Как сделать электронный тренажер

Обновлено: 07.07.2024

Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Счет и вычисления – основы порядка в голове.

Иоганн Генрих Песталоцци

Умеете ли вы считать?

создать программу тренировки и автоматической проверки вычислительных умений.

изучить интернет-источники и литературу по данному вопросу,

выбрать программное обеспечение для реализации проекта,

разработать интерфейс программы,

написать программный код,

Гипотеза исследования: ф ормирование вычислительных навыков школьников будет успешным, если использовать для тренировки и проверки знаний компьютерные тренажеры.

Сегодня персональный компьютер превратился в непременное требование нашей работы и жизни. В связи с этим появляется все больший интерес к использованию компьютера для автоматизации различных процессов, в том числе и образовательного процесса. В обучении – это, прежде всего, касается процесса контроля результатов обучения.

Технические средства развиваются очень быстро, при этом уменьшается цена на вычислительную технику, появляются качественные и мощные системы программирования, тем самым увеличивается потребность в системах, позволяющих объективно, быстро и надежно оценивать знания учащихся, предлагая интересные формы взаимодействия с ними. [ 2 ]

Компьютерная автоматическая проверка имеет некоторые преимущества:

объективность при оценке результатов,

удобная количественная форма для выражения результатов,

повышенная устойчивость к искажению результатов,

результат проверки появляется сразу после выполнения заданий.

Но вместе с перечисленными достоинствами такой проверки существуют и некоторые недостатки:

негативные психологические реакции ,

воздействие на результаты учащихся предшествующего опыта работы на компьютере,

автоматический контроль не способствует развитию устной и письменной речи учащихся;

выбор ответа может происходить наугад, учителю невозможно проследить логику рассуждений учащихся.

Выбор программного обеспечения

Для создания приложения проверки и тренировки вычислительных умений была выбрана программа Lazarus.

Среда Lazarus подходит для всех разработчиков. Интерфейс программы очень простой. Все необходимые компоненты просто перетаскиваются в специальное окно, которое называется формой. Все компоненты располагаются на панели инструментов. Как только компонент размещается на форме, для него сразу создается программный код. Затем уже вручную программируются те действия, которые будет выполнять приложение.

Основная часть

Первая часть работы – это установка приложения. Далее всю работу можно разделить на несколько этапов.

Создание графического интерфейса – расположение всех необходимых элементов на форме.

Написание программного кода, который определит, что делает созданный компонент.

Графический интерфейс тренажера

На первом этапе для всех необходимых элементов задаются размеры, изменяются свойства: имя, выравнивание, настройки используемого шрифта, цвет, расположение, видимость, доступность.

Так как создаваемая программа будет проверять умения выполнять вычисления, то необходимы следующие компоненты (рис. 1):

метка, в которую будет вводиться ответ,

метка, в которой будет результат проверки,

метка для вывода результата: сколько решено всего примеров и сколько из них правильных.

Рис. 1. Первоначальная форма проекта

Все кнопки и метки размещаются на форме, свойства которой можно настроить в инспекторе объектов (рис. 2). Ф орма нужна для того, чтобы увидеть каким будет окно будущего приложения.

Рис. 2. Инспектор объектов

Кнопка – это элемент управления, предназначенный для запуска каких-то действий. На панели в разделе Standart есть компонент TButton (рис. 3).

Рис. 3. Компонент TButton на панели в разделе Standart и на форме.

Этот компонент был использован для создания управляющих кнопок. Для каждой из кнопок в инспекторе объектов настраиваются свойства:

Caption – текст, отображаемый на кнопке,

Color – цвет кнопки,

Font – все, что относится к настройкам шрифта

Enabled – доступность кнопки

Для отображения нового примера, показа результатов проверки использовался компонент TLabel (рис. 4). Для ввода ответа – компонент TEdit . Основные свойства этих компонентов такие же, как и для кнопок.

Рис. 4. Компоненты TLabel и TEdit на панели в раздале Standart и на форме.

Программный код компонентов

Следующий этап – основная часть работы – это написание программного кода для работы каждого элемента на форме.

Формула случайного числа из отрезка [ a , b ]

x := random ( b – a +1) + a .

Для вывода результата использовался компонент TLabel и его свойство Caption . С его помощью можно задать текст надписи, например Label 4. Caption :='Верно'.

Отладка программы

После того, когда была выполнена эта часть работы, было решено на форму добавить таймер для подсчета затраченного времени на решение примеров. Для работы таймера был использован невидимый компонент таймер и объявлена переменная Counter: Integer = 0; после создается процедура для работы таймера.

Процедура для работы таймера (приложение 5).

Рис. 5. Меню для выбора действия

Для каждого нового действия были созданы соответствующие формы по тем же правилам, что и ранее.

Для того, чтобы каждый раз новая форма была показана на экране, в том же месте, что и предыдущая, в инспекторе объектов для всех форм было настроено свойство Position со значением poDesktopCenter для того, чтобы окно выводилось в центре экрана (рис. 6).

Рис. 6. Настройка свойства Position

Для осуществления связи между тремя созданными формами была создана новая форма (рис. 7). С появлением новой – первоначальной формы стало возможно сразу выбрать необходимое действие.

Рис. 7. Начальная форма для выбора действия

Для этого в разделе implementation были добавлены связи между всеми формами uses u _ f 1, u _ f 2, u _ f 3;

На этой форме созданы кнопки, при нажатии на которые происходит выбор действия. Для показа окна с каждым действием использовались команды:

u _ f 1. itogo . ShowModal ;

В процессе работы я предложил моим одноклассникам поработать с тренажером и решить несколько примеров. Сначала это были 10 примеров на сложение и вычитание положительных и отрицательных чисел. С тренажером ребята работали 2-3 недели по 2-3 раза в неделю. Результаты проверки представлены на диаграмме (рис. 8).

В результате проведенной работы я:

разработал тренажер для тренировки и проверки знаний при выполнении действий с положительными и отрицательными числами: разработал интерфейс, написал программный код и выполнил отладку программы.

По итогам проведенной работы могу сказать, что созданный тренажер поможет ученикам решить проблемы при выполнении действий с положительными и отрицательными числами.

Интернет-источники и литература:

Мансуров К.Т. Основы программирования в среде Lazarus . Учебник для студентов и преподавателей, а также для школьников и лиц, самостоятельно изучающих программирование на языке Паскаль, 2010 г.

Приложение 1

procedure Titogo.Button1Click(Sender: TObject); //Titogo - название формы

a := random (100)-40; //генерация первого слагаемого

b := random (90)-50; //генерация второго слагаемого

if ( b then //вывод примера, если число отрицательное, то добавляем ( )

Label1.Caption:=IntToStr(a) + '+' + '(' + IntToStr (b) + ')'

Else // иначе вывод без скобок ( )

Label1.Caption:= IntToStr (a) + '+' + IntToStr (b);

Приложение 2

procedure Titogo.Button2Click(Sender: TObject);

var x , sum : integer ;

x := StrToIntDef ( Edit 1. Text ,0);//читаем введенный ответ и переводим его в числовой тип

Сервисы для создания дидактических игр

    — конструктор учебных тренажеров, вошедший в ТОП-30 лучших проектов Конкурса инноваций в образовании. Предлагает несколько концепций заданий: Картофан (соотношение подписей с объектами на карте), Кокла (разделение слов по категориям), Криптон (разгадка слов с перепутанными буквами), Морфанки (разбор слова по составу), НЛО (поиск лишних объектов в группе).

Как делать дидактические игры максимально эффективными

Двусторонние карточки различных тематических серий и игровое поле с шестью прозрачными пластиковыми кармашками используются в играх, развивающих речь, восприятие, внимание, память, интеллект детей дошкольного возраста. Выбор и количество карточек зависит от целей и уровня сложности каждого игрового занятия. В методическом пособии авторы рассказывают о характерных особенностях развития детей старшего дошкольного возраста, даны рекомендации по организации игровых занятий. Дается также описание игр с карточками, на основе которых можно создать новые варианты исходя из индивидуальных особенностей и темпа развития ребенка.

Чему нас учит исследование PISA

В 2018 году Россия в очередной раз приняла участие в международной программе по оценке образовательных достижений учащихся PISA. Результаты будут получены только к концу 2019 года, поэтому пока что мы может рассматривать только итоги исследований 2012 и 2015 годов. Результаты эти не утешительны:

tren

После обзора онлайн тренажёров по математике хочется помочь учителю поработать над созданием собственных тренажёров в привычной для него среде PowerPoint. Перед вами пример такого тренажёра по математике с триггерами.

Данный тренажёр легко использовать для работы на интерактивной доске.

Легко заметить, что данный тренажёр вовсе не обязательно использовать только на уроках математики. Возможно его использование на других учебных предметах.

Ниже привожу шаблон тренажёра и подробную инструкцию по его выполнению

Тренажёр состоит из следующих компонентов.

stroka

Сюда мы вводим необходимые учебные задачи. Вместо чисел можно ввести определённый текст, разместить при необходимости изображение.

2. СИТУАЦИОННОЕ ПОЛЕ

pole

blok1

Этот блок состоит из двух компонентов:

  • невидимого триггера
  • сигнала о неправильном ответе.

4. БЛОК ФИКСАЦИИ ПРАВИЛЬНОГО ОТВЕТА И ПЕРЕХОДА К СЛЕДУЮЩЕМУ ЗАДАНИЮ

В шаблоне два слайда. Первый слайд копируется столько раз, сколько вы намереваетесь разместить заданий. Вместо старых вписываем новые задания.

Будет любопытно посмотреть использование данного тренажёра по другим учебным предметам. Эти разработки могут быть размещены в Дидакторе. Ждём ваши проекты.

еТреники — это онлайн-конструктор учебных тренажёров. Вы смо­же­те кон­фи­гу­ри­ро­вать небольшие веб-приложения — тренажёры. Каж­дый тре­на­жёр по­лу­ча­ет на сайте уни­каль­ный код и до­сту­пен всем же­ла­ю­щим. Вам оста­ет­ся толь­ко по­де­лить­ся ссыл­кой.

Как использовать?

Кокла

С его помощью можно создавать тесты на соответствие. Правда, вместо обычно принятого перетаскивания объектов (drag and drop) или графического отображения с помощью линий разработчики придумали оригинальную физическую модель.

еТреники - Кокла. Бамбук

Картофан

Тест на соответствие. Ученик должен соотнести текстовые подписи с точками на карте.

еТреники - Картофан

Морфанки

Данный конструктор предназначен для создания тренажёров по разбору слов по составу.

еТреники - Морфанки

eTreniki — конструктор дидактических тренажёров

Криптон

eTreniki — конструктор дидактических тренажёров

Открываете конструктор, вписываете слово. Даёте команду перемешать буквы. Подбираете наиболее приемлемый вариант. Возможно и автоматическое перемешивание букв.

В другое окошко размещаете подсказку.

Используемый технический приём перетаскивания (drag and drop) позволяет использовать тренажёр для интерактивной доски или интерактивного стола.


Назначение: интерактивный шаблон может быть использован для создания тренажёра по любому предмету или во внеурочной деятельности.

Целевая аудитория: любая.

Ресурс состоит из 16 слайдов (титульный, целевой, инструкция участника, слайд-правило по теме, 9 слайдов с заданиями, итоговый, ресурсы).

Инструкция участника тренажёра содержит комментарии по всем кнопкам, включает переход к слайду-правилу: обучающиеся на каждом задании могут обратиться к нему.

При нажатии на правильный ответ появляется одобряющий смайлик, неправильные ответы улетают по спирали.

Ресурс содержит дополнительные макеты слайдов для расширения данного шаблона в случае необходимости.

Читайте также: