Как сделать чтобы в соло рейтинге не попадались пати

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 17.09.2024

Если вы решили играть соло в Apex Legends отдельно от своей команды, то читайте данный гайд как играть одному. Разберемся подробно как должен измениться ваш стиль игры, чтобы были реальные шансы добраться до победы.

Режим игры

Если же вы средний игрок, то самым простым вариантом будет режим с командами по два человека. В таком случае намного реальнее убить весь отряд и остаться при этом в живых. На троих врагов может элементарно не хватить щитов или патронов.

Выбор легенды

Выбор оружия

Если решили играть от дистанции, то не стоит сразу хвататься за снайперские винтовки. Возьмите тот же R-301 + Флэтлайн и найдите прицелы x3 и x1\x2. Прицел x1\x2 понадобится, если на вас выйдут в упор, чтобы не стрелять во врага от бедра.

Тактика игры

Когда вы играете в Apex Legends соло, то можете надеяться только на себя. Если вас нокаутировали считайте, что проиграли. Вот несколько советов, которые помогут вам выжить в сражениях с несколькими противниками.

Также рекомендуем прочитать гайд для новичков. Некоторые, даже достаточно умелые игроки, не знают элементарных основ Apex Legends для правильной игры.

Аккаунты с привязкой?
Нет. Все аккаунты на сайте без привязок -всё можно сменить. В комлпекте идут логин и пароль от Steam и логин, пароль от почты. В стиме мобильный телефон не привязан.

Для чего нужен этот MMR ?
MMR в Дота 2 служит критерием для подбора игроков того же рейтинга что и Вы. Большинство игроков играет в диапазоне 2800-4000 MMR (соло рейтинг). Чем выше рейтинг - тем сильнее соперники, Вы получаете больше реального опыта, выше взаимопонимание в игре и взаимовыручка.

Насколько важен winrate и кол-во игр в Dota2?
Показатель winrate (процент побед) и кол-во игр не играют роли при подборе матчей. В рейтинговых играх эти параметры не учитываются.


Что такое KDA?
KDA - коэффициент полезности в игре, влияет на вычисление вашего MMR рейтинга до тех пор, пока он не присвоен аккаунту. Рассчитывается так: (К+А)/D, где K- кол-во килов в игре, D - кол-во смертей, A - кол-во ассистов. Например, закончили матч, сделали 8 килов, 4 раза в таверне, участвовали в убийстве 12 вражеских героев - ваш КДА=(8+12) / 4 = 5 что хорошо.

Как самому сделать аккаунт с высоким MMR ?
Нужно отыграть около 100-150 игр с высоким показателем KDA и удачно отыграть 10 калибровочных игр. В результате Вы получите 3500-3700 MMR.
Пример: если первые игры до калибровки вы отыграли и соответствуете уровю игры в 3000MMR и выиграете все 10 калибровочных игр с коэффициентом KDA от 10 - то после калибровки Вы будете иметь аккаунт с 3500 MMR.

Рейтинг MMR зависит от: на 70-80% от первых игр (до 20 уровня) и на 20-30% от 10 калибровочных игр, после которых и выводится Ваш рейтинг. Соответственно, нужно потратить около 14-20 дней на выдержанную, качественную отыгровку всех матчей.

Максимальный Solo MMR, который можно получить сразу после калибровки, ограничен на сегодня цифрой в ~3500. Остальные баллы добываются победами и в среднем по 25 баллов.


Важно: не обманывайте себя! Если Ваш личный соло рейтинг сейчас в диапазоне 2000-2500, то Вам не удастся сделать аккаунт > 3500 mmr. Не надо тратить время.

Следующий момент - научится и действительно соответсвовать более высокому уровню можно только со временем. Значительно быстрее этого достичь можно играя party матчмейкинг в компании с более опытными игроками или играя в одиночку на аккуанте с более высоким соло ММР.


Кто бы что не говорил, но в 90% случаев соло рейтинг сейчас реально отражает уровень игры.
Тот кто называет "раками" своих тиммейтов (которые, к слову, играют на том же уровне) -просто забыл как отыгрывают другие, на рейтинге на 1000 баллов пониже.
Верно и обратное: попробуйте сейчас сыграть 3-4 игры на рейтинге плюс +800 от вашего, и вы четко начнете ощущать себя бесполезным, немощным в команде, а винить вам уже будет некого.

Как влияют командные игры на соло рейтинг?
Командные рейтинговые игры влияют только на party MMR, и не влияют на solo MMR

Какая разница между рейтингом solo MMR в 4500 и 4800?
Разница достаточно существенная, по сути 300 очков для хорошего игрока, чей винрейт равен 55% - это около 110-120 рейтинговых игр.
Однако, начиная с 4800-4900 MMR, реальный опыт игроков сильно повышается, и увеличивать свой рейтинг становится сложнее - приходится сильно "потеть". Иными словами, разница значимо ощутимей с ростом MMR.

Мой рейтинг сейчас 3200-3600 - что я увижу при игре, например, на 4500 MMR ?
В сравнении с рейтингом 3500, на 4500 намного более адекватные игроки - саппорты реально саппортят, не забирают крипов на лайне у керри, сразу покупают варды, куру, даст с первых минут если в команде противника есть инвиз-герой и "не трогают твою маму". Однако, всё же могут попадаться чудаки, но в гораздо меньшем кол-ве чем на уровнях до 4000 ММР.

Откуда у нас аккаунты?
Большинство из Вас играют в доту ради собственного удовольствия и делают это бесплатно.
Небольшая часть людей играет очень хорошо и так же ради удовольствия, ради победы.
Среди них есть те, кто задумывается и приходит к мысли, раз уж они и так проводят много времени в игре, почему бы не получать небольшое вознаграждение?
За месяц один такой игрок создаёт 3-5 аккаунтов с нуля, мы помогаем им надежно найти покупателя на аккаунт для игры с сильными дотерами.

Хаос 2.0 - соло или в группе ?

Недавно меня резко озадачил вопрос как лучше фармить новые хаосы с точки зрения затрат времени и есть ли разница в дропе. К сожалению в корейском \ русском описании я не увидел упоминания какой-либо разницы между соло \ групповом прохождении. По этой причине решил устроить несколько тест забеги на трех персонажах (два в 870 и один в 885 хаос). Замеры времени происходили с момента появления персонажа в хаосе до уведомления об успешном прохождении хаоса, возможна погрешность в пару долю секунд. Все порталы в соло прохождении кроме первого активировались сразу после появления.


Результаты ниже на картинке:


Как можно заметить количество ресурсов не слишком отличается кроме одного сверх удачного забега на блейде. Тут скорее всего играет фактор рандома выпадения ресурсов и финальной наград за успешную зачистку хоса.
Что касается времени тут все также важную роль играет рандом в виде мобов. Например, за дестра на втором уровне мне попались рыцари которые часто кастуют атаку с разбегом и пришлось за каждым бегать чуть ли не через пол карты.

В итоге я могу предположить, что нет особой разницы между соло \ групповым прохождение так как присутствует фактор рандома. Однако в соло мобов убивать значительно проще.
А как вы считайете ? Возможно я не прав ?

Неважно, как долго человек играет в доту – вопрос о том, как перестать ловить лузстрики будет актуален для него всегда. Поражения случаются часто, но точно определить их причину не всегда удается. Рассмотрим основные факторы, влияющие на победу в матче.

p, blockquote 1,0,0,0,0 -->

Коммуникация

p, blockquote 2,0,1,0,0 -->

Что подразумевает под собой коммуникация:

  • Координация действий. Предупреждаем о своих намерениях, чтобы не застать тиммейтов врасплох. Сообщаем о гангах, сделанных стаках и прочих вещах – даже если союзник заметил это, напоминание не будет лишним.
  • Адекватное поведение. Причём это работает даже в том случае, если игрока намеренно оскорбляют. Не стоит вестись на провокации и отвечать злом в ответ, так как особо ранимых это может довести до разбития шмоток, а троллей до нужного результата.
  • Планирование. Команда должна знать свой план на игру. Чем ниже рейтинг, тем меньше вероятность того, что тиммейты самостоятельно соберутся вместе и будут играть как одно целое. Поэтому, стоит попробовать стать для союзников лидером, координирующим действия по карте. Главное не перестараться, чтобы никто не кинул игрока в мут.

Стиль игры

Как не проигрывать в доте

p, blockquote 4,0,0,0,0 -->

Сколько матчей было проиграно из-за того, что керри умирал без байбека. Ладно, если бы это была единичная ситуация, но такая ошибка присуща многим игрокам.

p, blockquote 5,1,0,0,0 -->

Наравне с этим выделяют следующие моменты, влияющие на результат игры:

  • Потеря времени. Каждый герой в Доте имеет свой пик силы, который приходиться на определенный временной отрезок. Во время него нужно стараться навязывать файты и сносить вражеские строения, пока персонаж остается сильнее своих оппонентов. Ошибка игроков заключается в том, что они не понимают, когда должны заканчивать игру. К этому стоит прибавить безграничный фарм леса, который становится альтернативой для новичков в плане провождения времени на карте.
  • Игра в одиночку. Бесспорно, в Доте есть герои, которые постоянно находятся вдалеке от команды и делают всё без поддержки тиммейтов. Anti-Mage, например, сплитит линии и выносит свои слоты до определенного момента. Однако, ошибка здесь обычно заключается в том, что керри слишком долго не включается в игру. При схеме 4+1 это чревато тем, что его базу просто снесут, пока он будет пытаться докупить условный Abyssal Blade.
  • Загулы в лесу. Начиная со средней стадии игры не рекомендуется загуливать по карте в одиночку. Всё чаще игроки прибегают к агрессивному стилю: выходы в смоках от вражеской команды никто не отменял. Казалось бы, персонаж, умирающий в мидгейме сидит в таверне довольно мало времени. Однако, здесь может произойти две ситуации. Первая – убийство Рошана. Оппоненты, получив временное преимущество, забирают Аегис и готовят новую атаку. Вторая – потеря строений. При условии, что линии были пропушены в сторону команды, потерявшей тиммейта, имеются все шансы на потерю как минимум внешних вышек.

Обобщая, игроку рекомендуется всегда оставлять деньги на выкуп и правильно использовать свое время. Вовремя выполненные действия по карте значительно уменьшают шанс проигрыша.

p, blockquote 7,0,0,0,0 -->

Частота игры

Данный фактор характерен для тех, кто проводит в Доте сутки напролет. Некоторые играют в ранкед, не делая перерывов. Это чревато следующими последствиями:

  • Усталость. Возможно, игрок этого не замечает, но при длительном использовании ПК он начинает медленнее соображать. Снижается скорость реакции и принятия решений, что приводит к неправильным действиям по карте и в некоторых случаях к безразличию к конкретной игре. Чем больше устал человек, тем менее он будет желать победы.
  • Тильт. При череде поражений игрок рассчитывает на то, что в какой-то момент она прервется. Он начинает поиск снова и снова, в надежде на скорое получение рейтинга. К сожалению, это не работает по одной простой причине – нервы. При частых проигрышах, человек начинает искать проблему не в себе, а в союзниках. Это, соответственно, может вылиться в агрессию к тиммейтам. Они, в свою очередь, могут начать выяснять отношения в ответ. Список продолжается бесконечно, но начался он всего лишь из-за тильта игрока.
  • Шаблонность. Играя партию за партией, человек может делать всё по одному и тому же сценарию. Мало того, встречаются случаи, когда он исполняет только на конкретном герое. При отточенных однотипных действиях, сочетающихся с частым подбором игр, отбивается желание делать что-то новое, пытаться поменять ситуацию.

Как не проигрывать в доте

p, blockquote 9,0,0,0,0 -->

На самом деле, в частой игре нет ничего плохого. Однако, если игрок чувствует, что Дота начинает приносить ему только раздражение, стоит взять перерыв до следующего дня.

p, blockquote 10,0,0,0,0 -->

Рейтинг хотят бесспорно все, но не многие понимают, что нужно сделать для его достижения. Выстроив отношения с тиммейтами, поменяв свой стиль игры и отказавшись от длительных игровых сессий, человек перестанет задаваться вопросом, как не проигрывать в доту.

Читайте также: