поэтому ничего плохого не случится если вы возьмете в "оборот" и эти карты.

Слот Bump

В данный слот можно подключать напрямую любую растровую или процедурную карту. Цвет карты не имеет значения, но обычно используют черно-белые карты, где белый это максимальная высота рельефа, черный - отсутствие рельефа.

"Синенькие" карты - Normal Map подключаются исключительно через ноду VRayNormalMap . Данная нода поддерживает так же подключение и обычной Bump карты, поэтому в одном шейдере можно совместить несколько рельефных решений.

Если вы производите какие-то дополнительные манипуляции с Bump картой, например, её можно смешать с Cavity картой в режиме Multiply или производите еще какие-то манипуляции, то следует данные решения подключать к слоту Bump , через ноду VRayColor2Bump , так как в некоторых случаях шейдер может не "прочитать" композитные решения.

В целом я рекомендую все процедурные карты и растровые карты, после корректирующих или композитных нод, подключать в слот Bump через ноду VRayColor2Bump , это 100% гарантирует корректную работу вашего решения.

Слот Reflection Glossy

Сюда подключаем карту Glossy или Roughness в зависимости от рабочего используемого пространства. Для использования Roughness карты, шейдер нужно перевесети в режим Use Roughness , но следует знать, что Glossy и Roughness это "зеркальные" карты, и если инвертировать Roughness , то получиться карта Glossy .

Слот Refraction Glossy

Для "размытия" прозрачности - VRayMtl использует только Glossy режим и если вам досталась карта Roughness для прозрачности, то её следует инвертировать.

Слот Displacement

К этому слоту нужно подключать Height карту. Силу рельефа контролировать через множитель для этого слота, а качество семплирования этой карты можно контролировать здесь: Render Setup > Settings > Default displacement

Чем меньше значение Edge Length тем точней и качественней будет рельеф, но за качество нужно будет "платить" большим расходом оперативной памяти - Displacement это очень прожорливое решение.

Слот Tranclucency

К нему можно подключать цветные карты Scatter color , SSS , которые определяют цвет "внутренностей" материала. В VRayMtl данные карты будут работать только при "включенных" опциях Refract и Translucency . Сама карта, подключенная к слоту Tranclucency, будет обозначаться как Back-side color.

Слот IOR

Обычно, этот параметр не запекается в отдельную карту, а настраивают непосредственно в опциях шейдера, так как эта опция использует порядок цвета, за пределами стандартного динамического диапазона, т.е. больше 1 (255 sRGB). При большом желании значение IOR можно сохранить в растровой карте через форматы *.hdr или *.exr - эти форматы поддерживают расширенный динамический диапазон.

Слот Fresnel IOR

В некоторых текстурных сетах, может прилагаться данная карта и иметь название IOR , но её следует подключать в слот Fresnel IOR , поскольку, скорей всего, она будет предложена в форматах, не поддерживающих расширенный динамический диапазон.

В отличие от IOR , диапазон карты для Fresnel IOR лежит в пределах от 0 до 1, где черный цвет (0) это максимальное значение IOR , белый цвет это минимальное значение IOR , равное 1.

Слот Opacity

Слот для подключения карт непрозрачности. Данные карты могут иметь название Opacity, Opaque , в редких случаях - Mask . В этих картах черный цвет, задает полную прозрачность поверхности, а белый полную непрозрачность.

Слот Rougness

Этот слот для подключения карт диффузной шероховатости - Diffuse Roughness . Не стоит путать обычную карту Roughness для размытия отражений и подключать её к слоту Diffuse Roughness напрямую.

На моей практике, если честно, карты для Diffuse Roughness не мне попадались, но в сети используется следующая формула для создания Diffuse Roughness карты

Исходник этого решения обсуждается здесь . На практике это можно реализовать через ноды VrayCompTex или Composite . Карта шероховатости для отражения смешивается через умножение с картой цвета со значением 0.33 и подключается в слот Rougness

Слот Anisotropy

Мне доподлинно не известно, как обстоят дела с анизотропией в игровых движках, от куда собственно и перекочевала традиция "запекать" текстуры. В VRayMtl , анизотропность можно задать через черно-белую карту в диапазоне от 0 до 1, где 0 это отсутствие анизотропии, а 1 максимальное значение. Из практики - значение больше 0.8 ставить не следует.

Слот Anisotropy Rotation

Мне не попадались "запеченые" карты для анизотропии, но вот для контроля направления анизотропии - карты встречаются. На сайте poliigon.com , для некоторых металлических шейдеров предлагается в карта Direction . Для подключения таких и подобных карт нужно знать следующее VRayMtl поддерживает только черно-белые карты для определения направления анизотропии. Диапазон таких карт от 0 до 1 , где 0 эквивалентен 0 градусов, а 1 равна значению 360 градусов, поэтому все "цветные" карты, если они вам попались, следует адаптировать и привести к аналогичному решению, как на картинке ниже.

Слот Fog Color

Через этот слот можно задать цвет прозрачности материала. Карты для этого слота могут иметь название Transmitance color, Observed color, Transmission Color

В Corona renderer — заявленная опция absorption color , употребляется неуместно и физически не корректна, правильней было бы использовать термин Observed Color (англ. Observed Color — наблюдаемый цвет, видимый цвет)

Слот Self-Illumination

К данному слоту подключаются карты с названием Emissive или Self-Illumination . Функции этой карты очевидны, они "заставляют" поверхность объекта светиться.

Слот Metalness

Слот служит для подключения карт "металличности." Это черно-белая карта, где черный цвет "сообщает" рендер системе, что это поверхность диэлектрика, а белый цвет, что это поверхность металла. Промежуточные значения, т.е. серый цвет, как правило, не используются. Хотя в некоторых случаях это будет оправдано - если имитировать тонкую оксидную пленку, покрывающую поверхность металла.

ID mask, Mask, RGB mask

В некоторых текстурных сетах могу попадаться цветные и не очень понятные, на первый взгляд, карты. Это могут быть простые RGB маски, где используются три локальных цвета - красный, зеленый или синий. Или сложные композитные решения, в которых "запечены" несколько свойств.

Specular Map (карта отражения) – текстура, которая показывает способность отражения материала. В отличие от reflection map, specular map не показывает отражения сцены, в которой находится объект, а показывает отражения света падающего на него. Specular Map содержит в себе пиксели в черно-белой цветовой гамме. Чем светлее пиксель, тем больше способность материала отбивать свет и тем ярче на нём блики от света. Соответственно чем темнее пиксель, тем матовее становится материал и теряет своё свойство отражать свет. Для материалов керамической плитки и полированного металла могут использоваться светлые тоны, а для тканей и дерева тёмные.

Что такое Specular Map (карта отражения)?

мм. на самом то деле весьма оптимизовано использовать Specular Map в качестве Reflection Map. даже если смотреть с физической точки зрения то оно так и есть.

Аврелий
Да это так. Это сделано в демках RenderMonkey. Т.е. premultiplied alpha - когда спек, храниться в альфа канале текстуры отражения.

А разве то, о чём написано, не является Gloss Mapом?
А Specular Map он вроде как цветной.

Executor
> А Specular Map он вроде как цветной.

от желания зависит

"чем темнее пиксель, тем матовее становится материал и теряет своё свойство отражать свет. Для материалов керамической плитки и полированного металла могут использоваться светлые тоны, а для тканей и дерева тёмные"

по описанию похоже на параметр roughness в моделе кука.
слабый спекуляр не делает поверхность матовой. он просто делает слабый спекуляр. матовость/глянцевость это разная фокусировка блика.

coordBox
> матовость/глянцевость это разная фокусировка блика.

это разные веса - если брать тот же кук

. я использую спек мап как рефл мап.
на практике дает хорошый результат. а то толку рисовать 100500 мапов для каждой шороховинки материала

innuend-ЫЧ
> это разные веса - если брать тот же кук
ну незнаюю. если делать "чем меньше спекуляр тем размазанее блик" то будет невезде правильно смотреться. пример грязный кафель

Аврелий
> на практике дает хорошый результат. а то толку рисовать 100500 мапов для
> каждой шороховинки материала
+1 тож так делаю.

Моя использует ч\б карты спекуляра для определения интенсивности блика и specular exponent map( тоже ч\б ) для размера блика, хотя последнее редко юзал.

coordBox
> > это разные веса - если брать тот же кук
> ну незнаюю. если делать "чем меньше спекуляр тем размазанее блик" то будет
> невезде правильно смотреться. пример грязный кафель

веса в куке, это rd+rs=1, это с shininnes не связано

Некоторые в текстуре держат power, но помоему это както странно.

Ну например есть меш - солдат в sci-fi броне и с визором. Визор - это стекло. Броня - это железо. На все это добро одна текстура. Вот на визоре можно сделать power большим, на броне - поменьше. Смотрится хорошо. Визуально лучше чем когда один power на все. Хотя можно конечно и не делать.

DeadMeat
Ну можно просто отдельными мешами это нарисовать впринципе.

В этой статье мы разберемся, как настраивать материалы в короне (которая рендер, а не болезнь 💁‍♂️). Никаких сложных материалов и карт я сейчас показывать не буду — перенесем это в отдельные посты.

Материалы — одна из тех сложных тем, которую легче понять самому, чем объяснить кому-нибудь, но я попробую (а раньше, во времена v-ray вообще жопа была с материалами).

Вот небольшая навигация по посту:

После обновления Corona Render до версии 7, появился новый материал — CoronaPhysicalMtl. Логика его настройки несколько меняется.

Далее в тексте вся информация представлена о CoronaLegaсyMtl.

🤷‍♂️ Что такое PBR и вообще

Сейчас в большинстве рендер-движков используется принцип PBR, что это такое читаем здесь, а для тех кто прям закопаться хочет — здесь и здесь. Если кратко — это набор картинок, которые указывают, где свет на модели должен сильнее отражаться (прям вам в глаз). Ещё этот набор не обязательно должен состоять из изображений, это могут быть числовые значения и параметрические карты.


Так выглядят карты

Обычно набор карт такой:

  • Diffuse — задаёт цвет объекта, на карте не должно быть теней и бликов (карта только про цвет);
  • Reflection — задаёт, силу отражений на объекте;
  • Reflection Glossiness — задаёт шероховатость обьекта и, следовательно, степень размытости отражений;
  • Bump и/или Normal — добавляет мелкие рельефные детали, но не изменяет геометрию модели;
  • Displacement — добавляет рельефные детали и изменяет геометрию модели — это карта высот, указывающая где объект будет больше выпирать относительно своего первоначального состояния;

🏫 Настраиваем материал кирпича

Первым делом идём и скачиваем набор карт для материала кирпича, например здесь. Все карты нам не нужны, достаточно скачать Diffuse, Displacement, Normal и Roughness.


Качайте эти карты, достаточно в формате jpg размером 4k

Все доступные материалы и карты можно создать несколькими способами:

  • Нажать правой кнопкой мыши в области редактирования материалов;
  • Вытащить из столбика слева;
  • Вытащить из слота материала (кружочек на плашке материала).

Теперь открываем окно настройки материалов в максе (можно просто нажать “M” на клавиатуре) и создаём пустой материал CoronaMtl перетаскиванием его из списка доступных в область редактирования (ищем во вкладке Materials, в подвкладке Corona).


Слева вытаскиваем CoronaMtl, можно назвать его “Bricks” раз мы скачали текстуры кирпичной стены

Ок. Материал создали, теперь нужно провести небольшую первоначальную настройку материала — включить отражения. Хз почему, но почему то в CoronaMtl они выключены по-умолчанию. Просто крутим параметр Reflection level на 1,0.


Здесь крутим Reflection level

Далее нужно подключить текстуры, которые мы скачали ранее, к материалу. Добавляем текстуры — создаём карту CoronaBitmap и указываем путь к текстуре (ищем CoronaBitmap во вкладке Maps, в подвкладке Corona). Можно использовать и обычный Bitmap, но разработчики короны говорят, что их карта работает лучше и быстрее, да и крутилок там побольше на будущее.

Как создать карту или материал кликом правой кнопки мыши Когда всё вытащите, должно быть так

Теперь присоединяем карты в нужные слоты материала — тянем от кружочка карты линию до кружочка материала.

В слот Diffuse вставляется карта, задающая цвет материала, она может называться Diffuse, Albedo или Base Color. (разные источники по-разному называют текстуры).

В слот Reflection color вставляется карта, задающая силу отражения, она может называться Reflection, Specular, Metallic.

В слот Reflection glossiness вставляется карта, задающая размытость отражений/шероховатость материала. Она может называться Glossines или Roughness. При использовании в короне карты Roughness её нужно инвертировать — добавляем карту Output и ставим галочку “Invert” или отмечаем эту же галочку в настройках самой CoronaBitmap.

Инверсия нужна для правильной работы карты — дело в том, что Roughness задаёт шероховатости на поверхности объекта и её логика в том, что чем белее карта, тем более шероховатая должна быть область; а принцип карты reflection и reflection glossines заключается в том, что чем белее карта/цвет, тем больше света отражается от объекта в этом месте и тем более четкое отражение должно быть соответственно (глянцевость крч.). А т.к. шероховатость это противоположность глянцевости нужно карту инвертировать. (Поэтому если вы скачаете где-нибудь карту Glossines или Specular — инвертировать не нужно будет, всё уже ок.)

Если у вас одна карта, отвечающая за отражения, можно попробовать вставить её и в слот Reflection color и в слот Reflection glossiness.

В слот Bump вставляется карта, задающая плоский рельеф материала. Она может называться Bump или Normal (или может быть сразу оба варианта). Карта Normal должна быть подключена в слот Bump через еще одну карту — CoronaNormal с включенной галочкой “Add gamma to input”. В слот Additional bump можно вставить карту Bump, если она у вас есть.

В слот Displacement вставляется карта, задающая настоящий, объемный рельеф. Она может называться Displacement или Height.

Должно получиться примерно так Включаем превью

Настройка уровня “выдавливания” Правильный кирпич с Displacementом

Получился норм кирпич.

🤹‍♂️ А можно ли сделать материал, не используя текстуры?

Всё, что мы делали выше, получилось легко и просто, благодаря тому, что все нужные карты у нас уже были. А что делать, если нужно настроить какой-нибудь простенький материал без текстур, чтоб просто был определенного цвета и блестел/не блестел так, как нам нужно? А для всего этого нужно задать определенные циферки в настройках материала! Давайте разбираться, какие цифры на что влияют.


Основные параметры материала

Далее рассмотрим каждый параметр отдельно

Цвет объекта

Diffuse — влияет на цвет объекта. Можно вставить карту или просто настроить цвет. А можно вообще выключить, указав 0,0 в разделе Diffuse level (обычно ноль задают у металлов и стекла).


При diffuse level близком к 0 цвет становится черным

А что делать, если текстура, которую вы скачали, в одном цвете, а вам нужно покрасить его в другой или обесцветить? Если вы не хотите открывать ФШ или хотите сразу видеть результат, можно сделать это прям в максе и есть несколько способов. Давайте рассмотрим на примере материала ткани т.к. у них обычно сложный Diffuse и у них чаще всего меняют цвет.

Способ 1. Подключаем карту Diffuse через еще одну карту Color Corretion и крутим параметр Hue Shift для изменения оттенка и другие параметры для изменения яркости/контрастности.


После использования карты Color Correction красный шарик стал желтым

Способ 2. Обесцвечиваем исходную карту Diffuse и красим её в любой цвет. Для этого оставляем Color Correction как в первом способе, но выкручиваем Saturation на -100 (если карта стала слишком темной, то можно еще увеличить Brightness) и добавляем еще две карты как на скриншоте снизу — RGB Multiply и CoronaColor. В CoronaColor задаём нужный цвет и всё!


В этом способе больше телодвижений, но более контролируемый результат

Также важно отметить, что не бывает абсолютно белого и абсолютно черного цвета. Для черных объектов рекомендую минимальный уровень RGB = 5, а для белых максимальный RGB = 150-180.

Отражения

Reflection level — влияет на силу отражения, можно просто задать число от 0 до 1 и в дополнение к нему вставить карту или цвет — чем белее, тем больше отражает.

Если в этот слот вставить карту с цветом, то отражение будет иметь оттенок, обычно это используется для настройки материалов цветных металлов (золото, медь и т.д.).


Тут прост сила отражения меняется

Reflection glossiness — влияет на размытость изображения, можно вставить карту или просто настроить число от 0 до 1 — чем белее, тем более четкое будет отражение.


При уровне 0,5 кажется, что шарик и не отражает ничего, но ведь он отражает! Сравните с первой картинкой, где мы крутили diffuse level

Reflection Frensel IOR — также влияет на силу отражения — чем больше число, тем сильнее отражение. В большинстве случаев оставляем как есть, можно увеличивать в металлических материалах и материале зеркала.


При IOR = 15 материал шарика похож на хром или зеркало

Преломление и прозрачность

Refraction level — используется для создания стеклянных материалов, материалов жидкостей и др. прозрачных материалов. Это не просто прозрачность — это степень преломления света материалом. Если наложить материал с refraction level = 1 на сферу, то свет, проходя через неё, будет менять свое направление.


Для наглядности добавил текстуру на задний план. Материал шарика справа похож на стекло

Refraction glossiness — влияет на размытость проходящего через материал света — чем меньше число (или чем чернее карта), тем мутнее будут внутренности материала.

Refraction IOR — коэффициент преломления света — влияет на степень искажения света, при преломлении внутри объекта.


Происходит какая-то дичь. Меняйте это значение, если точно знаете, что делаете

Opacity — обычная прозрачность объекта. Чем белее карта (или ближе к 1 число), тем более непрозрачным будет объект.


Шарик просто пропадает, как крутить прозрачность в ФШ

Рельеф

Displacement — как мы выяснили выше, эта функция выдавливает настоящую геометрию из объекта, может сделать плоскую стену объемной. Min level задает минимальное отклонение от изначальных границ объекта (это насколько выдавятся черные части карты, которую вы засунете в слот displacement), max level задает максимальное отклонение (для белых частей карты displacement).

Очень ресурсоёмкая функция, сильно увеличивает время рендера. Не используйте её где попало, используйте только когда прям действительно нужно.


Числа на скриншоте — условные

Bump — карта, которая создаёт рельеф на поверхности объекта, не меняя его геометрию. По-сравнению с displacement эта карта создаёт только видимость рельефа, на самом деле никакие дополнительные полигоны не создаются и не выдавливаются, много ресурсов не использует и не замедляет рендер.

В слот bump можно вставлять карты в оттенках серого, где черный цвет — наибольшее заглубление рельефа, а белый — выпирание соответственно. Также сюда можно вставлять специальные карты нормалей с помощью CoronaNormal, как мы рассматривали на примере материала кирпича.

Силу бампа можно задать цифрой от 0 до 100 в соответствующем разделе в самом низу настроек материала.


Чем больше число, тем более выражен эффект

Вы, наверное, заметили, что в настройках материала есть еще куча всяких параметров. О некоторых из них я расскажу в будущих постах.

Размер текстуры / UVW mapping / Развертка

Выше мы рассмотрели настройки материалов и какие текстуры в какой слот нужно кидать, но есть еще один не менее важный аспект — макс должен как то понять, куда должна ложиться текстура на объекте и какого размера она должна быть.

Представим, что вы замоделили некий объект, наложили на него материал дерева, включили рендер и… Получилась какая-то хрень:


Текстура легла криво

Для решения этого вопроса существует такая вещь как развертка. Грубо говоря, это развернутая на плоскость поверхность 3D-объекта. Развертку можно создавать несколькими, различающимися по точности способами.

Способ 1 (самый простой). Наложить на объект модификатор UVW Map с параметром “Mapping” — Box и задать размер текстуры в единицах измерения вашего проекта.

Если после наложения модификатора текстура ориентирована не в ту сторону, в которую вам нужно (обычно такое бывает именно с материалом дерева), модификатор можно повернуть так, как вам нужно — выбираем во вкладке модификатора Gizmo и крутим.

Если вам нужно повернуть ориентацию древесных волокон на какой-то отдельной части объекта (а такое тоже часто бывает, например, при моделировании корпусной мебели) — накладываете модификатор Edit Poly, выбираете в нём нужные части объекта.


Выбрали части объекта, текстуру на которых мы хотим повернуть

Далее, не снимая выделения, накладываем еще один модификатор — UVW Xform. В параметрах модификатора задаём “Rotation” = 90. Таким образом мы повернули текстуру на выделенных элементах объекта на 90 градусов.

Крутим направление волокон с помощью UVW Xform Теперь всё нормально лежит

В этом способе размер текстуры задаётся в параметрах модификатора UVW Map.

Способ 2. Второй способ почти идентичен первому. Единственное отличие — размер текстуры будет задаваться в самой текстуре, а не модификаторе UVW Map. У такого варианта есть свои преимущества — например, если у вас на один объект наложено несколько материалов (например на стенах в интерьере такое часто бывает) — при использовании этого способа удобнее будет настраивать размер текстур.

Просто на этапе наложения модификатора UVW Map жмем галочку “Real-World Map Size”. А размер текстуры настраиваем в параметрах самой текстуры CoronaBitmap (тоже нажав там галочку “Real-World Map Size”.

Включаем Real-World Map Size в модификаторе UVW Map Включаем Real-World Map Size в карте

В итоге получается то-же самое, что и в первом способе, просто так удобнее управлять размером текстур в объекте с разными материалами на нескольких элементах.

Способ 3. Подключить текстуру через карту CoronaTriplanar. Помогает в тех случаях, когда нужно наложить абстрактную текстуру на объект без развертки. Работает без каких-либо модификаторов. Крутить ориентацию текстуры на отдельных элементах неудобно (нужно создавать отдельный материал).

Настройка CoronaTriplanar Получается так. Как видите, для дерева не очень вариант

Способ 4. Сделать развертку модели, но это уже тема для отдельного поста 🙅‍♂️.

💁‍♂️ Готовые материалы


Если вы думаете также, то инфа ниже для вас

Если вы дочитали до этой части поста (вау, эти посты кто-то читает!) и вы всё равно-не понимаете/нет времени, как настроить нужный материал, у меня для вас хорошая новость — в короне есть большая встроенная библиотека материалов с удобными превью.


Есть несколько способов открыть библиотеку материалов. Самый удобный — нажать на специальную иконку из тулбара, который появился у вас после установки короны (надеюсь вы не закрыли этот тулбар).

Просто открываете библиотеку, выбираете нужный материал, перетаскиваете его в область редактирования или сразу на объект.


Слева — куча категорий материалов, справа — куча материалов с превью.

Только там есть не все нужные материалы, иногда всё-таки нужно настраивать что-то самому.

Если хотите глубже разобраться, попробуйте посмотреть какие-нибудь видеоуроки. Например этот. Еще очень помогает почитать официальную документацию, но она на английском языке.

Здравствуйте!
Прочитал в одной статье как можно изготовлять skybox в 3DS MAX.
Статья (как в прочем и help 3DS на англицком языке). Как я не пытался, так у меня ничего и не получилось. Что я собственно делал:
1) создал куб
2) в Material Editor замутил материал
3) к Reflection (сивиток Maps) зацепил новый Map
4) указал тип Reflect/Refract
5) в меню . From File указал карту текстуры
6) нажал там кнопку (XXX) и указал на куб в сцене.
3D MAX создал 6 картинок, но они почему-то черные все (нет на них ничего)
Помогите пожалуйста.
Спасибо!

Читайте также: