Оригами 8 бит

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 18.09.2024

Редкость

Скорость передвижения

Голос озвучки

Здоровье

Уровень Здоровье
1 4800
2 5040
3 5280
4 5520
5 5760
6 6000
7 6240
8 6480
9 6720
10 6960
11 7200

Атака

Радиус

Перезарядка

Пуль за атаку

Уровень Урон
1 352
2 369.6
3 387.2
4 404.8
5 422.4
6 440
7 457.6
8 475.2
9 492.8
10 510.4
11 528

Супер

Длительность

Радиус творения

Уровень Здоровье
1 3080
2 3234
3 3388
4 3542
5 3696
6 3850
7 4004
8 4158
9 4312
10 4466
11 4620

Содержание

Общее

Основные атаки

Атака: Лучевой бластер

Супер: Усилитель урона

Усиления

Звёздная сила: Усиленный Усилитель

Звёздная сила увеличивает урон на 15% и общий радиус действия консоли на 50%. Лучше всего её брать в режимы из списка Особые события, также может пригодится в режиме Горячая зона.

Звёздная сила: Проводное соединение

Screenshot 20200913-105159.jpg

Гаджет: Чит-Картридж

Гаджет: Бонусные очки

Этот гаджет поможет вам убить противника в 3 раза быстрее, так как от одной атаки 6 лучей, а от такой 18, как от 3-ёх простых атак.

Советы использования

Общие

Конкретные режимы

Броулбол

Награда за поимку

Захват кристаллов

Горячая зона

Осада

Ограбление

Большая игра

Комбинация способностей

Скины

Усилитель урона:

Damage Booster

Virus Damage Booster

Значки

Эмоции

  • Нейтрал — Ò-Ó
  • Радость и Хлопок — :-)
  • Грусть — Т_Т
  • Гнев — >. Реплики

Интересные факты

Личные данные

Map 15.jpg

Аркада 1

Аркада автоматы

Геймплей

  • Это самый медленный персонаж в игре.
    • Это первый персонаж, скорость которого ниже 720 (второй — Вольт).

    Скины и внешность

    Баги и ошибки

    Прочее

    Встроенная мини-игра

    Screenshot 20200825 115020-1-.jpg

    История


    Помню в детстве всегда было интересно, как же эти картриджи работают, и можно ли самому записывать в них игры? А не так давно на ютубе увидел видео где рассказывалось о самодельном картридже. Меня это заинтересовало, почитал форумы, посмотрел схемы, вроде все понятно и платы не сложные, но не было чем программировать параллельные микросхемы памяти.

    Через некоторое время я собрал программатор EzoFlash, который подключался к LPT порту и мог много чего программировать, это клон Willem-а и работает с его софтом. Но так и не успев ни чего запрограммировать и протестировать подвернулся по дешёвке сам Willem. Так эти прогеры скучали пока я не насобирал старых памятушек для проб и сборки картриджа.

    И вот настал момент записать память 27С040, это 512кбайт память. И тут я выясняю, что программатор Willem, купленный за недорого, малость подпаленный :(. Благо при сборке EzoFlash я разобрался с тестированием данного программатора и быстро нашел выгоревший смд транзистор на плате, он коммутировал питание микросхемы памяти, после его замены все стало записывать нормально и можно было приступать к созданию платы картриджа.

    Вот тут было немного сложно, дело в том, что игры для денди делятся на категории, каждая категория игр работает на картридже со своей схемой, а схема в свою очередь зависит от используемого маппера памяти. Маппер, это грубо говоря микросхема, которая делит память картриджа на страницы по 16кбайт, поскольку 8 ми битный процессор больше не в состоянии переварить в связи с нехваткой адресного пространства. Вот тут то маппер и помогает с расширением адресного пространства. Мапперов целое множество, некоторые специализированные и стоят дорого, но благо есть китайские клоны, некоторые могут заменить микросхемы обычной логики.

    В моем случае я создавал картридж для игры Battletoads & Double Dragon, она в качестве маппера использует логику HC161, это бинарный счетчик. Игре необходимо 256кбайт памяти, но если мы берем ПЗУ на 512кбайт памяти и просто перемычкой переключаем старший бит адреса в 0 или 1, то получаем возможность выбрать с какой половиной памяти работать. Таким образом можно в одну ПЗУ записать 2 игры и выбирать в какую хотим играть. Также выбор игры можно сделать по нажатию на ресет, но эта опция требует одну дополнительную микросхему и не всегда корректно отрабатывает, на разных приставках может работать по разному.

    Схему брал ТУТ, HC02 выкинул из схемы, и поставил перемычку на адрес А18, печатку перерисовывал сам, брал ТУТ.



    Картридж заработал практически сразу, ну как бы одна игра сразу заработала, а вторая не заработала, т.к. я напутал с перемычкой адреса А18 и она не включалась. Для подстраховки напаял панельки, чтоб микрухи перекидывать, в идеале паять микруху, а то с панелькой в притирочку влазит и сложно припаять к двум слоям, нужно паять на расстояние от платы.

    Денди у меня 2018 года выпуска, видео показывает плохо, вертикальные линии ломанные, и цвета перенасыщены, видимо нужно дорабатывать. Лучше искать старые консоли, их проще дорабатывать.

    Хочу поделиться с вами доступным немногим знанием. Знанием о том как из всего сделать 8bit православный да во мгнове . - Изображение 1
    Хочу поделиться с вами доступным немногим знанием. Знанием о том как из всего сделать 8bit православный да во мгнове . - Изображение 2

    Теперь о том как быстро сделать 8bit-кавер или ремикс на ваш любимый трек. Здесь нам пригодится FL Studio (или Cubase и т.п.) и, возможно, Guitar Pro, так как с ним база табов больше. Также затаримся годным восьмибитным стафом любезно скомпилированным и залитым мною на хост http://rghost.ru/25456441 и кидаем это в папку Fl-Studio. Вбиваем в поисковик "название песни midi" или "название песни gp tab". Находим и качаем. Если скачали таб, то открываем его в GP затем Файл Эскпортировать и экспортируем как midi. Затем во FL File Import и импортируем midi. Осталось только добавить скаченных нами синтов (Channels Add Refresh ставим галочки Channels Add нужный синт) и скопировать на них импортированные партии правая клавиша Piano Roll, в там стандартно ctrl+a и копипаст на Piano Roll нужного вам синта. Также режем партии ударных прямо по линиям кика, снэйра и т.д. и вставляем их прямо на каналы сэмплов перетащенные из браузера слева. Проще обойтись без ударных.

    Это всё очень просто и делается за две минуты, но если вы не вопрёте, то по просьбам трудящихся могу сделать видео.


    Создаем врага — монстра

    Используя те же установки, которые мы задали при создании основного графического персонажа (в первой части) и те же приемы, я собираюсь создать монстра крысу.

    1. Мы начинаем с холста размером 50 на 50 пикселей. При включенной сетке я добавлю нейтральный цвет заливки:

    Создаем врага - монстра

    Создаем врага - монстра - 2

    3. Как я создала тело крысы:

    • Нажмите один раз карандашом в 10 пикселей, чтобы создать голову;
    • Тело крысы в форме арахисового ореха расположено под углом от головы;
    • Далее я добавляю детали: длинную морду, уши, руки, пальцы рук, ноги, пальцы ног и хвост. Чтобы подчеркнуть, что эта крыса — монстр, я также добавила красные глаза и черные ногти:

    4. Я решила, что просто серая крыса будет недостаточно похожа на монстра, поэтому после того, как я создала сведенную копию всех слоев, я добавила корректирующий слой ( Слой> Новый корректирующий слой> Цветовой тон / Насыщенность ), чтобы изменить общую цветовую гамму на зеленую:



    6. Теперь все готово, обрежьте изображение и сохраните файл в формате PNG :



    Создаем оружие

    1. Создайте новый холст, как мы делали раньше. Или просто удалите все слои из предыдущего проекта ( кроме цвета заливки ) и сохраните его под новым именем.

    Подсказка: Я советую создавать новый слой для каждого дополнительного элемента, на тот случай, если вы захотите изменить что-нибудь позже:

    Создаем оружие


    Рисунок 8: Измените насыщенность основного желтого цвета, чтобы получить правильный оттенок светло-желтого цвета для блестящего метала

    4. В качестве последнего штриха добавим украшения в рукоятку меча для героя игры с пиксельной графикой ( рубины ). Я выбираю глубокий красный для основного цвета и более легкую версию этого цвета для бликов:


    Рисунок 9: Я изменила яркость базового рубинового цвета, чтобы получить правильный оттенок для бликов

    Но я все равно хочу добавить небольшие тени для лезвия, поэтому я вручную выбрала более темный цвет ( как я сделала для блеска лезвия ):


    6. Чтобы закончить, обрежьте изображение и сохраните его в формате PNG :


    Создание бутылочек с зельями

    2. Горлышко бутылки будет иметь 4 пикселя в ширину.

    3. Пробка будет коричневого цвета. Это 2 пикселя выше верхней части горлышка.

    Создание бутылочек с зельями

    6. Добавьте немного теней и все готово:



    Вот мои разные расцветки. Теперь у меня есть:





    Используйте палитру цветов для ручного подбора вариантов базового цвета для конкретной детали. В качестве дополнительного шага используйте дополнительные слои с альтернативными режимами наложения и / или непрозрачностью, чтобы добавить свет и тень поверх сведенной копии всех слоев. В конце подрежьте холст до минимального размера и сохраните его в формате PNG .

    В заключительной части этого руководства я займусь объединением отдельных игровых элементов в листы спрайтов.

    Читайте также: