Как сделать фон в sketchup vray

Обновлено: 08.07.2024

В этом видео я расскажу вам про основы работы со SketchUp рендер плагином V-Ray версии 3. А именно затрону две .

Привет! На связи Тимофей и студия дизайна ART HUB! В этом видео я расскажу о базовых материалах Vray и о том, какие .

Обучим полному циклу создания 3д проектов на курсе и трудоустроим Научим работе в Sketchup, 3ds max, corona renderer, .

V-ray - плагин для создания фотореалистичных рендеров на основе моделей SketchUp. В этом видео я визуализую .

Привет, на связи Тимофей и студия дизайна ART HUB! Сегодня покажу как настроить искусственное освещение, а так же .

Thank you for watching my videos, If you are enjoying them, don't forget to like, subscribe, share & comment learn how to create .

В этом видео я расскажу вам про основы такого мощного инструмента как рендер плагин Vray для SketchUp.

Перед тем, как начать визуализацию с V-Ray для SketchUp .

При визуализации сцены в любой программе рендеринга, включая V-Ray для SketchUp, вы должны учитывать три основных фактора, которые будут воздействовать на изображение: освещение, материалы, и наложение карт. Освещение играет наиболее важную роль среди всех трех. Оно влияет на цвет, тень, отражение и преломление каждого отдельного объекта в сцене.

V-Ray для SketchUp – средство для рендеринга, оснащенное Глобальным Освещением (GI), которое помогает пользователю легко осветить всю сцену. Таким образом, им не придется тратить много времени на корректировку яркости и расположения источников света.

Принцип GI очень прост. Представьте себе комнату, в которой имеется окно и никакого освещения нет. Естественный свет снаружи проникает через окно и комната не выглядит темной даже притом, что никакого другого освещения в ней нет. Некоторые даже называют его “освещением лентяя”. Его назначение - дать возможность пользователю получить максимально естественное освещение, не прилагая особых усилий.

V-Ray для SketchUp также поддерживает рендеринг в широком динамическом диапазоне, иначе называемый HDRI (High Dynamic Range Image). С нормальными 24bit, 8bit в RGB канале изображения (Low Dynamic Range Image), самым ярким белым цветом, который вы можете получить, является R255, G255 и B255. Но это - в тысячи раз меньше чем может воспроизвести солнечный свет. С файлами формата HDR, пользователь имеет больший диапазон регулирования от темного к светлому. HDR - это очень специфический формат изображения. . Обычно оно создается из профессиональных 360 градусных фотографий, затем преобразуется в 96bit полное изображение сцены, используя профессиональное программное обеспечение HDR.

Преимущество использования HDRто, что вы можете использовать это изображение как источник освещения. Также может использоваться при рендеринге в качестве фона.

V-Ray для SketchUp также поддерживает регулярные форматы файлов изображений, как источник освещения для GI.

Однако пока это ограничено использованием изображений формата HDR для освещения окружения. Вместе с другими регулярными форматами изображений, имитирующими освещение окружения, они используются только для поддержки освещения сцены. Это означает, что регулирование установки основных источников света – все еще очень важная работа в V-Ray для

Подробно как использовать освещение, материалы и наложение карт мы обсудим позже.

Описание установок V-Ray для SketchUp по умолчанию

Визуализация с установками по умолчанию

Параметры по умолчанию в V-Ray для SketchUp установлены так, что определенные элементы V- Ray - уже настроены. Это хорошо, поскольку определенные аспекты, которые характерны для V- Ray, уже сконфигурированы в соответствии с окружающей обстановкой. Тем не менее, есть множество элементов, которые содействуют финальному рендеру, и важно подробно знать о них, чтобы избежать нежелательных результатов, когда мы начнем сами корректировать опции рендера.

Ключевые элементы установок по умолчанию

Есть три специфических элемента V-Ray, которые создают некоторые аспекты рендера по умолчанию. Эти элементы - Indirect Illumination, V-Ray Sun and Sky, и V-Ray Physical Camera .

Эти элементы объясняются здесь очень кратко, и Вы можете посмотреть другие главы в книге для подробного их изучения .

Indirect Illumination (рассеянное освещение) является просто светом, который не исходит непосредственно из одного источника освещения. Для V-Ray типично наличие двух составляющих освещения; Global Illumination и Bounced light (отраженный свет). Global Illumination является просто куполом света, который создан вокруг сцены, и это делает установку освещения очень быстрой и легкой. Bounced light является просто световой энергией отраженной (”отскочившей”) от поверхности.

Этот отраженный свет – то, что позволяет V-Ray делать визуализацию высокого качества. Более подробное описание Indirect Illumination, смотрите далее.

V-Ray Sun and Sky – это физически точная модель природного окружения (солнце и небо).Это отличное средство для визуализации экстерьеров с использованием солнца. Оба они построены так, что изменяют свое поведение (свойства) в зависимости от положения V-Ray Sun .

Из-за модели природы, в которой солнце и небо существуют, вы обнаружите, что при нормальных условиях солнце и небо слишком яркие для вашей сцены .

Поэтому используется V-Ray Physical Camera, для экспозиции сцены и приведения изображения, которому делаем рендеринг, к желаемым уровням.

V-Ray Physical Camera смоделирована по образу реальной камеры и может использоваться для экспозиции сцены.

В реальном мире, освещение отличается в разных ситуациях, и из-за этого фотограф использует возможности камеры, чтобы должным образом экспонировать изображение. Правильная экспозиция означает, что изображение не слишком светлое, не слишком темное. При рендере сцены это дает нам возможность устанавливать освещение так, как это будет в реальном мире (в данном случае это - Солнце и Небо) и настраивать камеру для достижения желаемого результата.

Опции рендера V-Ray для SketchUp

Откройте V-Ray for SketchUp - Render Options

Опции V-Ray для SketchUp регулируют все параметры рендера. Вы можете раскрыть вкладку с настройками этих опций из меню Plugins или щелчком на значке V-Ray Options на панели инструментов.

Сохранение и загрузка настроек опций

Существует много настроек опций V-Ray для SketchUp. Пользователи могут сохранять текущие настройки, или сохранять файлы с различными настройками сцены, с

разным качеством настроек, с разными средствами рендера. ( настройки сохраняются в виде файлов с расширением visopt и называются пресетами ).

Для сохранения настроек опций надо выполнить команду File>Save. Используется файловый формат visopt. Размер файла приблизительно 2KB .

При сохранении файла SketchUp, все изменения настроек опций V-Ray сохраняются.

Используйте команду File>Load для загрузки сохраненных файлов опций ( пресе т) visopt. При этом текущие настройки заменяются. Восстановление значений по умолчанию ( Restore Defaults ) восстанавливает оригинальные настройки V-Ray. ( При создании нового файла SketchUp также установлены эти настройки)

Откройте файл Chairs-Original.skp.В файле находятся 3 стула и большое основание. Все объекты не имеют назначенного материала, и в сцене нет никакого освещения. Кликните на синем значке рендера и получите изображение в серых тонах, не меняя никаких настроек V-Ray Options.

Откройте окно настроек V-Ray и раскройте вкладки Global Switches , Environment и Indirect Illumination как нарисовано ниже.

1. Global Switches ( управляет общими параметрами рендера )

Отключите Hidden Lights и Default Lights в разделе

Hidden Lights означает скрытые в сцене источники света, используется когда пользователи не хотят видеть любых источников света при моделировании сцены. Если отключен Hidden Lights , тогда скрытые источники света не влияют на V-Ray рендер. Чтобы защититься от влияния этих источников на финальный рендер, мы рекомендуем отключить пока Hidden Lights .

Default Lights означает встроенное освещение V-Ray . Пользователи не могут ни видеть, ни редактировать это освещение в сцене. Если отключить Default Lights и не проверить включение GI ниже, рендер будет абсолютно черным.

Мы также рекомендуем проверить Low thread priority в разделе Render чтобы это не повлияло на другую программу при рендере с V-Ray.

2. Indirect Illumination

Проверьте положение On в разделе GI . Это включение

Indirect Illumination, другое название - Global Illumination .

Назначение зеленых точек объясним позднее.

Environment (окружение) управляет контрастом,

цветом, и HDR в Global Illumination . Включите GI и Background .

Выполнив эти три пункта, нажмите синюю кнопку рендера.

Вы получите изображение с Global Illumination. Сравнив с изображением без GI, вы можете видеть, что объекты не имеют темных теней, потому, что освещаются со всех сторон.

Поскольку стульям и полу не присвоен никакой материал, V-Ray делает объекты SketchUp с материалами по умолчанию белого цвета. Чтобы узнать, как назначить объектам материалы и редактировать их, нам нужно открыть вкладку Properties.

Два способа назначения материалов в V-Ray


1 . Кликните на панели V-Ray значок Material Editor для его открытия. Создайте материал, затем в редакторе материалов SketchUp нажмите "in model" и щелкните поверхность для окраски.


2 . Выберите "Paint Bucket" и кликните поверхности, которым надо назначить материал.

Назначенный материал появится в Material Editor.

3. Теперь объектам назначены материалы. Вы можете открыть Material Editor для редактирования и создания новых материалов.

( Если объекты сцены были ранее окрашены в редакторе материалов SketchUp, допустим импортированы, то имеющиеся материалы автоматически появятся в

V-Ray Material Editor (редактор материалов)

Материальный редактор может быть открыт значком на панели V-Ray в панели инструментов

SketchUp, через меню: Plugins - Material Editor, или через контекстное меню: V-Ray – Edit Material

Редактор материалов V-Ray

Редактор материалов состоит из трех частей:

A. Material Workplace - показывает все выбранные материалы. Щелчком правой кнопки выполняем добавление, импорт, экспорт, переименование, удаление, выделение объектов с текущими материалами, назначение текущих материалов к выбранным объектам, удаление материалов, не используемых в сцене, и добавления материалам слоев отражения, преломления.

B. Material Preview , при нажатии кнопки Update Preview позволяет просматривать измененные материалы.

C. Настройка опций материалов. Опции меняются при добавлении материалов сцены в секцию A.

(т.е. при добавлении материалов с другими свойствами, появляются дополнительные вкладки для настройки этих свойств в секции C)

Нажмите Update preview , чтобы обновить изображение текущего материала в окне предпросмотра.

Diffuse Layer (диффузный слой)

Color : задает цвет материала. Кнопка m используется для выбора образца цвета ( если цвет выбран ,

буква m меняется на M) .

Transparency : задает прозрачность цвета. Черный – абсолютно непрозрачный, белый абсолютно прозрачный.

Добавление нового материала:

1. Правый клик на Scene Material , выбрать Add material - Add VRayMtl .

2. Правый клик на Scene Material , выбрать Import new material для импорта файлов материалов.

После того как вы установили v-ray рандер, его необходимо активировать.
В вверхнем меню выбирайте вкладку Rendering, после чего пункт Render Setup
Или можете воспользоваться клавишей F10 для бистрого вызова окна настройки рендера



После чего вы увидите стандартное окно настройки рендера в котором вам необходимо
Активировать v-ray рендер, что бы 3d max понял что именно vray, а ни какой нибудь другой рендер вам необходимо использовать.
Происходит это так.
Окно рендера имеет закладки, с помощью которых настройки рендера разбиты на группы и под группы. На данном этапе вас интересует закладка Common, она активна по-умолчанию.
В этой закладке находите группу настроек Asign Renderer, в ней увидите 3 окна ..в которых будет написан используемый рендер.
Вас интересует окно Production с правой стороны от используемого рендера вы увидете бокс с тремя точками, кликнув на него у Вас появиться окно в котором будет отображаться список рендеров установленных на данную версию 3d max, среди них вам нужно выбрать установленную Вами версию v-ray - выглядит это примерно так:


после того как вы выбрали рендер v-ray и нажали ОК 3д макс понял, что именно его вы хотите использовать.
После чего перейдем к настройкам самого Рендера.
Разрешения исходного рендера:
В закладке Common, подгруппе Common Parameters. Вы найдете бокс
Output Size в этом боксе вы сможете выставлять разрешение изображения рендера. Для тестового рендера рекомендуем устанавливать низкое разрешение к примеру 640х480, это нужно что бы усокрить просчет.
Выглядит это так:


После того как вы установили разрешение перейдем к следующим настройкам.
Переключаемся на закладку V-Ray нас интересует блок:
V-RAY::Image sampler(Anatialiasing) в этом блоке выбираем
блок Type в котором вам необходимо выбрать параметр Adaptive DMC


после чего в этой же вкладке переходим к другому блоку
V-Ray color mapping, где в блоке Type: выбираем параметр
Exponential
Выглядит это так:

Далее переходим в закладку Indirect illumimation, после чего
в блоке V-Ray:: Indirect illumination(GI) первым делом вам необходимо
поставить галочку On.
После чего будем настраивать параметры освещения.
Выглядит это так:
Далее делаем такие настройки
параметр Saturation: величину этого параметра устанавливаем
в приделах 0,3-0,5 - от этого параметра зависит насколько объекты буду влиять на цвет освещения в помещении или в экстерьере.
Далее в блоке: Primary bounces - GI Engine - выбираем Irradiance map
Secondary bounces - GI Engine - выбираем Light Cache
Выглядит это так:


Далее настраиваем блок V-Ray Irradiance map
В блоке Bulit-in preset изменяем общие настройки на
Very high и ставим галочку в блоке Options на против
Show calc. phase - эта функция даст вам возможность видеть
что происходит на данном этапе рендера.
Выглядет это так:
Продолжаем настройку: V-Ray Irradiance map

В блоке Bulit-in preset изменяем общие настройки с
Very high на Сustom, и именно с Very high, после чего подстраиваем
этот режим вручную изменяя следующие параметры:
Basic parameters:
Min rate: устанавливаем -2 для тестового рендера, для повышение
качества рендера этот параметр можно менять к примеру до -4
Max rate: устанавливем в придела -1, 0, для тестового рендера
для более качествного рендера можно изменить до 1-2.
Вы можете отследить как работают эти параметры на фазе просчета
кода увдите квардратики которые бегают по катинки формируя черновое
карту отражений, разница между этими значениями - это колличество проходов этих квадратиков..а их чилсовое значение влияет на их размер
чем меньше размер квадратика при последнем проходе, тем выше качество рендера.
Sample lookup - этот параметр изменяем на Overlapping
Выглядит это так:


После чего переходим к настройкам блока Light Cache:
Параметр Subdivs: - На прямую влияет на качество изображения
Выставляется в зависомости от разрешения рендера .
при небольших разрешениях 640х480 достаточно 300 едениц
при больших разрешениях может доходить до 2000 единиц

Show calc. phase - эта функция даст вам возможность видеть
что происходит на данном этапе рендера.
Pre filter - ставим галочку, filter -выбираем Nearest


На данном этапе мы завершили настройку основных параметров освещения. подправим некоторые системные настройки.
Заходим на вкладку Settings
блок: V-Ray::System
Устанавливаем Dynamic memory limit - это значение устанавливаем
в зависимости от размера оперативной памяти на вашем компьютере.
Например если у Вас 2 gb оперативной памяти, то смело можете писать там 1000 mb
Render region division - это размер квадрата, который Вы видите при рендере, количество квадратов соответствие колличеству ядер вашего процессора. Чем меньше размер квадрата, тем быстрее он будет просчитываться, но в итоге это займет больше времени так как vray будет просчитывать еще стыки между квартами, оптимальное значение 64х64 или 32х32


Ну вот и все. Рендер настроен.
После чего можно приступать к созданию сцены и расстановке освещения. Это мы расскажем Вам в следующем уроке.

Текстура - растровое изображение, накладываемое на поверхность модели для придания ей

цвета, окраски или иллюзии рельефа. Главная задача, которую решает текстурирование

поверхности - придание модели реалистичности. Так если на модель обычного куба наложить

текстуру деревянных досок, то куб будет восприниматься как реальный деревянный ящик.

Для того, чтобы назначить материал однородного цвета необходимо выбрать инструмент Paint

Bucket (Заливка). После выбора инструмент, курсор превращается в “ведерко” и одновременно

открывается окно Materials (Материалы), в котором необходимо выбрать нужный цвет. После

выбора цвета, щелчок на поверхности модели будет окрашивать ее в выбранный цвет.

Если после окраски модели необходимо поменять цвет, то нет необходимости повторять все

эти действия. Достаточно на выбранной поверхности вызвать окно с Info Entity (Данные

объекта - пункт меню через правую кнопку мыши) и кликнуть на цвете в окошке Face (Грань) -

откроется окно выбора цвета Choose Paint (Выберите краску).

модель несколькими способами, каждый из которых имеет свои особенности применения и

Первый способ заключается в том, что через ​Менеджер материалов (Materials) меняем

назначенный ранее цвет в ​Редакторе материалов (Edit Material) опцией ​Использовать

текстуру (Use Texture Image) на текстуру, указав путь к ней. Здесь же можно изменить

размер (пропорции) текстуры и тонировать ее в другой оттенок.

Вторым способом можно создать собственную текстуру из файла с заранее подготовленным

растровым изображением с помощью команды главного меню ​File>Import. Здесь есть

– при включенной опции ​Использовать как текстуру (Use as texture) ​– изображение, после

его появления в модели, надо растянуть по нужной поверхности, первым кликом

всю поверхность, независимо от пропорций картинки самой текстуры. Есть еще варианты

помещения текстуры в модель: двойным кликом – в исходных размерах и пропорциях; в два

раздельных клика – первым показываем один угол, вторым – противоположный, по ходу

изменяя размеры пропорционально или с нажатым ​Shift​ – непропорционально;

– при включенной опции ​Использовать как изображение (Use as Image​), или аналогично,

простым перетаскиваем изображение из Проводника – помещается в модель в виде плоского

Видео YouTube

Читайте также: