Как сделать шахматную доску в питоне

Обновлено: 06.07.2024

Мы находимся в блоке из-за COVID-19, и это праздник (без школы, даже масштабирования). Поэтому я решил покинуть … Теги с Python, CodeNewie.

Мы находимся в блоке из-за COVID-19, и это праздник (без школы, даже масштабирования). Поэтому я решил занять неделю с работы и наклониться, провести некоторое время с детьми. И действительно, что лучше использовать мое время, чем реализовать небольшой код проекта с моим сыном? Он изучает Python в школе, но они не получили много занятий (помните COVID-19?) И не так много мимо Распечатать , это может быть отличная возможность для него до его игры И я могу написать крутой блог-пост серии . Полная беспроигрышная ситуация.

В последнее время он был в шахматы, поэтому я спросил, хочет ли он реализовать текстовую игру в шахматы, и он казался искренне взволнованным (уверен, что он был не

В этой серии я буду проходить, как мы реализовали день день ото дня. Помните, что это 12 лет, и я пытаюсь использовать это как возможность обучения, я Обещание Вы к концу у нас будет все реализовано с хорошо структурированным и красиво оптимизированным кодом, но я решил начать с наивных подходов, прибывающих на выводы о том, как делать вещи лучше вместе, а не вместо меня, применяя все, что я уже знаю аванс. Я довольно уверен, мы Будет ли В конечном итоге с игрой отменить/повторить/воспроизвести с помощью команды, я знаю, даже если он еще не. В любом случае, видя процесс – это полностью часть веселья.

Я надеюсь, что вам нравятся эту серию, теперь давайте погрузимся!

Не так уж плохо:

Видимо он уже новый о дублировании строки с * , и о использовании конец Параметр, чтобы мы изменили его на:

Код был красивее, но выход был еще один ряд! Нам нужно 8. Он уже знал о петлях, но не имел опыта с синтаксисом Python Поэтому я помог ему там, и мы придумали:

Мы заметили, что нам не хватало закрывающегося ряда, поэтому мы добавили:

после цикла. Смотреть! У нас есть доска.

Хорошо, это хорошо – Но если мы хотим иметь возможность на самом деле играть, нам нужна какая-то структура данных для хранения информации о статусе доски.

12во знает о массивах, но рассуждения о двухмерном массиве было немного прыжковым, поэтому я описал его как Список списков И это сработало. Так вот код, который мы начали писать:

На данный момент я не был уверен, что это будет лучший преподавательский подход – Но я просто не мог …| Оставьте те ужасные вложенные для петель, так как они были, поэтому я преподавал ему этот список сокращений:

Я начал объяснять, что я здесь делал, но получается, так как он уже знаком с этим типом синтаксиса из строк – он только что понял, что происходит (повезло!). Теперь мы должны были изменить то, как мы распечатаем доску, чтобы … фактически распечатайте доску вместо жестких строк. Мы определили следующий метод:

Выход теперь совершенно не в балансе:

12yo указал, что мы должны иметь рядные номера и столбец букв, поэтому мы добавили их и изменили Нет Значение двух пробелов, так что он будет хорошо выстроен. После нескольких твиков мы приземлились на:

3 ответа

Как сделать шахматную доску? 0 представляет белый цвет, а 1 - черный Сначала я сделал их все 0, а затем попытался добавить 1, но это дает мне Exception in thread main java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 8 at unit1.Lesson35CheckerboardTask.main(Lesson35CheckerboardTask.java:33) public static.

У меня есть простая шахматная доска в JPanel с GridLayout(8,8) в качестве менеджера макета. Я пытаюсь добавить панели для имени столбца и номера строки полей. Прямо сейчас я создал еще одну панель с BorderLayout в качестве менеджера макета, и в этой панели я добавляю доску в BorderLayout.CENTER .

Здесь пара проблем.

  • Нет особого смысла увеличивать значение x, когда вы сбрасываете его обратно до нуля на следующей итерации, поэтому начальное назначение должно быть выше for loop.
  • вы никогда не обновляете значение y.

Теперь вы должны получить желаемую форму шахматной доски.

enter image description here

Альтернативное решение: вы можете избежать проблемы учета значений x и y, не имея этих значений вообще. Вы можете получить координаты квадратов прямо из i и j.

Также было бы неплохо объединить общую логику в блоках "если" и " еще " и различать только те значения, которые действительно изменяются (а именно, цвет)

Вам нужно увеличить как x, так и y. Также обратите внимание, что x должен быть увеличен во внутреннем цикле. Вот рабочий код,

Я рекомендую использовать функциональное программирование, подобное этому, для работы с настольными играми. Это упростит обслуживание и облегчит внедрение новых функций.

Аргументы ключевых слов тоже хороши. Если вы решили добавить больше цветов, это так же просто, как добавить два параметра,

Похожие вопросы:

Я хотел бы нарисовать шахматную доску в D3: Я был бы удовлетворен просто возможностью нарисовать начальную игровую позицию (как указано выше). Возможно, Вам не нужны файлы изображений для короля.

Мне нужно сделать шахматную доску, состоящую из чередующихся черных и белых JButtons, которые находятся прямо напротив друг друга. Могу ли я использовать графический класс для добавления кнопок? Я.

Как мы можем заполнить шахматную доску домино и у нас есть несколько блоков. и шахматная доска n x m . и мест, наполненных заказаны номера. Тест : Ответьте вот так : входные данные дают n, m и k. k.

Как сделать шахматную доску? 0 представляет белый цвет, а 1 - черный Сначала я сделал их все 0, а затем попытался добавить 1, но это дает мне Exception in thread main.

У меня есть простая шахматная доска в JPanel с GridLayout(8,8) в качестве менеджера макета. Я пытаюсь добавить панели для имени столбца и номера строки полей. Прямо сейчас я создал еще одну панель с.

Я пытаюсь нарисовать шахматную доску с помощью черепашьей графики, но я не уверен, как пройти через каждый другой квадрат, чтобы нарисовать его черным for each_row in range(number_of_rows): for.

Я хочу сделать шахматную доску в pygame с python. Всего лишь шахматная доска с петлями. Я пытался сделать это несколькими способами, но так и не понял, что именно это будет. Вот мой код: import.

Я создал шахматную доску с Python, используя Matplotlib, и я хочу знать, можно ли добавить изображение в квадраты, которые я хочу. Я пытаюсь воспроизвести проблему 8 ферзей, но с переменным.

Рассмотрим некоторые базовые концепции, которые помогут нам создать простой искусственный интеллект, умеющий играть в шахматы:

  • перемещение;
  • оценка шахматной доски;
  • минимакс;
  • альфа-бета-отсечение.

На каждом шаге мы будем улучшать наш алгоритм с помощью одного из этих проверенных временем методов шахматного программирования. Вы увидите, как каждый из них влияет на стиль игры алгоритма.

Готовый алгоритм можно найти на GitHub.

Шаг 1. Генерация ходов и визуализация шахматной доски

Мы будем использовать библиотеки chess.js для генерации ходов и chessboard.js для визуализации доски. Библиотека для генерации ходов реализует все правила шахмат. Исходя из этого, мы можем рассчитать все ходы для данного состояния доски.

шахматы

Визуализация функции генерации движения. Исходное положение используется как вход, а на выходе — все возможные ходы из этой позиции.

Использование этих библиотек поможет нам сосредоточиться только на самой интересной задаче — создании алгоритма, который находит лучший ход. Мы начнем с написания функции, которая возвращает случайный ход из всех возможных ходов:

Хотя этот алгоритм не очень солидный шахматист, но это хорошая отправная точка, поскольку его уровня достаточно, чтобы сыграть с нами:

Черные играют случайными ходами

Посмотреть, что получилось на данном этапе, вы можете на JSFiddle.

Шаг 2. Оценка доски

Теперь попробуем понять, какая из сторон сильнее в определенном положении. Самый простой способ добиться этого — посчитать относительную силу фигур на доске, используя следующую таблицу:

шахматы

С помощью функции оценки мы можем создать алгоритм, который выбирает ход с наивысшей оценкой:

Единственным ощутимым улучшением является то, что теперь наш алгоритм съест фигуру, если это возможно:

Черные играют с помощью простой функции оценки

Посмотреть, что получилось на данном этапе, вы можете на JSFiddle.

Шаг 3. Дерево поиска и минимакс

Прим. перев. В одной из наших статей мы уже имели дело с минимаксом — учились создавать ИИ, который невозможно обыграть в крестики-нолики.

После этого мы возвращаем либо наименьшее, либо наибольшее значение потомка в родительский узел, в зависимости от того, чей просчитывается ход (то есть мы стараемся минимизировать или максимизировать результат на каждом уровне).

шахматы

Визуализация минимакса в искусственном положении. Лучший ход для белых — b2-c3, так мы можем гарантировать, что доберемся до позиции, где оценка равна -50

С минимаксом наш алгоритм начинает понимать основную тактику шахмат:

Минимакс с уровнем глубины 2

Посмотреть, что получилось на данном этапе, вы можете на JSFiddle.

Эффективность минимакса в значительной степени зависит от достижимой глубины поиска. Именно это мы улучшим на следующем шаге.

Шаг 4. Альфа-бета-отсечение

Альфа-бета-отсечение основано на ситуации, когда мы можем прекратить оценивать часть дерева поиска, если найдем шаг, который приведет к худшей ситуации, чем та, к которой приводил ранее обнаруженный шаг.

Альфа-бета-отсечение не влияет на результат минимакса, оно только ускоряет его.

Этот алгоритм будет более эффективным, если мы сначала проверим те пути, которые ведут к хорошим ходам:

шахматы

Позиции, которые нам не нужны, если используется альфа-бета-отсечение. Дерево посещается в описанном порядке.

С альфа-бета-отсечением мы получаем значительное улучшение минимакса, как показано в следующем примере:

шахматы

Количество позиций, которые нужно оценить в случае поиска с глубиной 4 и начальной позицией, изображённой на картинке.

Посмотреть, что получилось на данном этапе, вы можете на JSFiddle.

Шаг 5. Улучшенная функция оценки

Мы будем использовать слегка скорректированную версию квадратных таблиц, первоначально описанных в вики Chess Programming.

шахматы

Визуализация квадратных таблиц. Мы можем уменьшить или увеличить оценку в зависимости от местоположения фигуры.

Применив это улучшение, мы получим алгоритм, который неплохо играет в шахматы, по крайней мере, с точки зрения простого игрока:

Улучшенная оценка и альфа-бета-отсечение с глубиной поиска 3

Посмотреть, что получилось на данном этапе, вы можете на JSFiddle.

Заключение

Сила даже простого шахматного алгоритма состоит в том, что он не совершает глупых ошибок. Тем не менее, ему по-прежнему не хватает стратегического взгляда на ситуацию.

С помощью методов, которые представлены здесь, мы смогли запрограммировать шахматный алгоритм, который может неплохо играть в шахматы. В финальном алгоритме реализация ИИ занимает всего 200 строк кода — это означает, что базовые принципы довольно просты. Вы можете посмотреть окончательную версию программы на GitHub.

Вот некоторые дополнительные улучшения, которые мы могли бы внести в алгоритм:

Если вы хотите узнать о шахматных алгоритмах больше, зайдите на Chess Programming Wiki.

https://backscattering.de/web-boardimage/board.jpg?fen=r1bqkb1r/pppp1Qpp/2n2n2/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR&lastmove=h5f7&check=e8

Экспериментальная функция:

Ниже вы видите текст статьи по ссылке. По нему можно быстро понять ссылка достойна прочтения или нет

Просим обратить внимание, что текст по ссылке и здесь может не совпадать.

python-chess: a pure Python chess library

https://coveralls.io/repos/niklasf/python-chess/badge.jpg

python-chess is a pure Python chess library with move generation and validation and handling of common formats. This is the scholars mate in python-chess:

Supports Python 2.6+, Python 3.3+ and PyPy.

IPython notebook integration. SVG rendering docs.

Chess variants: Standard, Chess960, Suicide, Giveaway, Atomic, King of the Hill, Racing Kings, Horde, Three-check, Crazyhouse. Variant docs.

Make and unmake moves.

Show a simple ASCII board.

Detects checkmates, stalemates and draws by insufficient material.

Detects repetitions. Has a half move clock.

With the new rules from July 2014 a game ends drawn (even without a claim) once a fivefold repetition occurs or if there are 75 moves without a pawn push or capture. Other ways of ending a game take precedence.

Detects checks and attacks.

Parses and creates SAN representation of moves.

Parses and creates FENs, extended FENs and Shredder FENs.

Parses and creates EPDs.

Read Polyglot opening books. Docs.

Read and write PGNs. Supports headers, comments, NAGs and a tree of variations. Docs.

Probe Gaviota endgame tablebases (DTM, WDL). Docs.

Probe Syzygy endgame tablebases (DTZ, WDL). Docs.

Communicate with an UCI engine. Docs.

Download and install the latest release:

Selected use cases

If you like, let me know if you are creating something intresting with python-chess, for example:

python-chess is licensed under the GPL3. See the LICENSE file for the full copyright and license information.

Thanks to Sam Tannous for publishing his approach to avoid rotated bitboards with direct lookup (pdf) alongside his GPL2+ engine Shatranj. Some of the bitboard move generation parts are ported from there.

Читайте также: