Как сделать каркасный рендер

Обновлено: 07.07.2024

Обычные правила при создании 3D-визуализации, придерживаясь данных правил вы сможете избежать ошибок, эти правила ускорят работу над проектом и облегчат сцену в 3ds Max.


1 комната = 1 сцена (файл 3ds Max). Комната – часть пространства которая разделяется дверьми. Если двери нет, а вместо ее арка, то делаем и ту комнату, которую видно за аркой.


1) Согласовываем и подписываем Договор и ТЗ, что бы после не было проблем.


2) Поиск и выбор 3d моделей и текстур.
На это мы обычно тратим 2-4 часа, в зависимости от размеров помещения.
- Только подбираем модели (не скачивая), выбираем какая 3d модель больше подойдет, сравниваем похожие модели, ищем нужную модели если нужно.
Ищем максимально похожие модели, если не можем найти одинаковые, то ищем варианты похожие на нужную, должно быть много вариаций.
…… берем перерыв на 15 минут))
После этого еще раз просматриваем все подобранные 3d модели, и выбираем 2-3 модели которые имею максимальное сходство с нужной нам моделью, потом согласовываем данные модели с заказчиком, отправляем документ со ссылками на подобранные модели.


Какие ошибки допускают многие: они пытаются одновременно делать сцену в 3ds Max, качают и подбирают модели, текстурируют и пытаются в этот же момент согласовывать модели.
Следствия ОШИБОК: в несколько раз больше времени уходит на работу, из-за спешки Вы совершаете больше ошибок, из-за того что торопитесь у вас происходит бардак в голове, а следственно и в действиях и работе, макс зависает, после этого начинаете нервничать и у Вас вообще ничего не получается.


4) Выставляем камеры и настраиваем свето-тень в сермате.
На данный этап мы тратим около часа времени.
Настройка света является главным этапом при создании 3d-визуализации интерьера. Для большинства этот момент самый сложный. Многие визуализаторы уделяют больше времени текстурам, до конца не настроев свето-тень и забывают главные правила:

  1. Нужно что бы свет исходил из окна
  2. Так же необходимо что бы свет был нейтральным белым цветом. Искусственные источники света – должны быть так же белого света.

Настраивать свет лучше в сермате, потому что тогда точнее можно определить как падает свето-тень. В этом варианте мы видим только свето-тень, и она не сливается с цветными тонами материалов.
Второй главный момент – настраивать свет поочереди: сначала естественный дневной свет - затем искусственные источники света. Не в обратном порядке! Только по очереди, нужно по порядку включать друг за другом источники света.
Если включить все источники сразу, то будет неразбериха, пересветы и засветы на объектах, бледные объекты, яркость и прочие ошибки…




Главное правило №1: необходимо настраивать свет, до начала импортирования моделей в сцену, поскольку в пустой сцене рендер проходит быстрее и настроить свето-тень получается намного легче, потому что не надо долго ждать рендера, что бы посмотреть как выглядит освещение. А в сцене в которой есть все необходимые модели – рендер будет идти часами, Вы будете ждать рендер по несколько часов после того как что-то изменили в сцене.
Главное правило №2: если в сцене присутствует тюль или шторы – необходимо выставлять свет вместе с ними, что бы увидеть сразу как меняется тень из-за помех. Импортируйте любые шторы/тюли – важно что бы материал был настроен. Если что, то заменить их не сложно, а вот свет перенастраивать потом заново – тяжело.


5) В след за настройкой материалов
– начинаем текстурировать объекты. Настраивать текстуры после правильного настроенного света намного лучше и удобнее. На данный этап тратим около двух часов.
ОШИБКА: настраивать текстуры уже в готовой сцене, со всеми моделями.
ВАЖНО: лучше настраивать текстуры в пустой сцене – потому что рендер идет быстрее и нам легче настроить тот или иной материал.
После того как затекстурировали все что нужно – импортируем модели в сцену. Как и в реальной жизни: первым делом строят стены, после чего делают стены, пол, плинтус и т.д. – а только после завозят мебель. Если вы сделаете наоборот, то будете ждать рендера примерно по часу, для того что бы проверить, правильно ли выглядят обои (отражения, бамп).


6) После этого скачиваем нужные модели и импортируем их в сцену.
Модели заказчик уже к этому моменту должен был согласовать. На данный этап уходит около 3 часов времени.
ОШИБКА: выбирать модели и согласовывать их перед тем как Вы построили коробку помещения. В то время как заказчик обдумывает и отбирает нужные модели, из тех что вы предоставили, вам будет нечего делать, коробку вы уже сделали, а модели еще не согласованы – вы теряете время.


Если в точности, то порядок такой:
- скачиваем все что утвердили.
- импортируем в 3ds max и выставляем модели по плану, где они должны быть + не забываем держать порядок в слоях: для мебели-создаем слой мебель и распределяем в него мебель, для кухни создаем свой слой – в него закидываем кухню, создаем слой светильники – закидываем туда источники света и т.д. …
- выключаем все слой (помимо коробки помещения и того что делали во 2 пункте) и начинаем проверять рендер на зависания, путем перебора слоев. Включили слой с мебелью – рендер. Включили слой с кухней – рендер. Таким методом проверяем все слои. Во время такой проверки при включении n-ого слоя у вас может зависнуть рендер. Это означает что в данном слое лежит тяжелая модели или еще хуже, сломанная модель. Данную модель нужно или облегчать или менять.


7) Правки от заказчика. Финальный рендер изображения. Постобработка в фотошопе.
Когда вы сделаете полностью сцену, у вас могут идти правки от заказчика, после всех правок, заказчик утверждает финальное изображение, вы начинаете финальный рендер.
На данный этап времени всегда тратиться по-разному, в зависимости от вашего компьютера и объема сцены.
Потом вам нужно сделать постобработку в фотошопе, что бы картинка стала еще лучше, и уже изображение с пост обработкой вы отдаете заказчику.

forvievs

При работе в 3ds Max постоянно приходится подбирать наиболее удобный вид на объекты сцены и режим их отображения. Стандартная конфигурация рабочей области программы включает в себя четыре окна видов, в трех из которых представлены так называемые проекции и в одном из окон - перспективный вид.

Если внимательно рассмотреть объект в проекциях, то видно что он отбражается в виде каркаса Wireframe.

В таком виде очтетливо видна полигональная структура объектов, количество сегментов, а также насколько оптимально эти параметры подобраны.

В перспективе по умлчанию при первой загрузке программы будет вариант отображения Realistic.

В этом режиме объекты выглядят максимально реалистично (тени, прозрачность, тонировка). Режим доступен только если в качестве дравера отображения выбран Nitrous. Если например в качестве драйвера выбрать Direct 3D или OpenGL, то по умолчанию там упрощеный вариант отображения Shaded. В Nitrous он также присутствует.

Быстро переключать режимы можно через меню на каждом из видов (левая кнопка мыши). Меню открывается на любом из видов при нажатии на название вида. См. иллюстрацию.

rezhym

Здесь можно выбрать тот режим, который нужен для каждого из видов.

Очень часто помимо отображения тонированного объекта нужно показать каркас из ребер на нем (Edged Faces):

edged faces

Горячие клавиши:

F3 - Позволяет переключатья между режимом каркаса и тонированного обекта.

F4 - Добавляет или убирает показ ребер на тонированном объекте.

Alt+X - Позволяет в режиме Shaded делать объект полупрозрачным.

opacity

Также если задействовать драйвер Nitrous в 3DsMax можно найти дополнительные режимы отображения.

Они находятся в группе Stylized.

graphite

colorpencil

ink

colorink

acrylic

pastel

Также в этом списке присутствует вариант Tech. Все эти варианты будут хороши для презентации небольшого проекта или сцены без ее реалистичной Визуализации. Другие варианты отображения рекомендуем расмотреть самостоятельно, там ничего сложного.

Например режим Facets и Сlay могут вообще не понадобиться в процессе работы.

facets

clay

Для более тонкой настройки отображения объектов в окнах проекции можно воспользоваться панелью настроек Viewport Configuration.

Открыть окно настроек можно через пункт Configure. , который находится в меню управления режимами отображения видов. (самый последний пункт).

configure

vievconfig

Например, если очень нужно сэкономить ресурсы компьютера при работе с очень тяжелой сценой, - можно отключить отображение текстур и прозрачности на виде.

visualstyle

Стоит обратить внимание на то, как настроено отображение источников освещения во вьюпортах.

lights

Бывает так, что эти источники визуально во вьпорте дают сильные засветы и тогда, как раз установка варианта Default Lights (Встроеные источники) может помочь, - сцена в редакторе визуально будет освещена одним или двумя глобальными источниками и засветы пропадут.

Хочется заметить установка флажка Default Lights на финальном рендере не отражается. На рендере учитываются источки света которые мы поместили в сцену.

В некоторых случаях режимами отображения объектов можно управлять через командную панель - группа инструментов Display.

display

Например, установка варианта отображения Display As Box - позволит разгрузить тяжелую сцену во вюпорте снизив нагрузку на видеокарту и оперативную память компьютера. То есть визуально объекты будут выглядеть каркасами из боксов, а при визуализации мы получим не изображение бокса, а объект с тонировкой.

Данный прием может быть полезен когда в сцене находится много однотипных объектов (сотни и даже тысячи). Кстати при выделении такого объекта - 3DsMAx будет показывать его в виде каркаса как на примере ниже.

dasbox

UPD

Начиная с версии 2017 в 3dsmax изменились привычные режимы вьюпорта. Режимов Shaded и Realistic больше нет. Разберемся, что пришло им на смену:

Рассмотрим режимы среднего меню (цифра 1 на изображении):

High Quality – аналог старому режиму Realistic: Отображаются тени. Тени, как и раньше, иногда приходится выключать, так как они не дают хорошо разглядеть сцену и все равно не будут полностью аналогичны тем, что на рендере.

Standart – аналог старому Shaded: Теней нет. Все привычно. Чаще всего работать удобно именно в нем.

Performance – удобное нововведение: в этом режиме все объекты отображаются серыми — как бы с одинаковым материалом, без текстур. Это позволяет заметно увеличить производительность в сложных сценах.

DX Mode – режим для работы с материалами DirectX shader. При обычной работе с V-ray и Corona render, скорее всего, не пригодится.

User Defined – режим, настроенный пользователем. Открыть окно настроек этого и прочих режимов можно в нижнем пункте этого же меню — Per-View presets.

Рассмотрим основные режимы в правом меню (цифра 2 на изображении), все, что здесь есть, нам уже знакомо — оно переехало сюда из старых версий 3dsmax.

Default shading – обычный режим. В нем чаще всего и работаем.

Facets – в этом режиме все становится фасетчатым, без сглаживания.

Flat Colors – видны только цвета текстур или цвет материала как есть — без учета освещения и бликов.

Clay – в этом режиме хорошо видна форма объектов. Все объекты отображаются, как будто они сделаны из красного воска или глины. Напоминает стандартный материал в Z-brush.

Wireframe override – обычный каркасный режим.


В заключение хочется отметить что в публикации описываются только основные моменты с которыми придется сталкиваться в процессе работы в программе 3DsMax.

Любая сцена какой мы ее видим во вюпорте - это ее упрощенный и схематичный вариант отображения.

После того как будут настроен свет, материалы, съемочная камера, - только на визуализации можно будет увидеть готовое фотореалистичное или стилизованное изображение.

nr_pushkin2_948

Это все одна большая сцена, из фотошопа только цветокоррекция.

nr_pushkin7_952


Фрагмент рендера.

Нет, железо у нас самое обычное. Но мы работаем на основе двух важных принципов:

Мы не прорабатываем то, чего не будет видно.

Подход к организации работы над проектом. Мы заранее учитываем возможность работы со сложными сценами.

После прочтения этой статьи, вам может показаться, что эти правила только замедляют работу. Но это обманчивое предположение. Эти принципы быстро входят в привычку, нужно только постоянно им следовать. В итоге вы сможете работать со сценой любого объема в сжатые сроки.

Конфигурация железа.

Начнем с типовой конфигурации компьютеров, на которых собираются наши проекты.


  • Процессор Intell i7 3770k
  • 32 GB Ram (память сейчас недорогая, не экономьте на ней)
  • SSD жесткий диск
  • Видеокарта GTX 650 2 ГБ
  • x64 Windows, позволяет обойти ограничение в 3Gb памяти.

Как видите, компьютеры мощные, но ничего особенного (актуально в начале 2015г.)

Секрет успеха кроется в организации сцены и правилах работы. Пройдемся по главным моментам:

Поликаунт.

nr_polycount_946

Количество полигонов, из которых собирается основная сцена, редко превышает показатель в 16 миллионов. Главное правило — количество полигонов должно быть оправданным. Мы не моделируем мелкие детали, не снимаем фаски на объектах, которые будут показаны издалека. В среднем, на один многоэтажный дом мы закладываем не более 200 тыс. полигонов.

nr_faces_942

VrayProxy.

объект будет активно копироваться в сцене

объект имеет в себе слишком много полигонов

Это очень важно, особенно это касается деревьев, кустов и автомобилей, так как в них больше всего полигонов и чаще всего мы активно копируем их в сцене.

nr_bounding_box_0937

Копирование объектов.

MultiScatter.

Общий совет: по максимуму используйте готовое.

nr_controllers2_939

File > References > Xref scene

собирать сцену из нескольких частей

каждый сотрудник сможет работать над своей частью сцены, независимо от коллег

nr_folders_943

nr_xref1_964

nr_xref_off_963

nr_pushkin3_949


Один из ракурсов проекта

Для удобства и оптимизации работы мы активно используем слои. Они позволяют временно отключить группу объектов, которая в данный момент не нужна.

nr_Layers_944

Всегда отключайте слои, с которыми вы в данный момент не работаете.

Текстуры

Мы используем только текстуры в формате JPEG. Мы не рекомендуем использовать текстуры в формате TIFF и PNG, так как они занимают много памяти и сильно снижают общую производительность.

Материалы

Оптимизация вьюпорта

Оптимизированный вьюпорт — залог быстрой и эффективной работы.

Для удобства работы с большими сценами во вьюпорте, мы используем следующие правила:

Отключаем отображение текстур, если в данный момент не требуется работать с UVW Map. Все текстуры можно отключить во вкладке Display > Shaded: object Color.

nr_shaded_961

Отключаем отображение всех Xref, с которыми мы в данный момент не работаем.

nr_display_as_box_941

nr_controllers2_939

nr_multiscatter_box_945

nr_degradation_940

Рендер. Превью.

Подготовка сцены к рендеру.

Совет: при импорте или мердже модели из библиотек в рабочую сцену, проверяйте и оптимизируйте ее в отдельной чистой сцене. Это позволит исключить проблемные материалы, потерянные текстуры и прочие неприятности.

2. Сцена не должна содержать кириллицу или любой другой язык в названиях объектов, материалов, названии сцены и т. д. Только латинские символы. Сетевой рендер не поддерживает кириллицу, это приведет к ошибкам при сетевом рендеринге.

3. Сцена не должна содержать стандартные и Raytrace материалы. Это приводит к зависаниям сцены, вылетам или пятнам.

nr_vrat_convert_962

Мы используем рендеринг по сети, поэтому все рабочие файлы должны быть на сервере. Мы не храним файлы на локальном компьютере, т. к. в этом случае на рендере появятся места без текстур или потерянные прокси.

Типовые настройки рендера выглядят так:

render_settings_4

Vray Global switches:

Reflection/refraction max depth: 3 — этого параметра хватает для большинства сцен. Не рендерятся лишние переотражения. При необходимости, можно увеличить.

Vray: System

Default geometry: Static

Dynamic memory limit: 30000Mb

Это значительно ускоряет рендер.

Надеюсь мои советы помогут вам работать с очень большими проектами.
Проект рендерила и собирала наш ведущий визуализатор Анна Литовец.

Dušan Ković рассказывает о том, как создаются рендеры, практически неотличимые от фотографий.

if

Шаг 1 – Вдохновение

step1

Первый шаг – представить свой будущий пайплайн работы. Моим главным вдохновением для “Coffee Table” – была идея создания грязного стакана. Также я сделал тестовую фотографию на камеру. На фотографии видно, как много деталей есть на стекле стакана. Это не просто чистое стекло. На нем видны пятна, отпечатки пальцев, мелкие царапины, шероховатость. Все эти детали очень важны для создания рендера неотличимого от настоящей фотографии.

Шаг 2 – Сбор референсов

step2

Сперва нам нужно собрать референсы. Для этого этапа вы можете использовать фотографии с мобильных телефонов. Пожалуйста, снимайте свои референсы при хорошем освещении, чтобы избежать шума. Сделайте много фотографий, чтобы любые детали всегда были у вас под рукой. Позже вы сможете профильтровать свои фото и оставить только необходимые.

Шаг 3 – Финальный концепт

step3

После того, как все референсы отсняты и собраны, я решил снять фото всех объектов на столе. Я начал расставлять объекты в случайном порядке и смотреть, какая получается композиция. Когда вы будете довольны результатом, снимите на камеру финальное расположение объектов. Это изображение послужит основным референсом для финального композа и расстановки объектов в сцене.

Шаг 4 – Базовый layout сцены

step4

В нашем рабочем процессе первый этап – это моделирование базовых форм для блокинга всей сцены. Используйте цилиндры и кубы для заполнения сцены. Также используйте этот layout для настройки камеры. Я буду использовать камеру с параметром фокусного расстояния 80мм, потому что именно это значение предоставляет хорошее сжатие перспективы. Когда вы закончите с этим шагом, вы сможете понять, что именно вам нужно моделить, а что будет не видно из вашей камеры.

Шаг 5 – Моделирование стаканов, пульта и стола

step5

Давайте начнем работу с простых объектов, таких как стаканы и пульт. С помощью инструментов Multi-Cut, Extrude и Bevel из Modeling Toolkit можно легко создать более сложные формы из нашей базовой геометрии. Сверяйтесь c референсами, так вы не упустите мелких деталей, например экструд сверху стакана, который даст красивые преломления света. Также смоделируйте геометрию самого сока в маленьком стакане. Используйте минимальное количество полигонов. Не забудьте добавить эджлупы возле острых краёв. Вы всегда можете проверить внешний вид нажав 3 (smooth preview) на вашей клавиатуре.

Шаг 6 – Корзина

step6

Я начал с одного примитива куба. Измените высоту и ширину куба на нужную вам, повысьте Subdivision’s height до 5 и примените Bevel к краям. Сдублируйте куб около 30-50 раз. Выровняйте их, сдублируйте дважды с офсетом каждой полоски кубов по оси Z. Поверните каждую новую полоску кубов на +45 и -45 градусов. Сверьтесь с 3 пунктом на скриншоте выше. Выберите все кубы и объедините их с помощью Combine в одну геометрию и удалите историю. Создайте Planar UV projection на всю геомметрию, т.к. нам понадобится текстура для этой модели. Сдублируйте новую геометрию, второй слой нам понадобится позже. Теперь выполните Deform>Nonlinear>Bend со значением в 200. Используйте Lattice, чтобы придать нужную форму корзине. Теперь возьмите отложенную геометрию и согните ее в противоположную сторону, чтобы получилась трубка (пункт 7 на скриншоте). Теперь опять согните ее, чтобы получилась круглая форма, и разместите её на верх корзины. Сдублируйте этот участок и поместите его также на низ корзины. Для дна используйте обычный цилиндр.

Шаг 7 – Скатерть

step7

Начните с примитива куба. Растяните его, добавьте подразделений и примените Bevel на краях. Задайте небольшой офсет вершинам по длине куба, чтобы придать им немного рандомный вид. Сдублируйте этот куб 10 раз, также со смещением вершин. Теперь сгруппируйте всю геометрию, сдублируйте ее и передвиньте к краю первой группы. Повторите эту технику пока у вас не будет полностью создана эта скатерть. Для создания белых веревок (пункт 4-9 на сркиншоте), я использовал простой примитив Plane с офсетом каждого фейса по оси Z. Когда она будет создана, сдублируйте её и поверните на 180 градусов, так у вас получится скатерть покрытая нитками с двух сторон. Используйте инструмент Lattice, чтобы подогнать нитки еще точнее к скатерти. Сейчас всё выглядит не очень хорошо, но после применения Smooth, всё будет выглядеть намного лучше.

Шаг 8 – Дополнительные модели

step8

Остальные объекты в сцене созданы ради заполнения пространства. Всё это простая геометрия, созданная за пару минут с помощью стандартных инструментов типа Extrude и Bevel. На финальном концепте эти модели размыты и утопают в Depth of field. Поэтому не стоит тратить на них много времени. Еще я добавил систему частиц сверху стола с помощью команды Emit from object из меню nParticles. Это будет симулить пыль на столе.

Шаг 9 – Использование UVLayout

step9

Для создания UV карты я буду использовать UVLayout. Я не буду создавать UV-шки для всех объектов, только для тех, у кого будет уникальная текстура. Поэтому я развернул только большой стакан, маленький стакан и кофейную чашку. На UVLayout пришлось совсем немного работы. С помощью инструментов Slice, Cut и Weld вы сможете быстро получить нужный результат. Просто постарайтесь сделать так, чтобы ваши швы оказались на обратной стороне объектов.

Шаг 10 – Заканчиваем с UV

step10

Шаг 11 – Шейдер стаканов

step11

Найдите в интернете текстуры пятен и грязи, откройте их в фотошопе. В случайном порядке разместите их на UV snapshot для создания карты пятен. Вернитесь в Maya, назначьте шейдер alSurface на большой стакан и примените карту грязи на Transmission Strength. Поместите между картой и шейдером ноду remapHSV. Проверьте результат через IPR рендер. Изменяя значение в ноде remapHSV, вы сможете изменять интенсивность. Дальше можно дорабатывать шейдер, подключая ту же самую или инвертированную карту на разные слоты шейдера. Когда вы будете довольны результатом, добавьте логотип на стакан. На изображении выше вы видите текстурные карты, связи шейдера. Используйте такой же подход к созданию шейдера маленького стакана. Переименовывайте корректно ноды, вам самим будет так намного удобнее работать.

Шаг 12 – Шейдер чашки

step12

Для шейдинга чашки, я буду использовать немного другой подход. Сначала я выровнял свои фоторефренсы в Photoshop. Теперь я смог спокойно создать узор для чашки. С помощью настройки в Levels и Hue/Saturation, я подправил текстуру. Затем остается всего лишь положить текстуру на UV snapshot. В Maya просто примените эту текстуру на Diffuse colour шейдера и добавьте немного голубого подповерхностного рассеивания. Это улучшит отображение чашки на финальном рендере.

Шаг 13 – Шейдер корзины

step13

Поскольку корзина будет сильно размыта, мы создадим для нее довольно простой шейдер. Для цвета выберем alCellNoise и назначим оранжево-коричневый цвет, но он не должен быть насыщенным. Затем наложите любую текстуру дерева, скачанную с CG Textures, на карту Bump. Последний штрих – нужно добавить оранжевое подповерхностное рассеивание.

Шаг 14 – Остальные шейдеры

step14

Работа над главными объектами закончена, теперь можно создать немного примитивных шейдеров для остальных объектов в сцене. На изображении вы видите шейдеры ручки и стола. Для стола я использовал текстуру дерева, скачанную с CG Textures. С помощью ноды remapHSV, я изменил насыщенность, чтобы получить такие карты как Diffuse, Specular и Bump. Это быстрый способ получения карт с одной текстуры. А вот шейдер ручки еще проще. Я использовал процедурную Cloud текстуру и применил ее на Specular для того, чтобы немного разнообразить отблески на ручке. Затем просто назначьте нужный цвет на Diffuse color. Все остальные шейдеры в сцене сделаны аналогичным способом.

Шаг 15 – Освещение сцены

step15

Для освещения этой сцены я использовал комбинированное освещение от Arnold Skydome light и Arnold Area light. Skydome light я буду использовать в качестве заполняющего света и для получения отражений. Аrea light будет использоваться для основного освещения в сцене. Примените хорошее HDR изображение на слот Colour в Skydome light для того, чтобы получить хорошие отражения на поверхностях объектов. Это очень важно для стаканов, реалистичность которых будет зависеть от использованной HDR. В Area light просто проверьте Use color temperature, значение установите на 6000К.

Шаг 16 – Настройки рендера

step16

Вместо того, чтобы создать глубину резкости на посте, я решил использовать высокие настройки рендера, установив значение Camera (AA) на 26. Это необходимо, если собираетесь использовать DoF или Motion blur. Из-за высокого значения АА, остальные настройки я оставил на 1. Когда вы устанавливаете расстояние DoF’а, используйте Distance tool для измерения точного расстояния между камерой и объектами в фокусе. Для Ray Depth я установил значение Diffuse и Glossy – 3, Refraction – 8.

Шаг 17 – Пост-продакшн

step17

Т.к. я получил уже хороший финальный результат с рендера, я не использовал отрендеренные пасы. Я решил доработать beauty pass. Я редактировал настройки Levels, Hue/Saturation, Photo Filters и Color Balance пока не добился желаемого результата. Затем я добавил легкую пыль на линзу и добавил пару элементов на фон, который были на фото-референсе. На посте не было сделано много работы, т.к. хороший результат уже был получен с рендера. На изображении выше можете сравнить beauty pass и финальный результат.


можете расписать по пунктикам что и как сделать? )))

чтоб как- то вот так выглядело =)

Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.

Читайте также: