Как сделать шилдгейт

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 04.10.2024

Культиватор — один из самых ценных инструментов в Вальхейме. Это позволяет игрокам создать надежный источник пищи, чтобы перестать полагаться на добычу пищи.

Когда доблестный Вальхейм воины не участвуют в битвах с троллями или древними полубогами, отличное времяпрепровождение, которым они могли бы наслаждаться, — возделывание фермы с помощью культиватора. Подобно молоту или мотыге, культиватор представляет собой Вальхейм инструмент, который нельзя использовать в бою, но вместо этого предлагает игроку ценную полезность. Игроки могут использовать культиватор, чтобы сажать различные семена в Вальхейм или выращивать траву на участках, где был удален дерн. Хотя его функция выращивания травы носит скорее косметический, чем практический характер, возможность сажать семена может быть чрезвычайно полезной для обеспечения пропитания викинга или выживания поселения.

Вражеские мобы Шварцвальда в Вальхейм представляют гораздо меньшую угрозу по сравнению с монстрами в более поздних биомах, но все же могут представлять опасность для любого неподготовленного игрока. Избегая или сражаясь с троллями и скелетами в Вальхейм, игроки должны искать медные залежи, большие, покрытые мхом скалы, покрытые вкраплениями золотого блеска. Помимо меди, Вальхейм фанаты также должны вернуть любую оловянную руду, которую они найдут. В отличие от медных жил, часто встречающихся глубоко в лесистой местности, серебристое олово появляется вблизи береговой линии или источников воды, таких как реки или ручьи в Шварцвальде. Чтобы добывать олово или медь, игрокам понадобится стартовая кирка с рогами, которую можно создать после убийства первого мирового босса Эйктира.

Руководство по рецептам культиватора в Вальхейме

Как только у игроков будет достаточно металла, чтобы создать культиватор. Вальхейм, они могут доставить свою руду в Плавильню, построенную из Камня и Сертлинговых Ядер, найденных в подземельях Погребальной Камеры Шварцвальда. Имея достаточное количество меди и других материалов, игроки могут построить кузницу на своей базе. Чтобы построить кузницу в Вальхейм, игрокам потребуются следующие материалы:

  • Камень х4
  • Уголь x4
  • Дерево х10
  • Медь x6
  • Медь x10
  • Олово х5
  • Сердцевина дерева x5

Затем викинги могут использовать свой культиватор в Вальхейм сажать любые семена, которые они собирают во время поиска пищи, и начинать ферму на своей базе.

Что такое Texel Density, Mip mapping и Padding, зачем нужна триангуляция и как сделать правильный шейдинг, какие основные принципы создания реалистичных текстур оружия для игр. Обо всем этом расскажет Евгений Петров — Lead Weapon Artist в компании Ulysses Graphics, где он длительное время работал над оружием для серии Call of Duty (WW2 и Black Ops4).

Шейдинг — это подложка под запекание нормалки. Чем лучше он выглядит, тем красивее будет финальная модель и normal map. Слева на скриншоте пример хорошего шейдинга, справа — плохого.

То есть слева low poly модель, максимально похожая на high poly: выглядит красиво, нет никаких артефактов и искажений. Справа видны ошибки в шейдинге, искажения.

Основные инструменты воздействия на шейдинг — это добавление большего количества геометрии. Если этот вариант не подходит, — проставление хардов. Изначально шейдинг модели на гифке ниже недостаточно корректно отображает ее форму. С добавлением edge loops модель шейдится лучше. Ее форма становится понятней.

Это самый лучший, но и самый затратный способ, потому что используется большое количество полигонов. Если у вас ограничения по полигонам, можно использовать харды. Однако в этом случае придется делать разрез на UV.

Поэтому хороший шейдинг — это баланс между софтами и хардами.

Совет всем начинающим: настраивайте шейдинг во время low poly стадии. Таким образом вы прямо по ходу ретопологии можете знать, где добавить дополнительную геометрию, а где поставить hard edge.

Многие сначала делают ретопологию, разворачивают, запаковывают и только потом настраивают шейдинг по хардам. Это не самый корректный способ. Результат будет более оптимальным, если изначально опираться на шейдинг.

Это количество пикселей на текстуре, которое соответствует физическому размеру объекта. Слева на скриншоте — UV развертка ствола пистолета. Допустим, на текстуре 2К он длинной в 10 пикселей. Справа мы видим сам ствол. Предположим, что его длина 10 сантиметров. Таким образом Texel Density будет 1 пиксель на сантиметр.

Это нужно для того, чтобы абсолютно все объекты на уровне имели одинаковое разрешение текстур. Предположим, на уровне есть две бочки — одна маленькая, другая большая. Если мы применим к ним одинаковую текстуру в 2К, плотность их текстур будет отличаться. Маленькая бочка будет крайне плотная и детализированная, большая будет замыленная. Чтобы избежать этих проблем появился термин Texel Density.

Очень часто бывает, что клиент задает необходимое значение Texel Density, но не задает разрешение текстур. Раньше это создавало трудности. Приходилось колхозить. Сейчас в UV Editor Maya 2018 есть специальный инструмент. Выбираете необходимый UV Shell, нажимаете Get и вам выдает числовое значение, в зависимости от разрешения текстур. Точно так же можно выбрать любой Shell, задать цифру, нажать Set и Texel Density будет такой, как вы задали.

Предположим, что желтый цвет — это Texel Density, которого мы должны придерживаться. Чем краснее цвет, тем его значение больше, текстура плотнее, детализация выше. И наоборот, — чем синее, тем значение меньше.

Прием с увеличением значения используется, в основном, в оружии от первого лица. Потому что, заднюю часть пистолета мы видим больше всего, и было бы неплохо сделать ее более детализировано.

Для одного из тестовых я делал квадратный генератор. Его днище, которое в принципе никогда никто не увидит, я разъювишил точно так же, как и все остальное. То есть оно занимало ¼ моего UV пространства. Это было абсолютно не оптимальное использование текстуры. Для экономии пространства, в невидимых местах, заполненных геометрией, необходимо использовать крайне маленькие шеллы текстур.

Повторное использование текстур — еще один не менее важный инструмент. Я использую его даже в работах для портфолио, потому что он тоже экономит много пространства.

Возьмем, например, пистолет. Его рукоять симметричная. Почему бы не использовать одну и ту же текстуру для обеих сторон? Все, что на гифке отмечено красным, используется повторно. То есть на UV пространстве оно занимает одно место, а на модели используется дважды.

Данный прием экономит не только пространство на UV, но и время на текстуринге, потому что текстурить вам нужно только одну сторону. Но есть и небольшой минус. Надписи, логотипы, цифры, текст, будут отображены зеркально. В таких случаях тоже есть уловка: можно использовать символы, которые читаются с двух сторон. Это жертвы, на которые стоит идти, чтобы, убрав лишнюю работу, повысить качество модели.

Для примера, я запек два кубика с одинаковым Texel Density и текстурой. Но в кубе слева все UV Shells выровнены по горизонтали и вертикали, а справа повернуты под углом.

Ровные шеллы создают хорошую, красивую фаску. Если же шеллы повернуты, мы видим эффект лесенки. Это крайне некрасиво. Особенно на игровых разрешениях текстур. Потому что в играх используется маленькое разрешение, на котором это очень заметно. Поэтому любой прямоугольный шелл нужно выравнивать. Даже если это не идеальная прямоугольная форма на самом объекте, я его специально выравниваю, чтобы на UV он был ровный.

Если игрок отдаляется от какого-то игрового объекта, то модель этого объекта меняется на менее полигональную. Точно так же с текстурами — чем дальше мы отходим, тем меньшая текстура к нему применяется. 4К подменяется на 2К, когда мы отходим еще дальше — на 1К. Этот прием экономит ресурсы вашего компьютера.

Padding — это расстояние между UV Shells. Чем меньше это расстояние, тем сложнее отображать текстуры при Mip Mapping. Потому что при уменьшении текстур, уменьшается и расстояние между шеллами. Padding нужно всегда делать побольше, или хотя бы следить за тем, чтобы он везде был равномерным. Для персональных работ, в принципе, все равно, но если вы делаете проекты для клиентов, на это следует обращать внимание.

Это очень важный момент. Изначально полигоны прямоугольные — квады. Соединив два вертекса, получается два треугольника.

Любой движок, работающий с геометрией, триангулирует модель, чтобы корректно ее отобразить.

Если оставить квады на ровной поверхности, никаких проблем не будет. Но бывают не идеально ровные полигоны. И вот тут уже, в зависимости от того, как мы соединяем вертексы, меняется форма. В одном случае он вогнутый, в другом выпуклый.

Если запекать в квадах, то бейкер триангулирует модель каким-то своим образом, и на базе этой триангуляции выдает нормалку. Если затем эту модель закинуть в движок, то не факт, что он триангулирует ее также. Из-за несоответствия нормалки с триангуляцией, появятся ошибки и артефакты.

Чтобы быть уверенным, что ваша нормалка будет везде красиво смотреться, триангулируйте меш до запекания.

Если вы все правильно сделали, нормалка будет выглядеть как на картинке слева. Она стремиться к однородному цвету, а градиентная информация находится по фаскам. Справа пример плохой нормалки с большим количеством градиентов.

Почему градиенты — это плохо?

Текстуры — это самая затратная часть любой игры. Когда вы качаете игру на 150 гигов, 100 из них — текстуры. Но все они компрессируются, что ухудшает их качество. Лучше всего компрессия видна в тех местах, где есть градиенты. Поэтому при максимально ровной нормалке ошибок быть не должно. Они, конечно, будут, но значительно меньше, чем с градиентом.

Начнем с того, как удобнее отправлять модель в Substance Painter. В моделях оружия есть труднодоступные места. Например, внутренность магазина или рукоятки. Поэтому перед тем как отправлять модель в Substance Painter, я дублирую собранный пистолет, отвожу его вверх и раскидываю на мелкие детали. Таким образом я могу видеть текстуры на собранной модели и на каждом объекте отдельно.

Источник света в Substance Painter нельзя регулировать по вертикали — только по горизонтали. Поэтому полезно будет повернуть модель на 90 градусов. Так текстуры будут лучше видны сверху и снизу пистолета.

Базовые приемы, которые я использую при текстуринге, подойдут абсолютно для любых объектов и независят от материалов. Для большей наглядности, эффекты на скриншотах преувеличены.

Износ по краям. Это главный инструмент процедурного текстурирования в Substance Painter и самое мощное устройство, которым нельзя не пользоваться. Если мы посмотрим на любой объект в реальном мире, который был в употреблении, на любом материале будет износ по краям. Не надо делать прям настолько сильно, но высветленные края — это крайне важно.

Грязь во впадинах. Можно использовать просто затемнение. Это также соответствует объектам в реальном мире. Всегда будет какая-то грязь, которая попадает в выемки объекта, а края, при этом, будут стираться. Эти два эффекта вместе задают объем вашему объекту и делают его более читаемым.

Когда я текстурирую, то стараюсь, чтобы ни один канал на моей текстуре не был залит одним цветом. В реальном мире не бывает одинаково равномерного цвета. Везде есть какие-то вариации. Допустим, на дереве. Где-то оно светлее, где-то темнее, где-то отдает зеленым, а где-то красный. То есть любой цвет можно добавить на любой предмет. Главное, не перестараться.

Точно так же на глосе. У нас не может быть одинаково глянцевых объектов. Его залапали, он потерся — всегда бывает вариация. Это крайне важно.

Тоже важный прием, когда есть переход от одного цвета к другому. Особенно для современных материалов, которые не так легко загрязняются и изнашиваются, как старые. Снизу рукоятка пистолета чуть-чуть темнее, а к верху светлеет. Это добавляет интереса и объема.

Финальный вид вашего объекта задается уникальными маркировками. Это те вещи, на которые сразу падает взгляд. Проблема в том, что новички часто создают базовый материал и сразу бросаются в какие-то зарубки, царапины, цифры. Это не правильно. К этому пункту можно приступать только после того, как будут выполнены предыдущие шаги. Текстура без уникальных вещей, но с хорошей базой будет работать и красиво выглядеть. Если же вы не потрудитесь над базой, но добавите уникальные маркировки — это не будет хорошо смотреться.

Вот пример того, как базовые материалы превращаются в финальную текстуру примерно через 50 слоев в Substance Painter.

Whitelist - простая и понятная вещь. Это ограниченный список людей, которые гарантированно получат аллокацию проекта. То есть такая категория лиц имеет преимущество - лица могут гарантированно выкупить NFT. За этими вайтлистами люди охотятся и получают за активность, проявленную в социальных сетях: дискорде, твиттере.

Как получить вайтлист?

Я эту тему ресерчу активно, поэтому в своей телеге выкладываю вайтлисты. Вы можете искать сами, подписываться на крупных людей в NFT сфере, смотреть на что они подписываются и так далее. Вообще надо смотреть на то, на что подписываются инфлюенсеры в твиттере.

Я получил вайтлист. Что с ним делать?

Вы можете либо продать дс-аккаунт, либо воспользоваться этой привилегией. Если захотите продать, то это делается на вторичке, или на рынке OTC. Обычно это телеграм-каналы, где каждый может разместить заявку на продажу или покупку аккаунта. Если захотите юзать вайтлист, то для вас будет, скажем, вайлтист, который даст вам возможность забрать NFT из коллекции за определенный промежуток времени. Вы клеймите этот NFT (если не знаете как, то гляньте предыдущее видео по минту), а затем дожидаетесь момента, когда эта коллекция будет торговаться на площадках, чтобы продать NFT. Когда будете продавать NFT, учитывайте рарность вашего NFT. Рарность обычно проверяется по характеристикам. Вы можете написать и спросить об этом в дискорде, например. Если вам выпала обычная картиночка, то вы ее можете продать по флору, или по минимальной цене за NFT. Если вы не холдер, то после получения NFT вы можете ее флипнуть, то есть быстро продать.

Качество NFT проекта – как проверить?

  1. Во-первых, социальные сети дискорд и твиттер, чтобы они были активными, главное не просто смотреть на цифры, а проверять активность: смотреть за чатом, лайками, реакциями.
  2. Во-вторых, я бы смотрел на цены на вторичном рынке на вайтлисты проекта. Как правило, если предлагают за дорого, то скорее всего это оправдано.
  3. В-третьих, необходимо смотреть за дорожной картой проекта, как они развиваются, будут развиваться, насколько большой саплай или количество Nft предлагают на минт.

TRILLIONAIRE THUGS – 300$ за вайтлист, минт будет в конце января.
Squiggles – 150$-300 пока что, минта еще не было
HYPEBEAST – видел за 5000$, уверен что в этом диапазоне стоит вл, может быть даже дороже. Очень тяжело попасть.
BABYSHIBA – 200$
Lord Society – 700$
С-01 – 1000-1500$

Полное руководство по улучшению верстаков в Valheim



Valheim

В Valheim существует несколько ремесленных построек, в том числе верстак и кузня. Оба этих строения можно и нужно улучшать для того, чтобы открывались новые уровни апгрейда экипировки и рецепты более крутой брони и оружия. В этом руководстве я расскажу о том, как поставить и улучшить верстак и кузницу в Valheim.

Гайд: Valheim - как улучшить верстак

Как построить и улучшить верстак

Как только вы окажетесь в мире Вальхейма, вам предстоит озаботиться выживанием в этих суровых краях. Для этого нужно построить хотя бы небольшой дом, но без верстака ни одного блока поставить не получится. Поэтому первым делом соберите 10 дерева и поставьте свой первый верстак под открытым небом. Далее постройте рядом с верстаком пару стен и накройте их крышей. После этих простых манипуляций у вас появится возможность возводить постройки вокруг верстака, изготавливать, улучшать и чинить инструменты и другую экипировку.

Построив свое жилище, не поленитесь и поставьте первое улучшение для верстака - колоду для рубки. Для создания колоды необходимо всего 10 дерева и 10 кремня. Установив эту постройку рядом с верстаком, вы получите доступ к улучшениям 2-го уровня. Далее я перечислю все остальные улучшения верстака и ресурсы, которые для этого нужны.

  • Колода для рубки (10 дерева и 10 кремня) - Улучшение верстака до 2-го уровня;
  • Дубильный станок (10 дерева, 15 кремня, 20 кожаных обрывков, 5 шкур оленя) - Улучшение верстака до 3 уровня;
  • Тесло (10 качественной древесины, 3 бронзы и кузница) - Улучшение верстака до 4 уровня;
  • Полка для инструментов (4 железа, 10 качественной древесины, 4 обсидиана и кузница) - Улучшение верстака до 5 уровня.

Как видите, для последних двух улучшений необходима кузница. Эту постройку необходимо поставить недалеко от верстака и также улучшить до максимального уровня. Для того, чтобы построить кузницу в Valheim нужно скрафтить кирку и добыть оловянную и медную руду. Рецепт своей первой кирки можно добыть с босса Эйктюра. О том, как выучить рецепт кирки и получить бронзовые слитки вы можете подробнее прочитать в этом гайде.

Гайд: Valheim - как улучшить верстак

Как построить и улучшить кузницу

Итак, после того, как вы поставили Плавильную печь и получили свои первые медные слитки, нужно собрать остальные ингредиенты и поставить кузницу, которую в процессе игры можно будет улучшить. Ниже я приведу все необходимые постройки для создания и улучшения кузницы, а также необходимые для крафта ресурсы.

  • Кузница (4 камня, 4 угля, 10 древесины, 6 меди);
  • Наковальни (5 древесины, 2 бронзы) - Улучшение кузницы до 2 уровня;
  • Кузнечный охладитель (25 качественной древесины, 10 меди) - Улучшение кузницы до 3 уровня;
  • Шлифовальный круг (25 древесины, 1 точильный камень) - Улучшение кузницы до 4 уровня. Точильный камень можно создать на станке Камнерез, который откроется после того, как вы добудете и выплавите свой первый железный слиток;
  • Большая наковальня (20 железа, 5 древесины) - Улучшение кузницы до 5 уровня;
  • Стойка для инструментов (15 железа, 10 древесины) - Улучшение кузницы до 6 уровня;
  • Кузнечные мехи (5 древесины, 5 шкур оленя, 4 цепи) - Улучшение кузницы до 7 уровня.

Пока что это все доступные улучшения для верстака и кузницы. Возможно, в дальнейшем разработчики добавят еще больше интересных ремесленных построек. Если у вас остались какие-то вопросы по строительству и улучшению верстаков, пишите в комментариях, а более подробный гайд по Valheim вы можете почитать по этой ссылке.

Читайте также: