Как сделать игру марио в скретч

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 19.09.2024

В основе Scratch лежит графический язык программирования. Для того чтобы создать скрипт (программу для каждого объекта) нужно просто совместить графические блоки вместе, перетаскивая готовые блоки из левого поля в поле создания скрипта (программы).

Блоки разбиты на несколько типов:

  • Движение (синий) – содержит команды перемещения объектов;
  • Внешность (фиолетовый) – команды изменения внешнего вида объекта;
  • Звук (малиновый) – команды управления звуком;
  • Перо (темно-зеленый) – команды рисования на экране;
  • События (желтый) – команды управления, контролирующие операторы;
  • Управление (оранжевый) - условные операторы и операторы циклов;
  • Сенсоры (голубой) – датчики, команды управления мышью, определяющие расстояние и координаты;, числа (ярко-зеленый) — операции с числами, логические операторы, вычисления, команды сравнения;
  • Операторы (ярко-зеленый) – операторы для переменных.

На уроках информатики учащиеся постепенно знакомятся с командами различных блоков и их использованием. Это позволяет на одном из уроков перейти к реализации проекта по созданию мини-игры.

Для создания игры нам необходимо проделать несколько этапов:

  • Создание фона – игрового поля,
  • Расстановка различных предметов (объектов) на игровом поле;
  • Программирование главного героя;
  • Программирование собираемых объектов;
  • Программирование препятствий;
  • Программирование финиша (финишной кнопки).

1 этап. Создание игрового поля


Рис. 1. Создание игрового поля.

2 этап. Расстановка игровых объектов

На втором этапе мы расставляем объекты разных видов (рис. 2 и 3). Для этого используем добавление спрайтов из библиотеки. Объекты в нашей игре будут двух видов – те, которые по условию надо собрать (например, яблоки), и те, которые будут являться препятствиями. Количество объектов можно задавать самостоятельно. Рекомендую размер объектов уменьшить до 50.


Рис. 2. Добавление объектов на игровое поле.


Рис. 3. Добавление объектов-препятствий на игровое поле.

В начале игры наш герой должен встать в исходную точку, которую мы определяем с помощью координат. Поэтому команда должна выглядеть так:


Рис. 4. Задание начальной координаты для спрайта.

Далее для того, чтобы наш спрайт ходил сразу по клеткам, мы должны запрограммировать кнопки управления его передвижением (стрелки вверх, влево, вправо, вниз), которые удобно расположены на клавиатуре.

Команды для кнопок должны выглядеть следующим образом:


Рис. 5. Программирование управляющих кнопок (стрéлок).

Таких команд должно быть четыре. Направление задается следующим образом: вверх – 0; вправо – 90; вниз – 180; влево – -90 . Длина шага определяется размером клеток на игровом поле. При размере поля 8х8 клеток шаг получается – примерно 50. Далее можно проверить, как ходит герой и подредактировать длину шага.

Этап 4. Программирование собираемых объектов


Рис. 6. Команда для собираемых объектов.


Эти команды надо задать для каждого собираемого объекта (яблока, монеты или звезды).

Этап 5. Программирование препятствий

На игровом поле должны также присутствовать объекты, которые будут усложнять игру, т.е. являться препятствиями. Чтобы они могли взаимодействовать с героем, когда он попадает на соответствующую клетку, необходимо им также задать небольшое движение (аналогично собираемым объектам).



Рис. 8, 9. Программирование препятствий.

Этап 6. Программирование кнопки финиш



Заключение

Подобную игру можно создать за 1 урок или одно занятие. Практика показывает, что подобные задания дети выполняют с удовольствием и могут проявить фантазию или использовать более сложный набор команд для создания подобной игровой ситуации. При этом ученики не замечают, как знакомятся с программированием и таким важным моментом, как отладка программы, которая требует усидчивости, терпения и умения видеть и исправлять ошибки в своей программе.

Scratch действительно относится к группе мультимедийных развивающих сред программирования.

Одна из задач обучения информационным технологиям состоит в содействии прогрессивному изменению личностных качеств и свойств нового поколения в направлении, соответствующем стилю жизнедеятельности в условиях информационного общества. Поэтому основной задачей учебных курсов информационно-технологической направленности является обогащение индивидуальности учащихся и высвобождение их творческого потенциала в процессе освоения средств информационных технологий. В этом смысле умение целесообразно использовать информацию, выявлять в ней факты и проблемы, структурировать и преобразовывать информацию в текстовую и мультимедийную формы, применять её для решения возникающих задач является адекватным ответом на поставленную задачу.

Одним из принципов, которым я руководствовался при создании ресурса является его постоянное обновление информацией, которую сочту нужным разместить. Буду очень благодарен за любую информацию, комментарии (положительные или отрицательные) на мой e-mail: Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в браузере должен быть включен Javascript. , а также через другие информационные средства .

Если по каким-то причинам этой работой или иными моими творениями я волею случая оскорбил или огорчил кого-то, нижайше прошу прощения. Считаю, что меня можно понять. Единственная моя задача – донести свет науки ученикам, детям, так как чужих детей не бывает, а дети – это наше будущее!

На моем сайте реализована адаптация под просмотр содержимого на мобильных устройствах, однако не все разделы доступны для просмотра на телефоне или планшете.

уроки scratch делаем игру марио учим персонажа прыгать и бегать часть 1

Zivert - CRY | Премьера клипа

04:24

LOBODA - Americano (Премьера сингла, 2021)

03:31

Баста – Любовь и страх (feat. Дворецкая)

05:41

Ozoda - Esla Meni (Offıcıal Clıp 2021)

05:02

Султан Лагучев - Cкучает осень (премьера 2021)

02:29

Oliver Tree & Little Big - The Internet [Music Video]

03:36

Coldplay X BTS - My Universe (Official Video)

04:43

Курс для детей, которые хотят познакомиться с программированием и научиться создавать свои игры.

Каждый урок этого курса посвящен созданию новой популярной игры: fruit ninja, пинг-понт, guitar hero и многие другие.

Scratch, самый популярный язык программирования для детей. На нем создано около 50 миллионов проектов, и 1 миллион новых пользователи создают каждый месяц.

Переменные scratch, координатная сетка scratch, визуальный редактор scratch, циклы scratch, встроенные функции scratch, создание функций в scratch.

Компьютер с микрофоном и достум в интернет.

Каждое занятие — новая игра

Попробуйте поиграть в игру Марио, которую создал наш ученик. Управление с помощью стрелочек на клавиатуре.

Чтобы заставить Марио двигаться мы будем использовать старые приемы:

  • движение вправо-влево;
  • прыжок вверх-вниз.

Современные программы слишком сложные, чтобы создавать их с нуля, поэтому разработчики используют библиотеки — так код пишется гораздо быстрее. Библиотека (англ. library) — это набор готовых функций, классов и объектов для решения каких-то задач.

Ну а теперь давайте познакомимся с модульным программированием на практике. Для особо любопытных будет полезна статья о разработке фонарика для смартфонов на базе Андройд в AppInvector (приступить к чтению урока). В этом уроке явным образом используется и подгружается библиотека — это уже по серьезному! Ну а мы продолжим создавать собственный набор программ для игры:

  1. переходим в раздел: Другие блоки;
  2. нажимаем: Создать блок;
  3. даем название блоку;
  4. нажимаем: ОК.

А теперь самое интересное — добавляем станда

А теперь самое интересное — добавляем стандартный набор блоков Скретч для движения спрайта вправо-влево, но делаем это через условие: ЕСЛИ … ТО … ИНАЧЕ

Далее добавляем из раздела: Движение два блока:

Далее добавляем из раздела: Движение два блока:

  • Повернуться в направлении (выбираем направление в свойствах блока)
  • Идти 10 шагов (меняем шаг на 2)

Таким образом мы с вами получили первую команду в

Таким образом мы с вами получили первую команду в библиотеке под название Марио. Обычно библиотеки состоят из множества команд, которые вызываются по их названию, дальше я покажу как это выглядит. Если мы наполним героя Марио множествами команд и сделаем выгрузку в формате спрайта, то его вполне можно будет назвать библиотекой, ведь при загрузке в другой проект подгрузятся и все написанные команды. Конечно пример достаточно условный, но очень наглядный. Остается добавить цикл: Повторять всегда, чтобы движение работало на протяжениии всей игры, а не однократно и все — вызываем команду из библиотеки!

Теперь, чтобы заставить Марио двигаться не нужно д

Теперь, чтобы заставить Марио двигаться не нужно добавлять множество блоков, достаточно разместить один блок вправо-влево:

Попробуйте сделать тоже самое, но только для прогр

Попробуйте сделать тоже самое, но только для программирования прыжка — делаем это самостоятельно и пользуемся подсказкой по ссылке вначале урока. Пишем код таким образом, чтобы прыжок был плавным, не дерганным! Должно получиться что-то такое:

ВНИМАНИЕ! Посмотри на модули: Прыжок и Вправо-вл

ВНИМАНИЕ! Посмотри на модули: Прыжок и Вправо-влево. Обрати внимание, что они отличаются. В чем отличия кода? Подумай почему для прыжка не будет работать порядок написания кода блока: Вправо-влево?

САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ РАБОТА:

Допиши программный код Скретч так, чтобы у Марио происходила смена костюмов и было видно, что герой движется.

Программируем выползание цветка из трубы

САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ РАБОТА:

Попробуйте сами написать код для выползания цветка из трубы, но только так, чтобы движение было плавным — как в прыжке (подсказка!). Не забудьте чтобы цветок-хищник ждал какое-то время. А лучше, чтобы время все время было случайным значением! И конечно, чтобы цветок прятался за трубу, делается это с помощью блока:

Персонажи Марио

Видео

Персонажи Марио

У главного героя есть 4 степени трансформации:

  • классический Марио — самая слабая форма персонажа, может легко потерять жизнь;
  • Супер Марио в два раза больше классического, может противостоять врагу не теряя жизни, но касаясь противника превращается в малую форму;
  • Огненный или Ледяной Марио играют с суперсилами огня и льда;
  • непобедимый персонаж получает временные чары неуязвимости после касания супер звезды.

Срывая огненный или ледяной цветок Марио меняет цвет и может атаковать врагов шарами. Огненные шары подпрыгивают и могут победить почти всех врагов на расстоянии. Ледяные — катятся и замораживают противника.

Теперь вы знаете, как играть в Марио. Остался последний секрет: в конце каждого уровня расположен флагшток, с него персонаж снимает флаг и завершает уровень, радостно махая. Учтите, чем выше место попадания на флагшток, тем больше баллов получит ваш герой. Приятной игры!

Читайте также: