Ужас аркхэма 3 редакция органайзер своими руками

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 19.09.2024

В борьбе с превосходящими силами зла не обойтись без помощников и толкового инвентаря: идти на глубоководного монстра с голыми руками изначально кажется не самой перспективной затеей. Для этого сыщики в процессе своих приключений обзаводятся множеством весьма полезных вещей.

Вещью в игре называют актив (карту актива), который игрок может получить или приобрести, и далее использовать в ходе игры в своих интересах. А учитывая, что в критических ситуациях и в пылу боя даже сломанный карандаш может сыграть решающую роль, то активом-вещью может быть буквально что угодно: фонарь, снадобье, старый магический ключ, или же целая машина, на которой можно как перемещаться по городу, так и эффектно задавить недруга. Одним словом, довольно широкий выбор.

Вещи дают сыщику дополнительные свойства и возможности для его действий - они описаны в игровом тексте самой карты и крайне разнообразны. Иногда, хорошенько зарядив сыщика вещами, можно поменять его свойства почти на противоположные - так, что и хранитель даст очень мощный бой любому монстру.

Помимо прочего, иногда вещь - это больше, чем просто вещь. На часть из таких предметов можно переносить урон, который в ином случае получил бы сам сыщик (чаще всего это именно запас здоровья, иногда попадается возможность перераспределить и ужас). Поэтому обращайте внимание на нижнюю часть карты: если есть черная полоса с иконками “сердец” или “мозга” - значит, можно перераспределить урон/ужас (в таком объеме, сколько иконок нарисовано).

Как их опознать в игре?

Вещи представлены отдельной “колодой вещей”, которая тасуется перед началом игры, и впоследствии карты берутся оттуда случайным образом (однако, вещи могут попадаться и в стартовых картах конкретных сыщиков, а также в колоде “Особых карт”).

Где брать вещи и куда убирать потом?

Могут попадаться при разыгрывании контактов в некоторых районах, а также когда игровой текст позволяет это сделать (прямо указывает на возможность) - то вещи можно просто купить с витрины.

Иногда карта контакта указывает, что вы можете взять карту вещи, но определенного типа - например, “диковинную”. Тогда вы берете на ваш выбор карту - либо с витрины, либо из колоды вещей. В случае с колодой - нужно брать с верха колоды по одной карте до тех пор, пока вам не попадется нужный тип. Нужную карту забираете себе, а те что вы сняли с колоды пока искали нужную - перемешиваете и кладете под низ колоды вещей, или же в колоду Особых карт, если брали из нее. Простым языком - откуда брали, туда и возвращаем.

Помимо этого, вещами можно обмениваться между сыщиками (даже если эта вещь - стартовая карта). Для этого сыщики должны оказаться или целенаправленно прийти в одну область и один из игроков тратит одно действие “обмен” (при этом отдать/забрать вещи могут оба сыщика в обе стороны, а действие тратит только один из них). Обмен вещами происходит “безвозмездно” - то есть оплачивать стоимость, указанную на карте, не нужно. Также не обязательно отдавать какую-то вещь в обмен на передаваемую вам - то есть при желании это может быть не “обмен”, а просто “передача”.

Подытожим, карты можно получить:

  • Когда карта контактов указывает “получите такую-то вещь”
  • Когда игровой эффект позволяет купить карту с витрины
  • В ходе передачи/обмена с другими сыщиками

В ситуациях, когда нужно вещь “сбросить”, то она кладется под низ колоды вещей или той колоды, откуда она была взята.

Налетай, торопись: витрина

Отдельно стоит поговорить о витрине - это отдельно представленное на игровом столе место, куда выкладываются 5 верхних карт из колоды вещей (впоследствии, когда сыщик забирает, например, одну карту - тут же из колоды восполняется новая одна карта).

Каждая карта вещей имеет свою стоимость в случае, если вы вещь “покупаете” с витрины (стоимость указана на каждой карте вещи. Пожалуй, только за исключением стартовых карт сыщика - но они и не попадают на витрину). Если в ходе игрового эффекта вы можете и намереваетесь купить вещь с витрины, то нужно сбросить столько долларов из имеющихся денег, сколько указано непосредственно на покупаемой карте. Иногда игровой эффект указывает, что вы можете купить вещь дешевле - например, “за половину стоимости с округлением в большую сторону” - тогда так и действуем.

Вещь вещи рознь: разные подвиды

В игре встречается несколько типов вещей (однако, это существенно не меняет правил обращения с вещами). При всем этом одна вещь может сочетать в себе несколько свойств сразу. Пожалуй, основное значение этих атрибутов - это ориентир на то, какую карту позволяет получить игровой текст карты контактов (обычно он ссылается на вещь определенного типа - например, “получите одну волшебную вещь”). Основные типы вещей, встречающиеся в игре, следующие:

  • Простая
  • Диковинная
  • Оружие
  • Волшебная
  • Книга

Следим за руками

Всегда обращайте внимание на круглый значок с изображенными ладонями на карте. Если изображена одна ладонь - значит, эта вещь “занимает одну руку” - следовательно, вы в рамках одного действия можете одновременно применять две такие вещи. Если же изображены две ладони сразу - значит, действие с этой картой занимает обе руки и сыщик одновременно не сможет больше ничего взять и применить - т.е. одновременно применяем только эту карту.


На дворе 1926 год, и это самый пик "бурных двадцатых": в прокуренных притонах ветреные девицы танцуют до рассвета, смакуя незаконное спиртное, добытое начинающими мафиози. Но оно не заглушает нервную напряжённость, как будто природа этого чувства совершенно потусторонняя. Мистические вещи происходят в маленьком городке штата Массачусетс Аркхэме – люди пропадают без вести, а на тёмных улицах стали встречать безумцев и странных существ. Сам воздух как будто помутнел в предчувствии чего-то ужасного и разлился едким туманом по улицам городка. Над Аркхэмом сгустились чёрные тени…


"Ужас Аркхэма. Третья редакция" – новое издание всемирно известного кооперативного приключения по безумным мифам Лавкрафта. Игра выходит спустя чёртову дюжину лет после выхода предыдущей части, что очень символично… Над Аркхэмом (да и всем миром) вновь нависла опасность. Жуткие существа, обычно обитающие вне нашего времени и пространства, пробираются в наш мир. Так что вас снова ждут мистические события, встречи со сверхъестественным, схватки с монстрами, путешествие по иным мирам, противостояние Древним и прочая чертовщина!

Сама игра сильно преобразилась и представляет собой улучшенную и переработанную версию игры с новыми механиками. Первое, что бросится в глаза – это составное модульное поле, которое делает игру компактнее, вариативнее и удобнее в использовании. Поле состоит из тайлов районов и улиц, которые соединяют различные локации.


Теперь игра предлагает четыре сценария, каждый со своим Древним и своим игровым полем. Вы сможете бросить вызов Ктулху, Азатоту, Хастуру и Шуб-Ниггурату, чья сила в материальном мире будет увеличиться по ходу игры и из-за неудач детективов. Для победы вам по-прежнему необходимо собирать улики, закрывать врата и уничтожать монстров, но теперь каждый сценарий предлагает свои условия победы, которые игрокам изначально неизвестны. Сценарии устроены таким образом, что каждое приключение будет отличаться от предыдущего.

Каждый детектив, за которого вам предстоит играть, уникален, обладает своей историей, мотивом и набором характеристик, как основных (выносливость и разум), так и второстепенных (наблюдательность, сила, воля и т.д.). Кстати, в отличие от предыдущей версии, здесь вы можете сами выбрать подходящую стартовую экипировку.

Игра проходит по раундам, а раунды делятся на фазы. Игроки сами решают, кто и в каком порядке ходит.

  • Фаза действий – каждый игрок может выполнить два различных действия. Это может быть передвижение, получение ресурсов, атака монстра и уклонение от него, обмен с другими игроками, исследование локации и другие действия
  • Фаза монстров – монстры активируются, нападают на игроков или подготавливаются к следующим ходам
  • Фаза контактов – сыщики разыгрываются карты контакты, то есть различные события, которые с ними происходят
  • Фаза мифов – сыщики тянут по два жетона, которые оказывают сильное влияние на игру. В игре могут появиться новые монстры, улики, жетоны и т. д.

Все проверки, как обычно, разрешаются броском кубиков. Так, ход за ходом игроки попадают в передряги и пытаются выбраться их них, попутно расследуя сценарий.


"Ужас Аркхэма" – это полностью кооперативная игра, поэтому все игроки побеждают и проигрывают вместе. Для победы вам предстоит выполнить ряд условий, которые зависят от сценария, но изначально они неочевидны – игрокам придётся провести собственное расследование и прийти к финалу, либо бесславно сгинуть в омуте дикого ужаса.

Как и было обещано в этом обзоре, я не стал сильно тянуть с обзором второго дополнения к третьей редакции игры Ужас Аркхэма, чтобы сделать выводы, стоит ли тратить на допы деньги и есть ли разница между маленьким и большим дополнениями. Под темными волнами — первое больше дополнение для третьей редакции Ужаса Аркхэма. И это сразу видно по размеру коробки — он идентичен размеру базовой игры.
Давайте пройдемся по всем новым элементам игры и сделаем в конце выводы.


11 фрагментов игрового поля

Я отойду немного от привычного деления обзора на компоненты, правила и впечатления. Мне такого рода дополнения удобнее разбирать по видам их компонентов. Что они нового привносят в игру, чем интересны и так далее. Начнем с того, чего не было в маленьком допе — фрагменты игрового поля.




Наверное, ни один доп к любой из редакций УА не обходится без новых сыщиков. Не надо быть Вангой, чтобы спрогнозировать, что будет точно в новой коробке=) Я к сыщикам отношусь без лишних эмоций. Не могу сказать, что они СИЛЬНО влияют на реиграбельность, но подбирать сыщиков к конкретным сценариям я люблю. Чтобы потом не было мучительно больно проигрывать. Ну или если хочется более сложных испытаний — бери самых слабых сыщиков и вперед.

8 новых сыщиков — это, конечно, клево. Я, как обычно, люблю всяких крепких мужиков (в нормальном понятии этого слова=)) и всяких полезных и коварных дамочек. Самый прикол с новыми сыщиками состоял в том, что в первых трех партиях, когда мы играли только новыми героями, почти все они помирали и их приходилось на кого-то менять. Я не скажу, что они такие уж хлипкие… Скорее узкоспециализированные, которых нужно брать на конкретные сценарии, где они могут проявить себя во всей красе. Таких вот однозначно имбовых новых приключенцев я как-то не вижу.

Пройдемся по каждому:


Зои Самарас, повариха. Не знаю, какая она там повариха, ибо больше походит на мясника. Неплохая воля (но она не так часто используется в игре, как хотелось бы). Абилки у нее две, и обе связаны с победой над монстрами. Убив монстра, можно убрать 1 жетон безысходности из своей области или восстановить 1 здоровье. Если будет при этом убит элитный монстр, ты еще становишься благословленным. Довольно симпатичная тетка, хоть и сила у нее всего 3 и ее неплохо было бы прокачать. С силой 4 и благословлением это будет действительно симпатичный персонаж. Но это вы еще не в курсе про ее чудесный ножик, который дает +2 к силе при проведении атаки! В сумме получается классная убивашка. Но с вниманием и общением у Зои полный швах, к сожалению. И еще у Зои мне нравится крест, который позволяет провести проверку воли (напомню, 4) и нанести столько урона монстру, сколько выпало успехов. Зои прекрасно добивает сложных монстров.


Карсон Синклер, дворецкий. Дядечка-середнячок, как я его называю. Все его скиллы на уровне 2 и 3. Абилка состоит в том, что раз в раунд можно вам или другому сыщику потратить жетон навыка и перебросить кубик, после чего восстановить 1 рассудок. Имхо, абилка так себе. Она вроде и неплохая, все-таки рассудок лечит, но… Карточка таланта дворецкого делает абилку еще интереснее — выполнив улучшение навыка, можно улучшить еще столько же навыков, сколько улик в районе. То есть можно поставить переброс кубиков на поток — сбросил навык, набрал. Два других таланта, которых игрок выбирает перед стартом игры, так же работают на сбросе навыка — или вы предотвращаете урон или ужас, или можно повторить действие другого сыщика (обычно я именно это и выбираю). Особого восторга дворецкий у меня не вызвал.



Патрис Хатауэй, скрипачка. Убивает монстров своим неумением играть на скрипке. Шучу. И снова у этой тетки большая воля (4). Абилка прикольная — всякий раз, как на лист сценария кладется жетон безысходности, можно улучшить навык по своему выбору, даже если это превысит собранность (3). У Патрис два обязательных стартовых предмета — скрипка (удивительно? Нет=)), которая качает навыки вам и другим сыщикам в районе (вот она волшебная сила музыки), и талант, который может изнурять монстров в бою. В плане кача навыков тетка крутая, конечно, но с силой 1 ее съест любой монстр. Для сценариев более бродильных (без стычек с монстрами) она ок. Или же если сыщиков много, то сыщик-поддержка вполне полезен. Если играть вдвоем, то скрипачка вяленькая. А вот вмногером она себя может оказаться полезной.



Сайлас Марш, моряк. Заочно он мне очень понравился. Тоже, как и у бродяги, в навыках у него тройки, кроме знания (1). Что взять с человека с тремя классами церковно-приходской школы? Сайлаш неплохо дерется и имеет здоровье 8, что очень круто. Но в минусах у него рассудок — всего 4. Собственно, в моем случае мне не повезло, что Сайласу выпал монстр, активно гасящий рассудок. В любом другом случае моряк бы руками всех передушил. Абилка позволяет при активации монстра и вступлении в бой восстановить 2 рассудка (можно назначить целью не только себя). Из стартовых карт у него рыболовная сеть, делающая монстра изнуренным. На выбор талант, дающий +1 к навыкам во время фазы контактов, и рубашка, дающая 2 успеха к проверке. Я пользовался талантом, но моряк как-то быстро улетел после встречи в монстром, бьющим по здоровью и рассудку (2/2). В итоге как-то восторга не вызвал.


Стелла Кларк, почтальон. Пожалуй, самый лучший персонаж в плане перемещения. Стелла активно использует развозной грузовик (почту развозит же). Бусик позволяет перемещаться вместе с другими сыщиками в той же области, в которой находится Стелла. Абилка класснейшая — в начале фазы можно передвинуться в любую область. А если передвинуться на 3 области и больше за раунд, то можно еще и улучшить навык по своему выбору. На выбор еще дают 2 таланта — 1) при провале проверки можно сбросить жетон навыки воли, чтобы добавить к проверке один успех, 2) когда тянешь жетон мифа, вместо этого можно получить 1 ужас и положить в свою область жетон безысходности. Я, конечно, первым талантом пользовался, ибо он классный. Активно качал волю, проходил все проверки на ура. И в целом как дурной носился по карте, посещая все нужные места. Собственно, с почтальонкой я впервые успешно прошел сценарий из дополнения.


Чарли Кейн, политик. Есть бабло — есть возможности — вот девиз Кейна. В абилках есть действие, которое позволяет сбросить баксы и взять союзника. Если же союзник по какой-то причине сбрасывается во время игры, политик получает 1 ужас напрямую. Но из плюсов — рассудка у него аж 8. Так что не страшно. У Кейна хорошо прокачан навык общения — 4. Стартовая карта позволяет вместо проверки навыка, который вы улучшили, пройти проверку общения. Если качнуть общение до 5, то все проверки становятся плевым делом. На выбор есть талант и союзник. Талант какой-то мутный (позволяет производить деньги на этой карте, проводя проверки общения, деньги можно тратить на любые нужды), поэтому я предпочитаю использовать союзника (раз в раунд перед проведением проверки можно улучшить навык по своему выбору). Огромный плюс политика — его собранность равна количеству сыщиков. Неплохой дядька, который активно качается союзниками, трудно убиваем, отлично общается… Но дерется слабовато, если не прокачать силу.

4 листа сценариев

Новые сценарии — это всегда приятно. Еще раз скажу, что сценарии в этой игре — это ее сердце. Поэтому этого добра всегда должно быть много, чтобы игра нас радовала.


По большей части никакого прорыва в новых сценариях нет. К сожалению или к счастью — выбирайте сами. Да, опять же констатирую, что если вам база была не але, то не ждите от дополнения Под темными волнами, что игра заиграет новыми красками. По сути тут два типичных сценария с боссом в финальном акте и два сценария чуть более вариативные. Скажем так, именно последние сценарии дают надежду, что разработчики идут в правильном направлении и скоро нам выдадут по-настоящему валидольный сценарий с несколькими концовками и широким выбором развития.


Например, в Снах о Р’льехе в каждом эпизоде вы будете выбирать между несколькими картами архива, соответственно, вы будете иметь несколько концовок в разных партиях. Клево! Еще бы привязали разных боссов, вообще было бы замечательно. Но уже приятно видеть, что сценарий формируется по ходу игры, а не действует по одному и тому же лекалу.


Кстати, Сны о Р’льехе хоть меня и сильно порадовали идеей, но были пройдены с первого раза, что меня немного удручило. Да и вообще мне показалось, что новые сценарии не очень сложные. Или мне показалось?

В общем, прорыва не заметил, но маленькие шажки вперед есть.

Заголовки, аномалии, монстры, состояния, активы, особые карты, события, контакты


Заголовков всего четыре, но их много и не надо. Ок.


Аномалий одна пачка для одного сценария. Тоже ок.


Монстров 21 штука, что вполне приятно. Вообще монстры в этой игре какие-то особенно падлючие, так как часто они при передвижении тупо стоят на месте и делают мелкую пакость. И вроде мелкий паразит, но если его не трогать, то он быстренько закончит вам игру. А зачастую такие гадкие монстры появляются в самых труднодоступных местах. Тут вон улики срочно собирать нужно, а нет — бросай все и иди мочи монстра.


Появилось новое состояние — осквернен. Это негативное состояние, которое всегда вызывает чувство расстройства. Во-первых, если оскверненный сыщик вытащит пустой жетон мифа из пула, он положит жетон безысходности в свою область. Во-вторых, если наступает расплата, карту состояния переворачивают и действуют по открытому тексту. Вас попросят пройти проверку какого-то навыка, и разыграть эффект исходя из количества успехов. Чтобы не заполучить негативных эффектов, нужно ОЧЕНЬ удачно бросить кубы.


Из вещей мне понравилась энциклопедия, которая позволяет потратить действие и дать сыщику (можно себе) возможность бросить на 2 кубика больше в следующей проверке. Еще есть прекрасный эликсир, полностью восстанавливающий здоровье и рассудок.


События и контакты — приятно, что контактов стало еще больше. Стопочки толстеют, предоставляют больше вариантов развития.

Тут практически все по-старому, кроме карт артефактов. Эффектные карты, выглядят красиво. Иногда сыщик может заполучить артефакт, который работает как вещь — дает ценные преимущества в игре.

На мой взгляд, это одна из ключевых добавок в игре. Паника заменяет аномалии в некоторых сценариях. То есть вместо какой-нибудь колоды аномалии берется колода паники. У паники отдельные жетоны паники и есть парочка жетонов мифов.


Жетоны паники выходят на поле тогда, когда в районе скапливается суммарно 6 жетонов безысходности. Если это случилось, убираются все жетоны безысходности из одной области, кладется жетон безысходности на сценарий, помещается жетон паники в центр района, а затем на колоду района выкладывается карта паники. Разыгрывая контакт в районе, вы обязаны разыграть одну верхнюю карту паники (их может быть и несколько), если такая есть, и только после этого можно разыграть контакт района.


Карта паники, естественно, приносит какой-то негативный эффект, разрушительная сила которого зависит от количества жетонов паники в районе. Чем больше паники в районе, тем больнее будет открывать карты паники.

Наконец-то разработчики в правилах предложили гибкую настройку сложности игры, если у вас все получается слишком легко или сложно (хотя до этого я и сам догадался без них=) просто манипулируй жетонами мифов). Еще есть вариант испытаний, когда вы играете сценарии с плавно возрастающей сложностью.



Также мне очень понравилась механика паники. По большей части суть что паники, что аномалии заключается в одном — усложнять игру, если она затягивается. По как по мне, то аномалия бьет больнее, т.к. вошедший в игру жетон аномалии сильно лупасит по возможностям игроков. С паникой чуть проще бороться. Главное, не допускать того, чтобы паники в районе становилось все больше. 1-2 жетона — это не сильно страшно, а вот больше — это уже головная боль. В общем, в плане разнообразия паника работает интересно.


Ну и если вы заметили, то и сыщики также у меня вызвали большой интерес. Их тут много, хочется поиграть за каждого, чтобы выбрать своих любимцев.

В остальном это по чуть-чуть всего подряд, в чем как правило и заключается суть почти всех дополнений.



Мне кажется, что к новым дополнения УА3 стоит переходить, когда все старые сценарии уже пройдены и хочется чего-то новенького. Все равно ведь тут все завязано на сценариях. Даже если вам очень хочется попасть с Инсмут и применить панику вместо аномалии, то у вас ничего не получится, если в сценарии ничего этого не предусмотрено.


Это дополнение стоит чуть дешевле базы. Это компромиссно, я считаю. Примерно так доп и ощущается. Но на БГГ читал, что некоторым показалось, что цена на доп завышена. Сколько людей, столько мнений=)

Желание продолжать нагружать игру у меня не пропало, поэтому я буду ждать выхода нового дополнения на русском языке, который, надеюсь, выйдет в России в следующем году. Оно, кстати, на БГГ имеет самую высокую оценку среди допов (8,6). Говорят, ничего шибко нового, но есть отличный сценарий и несколько клевых сыщиков.

Ну и, безусловно, если вам нравится УА3, весьма рекомендую разбавить его дополнением Под темными волнами. От прохождения новых сценариев я получил приятное удовольствие.

Если бы вы подумали ЛавкрафтАвтора ужас истории не могли быть более жуткими, тогда вы явно не пытались разгадывать их самостоятельно. Что ж, вот твой шанс. Погрузитесь в наш окончательный обзор ужасов Аркхэма… пока не потеряете рассудок. Прочтите наш обзор настольной игры Arkham Horror ниже.

Ужас Аркхема (третье издание)

  • ЗАХВАТЫВАЮЩАЯ ИГРА КОСМИЧЕСКОГО УЖАСА: В городе растет темная тень .
  • СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ИГРА: Игроки берут на себя роль Аркхема .
  • КООПЕРАТИВНАЯ ТАИНСТВЕННАЯ ИГРА: игроки работают в команде, чтобы собирать подсказки, .

Краткий обзор ужасов Аркхема (третье издание)

Обзор компонентов Arkham Horror и коробка третьего издания

Третье издание Arkham Horror - это кооперативное стратегия и игра в кости для триКшесть игроков. Действие происходит в середине 1920-х годов в, казалось бы, всегда обреченном вымышленном городе Лавкрафта, Аркхэме, и вы, вероятно, уже догадались, что это не прогулка по парку.

Взяв на себя роль исследователей, ваша команда должна спасти город от ужасных существ, которые появляются через порталы из другого измерения. Во время игры вы обнаруживаете подсказки и открываете карты историй, которые продвигают повествование к вашей цели, а успех ваших действий в значительной степени зависит от механики, основанной на кубиках.

Но не все так просто. Все время появляются новые монстры и врата из Cthulhu Mythos. Сможете ли вы достичь своей цели до того, как вас одолеют?

Распаковка ужасов Аркхема

Настольная игра ужасов Аркхема, карты, плитки, жетоны и искусство

Те, кто достаточно храбр, чтобы открыть банку с червями, то есть Ужас Аркхэма, найдут внутри:

  • 1 Справочник правил
  • 12 фрагментов карты
  • 4 листа сценария
  • 12 листов следователя, жетоны и пластиковые подставки
  • 469 карты
  • Знаки 271

Я был очень взволнован, когда попал в Arkham Horror, так как он сочетает в себе множество тем, к которым у меня есть настоящая слабость. Миш-маш дымных 1920-х Эра запрета и сырой, омерзительный сериал ужасов на самом деле прямо в моем страшном, очевидно безлюдном переулке. И, учитывая множество карт и компонентов в коробке, у него было много возможностей проявить себя.

Художественное оформление и дизайн великолепны. Карты и модули игрового поля, например, блестяще создают сцену из различных районов и локаций, которые вы могли бы посетить, таких как Даунтаун, Нортсайд или Торговый квартал.

Жетоны тоже все ярко окрашены и покрыты значками, такими как большие лупы или огромные долларовые купюры, также помогают установить сцену.

Свод правил ужасов Аркхема (3-е изд.)

Стоит отметить свод правил слишком. Прекрасно написано. От введения в обстановку сцены до шутливых объяснений - это хорошая дань уважения Работа Л.П. Лавкрафта. И, к счастью, он избегает заимствования у автора склонности к архаичным и длинным описаниям, сжимая все в очень сжатые 15 страниц. (Хотя есть дополнительная ссылка на правила с некоторыми пояснениями.)

Модули игровой доски довольно крутые. Они означают, что каждая игра может быть настроена немного по-своему и адаптирована к рассматриваемой игре (по общему признанию, это не имеет большого смысла, учитывая, что это один и тот же город). После нескольких розыгрышей они могут немного потрепаться, но в целом они очень хорошо сочетаются друг с другом.

Наконец, стоит иметь в виду, что пока есть много карты, вы не будете использовать их все в каждой игре, как большинство из них будет для других сценариев.

Как играть в Arkham Horror

Карты и компоненты для настольной игры ужасов Аркхема

Установка

Прежде всего, выберите сценарий, который вы хотите воспроизвести, и расставьте фрагменты карты, событие и монстр палуб как объяснено в листе сценария. Отдельно возьмите карты архива для своего сценария и держите их стопкой по порядку - они будут рассказывать о вашей игре и добавлять новые правила по мере вашего продвижения.

Затем каждый игрок выбирает лист сыщика и берет свое начальное имущество перед тем, как положить соответствующий жетон сыщика в указанное стартовое место.

Ваша цель

В третьем издании Arkham Horror есть несколько сценариев, каждый с разными условиями выигрыша. Я буду осторожен, чтобы не выдать ни одну из сюжетных линий, так как это очень важная часть этой игры. Тем не менее, вы можете быть уверены, что предотвращение нападения некоторых ужасных монстров, когда они прорываются через многомерные врата, терроризируя Аркхэм, будет большой частью этого.

Ход игры

Независимо от сценария, который вы играете, ходы делятся на четыре фазы. Все игроки должны предпринять свои действия в каждой фазе, прежде чем переходить к следующей.

Фаза 1: Действие

Игроки могут выполнить два из следующих действий:

  • Перемещение - переместитесь на две клетки на доске или заплатите, чтобы переместиться дальше.
  • Атакуйте или уклоняйтесь от монстра.
  • Собирай ресурсы - получай доллар!
  • Фокус - получите жетон фокуса. Их можно потратить, чтобы перебросить кубик при проверке навыков (объяснено ниже).
  • Оберег - выполните проверку знаний.
  • Исследование - завершите проверку навыков исследования, чтобы добавить подсказку к листу сценария.
  • Торговля - обменивайтесь предметами с другими сыщиками.
  • Компонент - используйте действие на одной из ваших карточек компонентов.

Фаза 2: Монстр

Теперь очередь монстров атаковать, двигаться или активироваться. В зависимости от типа монстра (охотник, патрульный или скрытень) характер их действий будет отличаться. Охотники выследят ближайшего следователя. Патрульные направятся к определенным локациям и будут защищать их. В то время как люркеры будут торчать и оказывать какое-то негативное влияние на свое окружение (например, парень, который хочет говорить о политике на вечеринке. ).

Фаза 3: Встреча

Возьмите и разрешите схватку для той локации, в которой вы находитесь. В локациях на доске есть символы, отражающие, с какой схваткой вы, вероятно, столкнетесь, что дает вам возможность применить свои навыки.

По завершении столкновения в событии вы будете вознаграждены шансом получить подсказку, которая понадобится вам для продвижения по сценарию.

Если вы в настоящее время сражаетесь с монстром, вы пропустите эту фазу, так как у вас есть более насущные проблемы.

Фаза 4: Мифы

Тесты навыков

Тесты навыков составляют основную часть механики игры, например, при атаке монстра или в тесте знаний.

Для этого вы бросаете количество кубиков, зависящее от вашего уровня навыков для того, что проверяется. За каждые 5 или 6 выпавших кубиков это успех.

Количество кубиков, которые вы бросаете, может быть изменено, например, в зависимости от предметов, находящихся в вашем распоряжении, или силы вашего врага. Вы также можете перебросить кубики, если у вас есть жетон фокуса.

Остаться в живых

Здоровье вашего исследователя измеряется как психологически, так и физически. Если вы наберете достаточно урона или очков ужаса, ваш персонаж будет побежден и удален из игры. Город Аркхэм также страдает, добавляя жетон рока к листу сценария (что довольно мило, если подумать).

Однако вы не совсем выбыли из игры. Вместо этого вы можете заново присоединиться к новому персонажу.

Прохождение игры

Ваша группа исследователей должна исследовать город Аркхэм, выполняя задачи на картах архива, подавляя наступление монстров, появляющихся из мифов. У каждого сценария будет свой финал, и зачастую, что это такое, станет ясно только по ходу игры.

Ваша первая игра ужасов Аркхема

Карточка персонажа и свод правил настольной игры Arkham Horror

Если монстр уже сражен или истощен после предыдущей битвы, то на этот раз вы уйдете.

В противном случае вы выбираете, атаковать ли монстра. Если нет, то вы должны попытаться уклониться от него, что делается с помощью теста навыка наблюдения, измененного в зависимости от уровня уклонения монстра.

Вы также можете быть атакованы монстром в ход монстров, если они войдут в ваше пространство. В этом случае они просто наносят вам урон, и от этого никуда не деться.

Версии и расширения

Глубокой ночью

Расширение Dead of Night в значительной степени дополняет компоненты, которые вы получаете в базовой игре, вместо того, чтобы вводить свежие идеи, включая новые встречи, заголовки, предметы и союзников. Тем не менее, он также включает в себя два дополнительных сценария, которые дают вам приятную партию нового игрового процесса и истории, которые нужно раскрыть, вместе с еще несколькими следователями.

Это идеально расширение для тех, кто уже прошел оригинальные сюжетные линии и хочет большего.

Ужас Аркхема: Расширение Dead of Night

  • ЭТО ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИГРА ARKHAM HORROR 3RD EDITION BOARD GAME: .
  • ЗАХВАТЫВАЮЩИЕ УЖАСЫ: в Dead of Night исследователи исследуют .
  • КООПЕРАТИВНАЯ ТАИНСТВЕННАЯ ИГРА: игроки работают в команде, чтобы расследовать .

Под темными волнами

Второе расширение третьего издания подводит нас к неизведанным глубинам. Это расширение добавляет 2 новых локации и 2 новых сыщиков, а также 8 карт водных чудовищ.

Ужас Аркхема: Под темными волнами

  • ЭТО ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИГРА ARKHAM HORROR 3RD EDITION BOARD GAME: .
  • ЗАХВАТЫВАЮЩИЕ УЖАСЫ: в Dead of Night исследователи исследуют .
  • КООПЕРАТИВНАЯ ТАИНСТВЕННАЯ ИГРА: игроки работают в команде, чтобы расследовать .

Секреты Ордена

Последнее расширение для 3-го издания выходит в 2021 году и переносит нас на прекрасный Французский холм, который является проходом в Преисподнюю, где существа за пределами воображения и ужаса гнездятся и кренируются в сводящей с ума какофонии мерзостей.

Также есть 4 новых сыщика, 3 новых сценария и более 100 новых карт.

Плюсы и минусы

Плюсы:

  • Кооперативная стратегическая игра
  • Фантастическая и захватывающая сюжетная линия
  • Не слишком сложный

Минусы:

  • Может показаться немного легковесным для хардкора подземелье геймеров
  • Ограниченная реиграбельность

Фанат HP Лавкрафта или нет, настоящая радость Arkham Horror - это его способность рассказывать историю и вовлекать игроков в роли следователей. Я не могу выдать слишком много, но с того момента, как ваши персонажи размещены на своих исходных позициях на доске, с их разгрузкой предметов для конкретного сценария, было трудно не чувствовать себя частью этого.

В каждой локации есть свои тематические условия и встречи, и все они умело привязаны к каждому сценарию.

Тем не менее, сила сюжета не превалирует над игровым процессом. Баланс идеальный: механика достаточно проста, чтобы каждый был вовлечен в сюжет, но также более чем достаточно сложна, чтобы представлять собой настоящий вызов.

Во многих отношениях, из-за того, как проходили фазы, это могло показаться игрой в стиле подземелий. Во-первых, ваша команда должна исследовать, действовать и атаковать; затем монстры получают очередь. Даже игра в кости, составляющая основную механику игры, перекликается с жанром.

Совместная, захватывающая сюжетная линия

Но этого не произошло чувствовать как подземелье. Во-первых, из-за того, что сюжетная линия укоренилась в ходе игры. Однако также из-за того, что он полагается на стратегию и принятие решений, а не на тактический бой. Большая часть вашего времени будет потрачена на разработку и обсуждение сложных комбинаций множества доступных вам действий. По два за ход - никогда не будет достаточно.

Подобно подобным Пандемия or Робинзон Крузо, часто вы будете разрываться между простым удержанием головы над водой и фактическим продвижением к своей цели. Часто нужно просто решить, какую наименее разрушительную жертву вы можете принести, когда монстры грызут ваш любимый Аркхем.

Это может немного расстроить некоторых геймеров. При таком небольшом количестве действий за ход количество, которое вы фактически можете сделать, довольно ограничено, особенно если это в основном просто операция по очистке.

Жертвоприношение богам игральных костей

Элемент качения игральных костей тоже может доставлять неудобства. Обычно у меня нет проблем со случайностью и броском кубиков в игре. Однако когда вы изо всех сил старались разработать идеальную стратегию всего с шестью действиями, то полностью подорвать ее одним броском кубика было довольно обескураживающим.

Стоит также упомянуть, что, поскольку здесь используется сюжет, реиграбельность Arkham Horror ограничена. К счастью, расширения в какой-то мере решают эту проблему, но базовая игра потеряет часть своего очарования, когда вы однажды пройдете все сценарии.

TL, д-р

Arkham Horror - это кооперативная сюжетная стратегическая игра, в которой игроки должны исследовать город Аркхэм, находить улики и сражаться с монстрами, прорывающимися через многомерные ворота из Cthulhu Mythos.

Он абсолютно пропитан повествованием, и по мере прохождения сюжета легко погрузиться в него.

Поскольку у вас много дел и у них не так много времени, ядро ​​игры будет тратиться на обсуждение с вашей командой лучших действий, которые нужно предпринять на каждом ходу. Это может быть очень интересно, однако некоторые игроки могут посчитать разрешение игральных костей слишком властным.

Вывод: приговор?

Любому любителю кооперативных стратегических игр обязательно стоит добавить третье издание Arkham Horror в свой список. Это игра, требующая обширных командная работа чтобы победить, потому что вы не сможете сделать все, что вам нужно, в одиночку. Напротив, это настоящее совместное усилие, в котором игроки обнаруживают, что ведут глубокую дискуссию, определяя, как лучше всего использовать свои сильные стороны и действия с максимальной выгодой на каждом ходу.

Для тех, кто предпочитает более тактическую битву с монстрами, сам бой может показаться немного одномерным. Хотя случайность бросков кубиков также может несколько ограничить стратегическую сторону вещей. Однако, если вы спросите меня, это более чем компенсируется увлекательным повествованием Arkham Horror и блестящим способом, которым он воплощает в жизнь мир Arkham и Cthulhu Mythos на столе.

Ужас Аркхема (третье издание)

  • ЗАХВАТЫВАЮЩАЯ ИГРА КОСМИЧЕСКОГО УЖАСА: В городе растет темная тень .
  • СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ИГРА: Игроки берут на себя роль Аркхема .
  • КООПЕРАТИВНАЯ ТАИНСТВЕННАЯ ИГРА: игроки работают в команде, чтобы собирать подсказки, .

Мы надеемся, что вам понравился наш всеобъемлющий обзор ужасов Аркхэма.

Вы играли в третье издание Arkham Horror? Как оно было по сравнению со старым изданием? Тебе нравится Аркхэм или Элдрич Ужас лучше?

Читайте также: