Полторта как сделать

Добавил пользователь Alex
Обновлено: 18.09.2024

Привет! Мы продолжаем цикл статей по пайплайну разработки стилизованных персонажей. Сегодня расскажем, что такое этап запечки, и как перенести детализацию с высокополигональной модели (high poly) на низкополигональную (low poly).

Запечка (Bake) — четвёртый этап ААА-пайплайна. На прошлом мы сделали развёртку, а сейчас будем её использовать для создания Normal Map, AO и Color ID.

Гугл на слово запечка показывает то, что нам нужно, а на слово запекание предлагает запечь курочку

Что такое запечка

Взглянем на low poly модель, которую сделал наш студент Leon.

Низкополигональная модель, созданная на этапе ретопологии

В ней минимум полигонов и чистая сетка. Эта модель будет загружаться в игровой движок.

Есть ещё high poly модель с высокой детализацией и скульпт.

Хайполи модели под сабдив и скульпт

Технология запечки позволяет нам перенести все детали с high poly и скульпта на low poly-модель.

В итоге, в игровом движке будет low poly модель с минимальным количеством полигонов, но выглядеть она будет так, как будто на ней есть все эти детали:

Для внимательных: ID Map никак не влияет на вид модели, в отличие от нормала и АО, но она пригодится при текстурировании, поэтому эту карту тоже будем печь.

Как это работает?

Мы берём low poly модель и добавляем на неё запечённые карты Нормала и АО. А эти карты обманывают поведение игрового света. Модель начинает бликовать так, как будто на ней есть все эти фаски, вырезы и прочие детали.

Для тех, кто не понимает, о чём речь: мы очень подробно писали про вертекс нормали и принцип работы нормала в статье про сетку.На этом этапе пайплайна — запечке, наша задача: запечь 3 карты.

1) Normal map — карту неровностей
2) Ambient Occlusion (AO) — карту затенения
3) Color ID — цветные маски

В Marmoset можно запечь гораздо больше карт, про это будет дальше.

Мы добавим эти карты на нашу low poly модель, на ней появится вся детализация с high poly и скульпта, а благодаря карте Color ID модель будет легче разбить по материалам и текстурировать.

Все карты создаются на основе развёртки, которую мы сделали на прошлом этапе пайплайна. Без развёртки карты не запекутся. Если есть ошибки на развёртке или low poly модели, то мы столкнёмся с кучей проблем.

Ссылки на теорию

Какие карты будем печь

Нет смысла запекать карты, если не знаешь, что они делают и как работают.

1. Normal Map

Карта создаёт виртуальные вертекс нормали в каждой точке low poly модели и искажает поведение света. Если наложить запечённый нормал на модель, то она будет выглядеть почти как high poly.

Вот хороший пример: low poly модель с включенным Нормалом и без него.

Модель с включенным нормалом и без него

Новые полигоны не создаются, это лишь иллюзия формы:

Приглядись, видишь low poly сетку? Все детали и затенения, которые ты видишь — иллюзия.

Там много нюансов, но мы обо всём расскажем.

Из чего печётся Normal map

Что нужно знать о Нормале

Небольшие чёрные полосы на нормале — это нормально.
Никто не будет разглядывать нашу модель под микроскопом.

Чёрные полоски на нормале

Почему не стоит сильно волноваться о чёрных полосах?
Игрок почти всегда видит модель в игре на расстоянии. Поэтому не нужно тратить несколько часов, чтобы убрать чёрные полоски на нормале:

Та же модель, но на расстоянии. Чёрные полосы не режут глаза, — значит, всё окей.

Из чего состоит карта нормалей

Normal map создает иллюзию объёма благодаря трем картам в каналах текстуры: красный, зелёный, синий.

Чтобы переключаться между каналами, откроем файл с нормалом в Photoshop и зайдём во вкладку Channels.

Красный канал нормала

Зелёный канал — работает так же, но искажает шейдинг по вертикали.
Светлый-блик поворачивается наверх, а тёмный — вниз.

Зелёный канал Нормала

Чтобы лучше понять разницу между этими двумя каналами, посмотрим на эту часть модели:

У бочки на high poly есть фактура дерева.
Затемнение идёт только по одной из осей.

Так как красный канал нормала показывает искажение вертекс-нормалей только по горизонтали, а скосы между досками как раз и отклоняются влево или вправо, то на нём будет много информации.

А зелёный канал — показывает искажения по вертикали. Так как виртуальные плоскости не отклоняются вверх/вниз, то затемнений почти нет, то информации на нормале в этом канале почти не будет:

Зелёный и красный канал нормала на примере бочки

Красный и зелёный каналы — основные для нас (как моделлеров).
Но у Нормала есть ещё синий канал.

Синий канал имитирует углубления в объекте.
В играх он практически не используется.

За счет изменения синего цвета на нормале создаются искажения на плоской поверхности.

Если на синем канале есть артефакты, можно просто выключить этот канал, т.е. отключить синий цвет у нормал мапа в фотошопе. Или просто их замазать артефакты кисточкой.

Синий канал нормал

Больше про три канала Нормала — в этой статье.

Нейтральный цвет Нормала

128х128х255 — нейтральный цвет нормала.

Если добавить полностью нейтральный нормал, то особой разницы видно не будет. Модель будет шейдить так же, как обычная лоуполи.

В каком формате лучше хранить нормал

После запечки, скорее всего, придётся вносить изменения в нормал, используя фотошоп.

Поэтому файл лучше сохранять в форматах Targa или TIF.
При сохранении есть выбор, сохранять в 24 или 32 bit.
Если есть Альфа-канал — сохраняем с 32 bit.
Если Альфа-канала нет — в 24 bit.


2. Карта АО

Так выглядит запечённая карта АО

Карта Ambient occlusion (AO) — это карта затенения.
Она показывает самые глубокие тени, которые есть в объекте.
В основном это тени в углублениях и на пересечениях. Эту карта используют игровые движки для корректного освещения. Она также очень полезна в текстурировании.

Отличный пример того, что сложно сделать без АО — это грязь. Она забивается в самые глубокие места модели, — карта АО поможет легко сгенерировать маску углублений, чтобы забить их грязью.

Если добавить на low poly модель карту АО, на модели появятся самые глубокие тени

Также как и нормал, карта АО печётся на развёртку модели из high poly и скульпта.

Карта AO создаётся из highpoly и скульпта

При запекании по-умолчанию эта карта чёрно-белая, но на этапе текстурирования её можно покрасить.

С картой АО разобрались, последняя карта, которая нам нужна — Color ID


3. Карта Color ID

У наша модель состоит из разных материалов: металла, камня, дерева и ткани.

Во время текстурирования нам нужно быстро выделять геометрию, которая будет, например, металлом или деревом.

Чтобы это можно было сделать в один клик внутри Substance Painter, нам нужно запечь карту Color ID. Она позволяет быстро выделять большие куски. А в программе для текстурирования эту группу объектов можно легко затекстурить.

Вот так, с помощью этой карты мы в считанные секунды красим модель в разные цвета:

Быстро красим модель в Substance Painter, используя карту Color ID

Для того, чтобы создать карту Color ID, нам нужно покрасить high poly-модель в разные цвета. Один цвет — это одна группа объектов, как правило разбитая по материалам. Например, всё дерево на Color ID оранжевое, вся кожа —розовая, ржавый металл — синий, шерсть — голубая, а новый и чистый метал —зелёный.

Это не цвета будущей модели — здесь они могут быть любыми. Главное, чтобы они были контрастными.

Дополнительные карты

В мармосете куча карт, которые можно запечь.

Их в разных пайплайнах используют разные художники для текстурирования:

Position map с помощью градиентов помогает накладывать текстуры в разных плоскостях модели.

Сurvature выделяет все края на модели и упрощает создание затёртостей и повреждений. Очень полезная карта на ряду с АО.

Thickness запекает толщину, что необходимо для имитации подповерхностного рассеивания.

Часто для hand paint текстур пекут свет прямо на текстуру. Иногда необходимо запечь альфу — карту прозрачности.

Еще мармосет умеет печь цвета и материалы с других моделей и текстур, это иногда помогает не переделывать много текстур с нуля.


Деревянные евро поддоны имеют размеры 800 на 1200 мм, выполнены согласно ГОСТ 9557-87 и полностью соответствуют европейским стандартам. Произведены из древесины лиственных или хвойных пород, (чаще всего сосны).

Расход материала, и условные обозначения на чертеже:1. Продольная доска – 120х100х22 – 10 ед.2. Поперечная доска – 1000х100х22 – 3 ед.3. Шашка – 100х100х80, потребность – 9 ед.4. Винтовой гвоздь – 90х3,5, потребность – 27 ед.5. Винтовой гвоздь – 70х3,5, потребность – 27 ед.

6. Гладкий гвоздь – 60х3 , потребность – 24 ед.

Как сделать поддоны деревянные своими руками?

1. Изготовление поддона допускается из любого типа древесины естественной влажности. Рекомендуется использовать обрезные пиломатериалы.

Древесина 2 – 3 сорта должна соответствовать ГОСТ 8486-86 либо ГОСТ 2695-83.2. В древесном материале допускается естественная шероховатость от распилки.3. На внутренних досках допускается тупой обзол. Область обзола не должна превышать 10 (мм) в толщину и 20 (мм) в длину.4. По углам поддона изготавливают четыре фаски.5. Для скрепления досок поддона использую гладкие и винтовые гвозди: три доски настила крепятся к поперечным доскам с помощью винтовых гвоздей 9 х 3.5 (мм), нижние продольные доски крепятся винтовыми гвоздями 7 х 3 (мм). Доски настила к поперечным доскам крепятся гладкими гвоздями 6 х 2.5 (мм).

Расход материала, и условные обозначения на чертеже:1. Продольная доска – 1200х145х22 – 4 шт.2. Продольная доска – 1200х100х22 – 4 шт.3. Поперечная доска – 800х145х22 – 3 шт.4. Боковая шашка – 145х100х78, потребность – 6 шт.5. Центральная шашка – 145х145х78 – 3 шт.6. Винтовой гвоздь – 70х3, потребность – 27 шт.7. Винтовой гвоздь – 90х3,5, потребность – 27 шт.

Как сделать поддоны деревянные своими руками?

8. Гладкий гвоздь – 60х2,5, потребность – 24 шт.

Техническое задание по изготовлению щитов для поддонов:

Номинальный размер изделия – 800 х 1200 (мм).1. Влажность древесного материала не должна превышать 24 %.2.

В древесном материале допускается естественная шероховатость от распилки.3. На внутренних досках допускается тупой обзол. Область обзола не должна превышать 10 (мм) в толщину и 20 (мм) в длину.4. Для изготовления поддона применяют доски только хвойных пород.5. Гвозди используемые на шашках 90 х 3.5 (мм) – сверху, 70 х 3.5 (мм) – снизу.6. Доски верхнего щита прибиваются гладким гвоздем 60 х 2.5 (мм). Гвоздь загибается с обратной стороны доски.7. Следует обеспечить срез фаски 15 х 15 (мм) под углом 45 градусов.8. Волокна шашки располагаются параллельно поверхности.

Виды деревянных поддонов

9. ГОСТ поддона 9057-87.

Расход материала, и условные обозначения на чертеже:1.

Продольная доска -1200х100х20 – 8 шт.2. Поперечная Доска – 800х100х20 – 3 шт.3. Шашка – 100х100х80, потребность – 9 шт. 4. Винтовой гвоздь – 90х3,5, потребность – 18 шт.5. Винтовой гвоздь – 70х3, потребность – 18 шт.

Схема деревянного поддона с размерами

6. Гладкий гвоздь – 60х2.5, потребность – 12 шт.

Техническое задание по изготовлению щитов для поддонов:

Номинальный размер изделия – 800 х 1200 (мм).Фактический размер изделия – 800 х 1200 мм.1. Изготовление поддона допускается из любого типа древесины естественной влажности. Рекомендуется использовать обрезные пиломатериалы. Древесина 2-3 сорта должна соответствовать ГОСТ 8486-86 либо ГОСТ ГОСТ 2695-83.

(ель, сосна, осина, ольха, тополь).2. В древесном материале допускается естественная шероховатость от распилки.3. На внутренних досках допускается тупой обзол. Область обзола не должна превышать 10 (мм) в толщину и 20 (мм) в длину.4. По углам поддона изготавливают четыре фаски.5. Для скрепления досок поддона использую гладкие и винтовые гвозди: три доски настила крепятся к поперечным доскам с помощью винтовых гвоздей 9 х 3.5 (мм), нижние продольные доски крепятся винтовыми гвоздями 7 х 3 (мм).

Деревянный поддон

Доски настила к поперечным доскам крепятся гладкими гвоздями 6 х 2.5 (мм).6. Для сборки поддона используются винтовые/или/ершённые и гладкие гвозди: поперечные доски и доски настила крепятся к шашкам винтовыми или ершённые гвоздями 90 х 3.5 (мм) сверху, нижние продольные доски – винтовыми/или/ершенные гвоздями 70 х 30 (мм). Доски настила крепятся к поперечным доскам гладкими гвоздями 60 х 2.5 (мм).

Качели на подворье, где есть дети – самое любимое место.

Где, как не там, им проводить свободно время. Да и взрослые могут почитать там книгу, неспешно покачиваясь после трудового дня. Чтобы конструкция получилась надежной, важно знать, как сделать качели своими руками и установить их.

На что стоит обратить внимание, если вы решили смастерить качели

Прежде чем приступать к сооружению такого аттракциона, стоит определиться, где он будет стоять, в смысле висеть. Амплитуда раскачивания качелей не должна иметь никаких препятствий.

То есть рядом с ними не должны находиться деревья и другие ограничители. Лучше всего установить качели таким образом, чтобы сзади был забор или стена (на должном расстоянии, естественно). Это исключит риск травмирования от удара.

Кроме того, следует продумать и учесть такие моменты:

    Опора качели должна быть надежной и прочной, например, забетонированные стойки.Не менее прочным должно быть и крепление (цепь или толстый канат).Рабочую площадку под качелями рекомендуется залить бетонной стяжкой или хотя бы засыпать щебенкой. Так после дождя там не будет скапливаться вода.

Как сделать качели своими руками: два варианта простых моделей

Одними из самых популярных и надежных домашних качелей являются металлические и деревянные конструкции.

Они довольно прочные, способны выдержать даже вес взрослого человека. Конечно, с их изготовлением нужно немного повозиться, но есть и еще один вариант – использовать подручные средства. В каждом дворе их найдется немало и при некоторой смекалке ненужный хлам (например, сломанный стул или деревянный поддон) превратиться в детскую мечту.

Уютные качели из паллеты

Деревянные поддоны– прекрасный материал для фантазии мастера. Некоторые умельцы даже делают из них мебель, так почему бы не использовать паллету для качелей? Ведь половина дела уже сделана – удобное сиденье готово.

Нужно только его зашкурить и покрасить или вскрыть лаком. В качестве опоры подойдет прочная ветка взрослого дерева или же забетонированные столбы. А подвесить можно как на толстых канатах, так и на цепях.

Если перпендикулярно закрепить второй поддон к задней стенке первого, получится удобное кресло или мини-диванчик. Осталось только положить подушки.

Удобные качели из старого стула

Еще проще соорудить качели, используя вместо сиденья стул, у которого нет ножек либо нужно отпилить их.

Подвесить его можно, проделав по углам 4 отверстия и пропустив через них веревку. Также подойдет вариант, когда снизу подбиваются две досточки, края которых выступают за стул. Дырки под веревку делают непосредственно в них.

Видео о том, как сделать деревянные садовые качели (лавку на цепях)

Для различных нужд на приусадебном участке часто бывают необходимы различные аксессуары: корзинки, ящики, подставки и многое другое. Для многих целей применим на даче и деревянный поддон. Он пригодится в самых разных ситуациях, содержит минимум материала и его легко собрать самому за полчаса.

Как сделать деревянный поддон своими руками? Что для этого нужно? Какие инструменты надо использовать при этой работе?

Деревянный поддон можно использовать для многих нужд, к примеру, в летний период на нём можно сушить грибы и ягоды, а зимой он прекрасно послужит основанием в овощехранилище.

Деревянный поддон используется на даче для различных целей — его можно установить в овощехранилище, использовать в летний период для засушки ягод и трав и т. д.

Часто его устанавливают в летнем душе, прямо на полу или на цементной стяжке. Это самая простая конструкция. Как ее сделать, будет описано ниже.

Подбор материала

Для долговечности конструкции, чтобы ее можно было использовать в условиях постоянного нахождения в воде, можно выбрать в качестве основного материала сосну. Обычно достать хорошо просушенные брусья и доски из этой породы древесины нет возможности. Поэтому при работе не надо обращать внимание на некоторую липкость и тяжесть материала.

Если после изготовления поддон положить летом на солнце, на 1-1,5 часа, то он хорошо просохнет. Итак, в качестве основного материала конструкции выбраны сосновые брусья сечением 50×50 мм и доски — 100×25 мм. Приобретите их на строительном рынке.

Выбор инструмента и подготовка рабочего места (деревянные поддоны)

Схема деревянного поддона с размерами.

Чтобы сделать поддон своими руками, надо иметь или купить следующие вещи: рулетку, саморезы, карандаш, ножовку с полотнами для резки дерева, шуруповерт. Для создания даже самой простой конструкции необходим верстак.

Если его нет, то можно использовать для распиловки и разметки сосновых брусьев и досок простую дачную лавку. Перед работой сложите перед верстаком все нужные материалы и инструменты — это сэкономит вам много времени.

Поддон своими руками: этапы работы

Начинают с измерения длины и ширины летней душевой. Затем от полученных величин отнимают по 50 мм — конструкция поддона должна быть меньше размера душа, чтобы можно было при необходимости вынуть и заменить его новым.

Делают разметку на материале с помощью рулетки и карандаша, и режут по ней материал ножовкой. Если параметры душевой 1200×1200 мм, то доски (брусья) надо нарезать длиной по 1150 мм.

Виды деревянных поддонов: а — деревянный двухнастильный поддон на брусках; б — двухзаходный деревянный однонастильный поддон на брусках; в, г, д — четырехзаходные поддоны.

Укладывают брусья на ровную поверхность, выставляют нужное расстояние и начинают сборку: аккуратно кладут доски на основу и крепят их саморезами к брусьям. Учтите, что из-за смолистости материала шуруповерт может не завести шуруп до конца. В таком случае надо взять обычную отвертку и собственными усилиями довести дело до финала.

Если есть электродрель, то можно предварительно просверлить сверлом с диаметром меньше калибра шурупа доски и брусья, а потом ввинтить крепящие элементы шуруповертом. Последовательно собираем все части поддона. Для получения одинакового расстояния между планками можно использовать рейку с нужной толщиной.

После закрепления последней доски можно установить поддон в душевую.

Примененные материалы и инструменты

    Саморезы.Брусья и доски сосновые.Электродрель со сверлами.Шуруповерт.Ручная отвертка.Ножовка с полотнами для резки дерева.Рулетка или металлическая линейка.Карандаш.Ровная рейка.

Самостоятельное изготовление поддона занимает 30-40 минут.

Обычно, если надо сделать несколько подобных конструкций для различных целей, материал покупают сразу на все нужное количество. Размеры поддонов могут быть разными, но технология их изготовления одна и та же.

Для различных нужд на приусадебном участке часто бывают необходимы различные аксессуары: корзинки, ящики, подставки и многое другое. Для многих целей применим на даче и деревянный поддон. Он пригодится в самых разных ситуациях, содержит минимум материала и его легко собрать самому за полчаса.

Как сделать деревянный поддон своими руками? Что для этого нужно? Какие инструменты надо использовать при этой работе?

Деревянный поддон можно использовать для многих нужд, к примеру, в летний период на нём можно сушить грибы и ягоды, а зимой он прекрасно послужит основанием в овощехранилище.

Деревянный поддон используется на даче для различных целей — его можно установить в овощехранилище, использовать в летний период для засушки ягод и трав и т. д.

Часто его устанавливают в летнем душе, прямо на полу или на цементной стяжке. Это самая простая конструкция. Как ее сделать, будет описано ниже.

Подбор материала

Для долговечности конструкции, чтобы ее можно было использовать в условиях постоянного нахождения в воде, можно выбрать в качестве основного материала сосну. Обычно достать хорошо просушенные брусья и доски из этой породы древесины нет возможности. Поэтому при работе не надо обращать внимание на некоторую липкость и тяжесть материала.

Если после изготовления поддон положить летом на солнце, на 1-1,5 часа, то он хорошо просохнет. Итак, в качестве основного материала конструкции выбраны сосновые брусья сечением 50×50 мм и доски — 100×25 мм. Приобретите их на строительном рынке.

Выбор инструмента и подготовка рабочего места (деревянные поддоны)

Схема деревянного поддона с размерами.

Чтобы сделать поддон своими руками, надо иметь или купить следующие вещи: рулетку, саморезы, карандаш, ножовку с полотнами для резки дерева, шуруповерт. Для создания даже самой простой конструкции необходим верстак.

Если его нет, то можно использовать для распиловки и разметки сосновых брусьев и досок простую дачную лавку. Перед работой сложите перед верстаком все нужные материалы и инструменты — это сэкономит вам много времени.

Поддон своими руками: этапы работы

Начинают с измерения длины и ширины летней душевой. Затем от полученных величин отнимают по 50 мм — конструкция поддона должна быть меньше размера душа, чтобы можно было при необходимости вынуть и заменить его новым.

Делают разметку на материале с помощью рулетки и карандаша, и режут по ней материал ножовкой. Если параметры душевой 1200×1200 мм, то доски (брусья) надо нарезать длиной по 1150 мм.

Виды деревянных поддонов: а — деревянный двухнастильный поддон на брусках; б — двухзаходный деревянный однонастильный поддон на брусках; в, г, д — четырехзаходные поддоны.

Укладывают брусья на ровную поверхность, выставляют нужное расстояние и начинают сборку: аккуратно кладут доски на основу и крепят их саморезами к брусьям. Учтите, что из-за смолистости материала шуруповерт может не завести шуруп до конца. В таком случае надо взять обычную отвертку и собственными усилиями довести дело до финала.

Если есть электродрель, то можно предварительно просверлить сверлом с диаметром меньше калибра шурупа доски и брусья, а потом ввинтить крепящие элементы шуруповертом. Последовательно собираем все части поддона. Для получения одинакового расстояния между планками можно использовать рейку с нужной толщиной.

После закрепления последней доски можно установить поддон в душевую.

Примененные материалы и инструменты

    Саморезы.Брусья и доски сосновые.Электродрель со сверлами.Шуруповерт.Ручная отвертка.Ножовка с полотнами для резки дерева.Рулетка или металлическая линейка.Карандаш.Ровная рейка.

Самостоятельное изготовление поддона занимает 30-40 минут.

Обычно, если надо сделать несколько подобных конструкций для различных целей, материал покупают сразу на все нужное количество. Размеры поддонов могут быть разными, но технология их изготовления одна и та же.

Pol.torta есть на Facebook. Чтобы связаться с Pol.torta, войдите в существующий аккаунт или создайте новый.

Pol.torta есть на Facebook. Чтобы связаться с Pol.torta, войдите в существующий аккаунт или создайте новый.



Pol.torta

Хорошо правда когда Ваш муж знает телефон проверенного кондитера?
Так приятно когда мужчины заказывают для своих жён сладкий подарок, на диете вы или нет, это все равно безумно приятно.
Дизайн этого тортика … Ещё полностью придуман мужчиной, а мне осталось лишь воплотить.
Розы из шоколада.
Внутри морковный.

Pol.torta сейчас здесь: Парк на Викулова.

Это пятая статья из цикла про ААА-пайплайн. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:

Эта статья поможет новичкам, которые хотят научиться делать запечку без артефактов. Ты узнаешь, что такое запечка, зачем она нужна и научишься переносить детализацию с high poly на low poly. Внимательное изучение статьи займет около 20 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер :) Он поможет разобраться. Ну что, давай начнем!


Что такое запечка в 3D

Взглянем на low poly модель нашего студента.

Минимум полигонов и чистая сетка. Эта модель будет загружаться в игровой движок.

Есть ещё high poly модель с высокой детализацией и скульпт.

В итоге, в игровом движке будет легкая low poly модель с минимальным количеством полигонов, но выглядеть она будет так, будто на ней куча деталей:


На low poly мы добавляем запеченные карты нормала и карту затенений. Это карты, которые обманывают поведение игрового света. Свет падает под определенным углом на модель и создает блик. В итоге нам кажется, что в модели много фасок, деталей и вырезов.

На этапе запечки наша задача — запечь 3 карты:

1) Normal map — карту неровностей
2) Ambient Occlusion (AO) — карту затенения
3) Color ID — цветные маски

Если добавим Normal map и AO на low poly модель — на ней появится детализация с high poly и скульпта. Благодаря Color ID модель легче разбить по материалам и текстурировать. Эти карты создают на основе развертки, которую мы делали этапом ранее. Помни, если есть ошибки на развертке или low poly модели — будет куча проблем с артефактами.


Как запекать карты


Normal Map создает виртуальные векторы направления в каждой точке low poly модели и меняет поведение света. Если наложить запеченный нормал на модель — она будет выглядеть почти как high poly.

Пример low poly модели с включенным нормалом и без него



Небольшие черные полосы на нормале — это нормально. Никто не будет разглядывать модель под микроскопом.


Из-за того, что игрок видит модель в игре на расстоянии, нам не нужно тратить несколько часов, чтобы убрать черные полоски на нормале:

Normal map создает иллюзию объема из-за трех карт в каналах текстуры: красной, зеленой, синей. Чтобы переключаться между каналами, откроем файл с нормалом в Photoshop и зайдем во вкладку Channels.


Красный канал показывает искажение вертекс нормалей по горизонтали. Чем светлее пятно на красном канале — тем сильнее виртуальная поверхность наклонена вправо, а чем темнее — тем больше поверхность бликует влево.


Зеленый канал работает так же, но искажает шейдинг по вертикали. Светлый блик поворачивается наверх, а темный вниз.


Затемнение идет только по одной из осей. Так как красный канал нормала показывает искажение вертекс нормалей по горизонтали, на нем будет много информации (скосы между досками как раз и отклоняются влево или вправо). Зеленый же канал показывает искажения по вертикали. Виртуальные плоскости не отклоняются вверх или вниз, поэтому затемнений и информации на нормале в этом канале почти нет:


Красный и зеленый каналы — основные для моделлеров. Но у нормала есть еще и синий канал. Он имитирует углубления в объекте, но в играх практически не используется. За счет изменения синего цвета на нормале создаются искажения на плоской поверхности. Если из-за синего канала на модели артефакты, мы можем просто выключить этот канал, он нам не нужен.

128х128х255 — нейтральный цвет нормала.

Если добавить полностью нейтральный нормал — особой разницы видно не будет. Модель будет шейдить так же, как обычная low poly.


В каком формате лучше хранить нормал?

После запечки часто приходится вносить изменения в нормал при помощи Фотошопа. Поэтому файл лучше сохранять в форматах Targa или TIF. При сохранении есть выбор, сохранять в 24 или 32 bit. Если есть Альфа-канал — сохраняем с 32 bit. Если Альфа-канала нет — в 24 bit.


Ambient occlusion (AO) — это карта затенения. Она показывает самые глубокие тени в объекте — в основном в углублениях и на пересечениях. Эту карту используют в игровых движках для создания корректного освещения и в текстурировании.

Например, без АО почти нереально сделать грязь. Но с картой АО мы легко сгенерируем маску углублений, чтобы забить их грязью.



По-умолчанию карта черно-белая, но на этапе текстурирования ее можно покрасить.


3. Карта Color ID

Наша модель молота состоит из разных материалов: металла, камня, дерева и ткани.
Во время текстурирования нам нужно быстро выделять геометрию, которую мы хотим затекстурить. Чтобы это сделать в один клик внутри Substance Painter, нужно запечь карту Color ID. Она поможет выделять большие куски модели. Это поможет легко затекстурить выбранную группу объектов.

С помощью Color ID красим модель в разные цвета

Чтобы создать карту Color ID, нужно покрасить high poly модель в разные цвета. Один цвет — это одна группа объектов разбитая по материалам. Например, все дерево на Color ID — оранжевое, вся кожа — розовая, ржавый металл — синий, шерсть — голубая, а новый металл — зеленый.

Color ID — не цвета будущей модели, эта карта нужна для разделения на разные материалы.

Много дополнительных карт для запечки есть в Marmoset, а еще там можно печь цвета и материалы с других моделей и текстур, чтобы не переделывать с нуля. Но сейчас гораздо проще печь дополнительные карты прямо в Substance Painter.



Список карт, которые можно запечь


В Substance Painter в один клик можно из нормала и AO сделать идеальные карты для своих алгоритмов. Они откалиброваны и с ними без проблем работают генераторы и фильтры.


Если ты интересовался какой софт лучше использовать для запечки — это не важно. Принцип запечки во всех программах одинаковый. Просто выбирай, что больше нравится: Maya, Blender, 3D Max, Modo или Cinema 4D.


Как сделать самую быструю в мире запечку?

Когда карта будет готова, открываем Maya, добавляем на low poly карту нормалей.
Получается такой результат:

Странные пятна на картинке — артефакты. Замазать их в Photoshop не просто, потому лучше перепечь модель


Что делать, чтобы на модели не было артефактов

1. Правильно подготовить low poly к запечке

Для этого мы следим за шейдингом модели. Вот пример плохого и хорошего шейдинга:


Секрет хорошего шейдинга — в правильной работе с хардами и софтами:

  1. Если угол 90 градусов — ставим хард.
  2. Если угол меньше 90 градусов — ставим хард.
  3. Если угол больше 90 градусов — ставим софт. Даже если угол 91 градус, ставим софт.


Есть нюанс: если начал делать луп хардами, нужно продолжать хардами по всей его длине, иначе появятся артефакты:

2. Убирать зазоры между геометрией

Следим, чтобы не было дырок между геометрией:

В таких местах нужно слегка притопить геометрию внутрь другой

3. Триангулировать модель

Проверив всю low poly модель, обязательно включаем функцию триангуляции.
Если не триангулировать модель перед запечкой — в разном софте она будет смотреться по-разному.

Что учитывать на high poly?

Если high poly шейдит некрасиво — дорабатываем геометрию. С high poly вся детализация будет переноситься на low poly.


Следи, чтобы фаски не были тонкими, иначе они не запекутся. Вот пример хороших и тонких фасок:


Скошенная геометрия лучше печется на плоскости. А геометрия без скосов не печется совсем.


Крутой лайфхак в мире моделлеров — парящая геометрия.



Проверяем, совпадают ли high poly и low poly

High poly и low poly должны максимально совпадать. Вот пример, когда они не совпадают:

Чтобы увидеть места, где high poly и low poly не совпадают, покрасим high poly в яркий контрастный цвет, а low poly — в белый:

Затем проверяем, совпадают ли фаски. Для этого назначаем на low poly бликующий материал и делаем его прозрачным.


Что делать перед тем, как начать запечку

Мы уже подготовили low poly, high poly и развертку к запечке. Но прежде чем нажимать волшебную кнопку, нужно выполнить еще три простых действия, которые помогут в дальнейшем.

Правильный нейминг сэкономит гору времени во время работы с группами запечки — лишний мусор не будет мешать при работе. Проверяем, совпадает ли нейминг внутри группы low poly с неймингом внутри high poly.

lowpoly -> barrel
sculpt -> zbrush_barrel
highpoly -> high_barrel

В Maya есть полезная функция File → Optimize Scene Size, которая удаляет из сцены мусор, который нигде не используется. Лишние слои, материалы и пустые группы.


Подготовка сцены в Marmoset

Ставим более высокое разрешение

Прежде чем делать запечку, указываем какого размера будут карты. Ставим разрешение карт в 2 раза выше, чем будет у финальной модели. Так часто делают в продакшене, так как текстура в 2к уменьшенная до 1к и выглядит лучше, чем текстура, сделанная сразу в 1к.

Читайте также: