Обливион construction set как сделать

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 05.10.2024

В данном разделе находятся различные программы для работы с TES IV Oblivion, начиная с расширителей скриптов и заканчивая констракшен сетом. Раздел может оказаться полезен как для начинающих модеров, так и для активных геймеров, желающих сделать привычный мир Обливиона ещё более интересным и захватывающим.

Lord Varus

Участник форума

Итак, начнём с важной программы, необходимой каждому уважающему себя модеру Обливиона - Oblivion Construction Set v.1.2.404 . На данный момент это последняя версия программы, в которой были устранены баги и недочёты предыдущей версии. НО для корректной работы приложения необходима версия Обливиона не ниже чем 1.2

Вложения

Lord Varus

Участник форума

Итак, здесь представлена предшествующая версия Oblivion Construction Set'а, не требующая наличия последнего патча. НО эта версия более нестабильна.

Вложения

Lord Varus

Участник форума

Итак, здесь вы сможете найти программу, столь необходимую сегоднся каждому любителю качественных плагинов к Обливиону - Oblivion Script Extender . Эта программы взаимодействует с основной системой скриптов игры, тем самым делаю возможным выполнение новых команд, ранее не присутствовавших в оригинальной игре. Здесь будут выложены несколько версий программы, подходящих под различные версии игры.
Важно: для запуска Обливиона с OBSE необходимо стартовать игру с OBSE Launcher, а не с ярлыка Обливиона.

Вложения

HEL9000

Участник форума

Вложения

SalasValor

Забанен

Если решишь продолжить его заполнять, то ищи тему по ссылке.

HEL9000

Участник форума

Custom Race Fix
Эта утилита необходима что бы начать играть любой новой расой, добавляет стандартный для всех новый рас диалог у заключенного в начале игры, благодаря которому можно играть новыми расами.

Вложения

HEL9000

Участник форума

Wrye Bash - менеджер плагинов для Oblivion, обладающий огромнейшим функционалом.
Основные возможности:
- Управление порядком загрузки плагинов, автоматическая и полу-автоматическая сортировка и расстановка, устранение конфликтов с помощью Bashed Patch;
- Работа с esp и esm-форматами (преобразование одного в другой и прочее);
- Импорт/экспорт уровней NPC, параметров предметов, названий и фракций;
- Возможность импорта и экспорта лиц NPC из плагина/файла сохранения в другой плагин/файл сохранения;
- Создание зависимостей вида "esp-от-esp" (использование esp в качестве мастер-файлов);
- Инструменты для устранения ряда серьезных ошибок Oblivion (бага замедления анимаций, бага "черного экрана" у видео-карт nVidia и пр.);
- Управление файлами сохраненных игр (редактирование, очистка, создание резервных копий, создание профилей для разных персонажей);
- Возможность запускать все необходимые приложения из окна Wrye Bash (Oblivion.exe, OBSE, BOSS, Tes4Edit и прочие);
- Своя система установки/удаления плагинов (в ряде случаев превосходящая Oblivion Mod Manager);
И многое другое!

Для работы необходимо установить Wrye Python-сборник всех необходимых для работы Wrye Bash компонентов, размещенных в одном инсталляторе.

Результирующие скрипты в диалогах:

Добавление заклинания игроку (или НПС, если заменить Player на ID НПСа)
Player.addspell aaaSelPriziv

Удаление заклинания у игрока (или НПС, если заменить Player на ID НПСа)
Player.removespell aaaSelPriziv

Перевести игрока во фракцию кого-то с рангом 1 ( в данном случае это позволит игроку стать другом НПС)
Player.SetFactionRank aaaSelena, 1

Удалить из инвентаря игрока вещь aaaSelBook в количестве 1
Player.RemoveItem aaaSelBook 1

ДОбавить игроку вещь aaaSelBook в количестве 1
Player.AddItem aaaSelBook 1

Старт квеста и переход на другую стадию квеста (в данном случае на 10)
startquest aaaSelQuest1
SetStage aaaSelQuest1 10

Проверка суммы денег у игрока ( в данном случае, чтоб было не меньше 100 золотых, тогда деньги у игрока изымаются, а предмет купленный добавляется в инвентарь)
if ( Player.GetGold Скрипты, которые "вешаются на предметы или квесты

Переход на следующую стадию квеста при добавлении вещи в инвентарь игрока (навешивается на предмет, добавляемый в инвентарь)
ScriptName aaaSelQuest2Scr
Begin OnAdd
if ( GetStage aaaSelQuest2 == 10 )
SetStage aaaSelQuest2 20
endif
End

Переход на следующую стадию квеста после смерти некоего НПС
ScriptName aaaDrem1
Begin OnDeath
if ( GetStage aaaDom == 10 )
SetStage aaaDom 20
endif
End

Скрипт на покупку замка (продавец НЕ НПС)
scn aaaZamokProv
Short button
Short activated
begin onActivate
If ( activated == 0 )
MessageBox "Желаешь купить замок за 500000 септимов?","Да","Нет"
Set activated to 1
elseif ( activated > 1)
MessageBox "Замок уже твой."
EndIf
End
Begin GameMode
If ( activated == 1 )
Set button to GetButtonPressed
If ( button == 1 )
MessageBox "Твое дело. Но посмотри, от чего ты отказываешься! Если передумаешь, приходи."
Set activated to 0
elseif ( button == 0 )
if ( Player.GetGold = 2)
MessageBox "С легким паром!"
AAALunaMistRef.Disable
EndIf
End
Begin GameMode
If ( activated == 1 )
Set button to GetButtonPressed
If ( button == 1 )
AAALunaMistRef.Disable
MessageBox "Передумаешь, поддай парку."
Set activated to 0
elseif ( button == 0 )
Messagebox "Легкого пара! Сейчас ты будешь, как новенький."
AAALunaMistRef.Enable
Player.ResetHealth
Set activated to 2
endif
endif
endif
end

Скрипт для заклинания телепортации
1) телепортация после кастования заклинания (тип Magic, вешается на заклинание)

ScriptName 17
Begin ScriptEffectStart
Player.MoveTo 155245555
End

2) добавление заклинания телепортации игроку после прочтения книги

scn aaaBashna
short read
Begin OnActivate
if(read == 0)
set read to 1
Player.AddSpell 154422222
endif
activate
end

Открывание двери при наличии необходимых вещей в инвентаре игрока
scn aaaLuk
Begin OnActivate
if ( player.getitemcount 458796 > 0 )&&( player.getitemcount 45896547 > 0 )&&( player.getitemcount 458878 > 0 )
SetStage aaaPodval 20
endif
if ( GetStage aaaPodval = 20 )
Activate
endif
End

Скрипт, который заставляет НПС атаковать игрока, если квест находится на определенной стадии
scn aaaDremSCRIPT
begin gamemode
if ( GetStage aaaDom >= 10 )
StartCombat player
endif
endif
end

Мечтаете, когда и ваш ник будет гордо красоваться напротив надписи "Локализатор" ? Сегодня мы научимся переводить моды на The Elder Scrolls IV: Oblivion, после чего и вы станете великими Батями, Мамами.

папка GLOCKNAR

Который включает в себя:

Elements.txt - Документ, описывающий типы элементов, которые могут содержаться в моде. Вы будете постоянно обращаться к нему, так что разместите его на видном месте.

Oblivion Construction Set - официальная программа для модостроя от Bethesd'ы. Именно с помощью неё мы будем вытаскивать текст мода, и затаскивать обратно уже переведенный. Устанавливается программа легко - все файлы переносим в корневую папку Oblivion'a. (Programm files/steam/steamapps/common/oblivion) - это путь для стим версии. В дальнейшем запускать CS рекомендую от имени администратора, а то иногда выдает ошибку с правом доступа.

Экспорт из Чистого Золотого Издания - сделал специально для вас. Содержит весь оригинальный текст из русской версии игры, от всех названий, до диалогов и квестов.

Итак, архив скачали, файлы посмотрели, CS установили. Настало время его настроить. Дело в том, что при вытаскивании текстовой части мода, CS вытаскивает текст всего Oblivion'а, что нас категорически не устраивает. Исправляем ситуацию: находим файл ConstructionSet.ini (лежит в моих документах/my games/oblivion) открываем и ищем (правка-поиск) там строчку bExportPluginOnly. Меняем значение после = с 0 на 1. Теперь CS будет вытаскивать только текст мода, что нам значительно облегчит работу.

Уровень 1. Перевод простого мода на броню

Работа подготовлена, устанавливаем мод для перевода на наш Oblivion - переносим все файлы (папки textures, meshes и esp-файл) в папку Oblivion/data. На вопрос о замене - жмем "всегда да". Открываем OblivionLauncher - data files - ставим галочку напротив нужного мода.


Текст извлекается командой File - Export. Что можно экспортировать из мода:

1. Описания классов, рас, способностей, локаций. Извлекаются в редакторе командой File/Export/Descriptions.

2. Названия фракций и рангов — File/Export/Faction Rank Names.

3. Названия всех игровых объектов (герои, локации, предметы, заклинания) — File/Export/Names.

4. Все игровые диалоги — File/Export/Dialogue.

5. Квесты — File/Export/Faction Rank Names.

7. Книги, свитки, письма — File/Export/Books.

8. Текстуры в формате DDS с надписями и указателями. Средствами редактора их извлечь нельзя, для просмотра и редактирования придется использовать сторонние программы.

Как вы уже наверное догадались, для небольших модов (броня, одежда, локации), зачастую, требуется вытащить только names, остальное там отсутствует, а вот квестовые моды и скриптовые уже заставляют попотеть, но об этом позже. Действенный способ узнать, какие объекты входят в мод - зайти в вкладку File - Data, выбрать наш esp-файл и нажать Details. Если же такой способ для вас муторный, то можете просто экспортировать из мода все подряд, а что пустое - удалить.


Вытаскиваем экспортом names, сохраняем документ формата .txt и обзываем его как вам угодно, в моем случае 1.txt

Открываем его блокнотом или вордом:


Первые цифры - id объекта перевода, если начинается с 01, 02, 03 - то это совершенно новый объект, если с 00 - то это объект стандартного Обливиона, переводить его не надо, тут нам пригодится экспорт золотого издания. Просто копируем айди, ищем его в экспорте, находим название, копируем - вставляем. Зачем переводить то, что уже переведено 1С, верно?

2 столбец - название объектов в CS.

3 столбец - Аббревиатура объекта, с помощью нее мы можем представить, что переводим, для этого нам и понадобится документ Elements.txt, который их описывает.

Типы элементов, которые могут содержаться в моде

ACTI – активаторов
ARMO – доспехов и щитов
BOOK – книг
CELL – игровой ячейки, те комнат, пещер, руин и т.д.
CLAS – классов игрока
CLOT – одежды
CONT – контейнеров, бочек, сундуков и т.д.
CREA – монстров, животных, существ
DIAL – всех ваших фраз в диалогах
DOOR – дверей, врат, люков и т.д.
EYES – глаз
FACT – фракции
FLOR – флоры
FURN – всякой фурнитуры
HAIR – причесок
INGR – ингредиентов
KEYM – ключей
LIGH –источников света
MAPM – маркеров на карте
MGEF –заклинаний, которые действуют на вас к примеру
MISC – всякой мишуры, это и камни и отмычки и посуды и т.д.
NPC – неписей
QUST- название квестов
RACE – рас
REGN – регионов, кто не знает, где эти названия прячутся в кс, то вот куда надо World >Regions > Tamriel
Script Effect – всяких эффектов магии или каких-нибудь действий
SGST – сигильских камней
SLGM – камней душ
SPEL –заклинаний
WEAP – оружия
WRLD – миров, те отдельных больших локаций.

4 столбец, собственно, строки для перевода. Не меняйте их расположение, строго на этом же месте, структуры документа не портим! Переводим, тут вам в помощь уже различные словари, ваши мозги, переводчики, но сделать нужно все грамотно, иначе как это людям показывать ?


Что делать, если длинные названия обрезаются

При переводе может возникнуть проблема с длиной названия, когда текст уходит за рамки:

https://pp.userapi.com/c834101/v834101089/ea6f1/yuvtYwpkqSI.jpg

Тут на помощь прибегает клавиша "~" (тильда). Она помогает переносить слова на новую строчку.


И еще одно важное замечание, откажитесь от русской буквы "ё". Юзайте только "е", Обливион может просто не прочесть букву ё.

Перевод завершен, настало время импортировать готовый документ обратно в esp файл. Команда File - Import - выбираем names и загружаем наш 1.txt

Не забываем добавить краткую информацию в сам esp-файл, через вкладку File - Data. Теперь можем сохранять переведенный esp (File - save). Поздравляю, мы сделали это.


Как делать описание Readme-файла

Вытаскиваем esp из Oblivion/Data в архив с нашим модом. Но и это еще не все, важно сделать грамотное описание русского Readme-файла. Выглядит он подобным образом:


Важно дать полную информацию по моду:

Название / оригинальное название;

Требования для мода;

Указать ссылку на оригинальную страницу с tes-nexus'а;

Добавить описание, чем подробнее - тем лучше;

Локация, где находится объект мода, желательно - со скриншотом;

Баги и несовместимости, если автор таковые описывал.

Всё это вы можете прочесть на оригинальной странице мода или же в английском Readme.

Как выглядит конечный архив, готовый к размещению на сайте

Осталось только сформировать наш готовый архив, в него обязательно должны входить:

Файлы мода (папки meshes, textures и т.д.) и наш переведенный esp.

Скриншоты - можно взять с оригинальной страницы или сделать самому.

Оригинальный Readme и переведенный русский.


Все, загружаем мод на Яндекс.диск и можем делиться им с другими пользователями.

Теперь поговорим о более сложных вещах, о модах, которые содержат в себе диалоги, квесты, скрипты, книги, дескрипшины, etc.

Уровень 2. Как переводить диалоги, квесты, скрипты, книги и т. п.

1. Descriptions - тут всё просто. Как видите, дескрипшины содержат описание рас и подобное. [QUOTE] - символ кавычки, вам пригодится. [CRLF] - незаметный перенос строки.


2. Faction Rank Names - и тут всё просто, переводим, импортируем.


3. Quest - Квесты, тобишь - записи в дневнике нашего персонажа. Если мод содержит диалоги и записи в журнале, то начинать стоит именно с квестов, чтобы потом понять, о чем идет речь в диалоге.

Особенность перевода квестов следующая: У каждого квеста свое название, 0LMCPobochnQuest5 (смотрите скриншот). И есть порядок (стадия) квеста, с которой он начинается, 10-15-20-25-30-35. Далее начинается новый квест 0LMCPobochnQuest2. Он снова начинается с 10. Думаю, принцип поняли.


4. Dialogue - Переводим диалоги, обращаем внимание также на название квеста, к которому он относится, и на порядок цифр. И не забудьте посмотреть id, как я уже говорил, если начинается с 00, то это стандартный диалог, вытаскиваем его из экспорта, который я для вас подготовил.


5. Scripts - Скрипты. Самое интересное..


Перевели скрипт, копируем его название - 0001aLMKidisNecroScript. Заходим в СS, вкладка Gameplay - Edit Script. Далее в открывшимся окне жмем Script - Open. Находим название этого скрипта и открываем его. Открылся, все хорошо, видим, что он на русском, теперь необходимо нажать дискетку (черную. Не красную). Вот теперь точно всё. И так проделываем с каждым скриптом! Если не пересохранять скрипты в CS, то они будут на английском в самой игре.




6. Books - Книги. Тут ничего сложного, переводим обычно, грамотно, единственная особенность, книжки экспортируются в корневую папку Oblivion'а. Появится папка Books Export, не потеряйтесь.

Запуск TES IV Construction Set совместно с OBSE

Некоторые моды, требующие OBSE, будут сообщать об ошибке, когда мы загрузим esp в программе. Скорее всего, такие моды используют скрипты из OBSE, и нам нужно запускать Construction совместно с OBSE, чтобы все корректно открывалось и сохранялось.

Для этого создадим в нашей корневой папке Oblivion'а еще один ярлык obse_loader, зайдем в свойства ярлыка, и в окошке "Объект" допишем ключ в путь: obse_loader.exe -editor

Если выскакивает консоль с ошибкой, то попробуйте так: "-editor" (c кавычками)

Теперь по запуску данного ярлыка будет открываться Construction Set совместно с OBSE.

obseconts

На этом все, спасибо за внимание, если что - пишите в личку, или в комментарии. Ждём вас в команду сайта локализаторами S>


Наш проект живет и развивается для тех, кто ищет ответы на свои вопросы и стремится не потеряться в бушующем море зачастую бесполезной информации. На этой странице мы рассказали (а точнее - показали :) вам Oblivion construction set как пользоваться . Кроме этого, мы нашли и добавили для вас тысячи других видеороликов, способных ответить, кажется, на любой ваш вопрос. Однако, если на сайте все же не оказалось интересующей информации - напишите нам, мы подготовим ее для вас и добавим на наш сайт!
Если вам не сложно - оставьте, пожалуйста, свой отзыв, насколько полной и полезной была размещенная на нашем сайте информация о том, Oblivion construction set как пользоваться .

Читайте также: