Обливион как сделать 100 хамелеон

Добавил пользователь Skiper
Обновлено: 04.10.2024

The Elder Scrolls IV: Oblivion стала настоящим достижением в жанре RPG с открытым миром, но некоторые моменты в ней не поддаются логическому объяснению.

На момент своего релиза The Elder Scrolls IV: Oblivion произвела революцию в жанре RPG. Более того, в 2006 году ни один проект так и не смог сравниться с шедевром от Bethesda. А поклонники RPG утверждали, что единственным достойным конкурентом Oblivion по части проработки сюжета и геймплея в открытом мире являлась её предшественница Morrowind. Поэтому публика благосклонно приняла продолжение игры – Skyrim, в котором разработчики постарались улучшить самые запоминающиеся элементы Oblivion и избавиться от спорных механик.

Но какой бы популярной ни была Oblivion, фанаты признают, что её нельзя назвать идеальной. Детализированный мир и динамические сражения порой создавали ситуации, которые выглядели… странно. А некоторые поклонники игры после нескольких прохождений обратили внимание на то, что в Oblivion хватает нелогичных вещей.

Сам сеттинг

Сам сеттинг

Захватывающая атмосфера и графика игры позволяют с первых же секунд погрузиться в насыщенный и богатый мир Сиродила. Глупо будет спорить с тем, что визуальная часть Oblivion получилась едва ли не лучшей во всей франшизе. К сожалению, этого нельзя сказать про сюжет: выбранный в качестве сеттинга регион изображён достаточно спокойным и мирным местом, а потому довольно сложно воспринимать некоторые сюжетные линии всерьёз.

Более того, изображение Сиродила в Oblivion прямо противоречит его описанию из предыдущих игр. Согласно лору вселенной, в Сиродиле смешалось множество культур Тамриэля, а потому в регионе периодически должны происходить стычки между представителями разных рас, культур и конфессий. В игре этого, увы, практически нет. Более того, большинство жителей Сиродила (даже представители фракций, которые вроде бы воюют друг с другом) ведут себя мирно.

Не особо срочный главный квест

Не особо срочный главный квест

Многие хвалят Oblivion за убедительную основную историю. К сожалению, игра забывает подчеркнуть срочность главного квеста. Если вкратце, Oblivion начинается с того, что игрок, оказавшийся в темнице, вместе с императором сбегает через подземелья Сиродила. Через некоторое время императора убивают, а игроку необходимо передать амулет императора его единственному сыну, чтобы предотвратить катастрофу пугающих масштабов.

А затем игра намекает на то, что геймеры могут спокойно исследовать открытый мир и выполнять основной квест в любом удобном для себя темпе. Разумеется, Bethesda хотела создать мир без раздражающих ограничений, однако им стоило слегка переработать завязку истории. Потому что если ты получаешь квест, который поначалу кажется невероятно срочным, а через пару минут выясняется, что это не так, это выбивает из погружения в игру.

Искусственный интеллект Radiant AI

Искусственный интеллект Radiant AI

Они искали кровати для сна, атаковали в ответ на враждебные действия и даже крали еду, если это было необходимо.

Однако лучше не вглядываться в детали системы Radiant AI, чтобы не портить себе впечатление от игры. Дело в том, что маршруты многих NPC слишком предсказуемы, и всегда можно определить, куда именно они направляются. Возможно, вместо системы Radiant AI разработчикам Oblivion стоило добавить в городские локации побольше NPC с более простыми скриптами.

Этот NPC мне кого-то напоминает…

Этот NPC мне кого-то напоминает…

В Oblivion можно встретить около 1000 различных NPC. Более того, все эти NPC имеют полноценную озвучку, что прекрасно погружает в атмосферу игры. Конечно, в Morrowind было куда больше NPC, однако диалоги с ними страдали от отсутствия озвучки. Но, к сожалению, восхищение неиграбельными персонажами из Oblivion быстро сходит на нет, если начать детально изучать их.

Во-первых, фанаты любят и ненавидят Oblivion за странноватые диалоги с NPC. Вы наверняка не раз видели мемы, посвящённые забавным репликам героев Oblivion. Более того, за озвучку всех 1000 NPC отвечали всего лишь 20 человек, трое из которых были привязаны к одному конкретному персонажу. В их число вошли Патрик Стюарт в роли Уриэля Септима VII и Шон Бин в роли Мартина Септима.

Овца в волчьей шкуре?

Овца в волчьей шкуре?

Продолжая тему странного поведения NPC, надо отметить, что неиграбельные персонажи в Oblivion никак не реагируют на вашу одежду или униформу. К примеру, можно бегать по Сиродилу в униформе Тёмного Братства, ничего не опасаясь – и это не очень вяжется с лором вселенной, согласно которому Тёмное Братство, известное своими ассасинами, наводит ужас на жителей Тамриэля.

Точно так же можно носить мантию Мифического Рассвета (главной вражеской фракции в игре), не вызывая никакой реакции у NPC. Что интересно, если надеть Серый капюшон Ноктюрнал, то некоторые жители начнут считать вас Серым Лисом – лидером тайной Гильдии воров.

Сюжетно важные NPC

Тем не менее, это решение лишает нас чувства контроля, которое так необходимо в ролевых играх. Вспомните, например, Morrowind, где мы в роли Нереварина могли убивать любых NPC, даже если они были связаны с сюжетными квестами. Да и с точки зрения повествования это выглядит довольно спорно: почему Мартин обзавёлся неуязвимостью, а его отца убили в одной из первых кат-сцен?

Система скейлинга

Система скейлинга

Если вы хорошенько изучили мир Oblivion, то наверняка оценили старания разработчиков, которые пытались разнообразить общий геймплей. И, скорее всего, вы были не в восторге от местной системы скейлинга, благодаря которой уровни различных монстров и NPC росли в соответствии с уровнем главного героя, что часто практикуется в RPG.

Оптимальная прокачка даётся далеко не всем

Оптимальная прокачка даётся далеко не всем

Скейлинг в мире Oblivion не вызывал бы вопросов, если бы в игре была удобная система прокачки персонажа. Здесь, как и во всей серии, освоение конкретных навыков напрямую влияет на общую прокачку героя. Иными словами, чем чаще используется навык, тем быстрее он улучшается. К сожалению, это означает, что с самого начала необходимо использовать правильные навыки, чтобы добиться оптимального билда для героя, а иначе о комфортном прохождении можно забыть.

Уровень героя в Oblivion повышается после 10 улучшений в любом из основных навыков. А очки опыта получают различные бонусы, которые зависят от того, сколько основных и сколько второстепенных навыков герой прокачал перед поднятием уровня. На то, чтобы разобраться в этой системе и начать извлекать из неё выгоду, может уйти немало времени.

Скейлинг экипировки

Скейлинг экипировки

От скейлинга в Oblivion страдает ещё и экипировка, которая довольно быстро становится бесполезной. В конце концов, чем сильнее становится игрок, тем сильнее становятся и противники, а вместе с этим растёт и уровень их снаряжения. К примеру, даэдрическую броню в начале игры почти невозможно достать, но стоит прокачаться до определённого уровня, как она начинает выпадать из рядовых врагов. В теории эта концепция выглядит неплохо.

А на практике вызывает ряд вопросов. Сложно относиться серьёзно к миру, в котором рядовые бандиты поголовно носят лучшую броню в регионе, хотя ещё несколько дней назад (когда главный герой был на несколько уровней ниже) они предпочитали более скромную экипировку.

Эта пещера выглядит как-то знакомо…

Эта пещера выглядит как-то знакомо…

Увидев впервые подземелье в Oblivion, невозможно не восхититься качеством и проработкой многочисленных деталей. Однако со временем любой игрок начнёт замечать, что даже на поздних этапах игры ориентироваться в подземельях почему-то намного проще, чем в начале. Дело в том, что большинство подземелий в Oblivion генерируются по единой формуле.

Разумеется, это применимо не к каждому подземелью, и, конечно, не к тем, которые связаны с особыми квестами. Однако во всех остальных случаях подземелья уж слишком подозрительно напоминают друг друга. Даже закрытие порталов в Oblivion, по сути, выглядело как сражение с боссами в двух невероятно высоких башнях с одинаковой обстановкой.

К системе стелса в Обле у меня, мягко говоря, довольно прохладное отношение. Она пестрит противоречиями - Вы, к примеру, абсолютно спокойно можете разгуливать под носом у пары некромантов в освещенной пещере, громить посуду, громко кастовать заклинания и не быть обнаруженным. Но стоит Вам только нанести скрытный удар.

Наверное, мне показалось (с)

Вот со стелс-атаками и связано мое основное негодование - но тут очень важно различать их типы - в мили-зоне или дальнем бою.

В тесном контакте творится черт пойми что - шанс на наше обнаружение зависит напрямую от статов и уровня оппонента - т.е. какого-нибудь огра, тролля (животинку, в общем) мы спокойно будем сваливать с пары-тройки ударов, не будучи при этом обнаруженными! Сложнее уже с высокоуровневой нежитью и даэдра - темные призраки , личи , пауки и зивилаи такой базар уже не прощают, обнаруживая нас сразу после нанесения удара - тут навык скрытности и прочие факторы не играют особой роли.

Пара слов о "прочих факторах" - учитывая объем нарытой в открытом доступе информации + какой-никакой опыт игры, могу предположить, что на скрытность влияют как (ВНИМАНИЕ!) навык скрытности (. ), освещение, расстояние, навык скрытности противника, вес доспехов и, вероятно, навык удачи.

Со скрытной атакой из лука ситуация гораздо печальнее - в большинстве случаев враг сразу же нас обнаруживает (загорается глаз) и бежит в нашем направлении, однако секунду спустя может замереть и как ни в чем ни бывало пойти дальше по своим делам, приговаривая "Видимо, нервишки шалят" и почесывая огроменную стрелу у себя в паху.

Оффтоп, "диалоги в подземельях" - случайно подслушал разговор двух некромантов в местной гробнице в окружении гниющих тел, зомби и прочей нечисти:
- Пару дней назад повстречал пару гоблинов. Мерзкие создания.
- Да, так говорят.
- Привет!

Но вышеописанная схема работает только с людьми: всяким бандитским сбродом, вампирами и некромантами. С высокоуровневыми животными, нежитью и даэдрами такое уже не прокатит. Они, как правило, мгновенно определяют Вашу геолокацию и выстраивают кратчайший маршрут к Вашему скорейшему умерщвлению.

Но с этим можно бороться - я собрал в своей экипировке (на титульном скрине это можно заметить) 95% хамелеона - в этом случае меня продолжают стабильно обнаруживать ТОЛЬКО темные приведения и хай-левел гоблины (после 30+ уровня гоблинов остается только 2 вида - Шаманы и Предводители с вагоном здоровья) - к слову, последние могут это сделать далеко не всегда. А теперь перейдем к механике, которая рушит весь стелс-геймплей как с игровой, так и с логической точек зрения - я говорю о призыве противником существ .

Зачем меня призвали?!

Разберем проблему на примере одного из хай-левел даэдр - зивилаи. Как только мы совершаем скрытную атаку (неважно - кинжалом или луком) , первым делом он призывает себе на помощь кланфира, который каким-то образом СРАЗУ ЖЕ нас обнаруживает - ладно еще, если бы мы были в ближнем бою, но когда мы стреляем, будучи скрытыми тенями, под почти 100%-ым хамелеоном на расстоянии в полсотни метров - это уже попахивает нечестной игрой. Та же самая история со всеми существами, имеющими призыв, а это - даэдра-пауки, личи, валкиназы-маги (благо, они как правило не доживают до призыва) , скелеты-герои, гоблины-шаманы, зивилаи те же. Т.е. практически ВСЕ существа, которые встречаются игроку на высших уровнях.

Редко, когда Вы стреляете с реально большого расстояния (под хамелеоном и пр.) призыв существ может не помочь обнаружить Ваше местонахождение - но это скорее исключение из правил, которое возможно только на открытой местности Нирна или Обливиона. В помещениях уже нереально скрыться, как правило, хотя у меня бывали ситуации, когда призыв не помогал.

С этим остается только мириться, ну или собирать 101%-ый хамелеон, но это чит, игра потеряет всякий смысл. Поэтому будем обходиться ядами .

Прагматичная алхимия

Для себя лично я выделил 3 типа зелий, которые имеет смысл варить - восстановление здоровья , повреждение здоровья (яд) и паралич (яд) .

Для отыгрыша убийцы, не использующего магию - самое то. Удобно, что ингры для вышеуказанных склянок добываются в промышленных масштабах на просторах Обливиона. Ну и волшебный сундук архимага тоже будет нам в помощь.

Безусловно, перед тем как приступать к варке зелий, необходимо прокачать алхимию до 100 , чтобы была возможность создания пота из 1 ингридиента - для экономии ресурсов, а также обзавестись инструментами мастера - ступкой и пестиком, ретортой, перегонным кубом и кальцинатором. Имея все вышеописанное (кроме перегонного куба - он остался "новичковым") получаем следующие зелья:

Читайте также: