Как сделать цикл в кумире

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 18.09.2024

1. Решение задач в системе программирования КуМир

2. Язык программирования КуМир

4. Простые операторы

Присваивание
а:=5
Оператор вывода
:=
вывод
Оператор ввода
ввод
ввод а
Оператор выхода
выход
цел а
а:=2
нц
вывод “Значение а равно ”,а, нс
а:=а+3
если а>19 то выход все
кц

5. Операторы условного перехода

Ветвление если условие
Выбор
если a 1: i:=i+1
・ при условие 2 : серия 2 ・ при а 100
нц N раз
・ тело_цикла
кц
нц 4 раз
・ ввод x, y, z
・ вывод нс, ”Координаты:”, x, y, z
кц

8. Система программирования КуМир - ЕГЭ

9. Исполнитель Робот

10. Система команд исполнителя Робот

11. Настройки исполнителя Робот

12. Редактирование стартовой обстановки

13. Пульт управления Роботом

2009 год
На бесконечном поле имеется длинная горизонтальная стена. Длина
стены неизвестна. Робот находится в одной из клеток непосредственно
сверху от стены. Начальное положение Робота также неизвестно.
Напишите алгоритм для Робота, закрашивающий все клетки,
расположенные выше (ниже) стены и прилегающие к ней, независимо
от размеров стены и начального положения Робота. Например, для
приведенного рисунка Робот должен закрасить следующие клетки:
1
2
Конечное положение Робота может быть произвольным.
При выполнении алгоритма Робот не должен разрушаться.

Разбор задач
1. Составьте алгоритм,
закрашивающий все внутренние
клетки, прилегающие к стене.
2. Составить алгоритм,
закрашивающий все клетки между
Роботом и стеной. Расстояние до
стены неизвестно.
3.Составить алгоритм,
закрашивающий все клетки,
находящиеся между двумя стенами.

алг
нач
нц пока справа свободно
закрасить; вправо
кц
нц пока снизу свободно
закрасить; вниз
кц
нц пока не снизу свободно
закрасить; влево
кц
кон
алг
нач
нц пока справа свободно
вправо; закрасить
кц
кон
алг уч3
нач
нц пока (не сверху свободно) или (не снизу
свободно)
вправо
если (не сверху свободно) и (не снизу
свободно)
то
закрасить
все
кц
кон

Пример 2
Исполнитель находится в произвольной клетке, но
обязательно напротив стены (рисунок сверху). В
результате необходимо закрасить клетки так, как
показано на рисунке снизу.

Задача 1. Напишите программу, с помощью которой Робот сможет
попасть в клетку Б во всех трех лабиринтах
Задача 2. Напишите программу, с помощью которой Робот попадет в
клетку Б

Задача 3. Составьте алгоритмы, под управлением которых Робот
закрасит указанные клетки
Задача 4. Напишите программу, следуя
которой Робот сможет пройти по
коридору от левого нижнего угла поля
к правому верхнему. Коридор имеет
ширину одна клетка и тянется в
направлении слева-снизу вправовверх. Пример возможного коридора
изображен на рисунке.

Пример алгоритма для исполнителя Робот в системе КуМир:\

использовать Роботалг заданиенач нц 5 развправозакрасить кц кон

В результате работы программы исполнитель Робот пройдёт вправо на 1 клетку и закрасит её. Замем повторит те же действия ещё 4 раза. Таким образом, Робот переместится вправо на 5 клекток и закрасит их.

Статью подготовилучитель информатикиЛосев Антон Владимирович

Видео

Как задать стартовую обстановку?

Запустив среду Кумир в меню Инструменты выбираем пункт Редактировать стартовую обстановку Робота


Откроется окно с синим фоном. Это и есть стартовая обстановка Робота. И мы ее можем изменить.

По-умолчанию, размер окна 10 на 15 клеток. Если нам необходимо изменить количество строк и столбцов, то щелкаем Обстановка -> Новая обстановка и задаем необходимые значения


  • чтобы переместить Робота в новую позицию, щелкаем по нему левой кнопкой мыши и не отпуская ее тащим Робота в нужное место.
  • чтобы добавить/удалить стену, щелкаем левой кнопкой мыши по границе клетки.
  • чтобы закрасить/очистить клетку, щелкаем по ней левой кнопкой мыши
  • чтобы добавить или убрать точку в клетку щелкаем по клетке, удерживая клавишу Ctrl

После того, как мы задали нужную стартовую обстановку, ее необходимо сохранить (Обстановка -> Сохранить или Обстановка -> Сохранить как). После этого закрываем окно Обстановка и в основном окне программы выбираем Робот -> Сменить стартовую обстановку


Находим сохраненную ранее обстановку и загружаем ее. После этого убедимся, что загрузили правильную стартовую обстановку, щелкнув по кнопке Показать окно Робота


Если в окне с зеленым фоном (текущая обстановка Робота) вы увидите вашу обстановку, то можно переходить к написанию алгоритма, используя простые команды Робота.

Исполнитель Робот. Простые команды.

У нашего Робота тоже есть система команд. Сегодня мы рассмотрим простые команды Робота. Всего их 5:

вверх

влево

вправо

закрасить

Результат выполнения этих команд понятен из их названия:

вверх — переместить Робота на одну клетку вверх

вниз — переместить Робота на одну клетку вниз

влево — переместить Робота на одну клетку влево

вправо — переместить Робота на одну клетку вправо

закрасить — закрасить текущую клетку (клетку в которой находится Робот).

Эти команды можно писать с клавиатуры, а можно использовать горячие клавиши (нажав их команды будут вставляться автоматически):

вверх — Escape, Up (стрелка вверх)

вниз — Escape, Down (стрелка вниз)

влево — Escape, Left (стрелка влево)

вправо — Escape, Right (стрелка вправо)

закрасить — Escape, Space (пробел)

Обратите внимание, что набирать нужную комбинацию горячих клавиш нужно не привычным нам способом! Мы привыкли нажимать клавиши одновременно, а здесь их нужно нажимать последовательно.

Теперь мы готовы написать первый алгоритм для Робота. Предлагаю начать с простого — нарисуем квадрат со стороной 3 клетки. Поехали!

Запускаем Кумир, настраиваем его. Можно начинать писать программу? Конечно нет! Мы же не задали стартовую обстановку! Делаем это. Предлагаю использовать вот такую:


Вот теперь все готово. Начинаем писать программу. Пока она выглядит так



Предлагаю рисовать квадрат, двигаясь по часовой стрелке. Для начала закрасим текущую клетку, дав команду закрасить. Потом делаем шаг вправо и опять закрашиваем клетку. И еще раз шаг вправо и закрасить.


Попробуем запустить программу и посмотреть что же получилось. Для запуска нажимаем F9 или же кнопку на панели инструментов


В результате мы должны увидеть вот такую картину


Теперь мы будем двигаться вниз и закрашивать правую сторону квадрата:

Потом пойдем влево, закрашивая нижнюю границу квадрата

У нас осталась одна незакрашенная клетка. Закрасим ее

Все готово! В итоге наша программа выглядит так:

использовать Робот

алг Квадрат

нач

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вниз

закрасить

вниз

закрасить

влево

закрасить

влево

закрасить

вверх

закрасить

кон

А результат ее работы вот так


Итак, сегодня мы с вами написали программу, используя . Рекомендую попрактиковаться самостоятельно — придумать себе задание и написать программу. Это могут быть самые различные фигуры, узоры, буквы. К примеру, попробуйте написать программу, рисующую букву П, Р, Ш, Щ, М. А если получится и захотите поделиться — комментируйте и прикрепляйте результат к комментарию.

Исполнитель Робот. Циклы.

Итак, что такое цикл? Представьте, что мы находимся на уроке физической культуры и перед нами стоит задача сделать 7 приседаний. Это задание можно оформить в виде линейного алгоритма и тогда оно будет выглядеть примерно так:

Т. е мы повторили команду сделай приседание 7 раз. А есть ли смысл писать 7 одинаковых команд? Может проще дать команду сделай 7 приседаний? Конечно проще и правильнее. Это и есть цикл. Вы можете сами вспомнить примеры циклов из жизни — их довольно много.

Таким образом линейный алгоритм, где повторяются одни и те же команды мы можем оформить в виде циклического алгоритма — примерно так:

Вот так, на придуманном нами языке мы оформили цикл. У исполнителя Робот тоже есть возможность записывать циклы. Причем, циклы бывают разные. Тот вариант, который мы только что рассмотрели называется цикл со счетчиком или цикл с параметром.

Настройка среды Кумир для исполнителя Робот

Запущенная программа Кумир выглядит так.


Первым делом мы должны раскоментировать первую строку нашей программы, убрав символ |


Таким образом, программа станет выглядеть так:

использовать Робот

алг

нач

кон

Но перед началом, нам необходимо задать стартовую обстановку Робота и познакомиться с простыми командами исполнителя Робот.

Стартовая обстановка Робота

Перед началом выполнения программы необходимо задать исполнителю Робот стартовую обстановку . Это значит установить Робота в нужную позицию, расставить стены, закрасить нужные клетки и т. п. Этот шаг очень важен. Если его проигнорировать, то программа может работать неправильно или вообще завершится аварийно.

Что такое стартовая обстановка?

Наш Робот находится в некой среде — это клетчатое поле, размер которого известен. Так же на этом поле могут находится стены и закрашенные клетки, а сам Робот может находится в любой клетке. Так вот — стартовая обстановка задает положение Робота на поле и расположение всех остальных элементов — стен, закрашенных клеток. И перед тем, как писать алгоритм для Робота необходимо задать стартовую обстановку. Насколько это важно давайте рассмотрим на примере. Пусть есть две стартовые обстановки:



Отличаются они только тем, что в стартовой обстановке 2 справа от Робота находится стена.

Если наша программа начнется с команды, которая переместит Робота на одну клетку вправо (о простых командах Робота), то в первом случае (стартовая обстановка 1) Робот выполнит эту команду, а во втором программа завершится аварийно, так как Робот не может ходить сквозь стены. Получается, что одна и та же программа в первом случае работает, а во втором приводит к ошибке. Именно поэтому так важно задавать стартовую обстановку для Робота.

Как задать стартовую обстановку в Кумир?

Запустив среду Кумир в меню Инструменты выбираем пункт Редактировать стартовую обстановку Робота.


Откроется окно с синим фоном. Это и есть стартовая обстановка Робота. И мы ее можем изменить.

По-умолчанию, размер окна 10 на 15 клеток. Если нам необходимо изменить количество строк и столбцов, то щелкаем Обстановка -> Новая обстановка и задаем необходимые значения


  • чтобы переместить Робота в новую позицию, щелкаем по нему левой кнопкой мыши и не отпуская ее тащим Робота в нужное место.
  • чтобы добавить/удалить стену, щелкаем левой кнопкой мыши по границе клетки.
  • чтобы закрасить/очистить клетку, щелкаем по ней левой кнопкой мыши
  • чтобы добавить или убрать точку в клетку щелкаем по клетке, удерживая клавишу Ctrl

После того, как мы задали нужную стартовую обстановку, ее необходимо сохранить (Обстановка -> Сохранить или Обстановка -> Сохранить как). После этого закрываем окно Обстановка и в основном окне программы выбираем Робот -> Сменить стартовую обстановку


Находим сохраненную ранее обстановку и загружаем ее. После этого убедимся, что загрузили правильную стартовую обстановку, щелкнув по кнопке Показать окно Робота


Если в окне с зеленым фоном (текущая обстановка Робота) вы увидите вашу обстановку, то можно переходить к написанию алгоритма, используя простые команды Робота.

Исполнитель Робот. Простые команды

У нашего Робота тоже есть система команд. Сегодня мы рассмотрим простые команды Робота. Всего их 5:

вверх

влево

вправо

закрасить

Результат выполнения этих команд понятен из их названия:

вверх — переместить Робота на одну клетку вверх

вниз — переместить Робота на одну клетку вниз

влево — переместить Робота на одну клетку влево

вправо — переместить Робота на одну клетку вправо

закрасить — закрасить текущую клетку (клетку в которой находится Робот).

Эти команды можно писать с клавиатуры, а можно использовать горячие клавиши (нажав их команды будут вставляться автоматически):

вверх — Escape, Up (стрелка вверх)

вниз — Escape, Down (стрелка вниз)

влево — Escape, Left (стрелка влево)

вправо — Escape, Right (стрелка вправо)

закрасить — Escape, Space (пробел)

Обратите внимание, что набирать нужную комбинацию горячих клавиш нужно не привычным нам способом! Мы привыкли нажимать клавиши одновременно, а здесь их нужно нажимать последовательно.

Теперь мы готовы написать первый алгоритм для Робота. Предлагаю начать с простого — нарисуем квадрат со стороной 3 клетки. Поехали!

Запускаем Кумир, настраиваем его. Можно начинать писать программу? Конечно нет! Мы же не задали стартовую обстановку! Делаем это. Предлагаю использовать вот такую:


Цикл с условием

Вернемся к физкультуре и изменим задачу. Ведь кто-то может и не сделать 7 приседаний, а другой способен сделать 27. Можно ли учесть это при создании цикла? Конечно. Только теперь мы будем использовать не счетчик (количество повторений), а условие. К примеру, пока не устал, делай приседания. В этом случае человек будет делать не конкретное число приседаний, а приседать до тех пор, пока не устанет. И наш цикл на абстрактном языке примет такой вид:

пока не устал

Слова не устал в нашем случае — это условие. Когда оно истинно, цикл выполняется. Если же оно ложно (устал) тело цикла не будет выполнено. У исполнителя Робот есть несколько условий

сверху свободно

снизу свободно

слева свободно

справа свободно

сверху стена

снизу стена

слева стена

справа стена

Теперь давайте решим следующую задачу для Робота — нарисовать вертикальную линию от левой до правой границы поля использую цикл с условием. Изначально Робот находится в левом верхнем углу.

Давайте сначала сформулируем словесный алгоритм — т. е. опишем словами что нужно делать Роботу. Этот алгоритм будет звучать примерно так:

В результате Робот пробежит по всем клеткам вправо и будет их закрашивать до тех пор, пока справа не окажется стена.

Исходный код нашей программы для Робота будет примерно такой:

использовать Робот

нц пока справа свободно

В результате выполнения этой программы мы увидим вот такую картину:


Как видим, не хватает только закрашенной первой клетки. Для этого перед циклом необходимо выполнить команду закрасить.

Видео уроки

Видео уроки по языку программирования КуМир от Олега Голубева.

Урок 1

Введение в язык программирования Кумир:

  • создание простейшей программы
  • вывод информации на экран
  • переменные, оператор присваивания
  • арифметические операции
  • ввод данный в память

Урок 2

Рассматриваются простейшие встроенные в язык программирования Кумир функции, такие как модуль (abs()), округление (int()), целое случайное (irnd()), максимальное (max()), МАКСЦЕЛ() и т.д.

Целочисленное деление в языке программирования Кумир. Синтаксис использования функций mod и div

Урок 4

Исполнитель робот. Основные команды и возможности – циклы и условия. Решение типичной задачи ГИА на “Робота”.

Практическая работа по информатике. Исполнитель Робот

ЗАДАЧА

На бесконечном поле имеется горизонтальная стена, бесконечно продолжается влево и заканчивается лестницей, которая спускается слева направо. Высота каждой ступени — две клетки, ширина — две клетки. Робот находится на горизонтальной стене для спуска по лестнице. На рисунке указан один из способов расположения лестницы и Робота( Робот обозначен символом ◊).

Исполнитель Робот лестница

Напишите для Робота алгоритм, закрашивающий все клетки, расположенные на ступенях лестницы. Требуется закрасить только клетки, удовлетворяющие данному условию.

Например, для приведенного выше рисунка Робот должен закрасить клетки:

исполнитель робот лестница результат конечный результат

Конечное расположение Робота может быть произвольным. Алгоритм должен решать задачу для произвольного размера поля и любого количества ступеней. При исполнении алгоритма Робот не должен разрушиться.

РЕШЕНИЕ

Данную задачу будем решать в среде программирования КуМир. Откроем программу и перейдем в меню Робот — > Редактировать обстановку

исполнитель робот редактировать обстановку

Строим лестницу. тЛевой кнопкой мыши щелкаем по стенкам клетки. Ромб (робот) перемещаем в нужное место, зажав левую кнопку мыши

Исполнитель Робот лестница

исполнитель робот команда использовать робот

Сначала вспомним некоторые команды для исполнителя Робот.

№ п/п Команда Обозначение
1 нц начало цикла
2 кц конец цикла
3 закрасить закрашиваетcя клетка
4 вверх, вниз, влево, вправо движение робота
5 нач, кон начало и конец программы

В задании сказано, что

Алгоритм должен решать задачу для произвольного размера поля и любого количества ступеней

Внутри цикла необходимо последовательно выполнить команды:

Пути движения робота

Полностью готовая программа выглядит так:

Для проверки алгоритма добавим ещё несколько ступеней и проверим результат

Исполнитель Робот итоговый результат

Исполнитель Робот итоговый результат

Итак, алгоритм закрашивает клетки при любом количестве ступеней лестницы.

Посчитать количество отрицательных элементов массива

Посчитать количество отрицательных элементов массива Среда программирования КуМир На данном уроке посчитаем количество отрицательных

Системы счисления

Системы счислений На данном уроке рассммотрим перевод из двоичной, восьмиричной и шестнадцатиричной системы в десятичную

ОГЭ по информатике задание 17

ОГЭ по информатике задание 2

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.

Читайте также: