Карт онаси как сделать джедаем

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 18.09.2024

Эта же команда работает над мини-сериалом по SW: KotOR на движке Unreal Engine 4.

В короткометражном CGI-фильме показана атака ситхов на Телос IV, родной мир Карта Онаси. Дарт Малак, возглавляющий операцию, перед началом бомбардировки вспоминает, как он усомнился в своём учителе, тёмном лорде Дарте Реване, и напал на него. Но дуэль завершилась поражением Малака — в конце боя Реван отсёк ему нижнюю челюсть.

Короткометражкой занималась команда Unreal Cinema, которая использовала для создания фильма захват движений и движок Unreal Engine 4. На нём же энтузиасты собираются сделать мини-сериал по Star Wars: Knights of the Old Republic, в который собираются включить 30 эпизодов продолжительностью по 10-15 минут каждый.

Когда выйдет мини-сериал по Star Wars: Knights of the Old Republic, не сообщается.

Проект создаётся на Unreal Engine 4.

неплохо. но чего ревана так трясёт? это проблемы захвата движений?

Этот чувак совершенно не умеет в анимацию. К слову, он обещал выкатить аж целый сериал к концу лета, а родил только невнятные четыре минуты в декабре.

Люблю за это рунет и ру коммьюнити. Тут все умеют все и разбираются во всем от анимации и программирования, до истории, политики, экономики, космических полетов и ядерного синтеза, при чем чаще всего эксперт как всегда - одно лицо. Жаль только как всегда никто(кроме единиц)ничего не делает.

По факту ролик атмосферный и отличный.

Тут все умеют все и разбираются во всем от анимации и программирования, до истории, политики, экономики, космических полетов и ядерного синтеза
это ,кстати, забавный аргумент, не имеющий ничего с реальностью 21 века.
Сейчас большинство информации - открытая. Если раньше (условно), чтоб стать кузнецом - тебе надо было идти в кузницу и становиться учеником кузнеца, либо искать какие-то другие источники, хуй знает где и какой давности, то сейчас, чтобы понимать основные принципы в теории - тебе достаточно сделать (условно) пару нажатий клавиш и мышки. Да, специалистом ты не станешь, но, повторюсь, основные принципы того, как и что работает - уяснишь.
Это касается и анимации, и программирования, и истории, и политики, и экономики, и космических полетов, и ядерного синтеза. Для участия в дискуссии/обсуждения предмета в интернетах на бытовом уровне - этого понимания достаточно.
Эти знания - не знания каких-то небожителей или сверхлюдей, средний человек вполне способен усвоить эти знания в короткие сроки.
Вылазьте уже из своих ебаных средневековых пещер и начните учиться чему-то, вместо удивления "ух спецыалисты какие нашлись иш".

Обычно такие люди, сделавшие условные пару нажатий мышкой, находят какие-то случайные факты и с довольной мордой начинают писать такой кринж, от которого у специалистов дар речи пропадает.

не заходи в одноклассники - не будешь сталкиваться с такими людьми

Вынужден тебя расстроить, но невежественность никак не коррелирует с тем, сидит ли человек на "одноклассниках" или нет. А уж последние два года это отчетливо показали.

но я не расстроился
я к тому, что каждый сам выбирает аудиторию, с которой общается
и да, коррелирует пиздец как.

Это не забавный аргумент, а факт. Еще раньше ходил такой анекдот, который вообще не анекдот был про программирование. Если ты спрашиваешь на западном форуме, то тебе все объяснят как решается та или иная задача/проблема, если на русском - то сначала расскажут, что ты чмо, ламер, и дурак, сам не додумался, делаешь какое то говно, когда мы в твое время и так далее. Я когда сам таким помниться занимался и начинал увлекаться разработкой, именно с эти и столкнулся. При чем люди часто делали какие то обычнее вещи, не являясь программистами экстра класса, но перед новичками пальцы растопыривали как будто передо мной не васян, а Джон Кармак, когда ребята с западных форумов спокойно подсказывали в чем проблема. Менталитет у нас тут такой - членомерство сплошное и срачи.

Вот и тут тоже самое. Говноделы которые научились делать сценку с зайчиком в блендере, уже рассказывают какое говно оказывается сделал кто то, вот бы они. Что они, ничего - так никогда ничего похожего и не сделают, но слюни пускать не перестанут.

Вот и тут тоже самое. Говноделы которые научились делать сценку с зайчиком в блендере, уже рассказывают какое говно оказывается сделал кто то, вот бы они. Что они, ничего - так никогда ничего похожего и не сделают, но слюни пускать не перестанут.

Афигенно затирать тираду о токсичном ру комунити и высирать потом это.

Очевидно, это ответ конкретной части ру.коммьюнити, а не нормальным людям. Я никогда не чморю новичков, и ценю и уважаю чужую работу, но с быдлом и свинюшками приходится общаться как с быдлом и свинюшками , ибо вежливости быдло и свинятки не понимают.

Есть огромная разница между теорией и практикой. Это тебе любой профессионал скажет.

Это эффект Даннинга-Крюгера.

Я разбираюсь в анимации, и я пишу о том, в чем разбираюсь. Ещё вопросы?

Чтобы не быть голословным. Я за этим чуваком слежу полгода. Он умеет в монтаж и немного в FX. За этими двумя умениями он с самого начала скрывал то, что в анимации он полный ноль. Не очень хорошо, но для нубов сойдет. По сути, в его роликах была либо статика, либо анимации из бесплатных пакетов с маркетплейса UE4. Обычно камера просто крутилась вокруг моделек, которые он выпрашивал бесплатно у моделеров ради благого дела (а потом ему еще и стали делать новые модели бесплатно). Бастилу и Ревана ему дали. Карта и Малака, насколько я понимаю, сделали специально для него.

После пары красивых роликов пообещал сделать сериал и выпустить первую серию до конца лета, и это с самого начала невозможно было воспринимать всерьез.

Но это Звездные Войны — известная вселенная. На канал подписалось много народа. Он запустил донаты, продажу мерча и получил iClone (для липсинка) и Rokoko (для мокапа) в обмен на рекламу на своем канале.

Потом чувак начал тянуть время, новые ролики выходили реже (а вместо них он начал стримить прохождение KotOR), но к концу года нужно было показать хоть что-то. Это чудо, конечно, что он хотя бы в таком качестве сумел получить четыре минуты анимации. Большое достижение для него. Но если не делать скидку на его непрофессионализм, то с анимацией здесь все плохо. И с постановкой тоже. Особенно на дуэли видно — постановки как таковой там нет.

Господи, да у меня дуэль из приключений Динозавра на стандартных анимациях больше эмоций вызвала.

Господи, как я люблю динозавра.

О боги, какая хорошая наркомания

О боги, кажется споймал эпилепсию

Не надо быть шефом чтобы понять что вам подали подгоревший или пересоленный омлет. Анимации просто пиздец как ужасны, на 1:25 когда Малак начинает махать руками я чуть котлетой со смеху не подавился. Выглядит как смешные всратые анимации из старых SFM мемов.

Насчёт рунета - может и есть какой-то элемент зависти и желания придираться по мелочам к художникам, но, скорее всего, мы просто говорим правду.

На западе другая культура и другое отношение к творчеству. Какое бы говно человек не выложил в интернет, люди либо польстят, либо пройдут мимо. Можно вспомнить тот-же deviant-art и бесконечные фанарт сабфорумы на reddit, где люди выкладывают полное УГ дошкольного уровня и не получают никакой критики, так как критика в отношении художника это "грубость" или, упаси господи, "gatekeeping".

Хорошо это или плохо? Я не знаю. С одной стороны - в западном интернете на художественных форумах всегда всё очень вежливо и гостеприимно, с другой - люди не получают адекватной обратной связи о качестве своих работ и лишаются мотивации развиваться, так и оставаясь на очень низком уровне.

Вообще, необходимость жёсткой критики для творческих личностей это очень интересная тема. Про неё даже кино есть - Whiplash. Возможно персонаж Дж. К. Симмонса оттуда - просто персонификация рунета :D

Не надо быть шефом чтобы понять что вам подали подгоревший или пересоленный омлет. Анимации просто пиздец как ужасны, на 1:25 когда Малак начинает махать руками я чуть котлетой со смеху не подавился. Выглядит как смешные всратые анимации из старых SFM мемов.

Шефом быть не надо. Другое дело, что критикующие сами не способны приготовить даже такой омлет примерно, но критикуют повара говоря, что блюдо получилось не идеальным. При чем замечу - даже за него ничего не заплатив. Те оно бесплатное. И вот тогда критикующие уже рисуются с другой стороны, совершенно не приглядной.

Насчёт рунета - может и есть какой-то элемент зависти и желания придираться по мелочам к художникам, но, скорее всего, мы просто говорим правду.

Общался много лет с разными художниками, и не только в рунете. Большинство вот таких критиков просто завистливые, чсвшные, неполноценно развитые личности, которые не понимают ни себя, ни других. Отсюда столько агрессии как и в себя так и наружу. Ну и правда бывает разной, у нас под правдой, в культуре в целом, подразумевается негатив. То люди старательно выискивают плохое, и вообще не замечают хорошее. Не думал об этом, подумай, подумай. И если прислушаешься к тому, о чем я говорю, о-ешь от того, сколько этого говна вокруг, и как на самом деле ведут себя наши люди с друг другом и как проводят свою жизнь. Очень важный общественный момент.

На западе другая культура и другое отношение к творчеству. Какое бы говно человек не выложил в интернет, люди либо польстят, либо пройдут мимо. Можно вспомнить тот-же deviant-art и бесконечные фанарт сабфорумы на reddit, где люди выкладывают полное УГ дошкольного уровня и не получают никакой критики, так как критика в отношении художника это "грубость" или, упаси господи, "gatekeeping".

И совершенно правильно. Это называется уважение к личности человека. Да, например человек не смог выдать уровень - но он старался. А у нас обосрут даже если картинку уровне Диснея сделать, все равно найдуться долбодятлы которые попытаются метнуть своими фекалиями и туда. Отбивая у начинающих и молодых людей все желание заниматься творчеством нагадив им в душу своими комплексами неполноценности.

Хорошо это или плохо? Я не знаю. С одной стороны - в западном интернете на художественных форумах всегда всё очень вежливо и гостеприимно, с другой - люди не получают адекватной обратной связи о качестве своих работ и лишаются мотивации развиваться, так и оставаясь на очень низком уровне.Вообще, необходимость жёсткой критики для творческих личностей это очень интересная тема. Про неё даже кино есть - Whiplash. Возможно персонаж Дж. К. Симмонса оттуда - просто персонификация рунета :D

Критика важна и нужна. Но только положительное тоже должно замечаться. Например вот человек снял прекрасный ролик, и для меня, как для фаната ЗВ - он просто прекрасен, постановкой, атмосферой, несвойственной фильмам ЗВ, но передающий дух расширенной вселенной. ЗВ то это не добрая сказочка, а порой тот еще мрачняк. И тут все это передано отлично. Но наши долбодятлы критики прикопались к анимации и постановке, хотя постановка меня просто заворожила, она отличная. Анимация - я ничего плохого не заметил. Но в любом случае все это мелочи. Но закомплексованные поросятки ищут тут негатив, что бы просто попытаться самоутвердиться. Это не критика, это называется дрочить на самих себя, на собственное ЧСВ, вот как это называется на самом деле.

1. На портале slashdot.org засветилась информация о "Star Wars Knights of the Old Republic III": среди прочих игр под условным названием "Star Wars 07", среди которых BattleFront и SW KOTOR:

"We typically work on these games about eighteen months out. We really treat these games like they are a theatrical release from the perspective of mapping everything out. We know that we need to be out there talking early and often.

В 2007 году LucasArts планирует выпустить игру, которая пока известна только как Star Wars 2007, для приставки Xbox 360, дополнение к MMORPG Star Wars Galaxies и новый продукт для портативных консолей.

Star Wars Knights of the Old Republic

Каждая фраза и действие героя в Knights of the Old Republic влияют на конец игры, который на прямую зависит только от вас.

Системные требования

Минимальные

Скриншоты

Star Wars: Knights of the Old Republic можно скачать в магазине Steam.

Darwinia

Прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic

Тарис

Побочные задания

Дантуин

Побочные задания

Татуин

Побочные задания


Кашиик

Побочные задания


Коррибан

Побочные задания


Левиафан


Манаан

Побочные задания


Планета погибших кораблей


Побочные задания

На северном пляже раката Гарн сетует на вездесущих мандалорских бандитов. Они обитают у стены храма (справа, если стоять лицом ко входу). Убейте их, подберите шлем главного бандита и доложитесь Гарну.
В поселении Древних ученый по имени Ллава пытается расшифровать гены расы раката. Если вы, оказавшись в храме, спросите компьютер о генетических данных расы, ученый будет очень рад полученной информации.


Звездная Кузня

Недавно про любовь ко вселенной KOTOR в телеграм-канале рассказал комментатор Кирилл Дементьев. Мы поговорили с ним, чтобы вместе вспомнить вселенную Старой Республики и эпохальный проект Bioware.


– Игру можно было проходить за темную и светлую сторону, причем ветки выбора сильно отличались. Вы какую предпочитали?

– Я за тьму играл. Потому что вообще я человек добрый, можно было как-то реализовывать свою темную сторону.

– Вспомните, какой класс предпочитали?

– Джедай-консул, больше [нравилось] применять силу со стороны, чем сражаться световым мечом. Я в целом всегда предпочитал магов, например, в Baldur’s Gate 2.

– Любимый цвет светового меча?

– Красный! Потому что темная сторона.

– Его же нельзя было сразу получить?


– Какой компаньон больше всего нравился?

– Карт прикольный. Все время рефлексировал. И в бою с точки зрения прикрытия был неплох. Помню, что с ним можно было закрутить роман, если играл за женщину (но я, кажется, этого не делал).

– Вам нравилось разговаривать с напарниками?

Самое интересное для меня – когда много выборов в диалогах и они влияют на прохождение. Поэтому мне также очень нравился Planescape: Torment, там именно диалогов было больше, чем экшена.

Помню, что с Бастилой можно было закрутить роман. А если играл за женщину, то с Картом. Но я, кажется, этого не делал.

Вообще мне кажется, что с точки зрения именно выбора решений второй KOTOR был даже интереснее первого. Просто он был немножко недоделан, вышел сырым. Но именно с точки зрения сюжета, проработки персонажа и отношений он был интересней. Первый был более прямый, а второй – поизвилистее. Но там да, были явные недоработки, знаю что куча контента не вошла.

– Легендарной считается именно первая часть. Что именно вам не понравилось?

– Нет, мне все понравилось, просто мне и вторая понравилась – в другом смысле. Первая была очень проработанная, прекрасная звуковая дорожка, шикарный сюжет, хоть и немножечко линейный, любопытные были персонажи. Но вторая была позаковыристее. Серая с точки зрения добра и зла, более жизненная.

– За темную сторону в первой же совершенно дикие выборы приходится делать.

– Вы довольно много подробностей помните и увлеченно рассказываете. Почему перестали играть?


KOTOR – первый шаг в сторону интерактивного кино. Он был вызывающе дружелюбен

Графика – то, на что массовый геймер обращает внимание в первую очередь. Технически KOTOR начисто уделывал экшн Jedi: Academy, который вышел при этом на два месяца позже.


Другие РПГ? Вот так выглядел легендарный Morrowind – май, 2002 год. Стильно, но угловато.


Вторая Gothic, осень 2002-го. В нее играли вопреки графике.


Про изометрические РПГ даже не вспоминаем: KOTOR с видом от третьего лица (при этом камеру можно было крутить вокруг главного героя как в Silent Hill) предлагал совсем другой уровень погружения.


В KOTOR вы изначально были рядовым Республики с неплохой боевой подготовкой, а рядом шел лучший пилот Галактики и мастер стрельбы с двух рук Карт Онаси. На первой планете к вам действительно пристанут пьяницы – но вы можете легко их пристрелить. Или не пристрелить, а вежливо уговорить уйти.


(Изменения внешности главного героя в зависимости от стороны)

Вы уже поняли, что нам впервые разрешили отыгрывать совершенного злодея, но это была та еще проверка на хладнокровие. Я несколько раз пробовал пройти KOTOR полностью по темной ветке решений, но неизбежно поднимался к серой зоне, мотиву собственной выгоды – потому что не мог ассоциировать себя с садизмом некоторых квестов.

Но вернемся к простоте. Например, первая планета представляла собой абстрактный коридор: три яруса на планете, верхний (для богатых), нижний (для бедных) и подземный с мутантами – для совсем отбросов. Чтобы попасть на нижний, вы должны были пройти сюжетные квесты верхнего. Для подземного – квесты нижнего. С особо опасными бандитами нижнего вас столкнут только к концу прохождения планеты. Нарваться на настоящую опасность вы могли только поставив себе такую цель – и всего в нескольких местах.


Запороть прокачку было невозможно. Даже случайное метание между ветками могло сработать, если вы проходили все побочные квесты и добирали опыт. Более того, игра предлагала автоматическую раскидку навыков для тех, кто хотел просто бежать вперед по сюжету. Солдату-воину с грубой силой было проще всего, а разведчик (мастер компьютеров и ремонта) и особенно негодяй (стелс, взлом, убеждение) требовали тонкого подхода и понимания игры. Этот легкий дисбаланс тоже был неслучайным: игрок, выбравший солдата, скорее всего в принципе не хотел напрягаться. Любите хардкор и и многозадачность? Окей, играйте слабым стелс-классом и придумывайте себе проблемы. Но в итоге, двигаясь по узкому сюжетному пути, вы все равно знакомились с новыми компаньонами – стрелками и штурмовиками, технарями и взломщиками – и неизбежно получали конструктор команды без слабых мест.

Возможно, впервые в истории RPG вам не приходилось деконструировать игру, чтобы найти в ней развлечение – игра развлекала вас сама.

9 напарников, и каждый – как главный герой

Компаньоны впервые появились еще Baldur’s Gate и стали прорывом жанра. Нет, играть отрядом вместо одного героя можно было и в старых RPG, например Might&Magic. Но именно в BG ваша команда была живой: с героями можно было общаться, узнавать их прошлое и мнение о сюжетных событиях; персонажи с разными взглядами спорили и могли даже подраться. KOTOR одновременно упростил эту идею и вывел ее на новый уровень.

Во-первых, тот самый лоск кинематографа. Как и в катсценах, при любом диалоге на экране появлялись черные каше широкоформатного кино, камера летала, меняя ракурсы – фишка. которую Mass Effect потом доведет до совершенства. Компаньоны сами триггерили диалоги друг с другом по ходу игры, и теперь, с живым окружением и 3D, такие сцены смотрелись очень естественно.

То самое управление от третьего лица позволяло переключаться между персонажами и отыгрывать каждым как лидером команды. Если в Baldur’s Gate вы выделяли команду рамочкой – будто юнитов в стратегии – то в KOTOR вы вживались в образ каждого компаньона.


(Кастомизированный главный герой – дальше всех в камере)

Во-вторых, подача и раскрытие персонажей. В Baldur’s Gate 2 их было 20, и все они были разбросаны по разным углам открытого игрового мира (некоторых вы могли не найти, или найти совсем поздно). KOTOR заворачивал компаньонов в подарочную обертку сюжета и выдавал последовательно. Теперь их было всего 9, зато они были проработаны сильнее; каждый представлял характерный архетип, врезался в память и легко описывался в двух словах.


(Кандерос Ордо, Карт Онаси и HK-47)

Мои любимые – Кандерос Ордо и Карт Онаси, тот самый стартовый напарник. Кандерос – наемник из народа мандалорцев, кого-то вроде благородных варваров и самых лютых воинов Галактики. Часто рассказывает истории былых битв – и как рассказывает! Вот, например, его воспоминания о самом первом бое – он пикировал на планету с несущего корабля прямо из космоса верхом на летающем дроиде.

Карт – прожженный защитник сирых и убогих, но ментально ни разу не универсальный солдат. Он сентиментальный, очень настороженный и мнительный. Регулярно мямлит про недоверие к вам, пока вы не докажете свои добрые намерения делом. А если намерения будут злыми – будет встревать в каждый диалог и ужасаться вашим действиям. Автор PC Gamer назвал его самым раздражающим персонажем во всей игре и. таскал с собой, чтобы с наслаждением затыкать ему рот. Чувствуете, насколько у BioWare получился характерный герой? Отдельный род мазохизма – выслушивать и успокаивать Карта как маленького ребенка. Что я и предпочитал.

А еще Карт сражался против Кандероса в решающей битве мандалорцев и Республики – мандалорцы проиграли. Комбо! Берите Карта и Кандероса вместе, и они будут соревноваться в остроумии.

Переводить он не разучится, но делать это будет очень своевольно.

Что может быть надежнее, чем взять лучшее от самой популярной фантастической франшизы?

Вообще-то сюжет KOTOR шаблонен для BioWare. Есть даже табличка, где расписаны типичные сюжетные ходы всех RPG студии – Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, сам KOTOR, Jade Empire, Mass Effect, Dragon Age.

• Вы начинаете игру безымянным героем, одним из многих.

• Спокойный распорядок вещей нарушается атакой врага.

• С вами оказывается один или два напарника.

• В скором времени вас принимает таинственная организация.

• Вам нужно посетить несколько (чаще всего 4) локаций чтобы спасти мир.

• На протяжении вашего пути вам постоянно мешают вражеские силы.

• Однажды вы засыпаете и видите ключевые для сюжета сны.

• В конце путешествия вы обнаруживаете руины древней цивилизации.


Джордж Лукас (в центре) и Джозеф Кэмпбелл (справа)

Итак, максимально упрощенная единая фабула мифологии по Кэмпбеллу: главный герой получает некую миссию, могущественный наставник знакомит его со сверхъестественными силами, герой проходит через испытания при помощи союзников и завершает цель. Словом – классический сюжет BioWare.

Другой, более конкретный архетип – столкновение главных героев наедине с опаснейшим врагом на закрытой, как правило вражеской территории, где один из героев может погибнуть или исчезнуть – что подталкивает протагониста к внутренним изменениям. Битва Оби-Вана, Куай-Гона и Дарта Мола в первом эпизоде; битва Оби-Вана, Энакина и Дуку на Геонозисе во втором эпизоде, Звезда Смерти в четвертом Эпизоде, столкновение с Дартом Вейдером и переход Оби-Вана в силу; Звезда Смерти в шестом Эпизоде и схватка Люка, Дарта Вейдера и Палпатина. Если вы играли в KOTOR, то сразу вспомните Левиафан, схватку с антагонистом и поворотный момент сюжета.


KOTOR очень сильно повлиял на все следующие RPG BioWare (и не только BioWare), но так и не стал великой серией. Вторая часть делалась в огромной спешке, вышла переполненной багами и с целыми слоями вырезанного контента – квесты, планеты, сюжетные локации – и даже разработчики признавали, что проект получился гораздо хуже ожидаемого. Только к 2012 году моддеры полностью восстановили вырезанный контент, но момент, конечно, уже упущен.

Читайте также: