Как сделать своего хоррор персонажа

Обновлено: 05.07.2024

Кажется, что в последние годы жанр HORROR cтал одной из крупнейших жертв мэйнстримовых экшенов и шутеров от первого лица. Причина: сложности в создании атмосферы страха в играх, которые основываются на лобовом противостоянии и быстрых рефлексах. Но это не означает, что такую атмосферу нельзя создать, хоть и эстетика ужасного должна преобладать над большинством других подходов.

Сокращение японской игровой индустрии повлияло на размах и характер игр подобного жанра, все это из-за определенных различий между тем, как культуры Востока и Запада в целом воспринимают аспект страха.

С другой стороны, хорроры родом из Японии и Кореи стремятся создать страх от неизвестного, необъяснимого и невидимого, а темы о семье, призраках и фольклоре являются более популярными, чем обыденные насилие или кровь. На предыдущем поколении консолей самые страшные игры: Resident Evil, Silent Hill, SiRen и Fatal Frame, и все они — от японских творцов.


Каждая новая игра серии Silent Hill все хуже и хуже предыдущих, даже если разработчики стараются искренне имитировать все то, что сделало работы команды Team Silent настолько плодоносными.


Четыре способа ужасать

По-настоящему интересно думать: что же, собственно, делает такие игры страшными, тем более, что формула устрашения кажется неустойчивой, ошибиться — легко, особенно если посмотреть на уровень обеспокоенности поклонников по поводу жанра. Так как у хоррор-игр снова появилась возможность расти и процветать, можно рассмотреть методы внушения страха игрокам. Мы знаем, что окружение имеет важное значение, и достаточно хорошо понимаем как нехватка ресурсов или амуниции заставляют игрока чувствовать себя более уязвимыми. Но примите к сведению четыре идеи, которые вы, возможно, не учли:


Но подумайте, что держит людей на крючке при просмотре фильмов-ужасов: они надеются выяснить, кто отвечает за страшные события и почему. Они наблюдают за тем, как выживает герой. А когда игрок не может видеть дальше света их фонарика, это страшно. Если игрок не уверен, что он или она может доверять рассказчику, это страшно. Когда вы в состоянии сделать так, чтобы игрок не смог верить, что некоторые вещи не такие, какими на самом деле кажутся, это создаёт ощущение психической нерешенности и это ключ к страху.

Неразглашение некоторых фактических сведений от игроков может помочь создать захватывающие откровения уже позже, ближе к концу. Silent Hill 2 является прекрасным примером того, как принцип неоднозначности работает на отлично — не будем ничего здесь спойлерить, но сама игра захватывает именно настойчивого игрока из-за предчувствия того, что что-то затевается там, в темноте, а это что-то, само по себе, есть награда в поисках главного героя.


Cвязь с главным героем. Особенно характерной чертой в хоррор-играх считается связь с персонажем, за которого он, собственно, играет. И легко предположить, что существует эмоциональная связь, которая включает в себя сопереживание. Если игроки чувствуют героя, то они будут опасаться за его сохранность и, следовательно, пугаются, когда что-то может с этим персонажем случиться… Или даже смогут проецировать себя на происходящие вокруг ситуации, углубляясь в игру через героя.

Но, естественно, иногда виды связи иного рода могут открыть больше возможностей с эмоциональной точки зрения, например, удивление или расстройство. Haunting Ground бросил главного героя на произвол судьбы, а герой этот — бессильная молодая девушка, склонная к панике и, соответственно, неуправляемости, особенно если условия для жизни стали слишком непредвиденными. В таких случаях максимум, на что она способна — убегать от агрессоров из последних сил.
Она не является идеалом персонажа, которым кто-то хочет быть, и то, как обращались с ней по ходу игры было неприемлемым. Тем не менее, в случае с Haunting Ground, подобный подход сделал всю игру — она страшна и уникальна, она груба по отношению к игроку и его протеже, и лишь дискомфорт и глубокое горе сопровождает игрока: первое — это причина, второе — следствие из причины. Всё органично.


Незначительные изменения в атмосфере. Есть и другие способы игры с ожиданиями игроков кроме подрывания чувства единения и безопасности с местом или создания неожиданной динамики между игроком и главным героем. Традиционные поклонники хорроров любят изучать местность, они обожают те игры, которые вознаграждают их внимание к деталям. Когда нечто шаблонное, что они и ожидают найти, целиком и в худшую сторону меняет окружающую их локацию — подобные вещи и возбуждают любопытство, усиливает страх.

Phantasmagoria от Sierra является своеобразным экспериментом 1990-х годов по созданию зрелой, взрослой игры ужасов по лучшим технологиям того времени (актёры и некоторые объекты были отсняты на синем фоне, а затем внедрены в трёхмерную графическую среду). Эта игра с невероятными амбициями, которая со времен выхода и по наши дни и пугает, и развлекает очень многих, если не всех. Тем не менее, формирование игрового мира и развитие истории представляет собой интересный пример того, как меняющаяся атмосфера может вызывать страх. С каждой главой веселый тон становится все темнее и темнее, а музыка играет на атмосферу страха, создаёт чувство опасности, словно игрок совершил сейчас непоправимую ошибку, когда это ощущение лишь фикция созданная тяжёлой мелодией.

Все перечисленное есть ключевые аспекты страха, что особенно важно в игре, которая происходит в одной закрытой локации. Это потому, что игроку никогда не позволяют чувствовать себя, как будто он или она освоили окружение, что в свою очередь уменьшает ощущение страха.

Разберем, как пишутся страшные истории, хорроры и ужасы и напишем свою.

Хорошая страшная история - это всегда про подключение к главному герою.

То есть герой должен быть понятен. С ним не сложно себя ассоциировать или переживать за него. И в тем моменты, когда герой будет в опасности, зрителю тоже будет страшно.

А если опасность будет не явная или скрытая от героя, то зритель будет чувствовать нервозность и тревожность. Отличный способ пощекотать нервы.

Чаще всего героями ужасов становятся девушки. Потому-что это такой троп , устоявшийся вид персонажа.

Девушки, как правило, физически слабее. Поэтому, когда они оказываются в беде, то зрителю гораздо проще передать это чувство страха за персонажа.

Нашим главным героем будет молодая девушка - Лиза. Она живет в большом городе, остра на язык, любит яркую одежду и красную помаду. Хватит ли описания?

Нет, есть образ, но нет живого человека, за которого будет страшно.

Обычно рекомендуют добавить в героя порок .

Это дает как бы два плюса. Во-первых, очеловечивает персонажа. Во-вторых, герой как бы расплачивается за свои грехи. Это необязательно проговорить в лоб, но опять-таки на подсознательном уровне это считается.

Сделаем Лизе сложное прошлое. Она рано потеряла мать. Родных немного. Отец холоден и редко с ней общается. Лиза несмотря на яркое экспрессивное поведение не уверена в себе и чувствует свою слабость .

Из-за всего этого у Лизы постоянно возникают проблемы с наркотиками - это ее порок .

Это ее слабость .

Зачем делать героя слабым? А что бы пройдя все ужасы герой стал сильным.

Но пока Лизе самой нужна помощь. У нее очередной срыв .

Реалистично? За описанием есть живой человек? За него можно переживать?

Если нужны другие герои, то их можно накидывать очень долго. Главное, чтобы их образы не противоречили друг другу, не дублировали, а дополняли. К примеру, не одному ужастику не нужно сразу два туповатых качка. Достаточно одного.

Дальше героиню нужно столкнуть с опасностью.

Тут важно понимать, что первым вы придумываете. Опасность, в которой оказались герои или самих героев. В любом случае ничего не должно противоречить друг другу.

Нужно сменить обстановку. Поэтому мы либо в уже знакомую среду внедряем ужас , либо отправляем героя туда, где этот ужас обитает.

тест мастурбация цитаты о мастурбации отвратительные мужики disgusting men

Как написать идеальный хоррор, даже если до этого вы не писали ничего сложнее эссе в старших классах? О, это очень просто. Надо лишь следовать советам классиков, вроде Кинга, Лавкрафта или Клайва Баркера. Читайте гайд Отвратительных мужиков, с помощью которого вы сможете набросать гениальный душераздирающий рассказ за одну бессонную ночь.


Самая лучшая и самая недооцененная черта произведений Лавкрафта — это не атмосфера иррационального ужаса и не безжалостность холодной Вселенной, а восхитительная непосредственность Говарда. Великий автор плевать хотел на условности, особенно социальные.

Чему нас может научить Клайв Баркер?
Суйте везде побольше гениталий

Типичная история в духе Клайва: главный герой убегает от омерзительной дьявольской твари и прячется от нее за стеной. Тварь, конечно же, находит героя: сначала из-за угла показывается ее слюнявая морда, а затем (внезапно!) ее огромный эрегированный фаллос. Теперь мы в еще большем замешательстве и напряжении: то есть быть сожранным мерзким монстром — это еще не самое худшее?

Чему нас может научить Адам Нэвилл?
Лепите героев с ваших друзей. И добавляйте хэви-метал!


Адам Невилл хвастается своим новым монстром перед друзьями.

Хотите сделать хоррор-рассказ в духе Адама Нэвилла? Берите за основу ваших друзей, опишите их эгоистичными болванами (когда-нибудь они это оценят, но не сразу) и столкните с неведомой хтонью и культистами. Добавьте немного хэви-метала. Все первые беседы между главными героями должны проходить в пабе за пинтами пива. Основа для произведения готова!

Чему нас может научить Дэн Симмонс?
Пусть все герои будут полярниками, альпинистами или хотя бы океанографами


Чему нас может научить Эдгар Аллан По?
Покажите читателю, кто тут самый умный


Эдгар Аллан По, конечно, был гением. Его отличал невероятный талант и поэтическая сила. Но гением он был чудовищно увлекающимся. Иногда возникает ощущение, что писал он, совершенно позабыв про читателя. Особенно это видно по его хоррор-рассказам. Часть из них выглядит как ваш типичный сон с похмелья: все сумбурно и жутко; кто-то, кажется, умер (а может и нет). В конце оказывается, что главный герой сошел с ума (или нет). В середине рассказ взрывается заметкой, которую вообще, кажется, писали не для вас:

Чему нас может научить Mark Z. Danielewski?
Ужасайте всех своим постмодернизмом

рецензия дом листьев марк данилевский обзор отвратительные мужики disgusting men

Для начала берете избитый сюжет. Например, про семью, которая переехала в Жуткий Дом, Где что-то Не в Порядке. Потом добавляете сюжет в сюжете: пусть это будет книга (а лучше монография!) слепого автора, который делает ее на основе документалки, которая снята по книге мемуаров агротехника из Теннеси. А главный герой получает этот текст по пейджеру. Затем угорите по верстке: пусть все гласные будут цветными, а согласные — зачеркнуты, и все это будет написано вертикально: сверху вниз.

Чему нас может научить Стивен Кинг?
Пусть весь ужас происходит в одном городке. С одними и теми же персонажами

тест мастурбация цитаты о мастурбации отвратительные мужики disgusting men

Король ужасов Стивен Кинг известен не только своей феноменальной работоспособностью, но и тем, что старается не заморачиваться по поводу поисков места действия для своего очередного романа.

Обычно весь ужас происходит в Дерри, в Касл-Роке, либо в штате Мэн, где эти выдуманные городки расположены. Если представить себе все то, что когда-либо происходило в этом филиале Ада на Земле, невольно задашься вопросом: какого черта там еще хоть кто-то живет. На этой территории в разное время бесновались злобные клоуны, маньяки, инопланетяне, путешественники во времени, сумасшедшие и прочие негодяи. Однако для фанатов Кинга это все еще одно из самых крутых и любимых мест, куда хочется возвращаться снова и снова.

Точно также Кинг не любит заморачиваться с персонажами. Нет, в книгах они чаще всего не повторяются, но у большинства из них уж очень схожие типажи. Писатель в творческих муках, алкоголик в завязке, религиозный мракобес, дуболомные гопники и прочее, и прочее. Каждого из них Кинг довольно подробно расписывает, поэтому в книгах они не кажутся такими уж клишированными. А вот в экранизациях отсутствие внутренних монологов и долгих описаний зачастую дает о себе знать — в них персонажи чаще всего выглядят, словно их придумал ленивый школьник, а не всемирно признанный Король ужасов.

Forge of Empires

играть узнать подробнее

World of Tanks

играть узнать подробнее

Crossout

играть узнать подробнее

World of Warships

играть узнать подробнее

War Thunder

играть узнать подробнее

Elvenar

играть узнать подробнее

Rail Nation

играть узнать подробнее

Скорее всего, у вас установлен плагин Adblock Plus, который блокирует переход на желаемый сайт. Чтобы перейти на страницу с игрой, либо отключите Adblock Plus, либо вручную скопируйте нижеуказанную ссылку, откройте в браузере новую вкладку, вставьте туда ранее скопированную ссылку и перейдите по ней.

Но лучше все-таки отключить Adblock Plus, хотя бы на нашем сайте. :)

В соответствии с уведомлением OnlineGuru об использовании файлов cookie и похожих технологий, на данном сайте используются функциональные, аналитические и рекламные файлы cookie. Чтобы получить дополнительную информацию и настроить собственные предпочтения, воспользуйтесь нашим инструментом соглашения на использование файлов cookie. Если вы согласны с нашими способами использования файлов cookie, просто продолжайте пользоваться сайтом.

Читайте также: