Мортал комбат своими руками

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 19.09.2024

Как нарисовать нуба Сайбота из Mortal Kombat

Как нарисовать Джакса Бриггса из Mortal Kombat

Пошаговое руководство по рисованию о том, как рисовать Джакса Бриггса из Mortal Kombat Джакс Бриггс - очень известный персонаж из мультфильма и игры Mortal…

Как нарисовать Мотаро из Mortal Kombat

Пошаговое руководство по рисованию о том, как рисовать Мотаро из Mortal Kombat Мотаро - боевой персонаж известной игры Mortal Kombat. Мотаро - вымышленный…

Как нарисовать Соню Блейд из Mortal Kombat

Как нарисовать дым из Mortal Kombat

Пошаговое руководство по рисованию о том, как рисовать дым из Mortal Kombat Smoke - известный персонаж из мультфильма Mortal kombat. Смоук известен своей…

Как нарисовать Кунг Лао из Mortal Kombat

Как нарисовать Кенши из Mortal Kombat

Как нарисовать Шанг Цунга из Mortal Kombat

Как нарисовать ночного волка из Mortal Kombat

Интервью Эда Буна (Ed Boon), взятое Эндрю Рейнером и Суриелом Васкесом.


В компанию пришёл Марк Тремелл (Mark Tremell). Вместе с Джоном Тобиасом (John Tobias) он работал над Smash TV. Это была потрясающая игра типа Robotron. Потом я с Юджином начали работать над игрой High Impact Football. Это был американский футбол с оцифрованной графикой. Тогда мы не нанимали профессиональных актёров. Я изображал футбольного игрока: надевал защиту и бегал на беговой дорожке.

Итак, это была моя первая видеоигра. Было странно обрабатывать изображения, на которых был я. Игра имела большой успех. И это был фирменный графический стиль Williams, сначала в таких играх как NARC, High Impact Football и Terminator 2, а потом и в Mortal Kombat. Игры Williams выделялись благодаря оцифрованной графике. Игра High Impact Football получилась хорошей, поэтому мы сделали продолжение под названием Super High Impact Football. Всё это были игры для аркадных автоматов, работавших от четвертаков. Так мы начали создавать имя себе и компании.

Рейнер: Когда вы начали работать над Mortal Kombat и тестировали персонажей, оцифровывали ли вы их с себя? Или с самого начала приглашали актёров?


Самым потрясающим был апперкот. Однажды мы сделали этот апперкот, экран затрясся, противник взлетел в воздух и внезапно все стали прибегать ко мне в офис и просить показать игру. Наше начальство тоже заинтересовалось. Это было что-то реально классное. Все начали обсуждать демо.

Мы протестировали игру на аркадном автомате примерно через пять месяцев после начала разработки, после того первого демо. Там было шесть персонажей. Сони Блейд (Sonya Blade) ещё не существовало. В нашей команде было четыре человека: я, Джон Тобиас, парень по имени Джон Фогель (John Vogel) и Дэн Форден (Dan Forden), который занимался музыкой. Всё это было довольно странно. В моих воспоминаниях остались только два персонажа на экране. Насколько сложно было всё это сделать, прыжки и всё остальное? Не помню. Мы начали тестирование и… клянусь, у меня в подвале где-то есть видеозапись этого первого теста. Сюрреалистическая картина: 30-40 человек окружили игру. Когда случается что-то безумное, например, они видят апперкот или кровь, или что-то подобное… они в буквальном смысле начинают бегать от восторга. Бегать вокруг автомата.

И мы закончили игру за восемь месяцев. Игра от начала и до завершения заняла восемь месяцев. Четверо ребят. Частые ночные недосыпания. У нас даже не было такого человека, как дизайнер. Должности дизайнера не существовало. Были Программист, Художник, Звуковик. Вот три должности нашей команды. Дизайн состоял из идей. Джон Тобиас придумал дизайн костюмов и всё подобное. Я разработал действия персонажей, их особые возможности и их игровые механики. Мы очень тесно сотрудничали, но всей реальной работой, реализацией идей, программированием движений занимался я. Оформление и анимации параллельно делал Джон Тобиас. Графику создавал Джон Фогель, а Дэн Форден записывал звук. Это была очень тесная команда из четырёх человек. Мы сильно помогали друг другу. Вот так началась 25-летняя глава моей жизни, посвящённая файтингам.


Рейнер: Помните ли вы свои первоначальные обсуждения о создании версии Street Fighter про плохишей или файтинга? Можете вспомнить, каким было видение сначала?

Да. Никто не ожидал от нас ничего особенного. Мы просто тихо работали, выходили в магазин, чтобы купить костюмы, пытались придумать костюм, который будет выглядеть хорошо с нашей технологией оцифрованной графики. Это было отлично. Никто от нас ничего не ждал и мы тихо работали.

И тут внезапно появились ожидания. Сможем ли мы закончить её быстро? Справимся ли мы? Это была первая игра для меня и Джона, в которой мы сами были себе начальниками. Раньше Джон работал над Smash TV с Марком Тремеллом, опытным дизайнером и программистом игр. А я делал High Impact с Юджином Джарвисом, который просто легенда. Сами мы сделали только одну-две игры. На самом деле, Джон делал игру Total Carnage, похожую на Smash TV. Там ещё был голос главзлодея генерала Ахбуба. Так что мы с Джоном немного знали друг друга и работали вместе очень мало. Не было ожиданий, и это было здорово, потому что на нас не давили и не заставляли делать игру красивой и интересной. А потом началось давление.


Суриел: После выхода игры все наверно знали, что ей придётся столкнуться с действиями таких людей, как Джо Либерман (прим. пер.: сенатор США), который лоббировал введение ESRB. Ваша команда чувствовала такое давление?

Нет. Время было интересным, множество людей не знало, что мы создали нашу игру, а потом она стала аркадным хитом. Были проданы десятки тысяч автоматов. В условиях той игровой эры мы почти в три раза превысили продажи нашей самой продаваемой игры. Это было потрясающе. Наша компания сосредоточилась на создании как можно большего количества автоматов. Думаю, в какой-то период сборочная линия работала круглосуточно.

Рейнер: Вы когда-нибудь думали, что игра так повлияет на людей? Что у вас будет такой славный путь в индустрии видеоигр, и что вы будете работать в одной компании практически всю свою жизнь?

Нет, конечно, я не догадывался об этом… Знаете, для меня это было как различные ступени обучения. Сначала была начальная школа, средняя, потом колледж. Я был программистом пинболов, программистом видеоигр, программистом и дизайнером, а потом была Mortal Kombat со всеми сиквелами. Первую игру мы сделали вчетвером. Вторую — впятером. Над третьей мы работали всемером. Потом нас стало девять. Потом совершенно внезапно над Deadly Alliance начало работать 25 человек. И с каждой игрой добавлялось всё больше и больше людей. Сейчас только в нашей студии работает 180 человек. И игрой занимаются ещё люди из других студий. Мы как один огромный монстр.

Раньше игра была про то, как игроки выбирают персонажей, дерутся, и этот цикл повторяется бесконечно. Но теперь мы начали добавлять больше контента. Недавно я сравнивал свою работу со школой и колледжем. Так вот, это были наши годы в колледже, игра стала нацеленной на домашние платформы. Именно тогда мы как будто победили на время Tekken и Street Fighter. В то время появилась Tekken и, кажется, Virtua Fighter. Но самой крупной была Tekken и тогда мы были конкурентами. Потом мы ушли с монетных автоматов и стали продаваться гораздо больше. Команды и объёмы стали больше.


Рейнер: Мы обсудили безумие, творившееся вокруг Mortal Kombat и Mortal Kombat II. Вы рассказывали о людях, ходивших в игровые залы, и всём таком. Может, нам стоит перейти к Midway и поговорить о ней, её злополучном закрытии и новой главе — создании NetherRealm? Или, может быть, мы что-то пропустили из эры Mortal Kombat 4 или Deadly Alliance?

Эти два этапа связаны друг с другом. Acclaim имела исключительные права на все игры Midway в течение нескольких лет. У них были права на Mortal Kombat 1, NBA Jam, Mortal Kombat II и NBA Jam Tournament Edition. Это были четыре хитовые игры, продавшиеся миллионами экземпляров, которые все принадлежали Acclaim. И я знаю, что тогда руководство Midway решило перейти к изданию домашних игр. Мы занимались только играми для автоматов, поэтому Acclaim взяла на себя переход на домашние системы и рекламу.

Поэтому Mortal Kombat 3 делала Midway. Кажется, она купила компанию Trade West из Сан-Диего, чтобы мы могли попасть на рынок домашних платформ. Во время MK3 было много шумихи, потому что мы выпускали её сами. Поэтому это было очень серьёзно. Несколько лет спустя аркады стали постепенно терять популярность. А мы работали над Mortal Kombat 4, который был в 3D. Mortal Kombat 4 вышла и мы её издали, но она пошла на аркадных автоматах не так хорошо, как MK1, 2 и 3. Рынок аркад быстро шёл ко дну.

В те времена в 3D была троица похожих игр. Вышла Tekken и произвела сильное впечатление. Были и другие 3D-игры: Virtua Fighter, Dead or Alive. Не такие большие, как Tekken, но Mortal Kombat тоже перешла к 3D, даже Street Fighter перешла к 3D. Серия игр Street Fighter EX была посвящена боям в 3D.


И Deadly Alliance получила огромную популярность. Она продавалась успешнее, чем Mortal Kombat 4. Мы добавили кучу функций специально для домашних версий. Формула создания аркадной игры была совершенно другой. В 2002 году вышла Deadly Alliance, в 2004-м — Deception, а в 2006-м — Armageddon. Между ними мы сделали экшн-адвенчуру Shaolin Monks, кажется, между Deception и Armageddon.

Так что был период, когда мы выпекали игры, как блины. Мне кажется, что слишком часто. Хотя Shaolin Monks и была экшн-адвенчурой, игрой другого типа, это всё равно была Mortal Kombat, и она вышла всего через год после файтинга. В то время у нас было много работы.

Игра продавалась хорошо, но она создала потребность в возвращении к классической, проверенной системе Mortal Kombat. Она подготовила сцену для Mortal Kombat 9. Мы завершили Mortal Kombat vs. DC буквально в процессе банкротства Midway. Мы работали над игрой, а люди уходили. Здание нашего офиса становилось всё более и более пустым. Помню, что в какой-то момент у нас был коллектив Mortal Kombat, коллектив NFL Blitz, Red Card Soccer, все из команды Hangtime и Showtime, и из баскетбольных игр с NBA и даже Psi-Ops и Stranglehold. В течение года людей становилось всё меньше и меньше, пока не остались только мы.


Рейнер: Значит, закрытие Midway совершенно не повлияло на вашу команду?

После того, как мы рассказали о своих планах, началось настоящее безумие. В MK vs. DC было введено кинематографическое представление режима истории, в котором вы переходите от боя к бою, и мы чувствовали, что сможем ещё больше усовершенствовать его в Mortal Kombat 9. Поэтому это было ещё одно удачное повторение детали, которая нравилась всем. И это была первая игра Warner Bros., Mortal Kombat 9. MK vs. DC стала последней игрой Midway. Мы делали MK vs. DC в здании, которое постепенно становилось всё менее и менее людным с каждой неделей. Это было странно.


Суриел: Похоже, что в Mortal Kombat 9 вы сосредоточились на добавлении гостевых персонажей. Откуда взялась такая идея?

Кроме того, что появились гостевые персонажи, это была первая игра со скачиваемыми персонажами. Для MK vs. DC мы на самом деле частично разработали Quan Chi и Harley Quinn в качестве DLC-персонажей. Но повторюсь, из-за сложностей перехода от Midway к Warner Brothers и сроков мы так и не выпустили их.


Это было осознанное решение. Вы правы, думаю мы добавили в эту часть больше всего персонажей. С точки зрения стратегии это была полная противоположность Mortal Kombat 9, потому что MK9 ощущалась нами как возврат к первым трём играм. Мы в буквальном смысле пересказали заново историю первых трёх частей в более крутом кинематографическом представлении. Мы не добавляли новых персонажей. Kabal, Stryker, Raiden и остальные вернулись, задев ностальгические чувства.

Когда мы делали 9, EVO уже очевидно была давно популярной. Люди внезапно стали гораздо больше играть онлайн, в том числе и в файтинги. И оказалось, что их становится всё больше и больше. Мы видели это возрождение интереса. Появился Twitch и люди начали стримить свои игры, и это было важным фактором при возвращении к 2D-геймплею. Думаю, в Mortal Kombat 9 у нас был гораздо более лучший файтинговый движок по сравнению с MKDC или Armageddon.


Рейнер: Расскажите нам про обсуждения Injustice и о первых днях её создания.

Когда мы перешли в Warner Bros., DC была частью Warner Bros., так что это было удобное совпадение. В DC тоже происходили какие-то изменения, поэтому нам приходилось общаться с разными людьми. В DC были довольны MK vs. DC, и мы видели два варианта продолжения. Одним из них было возвращение Mortal Kombat к корням и создание другой игры, посвящённой только супергероям. И ею стала Injustice.

Рейнер: Очевидно, что компании, занимающиеся комиксами, имеют собственный набор правил относительно своих персонажей, они защищают их. Какими идеями вы обменивались при создании игры? Вы известны по играм с ультранасилием, пробиванием стен персонажами и т.д. На какие компромиссы они пошли, чтобы вы сделали для них игру про супергероев?


Рейнер: Одним из странных последствий этой игры было заимствование сюжета. Ваша история до сих пор продолжается в комиксах. Они только сейчас начинают переход обратно. Предвидели ли вы, что сюжет файтинга, особенно такого, будет иметь длительное влияние?

Рейнер: Очевидно, что после первой Injustice и её успеха создание сиквела было неминуемым. Вы пока не говорили подробно о нарративе Injustice 2. Можете рассказать о нём и о надстройкой сюжета над первой игрой подробнее?

Сейчас у нас проходит большая кампания. Мы покажем самый интересный контент. Потом мы собираемся раскрыть историю, поэтому сейчас я пока не могу вдаваться в детали. Что я могу сказать, чтобы ничего не испортить? Да, это определённо будет продолжение истории, и будет введено гораздо больше персонажей. Мы уже говорили на Comic-Con, что Супергёрл играет очень важную роль. Так что мне приходится сильно сдерживаться.

Рейнер: [Смеётся] Я понимаю. Но это будет в определённой степени продолжение.

Конечно. И история, и её представление будут более проработаны. Появится множество вариантов и развилок. Всё не будет чёрно-белым, как в первой части.


Рейнер: Вы работаете над Injustice 2, которая выйдет в следующем году. Исполнится 30 лет с начала вашей работы в индустрии. Оглядываясь назад, о чём первом вы думаете?

Рейнер: Не могу вспомнить ни одного разработчика, который бы так долго делал серию игр, как вы с Mortal Kombat. Именно эта серия игр поддерживает в вас творчество? Что вы чувствуете, встаёте ли вы каждый день, радуясь созданию новой игры? В чём ваша мотивация?

Я всегда придерживался мнения, что если мы не изменим значительно каждую новую часть, то люди начнут ощущать, что они играют в одну и ту же игру. Я большой фанат других файтингов, и я наблюдал, как некоторые серии немного вырождаются, повторяя одно и то же на одном движке 10-15 лет, только с более красивой графикой. Это срабатывает какое-то время, но потом людям это надоедает. Пока мы делаем что-то новое и вносим значительные отличия, мне это интересно. В то же самое время всегда захватывающе создавать что-то новое вроде Injustice и Injustice 2, где мы могли изучить другой тип боевой механики и другие типы персонажей, представления истории и т.д.

Рейнер: То есть 30 лет спустя, просыпаясь по утрам, вы по-прежнему любите свою работу, и вам не терпится делать новые игры?

Продюсер NetherRealm Studios "слил" информацию о существовании Mortal Kombat 12, и, похоже, это было сделано преднамеренно.

Джонатан Андерсен, старший менеджер по производству, опубликовал в Твиттере фотографию своего рабочего стола. На снимке запечатлены распечатки иллюстраций из Mortal Kombat, Mortal Kombat II и Injustice 2, однако на мониторе в углу фото пользователи заметили кое-что более интересное, а именно часть файл под названием "MK12_Mast".


Уже примерно через десять минут после публикации Андерсен удалил пост, но ходит мнение, что фотография могла быть сделана специально и является своеобразным троллингом фанатов.

Дело в том, что на мониторе также видна часть якобы внутреннего письма с указанием некоего конфиденциального видео, в котором собеседница предостерегает Андерсена ни с кем не делиться частями ролика и, что фанаты активно прочесывают Интернет в поисках любых следов, в конце добавляя: "Будьте особенно осторожны с этим материалом".

Официально известно, что NetherRealm уже работает над своим следующим проектом. Студия не уточняет, связанна ли секретная игра с Mortal Kombat или Injustice, но инсайдеры уверены, что это будет новая часть "Смертельной битвы".

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Прошло чуть меньше месяца с момента выхода очередной части легендарного Мортал Комбата. И так как издательством теперь занимается Warner Bros., игра была разработана и для мобильных платформ. Это уже становится традицией – все их последние творения выходят на Andro >

Да, это файтинг. Да, присутствуют все персонажи, что и в PC-версии. Да, есть фаталити, но это все равно не тот Mortal Kombat, который мы знаем и любим. Почти весь геймплей был скопирован с Injustice: Gods Among Us (все-таки у них один разработчик). Нам доступна команда из нескольких бойцов, в одном бою можно использовать трех. С этой командой мы продвигаемся по Внешнему и Земному царствам и громим всех подряд без сюжетной линии.



Боевая система не отличается оригинальностью. Все, что требуется от игрока – как можно быстрее нажимать пальцами по экрану и вовремя ставить блок. В Injustice было два удара: слабый и сильный. Здесь оставили только слабый, но добавили больше комбо. Есть спецприемы: они становятся доступными по ходу боя, когда набирается нужный уровень силы. Любимые всеми фаталити доступны только в конце боев с боссами, при этом особой напряженности от вас не потребуется: нужно просто по указанию игры провести пару раз пальцем по экрану.


Не забыли разработчики про легендарные X-Ray удары. Но есть одно большое жирное НО! X-Ray удары доступны только золотым персонажам, которых тоже нужно покупать за игровую валюту. Вообще в MKX все нужно покупать за игровую валюту: персонажей, спецприемы, усилители и так далее.


Игровая валюта представлена в виде монет и душ. Монеты зарабатывать легко: за каждый выигранный бой дают порядка 500 монет, за пройденный уровень – 5000-15000 (зависит от того, сражались вы с боссом или нет). С душами все сложнее. За каждый пройденный уровень полагается три души (при том что все золотые персонажи продаются только за души).


Хардкорность MORTAL KOMBAT X минимальна. В битвах с персонажами, уровень которых выше вашей команды, вы не будете испытывать никаких трудностей. При встречах с боссами иногда придется попотеть, но тут на помощь союзники.


Каждый игрок может выставить своего лучшего персонажа как чемпиона, и он будет доступен другим игрокам как союзник. За бой один раз можно использовать его спецприем. Иногда в союзники выпадают золотые персонажы с уровнем урона около 36000. Это очень помогает в сложных сражениях. На этом и вы, и союзник зарабатываете по 100 очков союза. На них можно купить союзный набор, в котором выпадают разные случайные прелести.


Android уже успел зарекомендовать себя как неплохая игровая платформа, и нередко можно увидеть шедевральные игры. Мортал Комбат 10 таковой не является, но при всех недостатках все равно излучает какой-то шарм и притягивает к себе. А если рассматривать файтинг как рекламную кампанию PC и консольной версий, то получилось круто.

Любители файтингов обязательно найдут в ней массу интересного. Приложение с очень качественной графикой. Поэтому Мортал Комбат требует довольно высоких системных требований к вашему андроиду. Игра такая простая, как кажется на первый взгляд. Многие игроки сталкиваются с большими трудностями при прохождении. Для них мы раскроем пару секретов прохождения.

1. Основная ошибка новичка — прокачка бронзовых (слабых) персонажей в надежде, что они смогут одолеть серебряных или золотых.

Совет: Валютой игры являются монеты и зеленые души. Копите их на покупку именно золотых персонажей. Спустя пару десятков битв, любой такой герой даже начального уровня сможет за пару ударов победить бронзового героя максимального уровня! Тратьте валюту с умом.



Секрет: Используйте абсолютно все имеющиеся персонажи в таких битвах. Бронзовых, серебряных или золотых бойцов — без разницы.


3. Не тратьте игровую валюту на готовые комплекты, покупайте в магазинах только героев! Некоторые игроки надеются, что им выпадет прокачанный, ультрауникальный персонаж и покупают наборы за 200 или даже 300 душ. Но, шанс получения такого героя ничтожно мал. Поэтому рекомендуем приобретать простых золотых бойцов и постепенно их улучшать.

Мобильный Mortal Kombat X начинается с хрестоматийной драки Скорпиона и Саб-Зиро: посреди морозного леса сходятся две легенды. Ниндзя сражаются, ломают друг другу кости и выворачивают руки; игрок смотрит с открытым ртом на графику и не верит своим глазам. В конце поединка один из героев лишается верхней части черепушки и валится на землю, картинно расплескав по белому снегу мозги. У пользователя перехватывает дух — даже не верится, что в руках планшет, а не геймпад от PS4. Запускается главное меню. Проходит сорок минут. Нет, в руках, всё-таки, планшет.

Как играется?

Мобильное отделение NetherRealm Studios не стало изобретать велосипед — коллектив четвертый раз подряд сыграл старый шлягер, на этот раз перемиксовав пару семплов. Вы это видели — сначала в отличных Injustice и Batman: Arkham Origins, потом в мутном, но по-своему смешном фэнтези-реслинге; теперь увидите в любимом магическо-техногенном файтинге.



Который никакой и не файтинг, а вполне себе ККИ. В обойме три бойца — у каждого свой набор приемов, стиль боя и суперудар. Окей, отлично — только вас это не касается. Два-три тапа по экрану, и персонаж всё делает сам: хлещет по морде, быкует головой, с размаху, с вертушки, в духе старого МК, выписывает билет к нейрохирургу. Спецатака — банальная мини-игра: успей вовремя щелкнуть по экрану. Ах, да, вы сами можете ставить блок. Спору нет, беспрецедентная свобода действий.

В главном меню и его окрестностях — по-прежнему гибрид тренировочной базы и городского рынка. Герои представлены в виде карточек, как футболисты в одном режиме FIFA 15. Ваш любимый Скорпион — лишь карточка. Его можно скрестить с такой же карточкой Скорпиона — выпрыгнувший с прямоугольного куска ниндзя станет чуть сильнее.

Лица кумиров детства окружают цифры — краткая сводка вашего будущего сражения. Тут практически ничего не решает умение игрока, — да и какое умение с таким-то подходом, — всё решают цифры. Умудрились прокачать Кано до 15 уровня, а противник только на 13? Ну что ж, это серьезная заявка на победу. Чтобы повысить шансы, неплохо бы снарядить будущего чемпиона всякими обновками, а также вложиться в его технику суперудара. В теории, это можно сделать бесплатно.



Но не выйдет. В Mortal Kombat X примерно полсотни персонажей, но в лицо вы узнаете, дай Бог, десяток. И именно этот десяток ветрено промахнет мимо вас — кампанию ненавязчиво предложат выиграть второсортными ноунеймами, в лучше случае разбавив ростер какой-нибудь Ди’Ворой. Остальные классические персонажи — платные. Хотите Саб-Зиро? No problem, bro — выкладывайте рублей 700. Если нужна полностью звёздная тройка, готовьте две-три тысячи рублей. Редкий случай, когда дешевле, наверное, купить консольную версию, которая… да и вы сами понимаете разницу, правда ведь?

Поймите правильно, кампанию вполне можно пройти без доната. Сложно, но можно. Однако какое в этом удовольствие: часами пытаться набить морду Китане каким-нибудь безвестным японцем с тройной фамилией? Странное и грубое занятие — такому развлечению можно предаться, если только вас случайно забыли в бункере с телефоном, где установлена одна лишь Mortal Kombat X.

Да и то надоест, ведь в игре даже нет мультиплеера. Обещают вот-вот, но пока пусто: бейтесь, мол, с компьютером. Тренируйтесь — долбить по экрану, знаете ли, дело нелегкое, навык нужен. А потом уж можно и на живого соперника — где, понятное дело, без доната, как без воздуха.



Как смотрится?

Плюс-минус посредственно: сами персонажи проработаны неплохо, но окружение — словно мутная клякса. Забудьте про яркие арены, которые долгое время были визитной карточкой серии: здесь ни одно поле боя из тех, что по умолчанию, не врежется в память. Единственное, над чем авторы постарались — фаталити. Животный натурализм в духе классических итальянских хорроров — это одновременно и тошно, и страшно, и увлекательно: как снаф-видео посмотреть.

Итоги

Наверное, Mortal Kombat X когда-нибудь доведут до ума. Когда вы будете это читать, уже заработает война фракций; через месяца два после этой заметки, не исключено, подправят баланс и графику. Игра перестанет вылетать и выглядеть как божий страх на старых устройствах. Но главное не поменяется — мобильная версия мощного файтинга так и останется не файтингом, а легкой пародией на. Отбросив все предрассудки — тут даже ККИ-составляющая не особо удалась. И пока на консолях и PC гремит новый Mortal Kombat, на мобильных опять в третий класс — за аналогичные, стоит заметить, деньги.

Читайте также: