Как сделать цветок в логомирах

Обновлено: 05.07.2024

На этой странице собраны лучшие ролики о том Как нарисовать цветок в логомирах. Если вы хотите научиться рисовать с нуля, просто начните делать это ежедневно. Постарайтесь понять, в каком направлении искусства вы хотите развиваться: иллюстрации, концепт-арт, графический дизайн, детские рисунки, анимация или что-то другое.

Если вы еще не знаете, то наш сайт поможет вам определиться. Просто просматривайте страницы и пробуйте рисовать то что показано в видеоуроках. Если у вас есть какие-то полезные советы о том Как нарисовать цветок в логомирах, пожалуйста напишите об этом в комментариях. Тем самым вы поможете и нам и многим другим людям.

После получения базовых навыков вы можете перейти к изучению перспективы, композиции, цвету и освещению. Хороший художник знает все эти аспекты, но вам нужно с чего-то начать.

Помните, рисование - это не талант, это выученный навык и тысячи часов практики.

Нажмите, чтобы узнать подробности

В конспекте описаны 7 уроков от знакомства со средой ЛогоМиры до создания проекта. Конспект применим при изучении основ программирования. Среда ЛогоМиры позволяет ученикам осуществить свои первые шаги в среде программирования при создании мультипликации.

УРОК 1.Знакомство со средой ЛогоМиры

Компьютер состоит из устройств: системный блок,клавиатура,мышь,и монитор .

Работой компьютера управляют те или иные программы

Людей, которые составляют программы для компьютеров называют

программистами .

Язык ,на котором написана та или иная программа называется языком программирования .

Компьютерная среда , с которой мы сегодня начнем знакомиться называется ЛогоМиры или по-английски MicroWorids( Микромиры)

В основе среды ЛогоМиры лежит язык программирования Лого.

Язык Лого дает возможность детям соприкоснуться с волшебным миром программирования.


Среду программирования ЛогоМиры отличает то , что в ней есть объект (Черепашка), который сам может производить определенные действия (перемещаться, поворачиваться ), а также менять свои свойства (форму, размеры, цвет и многое другое)

Интерфейс программы ЛогоМиры представлен на рис.1.1


Запуск программы производится щелчком по значку с черепашкой

Рисование пейзажа.

УРОК 2. ЛогоМиры. Проба пера.

До этого вы работали в среде графического редактора Paint.

Сходство этих сред: рабочее поле ,инструменты, строка меню.

В центре рабочего поля объект – Черепашка.

Задавая черепашке команды , можно управлять ею: перемешать , поворачивать , изменять свойства (например форму , цвет)

Для изменения местоположения черепашки(перемещения) в языке Лого используются команды :

вперед шаги назад шаги

Количество шагов задается числом

Для изменения направления движения используютя команды с указанием угла поворота черепашки относительно исходного направления(головкой на север):

направо градусы налево градусы

Для возврата черепашки в исходное положение (центр экрана головка на север)используется команда : домой

Черепашка может рисовать , опустив перо. Управляют пером следующие команды:

по – перо опусти (черепашка оставляет за собой след)

по – перо подними(черепашка не оставляет за собой след)

сг – сотри графику (очищается экран и черепашка возвращается в исходное положение)

Числа, указывающие количество шагов, градусов называются входными данными.

Запомните правила написания команд:

Дома попробовать написать команды для рисования следующих букв : Т,Е,

УРОК 3. ЛогоМиры. Черепашка меняет облик.

Лого Миры позволяют не только получать рисунки., но и создавать красочный микро мир с различными персонажами. Их роли могут играть многочисленные родственницы нашей черепашки.

Первый шаг в создании микромира вы уже сделали, нарисовав пейзаж с помощью встроенного графического редактора.

Меню инструментов содержит следующие инструменты:

Освоение работы с полем форм.

УРОК 4. ЛогоМиры. Учим черепашку двигаться.

Вы научились управлять движением черепашки из Поля команд. Движение , организованное таким образом получилось скачкообразным : поворот , скачок, поворот , скачок. В реальной жизни объекты движутся по другому .

Самый простой и распространенный вид движения –движение прямолинейное, т.е. движение по прямой в заданном направлении.

При таком движении можно выделить следующие этапы : поворот в нужном направлении , продвижение путем повторения одинаковых шагов. При

Этом чем шире шаг , тем быстрее движется объект. Иногда , если объект жвижется очень медленно , то его движение можно представить в виде многократного повторения двух элементов : шаг, остановка, шаг, остановка…

Такой процесс повторения заданных действий называется циклическим. (Вспомним повторение одинаковых действий в Paint)


Для многократного повторения заданных действий в среде ЛогоМиры предусмотрены специальные средства. Одним из таких средств является Личная карточка Черепашки (рис.4.1)

Каждой Черепашке присваивается Имя (ч1,ч2 и т.д.), которое можно изменить по своему выбору.

Для организации прямолинейного движения в строке Инструкция необходимо задать команду: вперед шаг. Меняя величину шага , добавляя в инструкцию паузы , можно менять скорость движения. Пауза задается командой: жди время

Личная карточка открывается щелчком по панцирю экранной черепашки правой клавишей мыши.

Занести в строку инструкция команду или набор команд

Щелкнуть по черепашке и она начнет двигаться.

Остановить черепашку (команда меню РедакторIОстанов)

Измените направление движения черепашки , нарядите в костюм автомобиля.

УРОК 5. ЛогоМиры. Управление курсом движения черепашки. Первая анимация.

Мы научились задавать движение черепашки и задавать направление этого движения с помощью команд направо , налево и просто вручную поворотом головки.

Но эти способы не всегда удобны . Чтобы правильно выбрать направление движения существует команда : нов_курс градусы

Отличие состоит в том , что эти градусы отсчитываются не от текущего положения черепашки, а от фиксированного начального направления( т.е. на север)

Например , независимо от текущего направления черепашки по команде нов_курс 90

черепашка повернется на восток, по команде нов_курс 270 черепашка повернется на запад.

Использование этой команды удобно , когда черепашка одета в форму , т.к. под формой не видно , куда смотрит ее голова.

К примеру , в строке Инструкция для черепашки –самолета можно было бы написать :

Нов_курс 90 вперед 3 . Тогда бы не пришлось бы поворачивать черепашку вручную , или задавать направление движения из Поля команд.

Подумайте , а что бы произошло в режиме Много раз, если бы вы написали в Личной карточке: направо 90 вперед 3

Обратите внимание !

Итак, сегодня мы будем учиться моделировать движение со сменой форм. Если вы внимательно рассматривали картинки форм, то заметили, что некоторые формы повторяются два или три раза с небольшими изменениями. Речь идет об одной и той же форме, запечатлевшей разные моменты движения. Если быстро менять кадры с разными моментами движения, появится впечатление движения. Этот прием лежит в основе анимации.

Быстро менять формы вручную невозможно .

Для автоматической смены формы в ЛогоМирах предусмотрена команда:

нов_форма номер.

Чтобы получить эффект движения , нужно задать черепашке команды поочередной смены форм (фаз движения)

Рассмотрим пример: Полет Пчелы.

Заходим в программу ЛогоМиры. Видим у пчелы две формы.

Не забывать правила написания команд!

Теперь щелкнем по черепашке и видим, что пчела полетела.

УРОК 6. ЛогоМиры. СОЗДАНИЕ НОВОЙ ФОРМЫ .

Мы уже знаем , что наша черепашка может переодеваться. Костюмы черепашки хранятся в Поле форм. Обратите внимание, что часть окошек пуста. В них мы можем создавать собственные формы.

Чтобы создать свою , совершенно новую форму :



с помощью инструментов графики нарисуйте новую форму( рис 6.2);


щелкните по ОК для закрытия Редактора форм и убедитесь , что в меню форм появился новый костюм черепашки.

На прошлом уроке мы научились приводить в движение нашу черепашку. Усвоили: чтобы получить эффект движения , нужно задать черепашке команды поочередной смены форм (фаз движения). У некоторых персонажей есть только одна форма и чтобы привести в движение эту форму ,необходимо создать дополнительные формы с небольшим изменением , отражающим его характерные моменты движения.

Откройте новый лист вашего проекта. Создайте новую фазу движения рыбки по приведенному алгоритму:

Алгоритм создания фазы движения экранного объекта:

Скопируйте уже имеющуюся форму (форма рыбки, №24). Для этого :

Выделите копируемую форму (№24) в Поле форм.;

С помощью команды Редактор/Копируй сделайте её копию;

Щелкните по окошку с пустой формой , запомнив его номер (например №30)

Вставьте копию из буфера в выделенное окошко при помощи команды Редактор/Верни.

Отредактируйте созданную копию (№30). Для этого:

Двойным щелчком по копии откройте Редактор форм ;


С помощью инструментов графики внесите небольшие изменения в форму ( поднимите верхний плавничок , нарисуйте пузырьки из рта рыбки , и откройте глаз у рыбки , как показано на рис. 6.3

Закройте Редактор форм , щелкнув по ОК.

Конец алгоритма


В Поле форм получим новую форму фазы движения рыбки № 30

Создайте новую черепашку и задайте ей следующую инструкцию движения:

нов_курс 270 нов_форма 24 вперед 2 жди 1 нов_форма 30 вперед 2 жди 1

УРОК 7. ЛогоМиры. Моделирование в ЛогоМирах. Первая программа.

С понятием модель и моделирование вы уже знакомы. С моделями вы часто сталкиваетесь в учебе :это и глобус, и чучело животного . В графическом редакторе вы создавали модель – рисунок цветка , отражая в нем его строение (лепесток, пестик, рыльце и т.д.) , модель-рисунок строение Земли (ядро, мантия, земная кора). В данных моделях мы отражали строение объекта, его свойства .

Любой объект может характеризоваться не только его строением, свойствами но и действиями, которые он производит. Например, главное свойственное автомобилю действие – это движение.

Среда ЛогоМиры позволяет моделировать такие свойства объектов как размер, форму, цвет черепашки, а также и различные действия экранных героев(движение, звучание).

Особое внимание при моделировании микромира мы будем уделять движению.

В движении , как правило , можно выделить общее направление и отклонения от общего направления. Например , для корабля путь из одного порта в другой – это общее направление , а подъемы на волнах – отклонения от общего направления.

Для указания общего направления движения в ЛогоМирах используется команда нов_курс , а для задания отклонений – команды направо и налево, с которыми вы уже знакомы.

Попробуем смоделировать движение собачки.

Модель траектории движения собачки схематически можно изобразить таким образом (см. рис.1)






Точками отмечены моменты толчка и приземления , стрелками – направление движения .

Движение можно разбить на этапы:

Установка направления : нов_курс 270

Толчок : нов_форма 18 направо 90 вперед 7 жди 1

Прыжок : нов_форма 17 налево 90 вперед 14 жди 1

Приземление: налево 90 вперед 7 нов_форма 18 жди 2

Для объявления и объяснения новых слов черепашке предназначен Лист программ.

На нем пишутся программы – наборы инструкций на алгоритмическом языке ЛОГО.

Программа должна быть названа и оформлена по определенным правилам. Имя программы автоматически включается в словарь черепашки , а инструкции , записанные в программе , являются , по сути , толкованием нового слова.

Рассмотрим примеры программ , составленных для выполнения движения собачки.

нов_форма 18 направо 90 вперед 7 жди 1

нов_форма 17 налево 90 вперед 14 жди 1

это приземление

налево 90 вперед 7 нов_форма 18 жди 2

Теперь инструкцию в Личной карточке можно записать , используя новые команды: нов_курс 270 толчок прыжок приземление (Много раз). Она стала короче и понятней.

Откройте ваш проект .

Откройте новый лист вашего проекта :Листы - Новый лист

Откройте Лист программ : Листы - программы

Напечатайте программы толчок, прыжок, приземление

Откройте панель рисования и нарисуйте дорожку

Приведите размеры черепашек в соответствие с размерами действующих лиц сюжета. Запустите черепашек.

Кружок ЛОГОМИРЫ

Татьяна-Петровна Аверкина

Татьяна-Петровна Аверкина запись закреплена

если_иначе коснулись? "ч1 "ч4 [нк 150 нф 2 повтори 15 [вп 30 жди 1] сч выкл] [нф 1 нк 90 вп 15 жди 1]

Модель зенитной ракеты реализует процедура Стрельба, которая выполняется при нажатии кнопки Огонь. Черепашка ч4 движется вертикально вверх до координаты у = 200, после чего становится невидимой по команде сч.

Проект "Создание простых компьютерных игр в среде ЛогоМиры" | Социальная сеть работников образования

Татьяна-Петровна Аверкина

Татьяна-Петровна Аверкина запись закреплена

Татьяна-Петровна Аверкина

Татьяна-Петровна Аверкина запись закреплена

Татьяна-Петровна Аверкина

Татьяна-Петровна Аверкина запись закреплена

Проект "Автомобили на дороге". Задание 1.
Создайте пейзаж шоссе.
Добавьте на рисунок из панели графики различные формы деревьев, птиц.
Выберите на панели инструментов штамп и отштампуйте ваши формы на рисунке

Татьяна-Петровна Аверкина

Татьяна-Петровна Аверкина запись закреплена

Алгоритм закрашивания замкнутой фигуры.
Алгоритм закрашивания фигур:
1. Для того чтобы изменить цвет нарисованной черепашкой фигуры, нужно сначала убедиться, что фигура замкнутая. В противном случае, закрасится весь экран.
2. Далее, поднять перо (команда пп).
3. Переместить черепашку внутрь закрашиваемой области (команды вп, нд, нк).
Показать полностью.
4. Выбрать новый цвет и применить команду крась.

Если мы хотим, чтобы границы нарисованного квадрата и область внутри квадрата были разных цветов, то об этом надо позаботиться заранее. Сначала мы выбираем цвет для границы и рисуем квадрат. Потом перемещаем черепашку внутрь квадрата, выбираем цвет и применяем команду крась.

Пример: построение цветного квадрата:
это красный_квадрат
по повтори 4 [вп 60 пр 90 жди 4]
пп нк 45 жди 4 вп 40 нц 15 жди 4 крась
конец

Татьяна-Петровна Аверкина

Татьяна-Петровна Аверкина запись закреплена

Татьяна-Петровна Аверкина

Татьяна-Петровна Аверкина запись закреплена

Что такое - Процедура с параметрами. Правила написания таких процедур.

Параметр это величина, которая может принимать различные значения и описывает какие-либо характеристики объектов. В модуле параметр имеет имя, записываемое чаще всего буквами. Значение параметра можно изменить, при этом меняется результат работы процедуры.
Показать полностью.

Имена всех используемых параметров нужно обязательно указывать в первой строке процедуры (в заголовке процедуры). С учетом всего вышесказанного тексты процедур шестиугольника и треугольника будут выглядеть следующим образом:

это треугольник :сторона
по
повтори 3 [вп :сторона пр 120]
конец

это шестиугольник :сторона
повтори 6 [треугольник :сторона пр 60]
конец

это паутина
шестиугольник 20
шестиугольник 30
шестиугольник 40
шестиугольник 50
шестиугольник 60
конец

Лого-среды – это многофункциональные инструментальные творческие среды, позволяющие не только программировать, но и реализовывать сколь угодно сложные проекты по различным темам – от простейших рисунков и презентационных роликов до комплексных моделей физических и биологических процессов.

Язык Лого не нужно выучивать заранее – учащиеся осваивают его поэтапно, по мере работы в Лого-среде: рисуют картинки и оживляют их, превращая рисунки в мультфильм; добавляют текст, записывают звуки и музыку (с микрофона или играя сами на виртуальном пианино), вставляют цифровое видео или музыку; добавляют управляющие кнопки; публикуют созданный проект в Интернете.


ПервоЛого – это:

  • среда "образного" программирования, в котором вместо текстовых команд используются пиктограммы встроенные
  • музыкальный, графический и текстовый редакторы

В сети Интернет:


Кнопок на панели инструментов немного, только самое необходимое. Рассмотрим некоторые из них:

"Рисовалка"

При щелчке на этой кнопке открывается панель "Графика-рисование". Чтобы закрыть панель, нажмите кнопку ещё раз.

"стрелка"

Превращает курсор мыши в стрелку. Если кнопка нажата, включён обычный курсор.

С помощью него вы можете открыть рюкзак черепашки. Для активации сначала нажмите на кнопку, а потом на нужную черепашку.

"Ножницы"

С помощью этой кнопки вы можете удалить ненужуную вам черепашку, кнопку или другой объект. Для активации сначала нажмите на кнопку, а потом на нужный объект.

"Взять копию"

Делает копию нужной черепашки или другого объекта.

Для активации сначала нажмите на кнопку, потом на нужный объект, а затем в пустое место листа.

"Новая черепашка"

Создаёт новую черепашку в вашем проекте. Сначала нажмите на кнопку, а потом в место, куда вы хотите вставить черепашку.

"Новый текст"

Вставляет новое текстовое окно в ваш проект. Для активации нажмите на кнопку, а потом в нужное место листа.

"Новая кнопка"

Создаёт новую кнопку в вашем проекте. Для активации нажмите на кнопку, а потом в нужное место листа.

"Отменить"

Позволяет отменить последнее действие в проекте в аварийных ситуациях. Также можно использовать меню "редактор".

"Покажи главную черепашку"

Выделяет в прямоугольник черепашку, которая в настоящая время является главной (активной). Кнопка работает только если на листе есть черепашки!


  • Мануал по ЛогоМирам от МИОО
  • Учебник по ЛогоМирам
  • Галерея проектов в ЛогоМирах
  • Образцы заданий в ПервоЛого от МИОО (Хохлова Е.Н., Макунина Е.А.)
  • Проекты в ПервоЛого "Работа в программе ПервоЛого на уроках информатики 2 класс - народные промыслы"
  • Проекты в ПервоЛого (от учащихся ЦО №1811)

Процедуры в ЛогоМирах

Процедура - это часть программы, выполняющая самостоятельную задачу и реализующая тот или иной алгоритм, который можно применить в другой процедуре или программе.

Таким образом, процедуры до бесконечности расширяют набор примитивов (команд) для черепашек, ведь любая написанная вами программа может считаться еще одной командой.

Первая строка любой процедуры должна содержать слово “это” и имя процедуры. Предпочтительней процедуру называть одним словом. Нежелательно применять в имени разделители и знаки препинания. Количество знаков в имени тоже лучше ограничить в связи с тем, что при вызове процедуры можно сделать ошибки при написании длинных имен.

Для того, чтобы написать простейшую процедуру (программу) изучим еще одну команду. Это команда, заставляет черепашку повторять то или иное действие какое-то количество раз. Таким образом, это примитив (команда) реализует циклическую структуру алгоритма.

Пример: повтори 100 [вп 1 жди 1] - черепашка будет медленно двигаться 100 шагов.

Пример:

повтори 4 [вп 60 пр 90]

Команда заставляет черепашку рисовать квадрат, т.е. идти на какое-то определённое количество шагов вперёд, а потом поворачиваться на 90 градусов.


Пример:

повтори 6[повтори 4 [вперед 100 направо 90] пр 60]

*[вперед 100 направо 90] - команда квадрата

Узор составлен из 6 квадратов, повёрнутых относительно друг друга на 60 градусов.

Пример "Пушинка"

нц 106 сч повтори 7 [вп 100 нд 20 пр 30 вп 22 нд 22 лв 60 вп 22 нд 22 пр 30 нд 80 пр 360 / 7]

Пример "Рисуем звезду"

сч повтори 7 [вп 100 пр 360 * 4 / 7]

Пример "Узор"

повтори 10 [повтори 4 [вп 50 пр 90] вп 50 лв 90 вп 50 пр 90 повтори 4 [вп 50 пр 90 лв 90 нд 60 пр 90 нд 50 пр 36]

Пример "Цветовой круг"

нк 0 по нрп 2 повтори 360 [вп 100 нд 100 пр 1 нц цвет + 1]

Проект

Проект "Город" в ЛогоМирах

Читайте также: