Нет сомнений вов как сделать

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 19.09.2024

World of Warcraft (WoW) - известная MMORPG-игра, которая существует уже несколько лет. Из-за того, что в игру время от времени появляются расширения, она по-прежнему остается довольно популярной игрой, в которой часто появляется новый контент.

Во время боя появляется плавающий текст боя над вашим персонажем. В большинстве случаев текст появляется всякий раз, когда вы защищаете, исцеляете или нацеливаетесь на кого-то. Он дается, чтобы дать вам подробную информацию или статистику во время боя. Однако игроки жалуются, что они больше не могут видеть текст боя.

В игре & amp; Веб-руководства по World of Warcraft

Руководства Zygor - лучший и самый быстрый способ повысить уровень своих персонажей в World of Warcraft и добиться большего за меньшее время.

Надстройка программы просмотра гидов

3D-стрелка путевой точки

Динамическое обнаружение

Получить руководства ZYGOR

Самые популярные предложения по усилению в магазине Lepre в World of Warcraft


Посетите магазин Lepre

По какой-то причине после обновления текстовый бой, похоже, был скрыт для большинства игроков. Эти игроки не знают, что они успешно повторно включают эту опцию, вручную просматривая настройки игры.

Использование консольной команды, похоже, также решает проблему для многих игроков. Вам нужно будет перейти в каталог команд консоли вашей игры и вставить следующую команду:

/ console FloatingCombatTextCombatHealing 1

/ console FloatingCombatTextCombatDamage 1

Многие игроки думают, что фактический боевой текст, представленный в игре, совсем не точен. Вот почему они рекомендуют вам использовать стороннее дополнение для отображения плавающего текста боя в игре.

Последнее, что вы можете сделать, чтобы сделать боевой текст снова появиться будет, чтобы попробовать сбросить пользовательский интерфейс в вашей игре. Это также поможет обновить все настройки пользовательского интерфейса в вашей игре, устраняя любую незначительную ошибку, которая могла быть причиной проблемы.

Итог


">

Играйте на самом работоспособном и стабильном русскоязычном WoW сервере без доната игровых ценностей!

Очень нужно сделать так ,чтобы фрейм напа можно сместить к центру экрана и закрепить (даже тогда,когда в фокусе другой игрок)
но команда "запомнить цель не робит"

нажимаю "отключить" но ничего не меняется

Убрать х-перл и поставить Move Anything не судьба?

Тс, у тебя Хперл конфликтует со стандартным интерфейсом Близзард, из-за этого ты не можешь фокус переместить. В настройках твоих рейдфреймов есть возможность перемещать их куда захочешь, просто передвинь фрейм группы в удобное место на экране. Или по совету выше выключи Хперл и перемести фреймы куда угодно при помощи MoveAnything.

Изображение

все очень просто, нажми "Пропустить" пару раз, и все будет нормально, все работает

Очень нужно сделать так ,чтобы фрейм напа можно сместить к центру экрана и закрепить (даже тогда,когда в фокусе другой игрок)
но команда "запомнить цель не робит"

нажимаю "отключить" но ничего не меняется

нужно выбирать-закреплять фокус из открытого рейда, а не морде на экране(те что показывают твою пати)

в пати только макросом.


________________________________________ Не стреляйте в пианиста - он играет как умеет.

Привет всем
Есть вопросик - подскажите пожалуйста, где в ядре прописано сияние квестовых объектов и персов?
Имеется ввиду сияние предметов и персонажей когда у игрока взят квест в котором они задействованы

Если помог, ставь плюсик в репу :)

Нет не про знаки вопроса

Например ты взял квест где надо собирать валяющие на земле предметы - и вот эти предметы подсвечиваются золотистой аурой (на Дреноре) или сияющими звёздочками на БК

Если помог, ставь плюсик в репу :)

Ну это в dbc файлике ставится. Я не когда не пробовал это делать. Есть шанс что без патча для клиента не заработает.


Даже рискну спросиь В КАКОМ файлике?
Если ты это написал значит ты знаешь это
А если нет то зачем писать было?

Если помог, ставь плюсик в репу :)

На самом деле все довольно просто, и не какой патч не нужен.

Шаг 1: Создать обьект (gameobject_template) и в колонке QuestItem1 поставить ид вашего итема который будет падать при луте обьекта.
Шаг 2: Все еще в gameobject_template в data0 поставить 57 а в data1 поставить ид лута.
Шаг 3: Создать сам итем и в табличке class поставить 12.
Шаг 4: Создать сам квест в котором нужно будет собрать итем(указаный в шаг 3).

Думаю что все это хватит для того чтобы при обьект блестел при взятие квеста.

r0m1ntik, позвольте поинтересоваться К ЧЕМУ вы это написали?
Я спросил как ИЗМЕНИТЬ СИЯНИЕ а не как добавить квест со сбором лута с ГО
Сейчас при взятии квеста в котором есть взаимодействие с ГО, вокруг этого ГО появляются звёздочки - так вот я хочу чтобы вместо звёздочек появлялся например столб света - ну это так к примеру

Если помог, ставь плюсик в репу :)

Скажу больше
Я нашёл флаг который отвечает за сияние
GO_DYNFLAG_LO_SPARKLE = 0x08, // makes GO sparkle

Вот только не пойму как поменять спелл или анимацию этого флага

Если помог, ставь плюсик в репу :)

Варианты решения:
Простой: заменить анимацию патчем в клиент.
Сложный:
пойти в код
Файл GameObject.cpp

case GAMEOBJECT_TYPE_GOOBER:
if (ActivateToQuest(target))
dynFlags |= GO_DYNFLAG_LO_ACTIVATE | GO_DYNFLAG_LO_SPARKLE;
else if (targetIsGM)
dynFlags |= GO_DYNFLAG_LO_ACTIVATE;
break;
case GAMEOBJECT_TYPE_GENERIC:
if (ActivateToQuest(target))
dynFlags |= GO_DYNFLAG_LO_SPARKLE;
break;

Ну и дальше играть с созданием новых спелов/гобов/мобов видимых только конкретному игроку.

Обожаю такие советы
Как я уже сказал выше - флаг я нашёл и знаю где он используется - но в этом разделе невозможно заменить этот флаг на кастование спелла
Если бы это было так просто я бы не спрашивал

Если помог, ставь плюсик в репу :)

Вообще, ты работаешь с копией объекта. Объекты могут кастовать заклинания и даже определять их область видимости. Просто нужно постараться.

уж поверь старался
во-первых на 2.4.3 объекты не кастовали
во-вторых CastSpell() и DoCast() не относятся к Object* а относятся к Unit* а потому неприменимы

Если помог, ставь плюсик в репу :)

во-первых на 2.4.3 объекты не кастовали
во-вторых CastSpell() и DoCast() не относятся к Object* а относятся к Unit* а потому неприменимы

для ВСЕХ объектов триггер вызывать? да ещё как-то надо писать условие чтобы видел его только тот у кого есть СООТВЕТСТВУЮЩИЙ квест а не все подряд

Если помог, ставь плюсик в репу :)

Проверка на то, что у нас есть конкретный таргет и у него есть нужный квест. Посредством самой трини -

А дальше плаваем как хотим - Хотим, вызываем тригер и делаем нашего человека в одной фазе с этим триггером, это из простой схемы.
Не лень копаться - работаем с глобальными worldobject, переводя уровни видимости на нужные нам.
Да, ядро придется покопать, но что поделать?

Если не хочется сильно замарачиваться, советую на тригер наложить owner гуид именно таргета. Тогда он всегда видим будет для персонажа.


Stormtrooper, в БК не знаю, в лк за анимацию у лута, квестовых го и контейнеров отвечает Particle\Lootfx.m2
Соответсветнно чтобы ее изменить, нужно делать патч в клиент, который будет содержать анимированную модель с этим именем.
Вот например так:

Как я уже писал выше - в данном случае не нужно писать патч
Я знаю что и где отвечает за сияние но я не могу заставить объект кастовать что-то другое
В БК нет фазирования вообще и в БК объекты не умели использовать CastSpell и DoCast
Использование триггера не реально так как сияние должен видеть только игрок имеющий квест но если сделать как вы предлагаете то триггер будет появляться и видеть его будут все если рядом есть игрок с квестом
кроме того как сделать так чтобы он пропадал а не торчал бесконечно или не вызывался каждый раз как будет подходить игрок с квестом?
Вобщем вопросов слишком много при использовании триггера

Если помог, ставь плюсик в репу :)

Использование триггера не реально так как сияние должен видеть только игрок имеющий квест но если сделать как вы предлагаете то триггер будет появляться и видеть его будут все если рядом есть игрок с квестом

кроме того как сделать так чтобы он пропадал а не торчал бесконечно или не вызывался каждый раз как будет подходить игрок с квестом?

На клиент отправляется пакет, отвечающий, за то, что бы клиент вызывал сияние объекта.. Остальное - 100% хардкод.

//Отправка пакета с dynFlags на клиент
if (dynFlags & GO_DYNFLAG_LO_SPARKLE)
Creature* trigger = SummonCreature(MY_ID_FOR_SPARKLES, GetPosition());
trigger->SetOwnerGUID(target->GetGUID());
trigger->SetVisible(false);
trigger->AddAura(MY_AURA_FOR_SPARKLES, trigger);
>

Если помог, ставь плюсик в репу :)

Дэфолтное свечение со стороны сервера изменить невозможно. Сервер лишь передает клиенту данные нужно или нет подсвечивать объект.

Варианты - копать клиент или хакать с помощью триггеров.

Во-первых вы тупо повторили то что уже сказано а во-вторых вы не читали мои комментарии - изменить МОЖНО так как есть в ядре место которое отвечает за это и я привёл это место в комментариях - GO_DYNFLAG_LO_SPARKLE = 0x08, // makes GO sparkle
Так вот если убрать это из кода ядра то сияние пропадёт - а значит и заменить его можно - вопрос КАК

Если помог, ставь плюсик в репу :)

С чего Вы так уверенно говорите МОЖНО? Не думали о том, что отправляется некий пакет, как сигнал клиенту и объект начинает сиять и допустим в клиенте есть только одно такое место, которое принимает это и другого может не быть?

изменить МОЖНО так как есть в ядре место которое отвечает за это и я привёл это место в комментариях - GO_DYNFLAG_LO_SPARKLE = 0x08, // makes GO sparkle

.
Ты передаешь клиенту dynFlags в отдельном пакете. Отдельный бит там - наличие флага "сияния". То есть клиент САМ подсвечивает. Без сервера. Сервер никак на это не влияет. То есть абсолютно.
Он говорит клиенту:
Слышь, братишь, я тебе завернул в пакет флаг GO_DYNFLAG_LO_SPARKLE, будь добр, подсвети объектик у себя на стороне.
Клиент:
Да не вопрос! (Ушел обрабатывать сияние)

Ребят ну вы поражаете меня - пространственное мышление ну просто по нулям
Вот кусок кода который ТОЧНО отвечает за появление сияния:

if (index == GAMEOBJECT_DYN_FLAGS)
if (IsActivateToQuest)
switch (((GameObject*)this)->GetGoType())
case GAMEOBJECT_TYPE_CHEST:
case GAMEOBJECT_TYPE_GOOBER:
*data GetGoType())
case GAMEOBJECT_TYPE_CHEST:
case GAMEOBJECT_TYPE_GOOBER:
*data CastSpell(target, 12257, false); // target объявлен в viod как Player* target

Если помог, ставь плюсик в репу :)

Класс Gameobject не является наследником Unit, насколько мне известно, поэтому не обладает его методами, у класса есть свои методы и методы его предка.

Пробовал сделать так (чисто ради теста) - получил краш :(
Надежда была на то что при обнаружении кветового объекта сам игрок начнёт кастовать (так я хотел проверить возможность реагирования спеллом на персонажа с квестом)

У класса есть метод CastSpell с двумя параметрами, на кого каст(Unit*) и ID спела(это на 3.3.5, за 2.4.3 не смотрел, не знаю). Объект возможно сам не себя ничего кастовать не может, но можно же поставить в объект, к примеру, невидимого нпц и бафать на него ауру.

По поводу темы - даже если ты влепишь туда что-то, какой-то каст, ауру или ещё что-то какими-то "заумными" способами, то это будут видеть, я так понимаю, все игроки, а не те, у кого есть квест, т.к ты просто повесишь ауру и всё. Тот же принцип с невидимым нпц, повесить на него ауру, которую ты хочешь. Ты бы сказал - а как сделать, чтобы видели его или ауру только те, у кого есть кв? Типа плохой подход, но такой же и плохой подход будет если ты заменишь


РАСПОЗНАВАНИЕ РЕЧИ В ГОЛОСОВОМ ЧАТЕ

Не пропускайте ни мгновения — функция распознавания речи в голосовом чате переводит общение вслух в текстовую форму, позволяя вам прочитать любую беседу в удобном вам темпе.

ДИКТОР ТЕКСТОВОГО ЧАТА

Чтобы включить или выключить различные настройки, введите в чате /твр (/tts), затем команду:

ОЗВУЧИВАНИЕ ТЕКСТА В ГОЛОСОВОМ ЧАТЕ (СИНТЕТИЧЕСКИЙ ГОЛОС)

Подсказка: помогите другим игрокам и включите опцию озвучивания текста в голосовом чате — это всегда может пригодиться!

КОНТРАСТНОСТЬ ТЕКСТА ЗАДАНИЙ

Окно журнала заданий по умолчанию с классическим золотым и потрепанным внешним видом.

Окно журнала заданий по умолчанию.

НАСТРОЙКА ОТРАЖЕНИЙ И БЛИКОВ


Внутриигровое солнце отражается от волнистой поверхности воды с полной яркостью по умолчанию.


При установке переменной 0,5 в настройках отражений и бликов свет, отражающийся от поверхности воды, становится менее ярким.


При установке переменной 0 в настройках отражений и бликов отражение света от поверхности воды полностью исчезает.

Это лишь первые результаты нашей работы по повышению удобства взаимодействия с игрой, и мы ждем возможности рассказать вам о дальнейших обновлениях и улучшениях специальных возможностей в World of Warcraft!

Читайте также: