Как сделать широкоугольную камеру в 3д макс

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 05.10.2024

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

Список всех уроков по настройке камер в 3ds Max

Презентацию из уроков выше можно скачать по этой ссылке

Настройка камер в 3ds Max. Введение

Вступительное видео к серии уроков по настройке камер в 3ds Max

Хороший 3d визуализатор должен быть немного дизайнером, немного архитектором, немного проектировщиком и обязательно фотографом!

Подготовил для вас серию уроков (список со ссылками выше) с подробным разбором того, что из себя представляют камеры в 3ds Max и как их настраивать.

Так что если хотите разобраться в том, что такое ISO, диафрагма, выдержка, когда нужно делать рендеры на длинном фокусе, как делать размытие при малой глубине резкости, что такое боке, как делать ортогональные кадры и кадры на 360 градусов для виртуального 3d-тура — приятного просмотра!

И обязательно скачайте презентацию к этим урокам, значительно облегчит изучение материала. Ссылка для скачивания презентации.

7 правил, как найти композицию кадра для камеры в 3D Max. Визуализация дизайна интерьера и экстерьера в 3D Max - это не только профессиональное использование инструментов программы, но и создание сбалансированной композиции кадра, которая задается соответствующими параметрами и положением камеры.

7 правил, как найти композицию кадра для камеры в 3D Max. Визуализация дизайна интерьера и экстерьера в 3D Max - это не только профессиональное использование инструментов программы, но и создание сбалансированной композиции кадра, которая задается соответствующими параметрами и положением камеры.

Чтобы найти правильную композицию кадра для камеры в 3D Max, существует ряд правил, о которых пойдет речь в этой статье. Но это не значит, что им нужно следовать как Конституции страны. Всегда есть исключения. Понимать кадр в 3D Max - это еще работа Вашей интуиции на уровне творчества.

Правило третей в кадре

Это правило является фундаментальным принципом композиции. Представьте, что Ваша сцена состоит из 9 одинаковых частей, разделенные двумя линиями - вертикальной и горизонтальной. Исходя из правила, наиболее важные объекты дизайна располагают вдоль этих линий и в точках их пересечения. Это создает баланс в визуализации интерьера или экстерьера.

Камера 3d max. Композиция кадра.

В изображении представлен пример, как можно расположить по этим линиям и точкам пересечения основные объекты для создания сбалансированного динамичного кадра в 3D Max. Также следует поступать с горизонтом при визуализации экстерьера и ландшафта.


В примере видно, что горизонт расположен по нижней линии из правила третей. Но его можно расположить и по верхней линии, главное, не по середине - это плохой тон в композиции кадра.

Линии в кадре

Когда Вы смотрите на изображение, то глаза, в первую очередь, начинают следовать линиям. И если в композиции камеры 3D Max их расположить в определенном направлении, то можно создать правильное восприятие всего изображения. Линии могут ввести Вас в глубину картины, на композиционный центр, или в "путешествие" через всю сцену. Выделяют разные варианты линий - диагональные, прямые, радиальные, зигзаг и т.д. - которые могут быть использованы для улучшения композиции и восприятия дизайна в 3д макс.


Пример, где линия вдоль водоема затягивает зрителя в самую глубь 3d изображения через главный композиционный центр в виде скамейки.

Симметрия, когда стоит использовать?

Симметричная композиция в кадре уместна в статичном дизайне, которая показывает состояние покоя, например, при классике. Очень часто симметрию используют в изображении с архитектурой.


В примере использована горизонтальная симметрия, с помощью отражения на воде.

Точка расположения камеры

Данная точка может резко изменить настроение кадра в 3D Max. Если камеру установили сверху (высокая точка, от потолка) или снизу (низкая точка, от пола) , то возникают искажения в пропорциях объектов. А значит нарушит их естественное восприятие. Если кадр сделать на уровне глаз, то зрителю легче оценить всю обстановку с позиции реальных ощущений.


Пример визуализации интерьера с установкой камеры на уровне глаз Но это не значит, что стоит использовать только одну точку на уровне глаз, всегда есть ситуации, которые требую особого подхода к презентации дизайна.

Границы кадра

Важно уметь показать границы композиции кадра камерой 3D Max, чтобы усилить композиционный центр, а зритель смог правильно оценить объем пространства. То есть использовать объекты дизайна, которые будут останавливать кадр. Например, с одной стороны это может быть шкаф, а с другой стороны часть двери.


В этом изображениии функцию обрамления выполняет прямоугольная арка из кирпича.

Ориентация камеры

Если в кадре много горизонтальных линий, то нужно использовать горизонтальный кадр, если вертикальные, вытянутые формы - то вертикальный кадр.


На визуализации экстерьера в 3д макс видно преобладание горизонтальных линий (бревно, карнизы, сама архитектура имеет горизонтальную направленность). По моему опыту работы с визуализацией в 3D Max, чаще применяется горизонтальный кадр, а вертикальный я применяю в узких помещениях, как например, в гардеробной или лестничной площадке.


Глубина в композиции кадра

По сути рендер в 3D Max - это фотография, 2D изображение. Поэтому важно сохранить ощущение глубины пространства для создания объемности. Это правило влияет на понятие реалистичности кадра в визуализации. Например, чтобы создать глубину, все объекты распределяют на передний план, золотую середину и фон. Также на глубину влияет игра света и теней.


На изображении хорошо видно, как лучи солнца проникают в спальню, освещая только часть помещения. В углу, где картина, остается тень, приглушенность света, что создает естественную глубину. Важно установить такое ISO в камере 3D Max, которое не высветлит всю композицию Вашего дизайна и картинка потеряет свою фотореалистичность.

Вывод по композиции кадра. Камера 3D Max

Из статьи Вы узнали о некоторых правилах построения ракурса при визуализации дизайна, которые имеют больше рекомендательный характер. Только Вам решать, как вы хотите презентовать свою работу в программе 3D Max.

Уметь правильно ставить ракурс - это потенциал, который нужно обязательно развивать через книги, статьи, опыт других людей. Эффективный кадр в 3D Max, по моему опыту, приносит Вам эстетическое удовлетворение, а Вашему клиенту уверенность в Вас, как специалисте.

Невозможно объять все композицию кадра для камеры в 3D Max, помимо этих правил есть еще минимум 10 пунктов по формированию композиции кадра: направление, перспектива, акценты, контрастность, эффективное освещение и другие, все это мы проходим на полном курсе Дизайн интерьера в 3D Max. Если Вам понравилась статья, ПИШИТЕ в комментариях и ДЕЛИТЕСЬ с друзьями. Легкого Вам обучения вместе с нами!

Вероятно, любой, кто имеет дело с визуализацией в 3ds max + VRay, особенно с визуализацией архитектуры, сталкивался с необходимостью создания изображения без искажения перспективы. В особенности это касается рендеринга ортогональной проекции фасадов зданий или прямых проекций интерьеров.

В большинстве случаев самый распространённый вопрос на эту тему звучит так: "Как можно сделать рендер без перспективы, если я использую камеру VRayPhysicalCamera?". Ответ на этот вопрос довольно прост — полностью убрать перспективу в VRayPhysicalCamera нельзя.

Ортогональная проекция в 3ds max: 2 способа её создания

Ортогональная проекция в 3ds max: 2 способа её создания

В сущности, перспектива — это искажение размеров и формы объектов при их визуальном наблюдении. Данный специфический фактор наблюдается не только у линз камер, но также и у человеческого глаза. Говоря с точки зрения традиционной фотографии, восприятие искажений перспективы человеческим глазом, к примеру, приближено к так называемым простым линзам. Самые сильные искажения перспективы дают широкоугольные линзы с малым фокусным расстоянием. В противоположность им, меньше искажений перспективы наблюдается у телефото линз с большим фокусным расстоянием.

Именно эти самые искажения имитируются камерами 3ds max и другими программами для работы с 3D-графикой.

Легко догадаться, что для того чтобы избавиться от перспективы, нужно просто увеличить фокусное расстояние, имитируя телефото линзы, и сводя к минимуму искажения перспективы. Однако, как и в реальной фотографии, изменение фокусного расстояния приводит также к изменению масштабирования и угла обзора камеры. Из-за этого возникает необходимость держать камеру на значительном удалении от предмета, чтобы в кадр попала та же часть сцены, что была в кадре с меньшим фокусным расстоянием.

Настройка Focal Length отвечает за фокусное расстояние физической камеры VRay — VRayPhysicalCamera. Чтобы получить результаты, которые близкие к ортогональной проекции, необходимо увеличивать этот параметр. Обычно чтобы значительно снизить искажения перспективы, бывает достаточно 3000-5000 мм. Также следует переместить камеру на значительное расстояние от всех объектов, чтобы они все полностью попадали в кадр.

В любом случае, внешне это будет лишь относительно похоже на ортогональную проекцию, но на самом деле данный способ ортогональной проекции не создаёт.

Ортогональная проекция в 3ds max: 2 способа её создания

Реальной ортогональной проекции можно добиться с применением стандартной камеры 3ds max. Для этого просто замените камеру VRayPhysicalCamera стандартной камерой 3ds max и активируйте в ней соответствующую функцию.

Взгляните на изображение с велосипедом. На первой визуализации он выглядит довольно типично, как и любое фото с перспективой, но на втором изображении велосипед больше похож на цветной рисунок, чем на фотографию. Особенно это заметно на руле. В первом случае левая и правая ручки руля легко различимы, они уходят в перспективу, искажаясь при этом. Во втором же случае даже левую ручку практически не видно. Её видно лишь с торца, и она не имеет искажений перспективы.

Если ваша сцена изначально настроена под визуализацию камерой VRayPhysicalCamera, вы можете запросто её заменить стандартной камерой 3ds max с помощью нескольких простых операций. Об этом можно будет прочитать подробнее в .

Опция Orthographic Projection отвечает за реконфигурацию стандартной камеры из перспективы в ортогональную проекцию. Данная опция находится в настройках камеры в свитке Parameters. Нужно просто отметить галочкой опцию Orthographic Projection, и камера станет ортогональной без каких-либо искажений перспективы.

Какой из способов удобнее использовать именно вам — лишь дело вкуса, а не правильности принципа. Можно использовать как камеру VRayPhysicalCamera с повышенным фокусным расстоянием, так и стандартную камеру 3ds max с функцией ортогональной проекции. Желаемого результата можно достичь обоими способами. Выберите для себя тот, который наиболее удобен и легче для вас. Надеюсь, данный урок помог вам ответить на вопрос о том, как рендерить в VRay без искажения перспективы.


тие камер также не мешает визуализировать сцену с их помощью.

Таким образом, одновременно скрываются все расположенные на сцене каме-

ры. Если вы хотите скрыть одну камеру, выделите ее, затем выберите

рое регулирует количество света, поступающего в камеру и падающего на

пленку или цифровую матрицу. Апертура регулируется с помощью диа-

фрагмы. Диафрагма действует подобно зрачку глаза, открывая или закры-

вая объектив камеры и тем самым регулируя количество света проходяще-

го в камеру. Величина отверстия характеризуется диафрагменным числом.

Большое диафрагменное число означает небольшую апертуру, которая

пускает мало света в камеру. И наоборот, меньшее диафрагменное число

В цифровой съемке изменение диафрагмы используется при примене-

нии эффектов глубины резкости. По умолчанию трехмерные картинки име-

кости делает все изображение резким и четким. А если уменьшить глубину

резкости, то резким останется лишь та часть кадра, которая расположена

(длиннофокусными). В 3ds Max в настройках камер предусмотрены спе-

циальные кнопки со стандартными фокусными расстояниями.


Warning.

You are currently viewing the SEO version of !text.
It has a number of design and functionality limitations.

We recommend viewing the Flash version or the basic HTML version of this publication.

Читайте также: