Как сделать фнаф 1 не страшным

Обновлено: 03.07.2024

Подайте J.M.Starly хлебушек ?Кидайте именно сюда на Webmoney Кошелёк : Z249451338167 Музыка:(0:11 - 0:35 1:33 .

Подайте J.M.Starly хлебушек ?Кидайте именно сюда на Webmoney Кошелёк : Z249451338167 Музыка:(0:00 - 0:41) - The .

Подайте J.M.Starly хлебушек ?Кидайте именно сюда на Webmoney Кошелёк : Z249451338167 Музыка:(0:00 - 0:18) - One Sly .

Привет! Вы на Канале Глюка =) На этом канале я отрываюсь с друзьями в Happy Wheels (хэппи вилс), Minecraft, Симулятор .

ФНАФ ▻ Как сделать Five Nights At Freddy's НЕ СТРАШНЫМ. (How to Make Fnaf Not Scary) Видео в реакции: .

ФНАФ ▻ Как сделать Five Nights At Freddy's 2 НЕ СТРАШНЫМ. (How to Make Fnaf Not Scary) Пять Ночей с Фредди .

Zivert - CRY | Премьера клипа

04:24

LOBODA - Americano (Премьера сингла, 2021)

03:31

Баста – Любовь и страх (feat. Дворецкая)

05:41

Ozoda - Esla Meni (Offıcıal Clıp 2021)

05:02

Султан Лагучев - Cкучает осень (премьера 2021)

02:29

Oliver Tree & Little Big - The Internet [Music Video]

03:36

Coldplay X BTS - My Universe (Official Video)

04:43

К чему нас привела долгая эволюция хорроров Five Nights at Freddy's.

Два года назад Five Nights at Freddy's стала не просто успешным инди-проектом и популярной хоррор-серией: она превратилась в культурный феномен. В неё любят играть, её любят смотреть на YouTube. И обожают критиковать. Ведь это просто набор глупых скримеров, верно?

После вороха сиквелов, выходивших каждые несколько месяцев, Скотт Коутон взял большой перерыв для пятой части, Sister Location. Игра одновременно закрепила находки серии — и стала первым серьёзным шагом в новом направлении. Но чтобы оценить его, нужно вспомнить, как именно устроена FNaF и как она менялась до сих пор.

Первая FNaF предложила любопытный взгляд на механику хоррора. Играя ночным сторожем в детском ресторане Freddy Fazbear's Pizza, нужно было сидеть в своем офисе и наблюдать за помещениями через камеры. Однако маскоты ресторана, миловидные аниматроники, по ночам любили бродить в свободном режиме. Руководство объясняло это сотрудникам проблемами конструкции: излишний простой вредит их сервоприводам.

Это превращало ночную смену в игру на выживание и жёсткий менеджмент ресурсов. Запас электроэнергии в ресторане был ограничен, а камеры слежения, активация дверей в офис и мигание светом в коридорах расходовали батарею. Чтобы продержаться до утра, нужно было эффективно следить за аниматрониками (это замедляло их), не растрачивая ресурсы сверх меры: если питание отключалось, аниматроник Фредди шёл прямиком в офис и убивал игрока. Шансы пережить это были только в последние минуты ночи. При этом каждая ночь стала отдельным уровнем с постоянно растущей сложностью.

Знаковым элементом игры — а впоследствии всей серии — стали скримеры. Если игрок не справлялся с работой, и аниматроник забирался в офис, он сообщал о своем появлении резким и шумным выпрыгиванием перед лицом героя. Это отвернуло от FNaF игроков, не воспринимавших такой дешевый приём всерьёз, но сделало её идеальной игрой для популярных летсплееров, которые развлекают зрителя преувеличенной реакцией.

Сами по себе скримеры были очень демократичными: прелесть игры была в умении довести игрока до правильного состояния

Однако в общей формуле игры скримеры играли посредственную роль и служили только эффектным наказанием за неудачу. Они действительно не вселяли страх, но скример и не предназначен для этого.

Смысл скримера — вызывать не давящее и стабильное чувство страха, а испуг: рефлекторную реакцию на внезапную опасность

Этот приём работает как острая приправа. И чтобы он был сколько-нибудь эффектным, обстановка должна одновременно подготавливать к нему и отвлекать внимание. Нагнетать атмосферу и занимать посторонним делом.

Но ключевую роль в формировании фанбазы сыграли сюжет и мир игры. Нелепая и абсурдная с виду идея опасных роботов в глазах внимательных игроков раскрылась с неожиданной стороны: через подсказки можно было понять, что в Freddy Fazbear's Pizza были убиты и спрятаны в аниматрониках дети, чьи души теперь обитают в роботах. Это объясняло и галлюцинации, и хриплые гортанные звуки, которые издавали Бонни и Чико.

И хотя Скотт никогда не давал достаточно информации, чтобы увязать историю в единое целое, в пасхалках и различных деталях (вроде сломанной видеокамеры) всегда было достаточно интересных мостиков для внимательных игроков: FNaF захлестнули фанатские теории.

Для многих спекуляции стали не только важной частью FNaF, но и более интересным опытом, чем сама игра

Они обогатили происходящее тем контекстом, который привнёс в игру по-настоящему жуткую атмосферу.

Поскольку игра была навеяна ресторанами Chuck E. Cheese's, прозорливые игроки углядели связь с реальным убийством, произошедшим там в девяностые

В ретроспективе куда лучше видно, что уже первая игра установила мотив дезориентации, утраты эфемерного чувства защищенности и контроля над ситуацией. Это выражается и в нервном геймплее со всё тающими возможностями обороняться, и в разнообразных, поначалу непредсказуемых повадках аниматроников, и в ложной миловидности ресторана с его обитателями, и в рваной, запутанной концепции сюжета: игру можно трактовать разными способами, но с каждой новой частью вопросов появляется больше, чем возможностей дать однозначный ответ.

Добившись признания, Скотт начал экспериментировать. Технически Five Nights at Freddy's делать очень легко, и вторая часть была готова уже через несколько месяцев.
FNaF2 стала с виду осторожным сиквелом, с тем же сеттингом, концептом и рычагами давления. Больше жутких монстров, больше камер, больше разнообразия и сюжетных деталей. Больше вопросов. На деле она оказалась экспериментом, который дал неоднозначный результат. Не все элементы получили одинаково много внимания — и пропорции сместились.

В новой формуле защита игрока стала более хрупкой, но разнообразной при этом. Одного из аниматроников удерживала на месте музыка, и для защиты достаточно было время от времени заводить шкатулку в интерфейсе камеры. Но в новом дизайне офис перестал походить на крепость. Двери исчезли, и добраться до игрока роботы могли тремя маршрутами: через средний коридор и два вентиляционных люка по сторонам. Безопасное пространство было разрушено, близкие контакты с монстрами стали неизбежны. Однако большинство аниматроников можно было обмануть, надев маску: формально это мешало видеть им в герое эндоскелет, который обязательно нужно засунуть в костюм.

Важную роль стал играть свет. Его можно было включать в камерах и люках, им можно было освещать тёмный коридор.

Игра стала гораздо больше напирать на страх темноты: на камерах без подсветки было сложно что-то разглядеть, а в коридоре фигуры двигались, пока их не видно

И к экономии света сводился весь менеджмент ресурсов. Если раньше вы распределяли их для защиты от практически любой угрозы, то теперь свет работал только против части роботов. На деле куда большую роль стал играть менеджмент времени. По задумке Скотта вершиной саспенса была паника — когда прячешься в маске от Бонни и понимаешь, что шкатулка сейчас замолчит, а в темном коридоре уже ждёт толпа монстров.

Игра действительно стала нервной. Без дверей не было чувства защищённости, аниматроники были всегда близко и выжидали малейшего просчета. Но и умирать приходилось намного чаще: из-за новой формулы и разношёрстности противников игру нужно было зазубривать и шлифовать движения до уровня рефлекса. Камера, шкатулка, маска, свет.

Чтобы чувствовать тайминг и комбинацию, приходилось умирать. Из-за этого геймплей стал совсем механичным, времени смаковать угрозу не оставалось, а бесконечные скримеры и перезагрузки уровня превращали тревогу в раздражение. FNaF2 была слишком сложной, перегруженной и интенсивной, а однообразие механики и потоки скримеров быстро приедались.

Однако для умирающих игроков Скотт припас вознаграждение. Время от времени Game Over запускал странноватые мини-игры в стиле Atari, позволявшие отвлечься от основного геймплея. Они добавляли игре загадочности и своеобразного шарма старомодных фильмов ужасов.

Фнаф Security Breach — сам по себе проект многогранный, а значит и механики для того, чтобы напугать игрока он использует разнообразные.

Сегодня мы с вами разберемся, чем нас пугает новый мшк фредд. и почему я уже второй раз вставляю эту шутку. то есть. и почему даже, потеряв атмосферу первой части игра все равно остается такой же жуткой.

Хочу напомнить, что у этого канала есть группа в вк , там я выкладываю спойлеры к статьям, референсы для рисования и мои арты.

Чем пугает окружение?

В девятой части серии нам впервые нужно играть не в пиццерии, а в большом торговом центре.

А что такое большой торговый центр будущего? Это очень большое помещение с очень просторными залами, коридорами, магазинами и аттракционами. Также он должен иметь большое количество освещенных комнат и много-много ярких цветов.

И в этом всем карнавале цветов и звуков, вряд ли возможно создать пугающую обстановку. Вы так думаете?

Есть одна вещь, которая способна сделать страшным даже такое место.

Есть такое понятие, называется "лиминальные пространства". Помните всякие крипипасты про бекрумы?

Коротенькая справочка для тех, кто с данным понятием не знаком:

Backrooms (рус. "Закулисные комнаты") - лабиринт из случайных комнат, залов, коридоров и всего того, что может себе представить человек. Известно множество уровней Закулисных комнат, однако три из них являются общепризнанными. Каждый уровень обладает собственной архитектурой, набором ориентиров и случайным набором объектов, начиная от мебели, заканчивая оружием. Кроме того, уровни могут быть населены людьми, попавшими в плен закулисных комнат, а так же различными существами. Эти существа могут как атаковать людей, так и не обращать на них внимания.

Вам знакомо необъяснимое чувство тревоги, когда вы находитесь в помещении, которое, к примеру, сдается в аренду для офиса?

Это странное пустое, светлое помещение, в котором нет людей.

Ощущение будто ты в торговом центре, который уже закрылся, а ты остался в нем на ночь.

Фнаф 9 — это по сути и есть лиминальное пространство. Вы буквально находитесь в закрытом торговом центре. Хоть и из-за всяких неоновых надписей не так уж и темно, все же везде выключен свет, аниматроники вроде как должны уже "спать", все замерло на ночь. Однако Грегори — жертва ситуации.

Да, мы уже не в маленьком тесном офисе, который вызывает клаустрофобию. Но мы так же незащищены в большом просторном месте, где нужно прямо-таки выискивать, куда спрятаться.

Чем пугают аниматроники?

Самое главное, чем могут напугать нас новые аниматроники — это эффектом преследования.

Причем, как мне кажется, делают они это мастерски.

У аниматроников в своем арсенале есть не только примитивный: "Бегай по всему торговому центру, а я за тобой". Есть и такие, которые будут выжидать вас, видеть сквозь стены, открывать коробки, то бишь вызволять вас из укрытия и т.д.

Отдельный пунктик про эндоскелетов, которые двигаются только тогда, когда на них не смотришь. Их красные глаза в темноте наводят жути больше всего.

Сам вид аниматроников вроде, как и приятен глазу, но только не тогда, когда они склоняются по темным коридорам, прихрамывая, или запрокинув голову.

Эндоскелеты — это пожалуй пик жуткости. Они прямо-таки излучают зловещую долину. Это не просто железяка с глазами и ушами, как это было раньше. Это робот без оболочки. У него торчат провода и всякие процессы, которые должны быть скрыты, видны. Зубы, пустые глаза, в каждом из которых есть маленький красный огонек. В общем, страшные создания.

Ведут они себя тоже жутко. На протяжении игры аниматроники будут говорить разные фразы. То, что они говорят зависит от их характеров. Злой Монти будет угрожать, самовлюбленная Рокси — оскорблять и возносить себя, хитрая Чика — предлагать конфеты и помощь, заявлять, что она не враг.

И главный во всем этом карнавале из роботов — это, конечно же, Фредди. Он наш верный союзник и единственный, кто воспринимает Грегори, как нормального человека.

Причем Фредди может неожиданно напасть, если у него вдруг закончится заряд. То есть, с ним в компании вроде бы спокойнее, но в то же время доверять ему, как-то сложно.

Он всем своим видом показывает, что он за нас. Он даже умудряется проявить слабость, когда мы вдруг находим его лежащим почти что в отключке из-за нехватки заряда. И все равно хочется на Фредди с недоверием так коситься. Уж больно он подозрительный.

Кстати, я тут пока статью писала, задумалась: вот у Фредди постоянно кончается заряд, в то время, как другие преспокойно ходят по торговому центру и во время всей игры и не разряжаются. Это из-за того, что Гришка может залезать в него и, грубо говоря, "растрачивать" его заряд в своих целях? В общем, надеюсь, что это не какой-то косяк, а этому есть объяснение.

И все это дополняет еще и Ванесса, которая хоть и человек, но настроена враждебно против нас. При том, то, она человек, то она заяц, тут тоже непонятно. То она просто девушка, которая не особо любит детей, но почему-то все равно решила устроиться работать туда, где есть дети , то она жуткий костюм зайца, который может взламывать мониторы и общаться с нами. Ну, как общаться? Пугать свякими клишированными фразами из хорроров.

Отдельно также упомяну и про ботов-работников, которые ведут себя непредсказуемо. То они поднимают шум, чем привлекают аниматроников, то они хотят втюхать нам очередной билетик. Что на самом деле не так уж и плохо, просто делают они это неожиданно.

Читайте также: