Рандом пик как сделать

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 05.10.2024

Python порождает случайные числа на основе формулы, так что они не на самом деле случайные, а, как говорят, псевдослучайные [1]. Этот способ удобен для большинства приложений (кроме онлайновых казино) [2].

[1]Википедия: Генератор псевдослучайных чисел
[2]Доусон М. Программируем на Python. — СПб.: Питер, 2014. — 416 с.: ил. — 3-е изд

Модуль random позволяет генерировать случайные числа. Прежде чем использовать модуль, необходимо подключить его с помощью инструкции:

random.random¶

random.random() — возвращает псевдослучайное число от 0.0 до 1.0

random.seed¶

random.seed( ) — настраивает генератор случайных чисел на новую последовательность. По умолчанию используется системное время. Если значение параметра будет одиноким, то генерируется одинокое число:

random.uniform¶

random.uniform( , ) — возвращает псевдослучайное вещественное число в диапазоне от до :

random.randint¶

random.randint( , ) — возвращает псевдослучайное целое число в диапазоне от до :

random.randrange¶

random.randrange( , , ) — возвращает случайно выбранное число из последовательности.

random.shuffle¶

random.shuffle( ) — перемешивает последовательность (изменяется сама последовательность). Поэтому функция не работает для неизменяемых объектов.

Вероятностные распределения¶

random.triangular(low, high, mode) — случайное число с плавающей точкой, low ≤ N ≤ high . Mode - распределение.

random.betavariate(alpha, beta) — бета-распределение. alpha>0 , beta>0 . Возвращает от 0 до 1.

random.expovariate(lambd) — экспоненциальное распределение. lambd равен 1/среднее желаемое. Lambd должен быть отличным от нуля. Возвращаемые значения от 0 до плюс бесконечности, если lambd положительно, и от минус бесконечности до 0, если lambd отрицательный.

random.gammavariate(alpha, beta) — гамма-распределение. Условия на параметры alpha>0 и beta>0 .

random.gauss(значение, стандартное отклонение) — распределение Гаусса.

random.lognormvariate(mu, sigma) — логарифм нормального распределения. Если взять натуральный логарифм этого распределения, то вы получите нормальное распределение со средним mu и стандартным отклонением sigma . mu может иметь любое значение, и sigma должна быть больше нуля.

random.normalvariate(mu, sigma) — нормальное распределение. mu — среднее значение, sigma — стандартное отклонение.

random.vonmisesvariate(mu, kappa) — mu — средний угол, выраженный в радианах от 0 до 2π, и kappa — параметр концентрации, который должен быть больше или равен нулю. Если каппа равна нулю, это распределение сводится к случайному углу в диапазоне от 0 до 2π.

random.paretovariate(alpha) — распределение Парето.

random.weibullvariate(alpha, beta) — распределение Вейбулла.

Примеры¶

Генерация произвольного пароля¶

Хороший пароль должен быть произвольным и состоять минимум из 6 символов, в нём должны быть цифры, строчные и прописные буквы. Приготовить такой пароль можно по следующему рецепту:

Этот же скрипт можно записать всего в две строки:

Данная команда является краткой записью цикла for, вместо неё можно было написать так:

Данный цикл повторяется 12 раз и на каждом круге добавляет к строке psw произвольно выбранный элемент из списка.

Генератор Случайных чисел онлайн генерирует рандомные числа в заданном диапазоне. Количество и диапазон рандомных чисел можно изменить в настройках. Генератор позволяет задать порядок случайных чисел, удалить повторы

Случайное число

Случайное число


Генератор Случайных чисел позволяет генерировать от 1 до 250 случайных чисел в диапазоне от 1 до 999999999. Дополнительные настройки рандомайзера позволяют исключать повторы при генерации случайных чисел, упорядочить полученные числа в порядке возрастания или убывания, задать разделители, изменить размер шрифта. Все сделанные Вами изменения генератора случайных чисел сохраняются для последующего использования.

Сгенерированные числа можно скопировать из отдельного окна.

Вы можете сохранять и редактировать статистику генерации случайных чисел.

Результаты работы Генератора, статистика и настройки никуда не передаются. Все данные хранятся в кукисах, памяти Вашего браузера и доступны только Вам.

Sunset — про поиск организации, коронный пик и про то, как можно уменьшит рандом в игре

– Здравствуй. Дела нормально, вот только болею часто. Мы ещё не начинали подготовку. Почти весь август отдыхали: у меня сначала болело одно ухо, а потом другое, из-за чего сидеть в наушниках было очень сложно. Сейчас уже все хорошо.

— Собирая состав, ожидали ли вы, что у вас будет такой крутой результат?

– Если честно — нет. Возвращаясь из VALORANT в Apex Legends, я вообще не думал, что буду играть на этом ALGS. Морально готовился играть уже лишь в следующем сезоне. Когда мы собирали команду, то понимали, что это долгоиграющий состав и мы не начнём мгновенно всё выигрывать. Результатов сразу же, и уж тем более таких, мы не ожидали. Я думаю, что одна из главных причин успеха — это Кирилл. Я не знаю капитана лучше, чем он.

— Бывали конфликты в команде?

– Возможно, в игровых моментах или какие-нибудь споры, но именно конфликтов не бывало.

— Планируете ли пополнить свой коллектив тренером или психологом?

– На самом деле нет, а раз не думали, значит, они нам и не нужны. Может, в будущем кто-то нам и понадобится, чтобы помогать с разборами, но не сейчас. А вот психолог да, возможно, не плохо было бы. Он всегда помогает держаться в тонусе, в той или иной стабильности.

— Как так вышло, что вас подписала ZETA DIVISION?

– После ALGS мы с Киррилом”9Impulse” Костиковым поняли, что если не сделаем пост, то нас так никто и не заметит. Хотя, казалось бы, мы топ2 региона. Я также сам начал писать разным организациям. Много кому написал, даже с ребятами из СНГ общался. Однако по ним было непонятно, хотят они нас подписывать или нет.

— Стоял ли вопрос про смену региона, в котором будете играть?

– Вообще нет. Сразу было понятно, что останемся в Европе. Кирилл был бы не против поиграть в Японии. Но я не готов к такому переезду, у меня тут семья, девушка, собака, совершенно не готов к переезду.

— Что насчёт буткемпа, планируется ли он от организации?

– Мы обсуждали его, но пока не видим в нём необходимости. Может, ближе к самому лану или финалам он будет, но сейчас делать буткемп на месяц или два точно нет смысла. Как минимум вы за это время можете надоесть друг другу.

– Как тебе текущая мета игры?

– Да сейчас нет как таковой меты. Почти все играют тем, чем захотят. Она сейчас очень разнообразная, это, наверное, самая разнообразная мета за всё время игры. Может, она такой и останется, когда начнётся лига, кто знает, а может, будет меняться.

— Может ли заиграть Ватсон, если начнётся мета Фьюза?

– Не уверен. Всё же сейчас игра больше про передвижения и занятие более удобной позиции, а Ватсон с этим не помогает. Разве только, если её вместо Гибралтара брать, но эта идея даже звучит крайне плохо.

— Когда появился ваш коронный пик, как вы его создавали, была ли идея создания чего-то такого?

– Вроде нет, как таковой идеи не было. Когда вышел сезон с Валькирией, Лобе исправили Q (браслет её, позволяющий телепортироваться), и он стал юзабельным, а мне понравилось играть на этом герое. Лоба не просто очень много чего даёт в игре (если, конечно, в лобби не присутствует еще 2-3 таких же героя), но и позволяет в последней зоне набирать множество ресурсов, позволяющих тебе победить.

— Добавление какого героя ты бы хотел?

– Героя, который бы помогал лучше бороться с подсосами, к примеру, давал бы какое-нибудь звуковое оповещение или что-то в этом роде.

— Как тебе идея уменьшать рандом в игре, например, чтобы скан зоны не имел рандомного спавна? И что думаешь насчёт расходника, который бы давал скан зоны?

– Я уже миллион раз об этом думал. Было бы круто, сделай они их появление на одних и тех же местах. Выбрать эти точки им не составит излишнего труда. Можно было бы, к примеру, провести анализ и понять, где их положение будет очень сильным, а где слабым. А про предмет… Опять же, главная проблема была бы в том, что его спавн был бы рандомным, что не уменьшило, а лишь увеличило бы рандом в игре.

— Что думаешь по поводу новой карты в игре, которая, по слухам, должна появиться уже в одиннадцатом сезоне?

– Мне бы хотелось, чтобы они доработали старые карты. В них сейчас очень много зон, победа в которых зависит не от тебя, а от действий других команд. Новые локации на Краю Света мне не особо нравятся (Сифон и Климатайзер), они дают очень много места на один отряд. Прошлые локации не давали такого простора.

— Если убрать вышки, которые заряжают ульту на Каньоне, станет ли карта лучше на компетитив уровне?

– Если их убрать, то станет явно получше. Сейчас зона может уйти в место, где стоит три таких вышки, а ещё есть дома, из которых можно юзать сразу две из них. Из-за чего, имея Гибралтара и Ревенанта, ты можешь устроить полнейший хаос.

— Как тебе механика крафта, которая появилась в сезоне с Рампарт?

– Она мне нравится. Отчасти убирает рандом из игры. Если у тебя на локации плохой лут, возможность скрафтить банки\обвесы хорошо помогает вам. Да, вы можете немного потерять в тайминге, но зато вы знаете, что получите за потраченное время. Хотя опять же странно, что они появляются рандомно, без какого-либо объяснения.

— Как тебе возможность улучшения этой механики: расширения пула изготовляемых предметов или возможность сохранения на земле вещей, которые находятся в крафте?

– Возможность крафтить вещи без потери их на земле — отличная идея. Можно добавить в карфт ресалку на постоянной основе. Это помогало бы командам на ротациях.

— Насколько крутым был бы Faceit для Арех Legends, в котором вечно был бы шафл команд?

– Не уверен, что это хорошая идея. Комьюнити не настолько дружное. Не в том смысле, что мы все друг с другом ссоримся постоянно. Я имею в виду, что у всех есть своя компания и команда, с которой они играют и не хотят выходить за её рамки. К тому же, в ранкеде есть поинты и, следовательно, есть смысл играть.

— Как можно уравнять шансы игроков на геймпадах и клавиатуре/мышках?

– Я думаю, что убавить аим ассист и сделать так, чтобы у них (игроков с геймпадом) была возможность двигаться, когда те лутаются. Сейчас же их герой просто стоит в этот момент.

Мне не нравится, что они (игроки с геймпадом) приводят в пример, что у нас есть возможность лучше передвигаться. Клавиатура и мышь не двигаются за тебя сами, это делаешь ты, в то время как аим ассист всё делает сам. Но я не против игроков на консолях, ведь это вина разработчиков в том, что он такой дисбалансный.

— Как тебе изменения мувмента?

– Ну, фикс банихопа ещё нормальный. Он слишком много давал. Хил со скоростью бега на шифте — это очень сильно было. Тапстреф же — это абсолютно нормальная механика, которая давала фансервис и не была очень сильной, а лишь помогала только в микромоментах.


Доброго времени суток StopGame! Сегодня я расскажу вам, как работают элементы рандома (случайных событий) и как на самом деле разработчики создают те или иные ситуации, где эти элементы требуются. Сразу уточню для большего понимания: случайность — рандом. Постараюсь рассказать как можно более сжато и понятно для восприятия. Ну что же, поехали!

О ВИДАХ СЛУЧАЙНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ

Немногие знают, но компьютер не может создать полностью случайное число, какие алгоритмы бы не применялись. Всегда созданное число будет от чего-нибудь зависеть и не будет полностью случайным. Компьютер — это машина и она подчиняется математическим алгоритмам и формулам, а случайность в принципе прямая противоположность каким-либо математическим правилам. Разработчики всегда идут на ухищрения, чтобы максимально правдоподобно создать иллюзию случайности, но это всё равно нельзя назвать полным рандомом.

На самом деле существует несколько ситуаций, где требуется применение элементов рандома:

1.Процедурная генерация (создание ландшафта и миров).

4.Ситуации, где на элементах рандома завязана вся игра. (Игральные карты, игры с шестигранным кубиком)

5.Различные ситуации, которые должны возникать в рандомное время (Например смена погоды с солнечной на дождливую).

Остановимся на каждом выделенном элементе более подробно. (если что-то забыл добавить в список, милости прошу в комментарии. Если будет действительно интересный и конструктивный коммент, я дополню блог).

Процедурная генерация


Шум Перлина на самом деле к звуку никакого отношения не имеет, это по сути картинка (пример на изображении ниже) с множеством оттенков серых, белых и чёрных цветов. Если говорить совсем простым языком, чем темнее пиксель на изображении шума Перлина, тем выше (либо ниже) создаётся ландшафт.





Вот примерно так и создаются все процедурно-генерируемые миры, шум Перлина совместно с алгоритмами псевдослучаных чисел остаются пожалуй самыми популярными и простыми. Я старался описать как можно более понятно, но допускаю, что всё равно слишком сложно для восприятия. Напишите в комментариях, если не понятно, буду дорабатывать блог. Ну а мы перейдём к следующему элементу случайности. Более подробно и в разы более интересно про процедурную генерацию можно узнать из видео ниже:


Однако же StopGame — это игровой портал, поэтому давайте узнаем, как генерируются такие числа в двух, самых популярных игровых движках: Unity и Unreal Engine.

Ситуации, где на элементах рандома завязана вся игра:

Я говорю про те игры, где ваша победа напрямую зависит от изначально (или в процессе) полученной случайной комбинации элементов. Самый яркий пример тому в реальной жизни — это игральные карты. Человек перемешивает карты руками, после раздаёт их на всех игроков. Но как карты может перемешать компьютер? На самом деле можно воспользоваться весьма странным, но рабочим методом: отслеживания перемещений стрелки мыши. (Не знаю, используется ли конкретно в конкретно карточных играх такой способ, но во многих проектах он присутствует). Компьютер отслеживает координаты X и Y, на которых сейчас находится мышь и берёт только по последней цифре от каждой координаты. Допустим стрелка мыши находится на координатах X=54 и Y=27. Алгоритм возьмёт для создания случайного числа только 4 (из числа 54) и 7 (из числа 27), далее функций может быть много, числа можно сложить, вычесть, умножить, разделить и получить любое другое новое псевдослучайное число. Далее карты нумеруются допустим от 0 до 36, сложим ранее полученные 4 и 7, получим 11, значит игроку достанется карта под номером 11 из колоды и так, пока игроки не получат нужное количество карт. Естественно отслеживаются все перемещения мыши допустим за минуту времени, так как если каждый раз смотреть на текущую координату мыши, псевдослучайное число всегда будет одним и тем же если мышь не двигается.


Давайте перейдём к последнему элементу рандома, который я смог сформулировать.

Различные ситуации, которые должны возникать в рандомное время.


Действительно случайные ситуации в играх используются очень редко, но всё же присутствуют. Давайте разберём и их работу.

Читайте также: