Как сделать чтобы шевелились кусты в wot

Добавил пользователь Alex
Обновлено: 16.09.2024

Чемпион Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru
Зомби мутанта Награжден за: гЫх!
Признанный автор Награжден за: Ведение и создание стартовых гайдов по Warhammer Online
Просветитель Награжден за: За помощь форуму и посетителям раздела Warhammer Online

Вышло долгожданное обновление 1.0 для многопользовательской онлайн-игры World of Tanks . Был введен новый Ангар, в котором даже получится найти анимированных персонажей.

Команда перевела клиент на новый движок - Core, самостоятельно разработанный сотрудниками компании Wargaming. Он использует современную технологию обработки и рендеринга графического контента. Так что приготовьтесь увидеть полностью переработанное и оптимизированное освещение, перерисованные строения, новые визуальные эффекты, красивые облака и новую систему обработки воды.

Чемпион Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru
Зомби мутанта Награжден за: гЫх!
Признанный автор Награжден за: Ведение и создание стартовых гайдов по Warhammer Online
Просветитель Награжден за: За помощь форуму и посетителям раздела Warhammer Online

Графический движок Core

Графические эффекты

  • главную тему для загрузочного экрана, которая звучит во время загрузки боя и предбоевого отсчёта;
  • два боевых интерактивных трека на основе главной темы, которые могут звучать практически бесконечно, не повторяясь в аранжировке;
  • три завершающие темы для экрана результатов боя: для победы, ничьей и поражения.
  • Появилось совершенно новое музыкальное оформление для Ангара, включая музыку на промежуточном экране ожидания боя.
  • Визуально и музыкально обновлена заставка на экране логина.
  • Полностью переработаны звуки окружения и природы индивидуально для каждой карты. Звуки, которые издаёт техника игроков (выстрелы, взрывы, лязг траков и т. д.), теперь изменяются в зависимости от сублокации, в которой происходят боевые действия. В разных местах (в горах, лесистой местности, деревне, городе, открытом поле и т. д.) одни и те же звуки будут проявляться по-разному.
  • Все окружение проработано также для многоканальных систем 5.1 и 7.1.
  • С выходом новой физики разрушений переработаны практически все звуки для разрушаемых на картах объектов.
  • Переработаны звуки полёта снаряда. Теперь снаряды всех четырёх типов не только летят каждый по-своему, но и издают при этом каждый свой звук. Благодаря этому игрок сможет определить, какой именно снаряд пролетает рядом с его машиной.
  • уведомление о нанесении урона противнику;
  • уведомления о рикошете и уроне, заблокированном бронёй;
  • уведомления о критическом уроне.

Обновление 1.0: настройки графики

Из-за введения HD-карт и новой музыки версия 1.0 станет одним из важнейших этапов в истории Worldof Tanks. Реалистичная графика появилась благодаря Core — нашему собственному движку, который вдохнул жизнь в игровые локации. С переходом на этот движок графические настройки сбросятся. Не переживайте, мы детально объясним, как всё наладить. И сегодня расскажем о том, как произвести настройки под ваш компьютер и как работает функция автоматического определения настроек.

Запаситесь терпением: технической информации будет много (однако она полезная!). А если вы не любите читать длинные статьи, то можете просмотреть видео об игровых настройках или использовать информационные блоки, чтобы перейти сразу к интересующим вас вопросам. Поехали!

Автоматическое определение

ВАЖНО: SD-клиент предлагает тот же набор предустановок графики, что и HD-клиент, так что вы сможете по достоинству оценить новые карты, даже если играете со стандартной графикой. Единственная разница в том, что SD-клиент не поддерживает текстуры высокого разрешения.

Как это работает

Система автоопределения пытается найти баланс между наилучшими графическим настройками и частой кадров в секунду. Обратите внимание, что вы можете заметить изменения FPS после автоматического определения в сравнении с предыдущей версией (об этом мы уже говорили, но повторимся, потому что это действительно важно), поскольку наша основная задача — обеспечить максимально качественную картинку с комфортными показателями производительности. По сути, функция может предложить опцию, которая приведёт к изменениям FPS, но только если такие изменения не будут критическими для производительности игры.

Выбор типа графики

Расширенные настройки

Некоторые графические настройки оказывают большее влияние на производительность клиента, чем другие.

Снижение правильной настройки может обеспечить хороший FPS без значительного снижения качества изображения. Рекомендуем начинать с эффектов: сглаживание, качество текстур и объектов, дальность прорисовки, освещение и пост-обработка. Это ресурсоёмкие настройки и их урезание поможет повысить FPS в большинстве случаев.

ПРИМЕЧЕНИЕ: компьютеры имею всевозможные конфигурации, и абсолютно одинаковые изменения настроек могут иметь различный эффект на разных ПК.
Просмотрите ниже представленный список, чтобы ознакомиться с детальным объяснением по каждой из настроек, а также о том, как они влияют на картинку. Графические настройки сгруппированы начиная с самых ресурсоёмких, чтобы вам было понятнее, какие отключать первыми.

  • В Стандартной графике сглаживание необязательное и не привязано к предустановкам графики.
  • В Улучшенной графике сглаживание необходимо для обеспечения наилучшей картинки и привязано к предустановкам графики.

Качество объектов. Детализация объектов влияет уровень детализации (Level of Detail - LOD). Для каждого объекта создается несколько вариантов с разным уровнем детализации. Чем ближе игрок находится к объекту - тем выше его детализация, при удалении детализация уменьшается и происходит плавный переход на менее детализированный вариант объекта. Это позволяет отказаться от высокодетализированных объектов на большом расстоянии, когда детальная прорисовка не нужна, и экономит ресурсы производительности. Переключение настройки детализации объектов определеяет расстояние на котором переключаются варианты детализации объектов(LODы) - чем выше качество настройки, тем на большем расстоянии от игрока происходит переключение. . Эта настройка также затрагивает реалистичность гусениц танков. На Средних настройках и ниже гусеницы танков отрисовываются в упрощённой форме.

Дальность отрисовки: данная настройка влияет на расстояние, на котором отображаются объекты; настройка влияет только на объекты, которые не имеют критической важности для игрового процесса. Например, монастырь на одноимённой карте будет одинаков при всех настройках, а вот заборы вокруг полей будут отличаться.
Почему оптимальная дальность отрисовки важна для вашего компьютера? На некоторых картах при малой дальности отрисовки противник может находиться за небольшим препятствием, и вы этого не узнаете, пока не выстрелите по нему.

  • Размытие в движении и пост-обработка – это кинематографические эффекты, подобные виньетированию, хроматической аберрации, искажениям и эффекту зернистости плёнки. Они поддерживают общее впечатление от графики.
  • Качество теней было убрано из Основных настроек в обновлении 1.0, в связи со значительной оптимизацией механизмов их передачи.
  • Качество освещения крайне важно для общего восприятия изображения; освещение взаимодействует со всеми остальными элементами графики. В зависимости от выбранного качества, сложность расчётов освещения отличается: она зависит от некоторых технологий (Screen Space Reflection, Global Illumination, God Rays, Lens Flare, HBAO, эффект намокания и луж).

Ландшафт также был полностью переработан: его качество было улучшено, добавлена поддержка тесселяции, которая также была переработана специально под Улучшенную графику и теперь будет работать на видеокартах, полностью поддерживающих DirectX 11 (технология не будет доступна при Стандартной графике, поскольку ландшафт будет упрощён с целью повышения производительности).
Мелкие камни, следы из-под гусениц, воронки от снарядов и прочее получат геометрическую форму с дополнительной детализацией. Это просто графическое улучшение, которое не повлияет на поведение машины.

Вы можете отключить тесселяцию, чтобы повысить производительность в снайперском режиме, а также, чтобы тесселяция не мешала при прицеливании.

Растительность: детализация растительности, количество травы и её прозрачность в снайперском режиме. Очевидно, что уровень детализации растительности влияет на сложность расчётов действия ветра на деревья (в SD-клиенте ветра нет), и чем выше качество травы, тем больше её будет. Вы можете понизить эту настройку, чтобы увеличить FPS.

ВАЖНО: механика маскировки работает одинаково независимо от выбранных настроек.

Не знаю как вам, а мне в бою мешают кроны деревьев. Во первых ничего не видно за листвой деревьев, ориентируешься только на иконку танка, а уж потом смотришь на его контуры, намного удобнее играть когда видишь врага. Поэтому в данной статье речь пойдет о том, как убрать деревья в игре world of tanks.

как убрать деревья в игре world of tanks

Поставив мод speedtree и загрузившись в бой я сразу не понял, что происходит. Я видел горизонт, хотя точно помнил, должны быть препятствия в виде листвы . В голове промелькнула мысль, как же я буду теперь прятаться если кустов то невидно. Все стало как на ладони, прозрачные кусты, прозрачные деревья не мешали ни капельки прицеливанию.

К тому же, мод несколько повысит частоту кадров, так как теперь ресурсы компьютера не будут использоваться на отрисовку листвы.

Мод удаление крон деревьев для World of Tanks

-Мод крон деревьев и кустов в World of Tanks для всех карт.
-Текстуры кустов и деревьев сохранены на дальних дистанциях, они исчезают лишь в снайперском режиме и при приближении.
-Исправлены баги с появлением "листьев кувшинки" на деревьях.
-Добавлена версия мода полностью скрывающая листву и кусты
Новый мод мелкие листочки для World of Tanks 0.8.10. В этой версии есть все карты из 8.10. Скачав мод на 4-х кратный зум в снайперском прицеле, мелкие листочки кустов будут видны и на дальних дистанциях (почти как в 0.7.5).

Плюсы и минусы мода:
- Карта лучше обозревается;
- Легче высматривать уязвимые места у противников;
- Легче прятаться в кустах;
- После установки пода FPS увеличивается на ~5-15.

Мод является запрещенным и входит в состав "читов" для танков! Вы пользуетесь "удалением листвы с деревьев" на свой страх и риск!

Наверняка многие играли в World of Tanks, а некоторые даже попадали в ситуации когда из десятка боев ни одного выигрышного как не старайся, все из-за серьёзной проблемы балансировщика которую Wargaming не желают исправлять.

С чего все началось


реклама

Естественно всё началось с того что я начал играть в World of Tanks, на этом можно было бы закончить раздел.

Но если серьёзно, я уже достаточно долго играю в WoT, с перерывами бывает длительными, и каждый раз я вижу одну и ту же проблему балансировщика которую Wargaming отказывается решать с самого начала проекта WoT.

Ладно в зарождении проекта не решить проблему балансировщика, ладно за 5 лет не смогли решить проблему, наверное на таком сроке следовало бы задуматься, а за что ответственные люди вообще получают зарплату?

Но когда проблема сохраняется на протяжении десятилетия, это уже откровенная наглость со стороны Wargaming в целом.

реклама

Еще большая наглость это то, как сами Wargaming ведут себя зная что проблема существует, и они её даже не думают решать.


Когда пытаешься им показать что проблема есть и она требует решения, они просто ищут себе оправдания и закрывают тему.


реклама


В итоге прошло больше года после моих обращений по поводу проблемы, и я решил снова поиграть, играл я, играл, а проблема все на месте нетронута.

Собственно наличие проблемы и спровоцировало данную статью, если сами Wargaming игнорируют серьёзные проблемы и посылают подальше когда предлагаешь им эти проблемы решить как то, значит я покажу наглядно проблемы за пределами зоны прямого влияния Wargaming.

Судя по всему Wargaming специально не решает проблемы балансировщика игры, вероятно у них есть даже "костыли" специальные, чтобы косвенно провоцировать игроков на "донат", например балансируя "донатеров" и с хорошим игровым рейтингом в одну команду, а в другую команду собирая всяких новичков "зеленых" что не понимают даже куда ездить нужно на каком танке.

реклама

Не удивлюсь если Wargaming после данной статьи заблокирует аккаунт с которого я обращался в поддержку по поводу проблемы, такое возможно учитывая как они отрицают очевидное.

Я уже не говорю про "рандом" во время стрельбы по соперникам, и про неадекватное поведение прицела когда он указывает за пределы игровой карты, что тоже как бы проблема, и дает противнику в удачной позиции практически неуязвимость в совокупности с существующей системой засвета.

Проблема

Для начала посмотрим что было раньше (начало 2020 года и ранее):







А теперь посмотрим что имеем сейчас (8 месяц 2021 года):









Конечно я сделал гораздо больше скриншотов по мере игры, и довольно сложно обработать целую гору скриншотов для статьи, а вываливать без расчетов будет невежливо по отношению к читателю сего материала:




Очевидна тенденция когда побеждает команда у которой перевес в общем рейтинге, причем можно еще заметить что средний процент побед у наверняка побеждающей команды обычно тоже выше, как и общий рейтинг игроков.

Бывают конечно исключения когда побеждает команда у которой общий рейтинг значительно ниже, но это скорее исключения из правил, и наблюдаю подобные бои крайне редко.

В подавляющем большинстве побеждает команда в которую балансир набирает игроков с высоким рейтингом и процентом побед, причем на этом моменте я могу еще бросить камень в огород "рандома", я нередко замечал когда пытаюсь попасть в противника, но снаряды летят куда угодно, но не в танк, а если у системы нет выбора и танк полностью в сведении, то засчитывает что угодно кроме пробития даже если попадаешь в бок или зад.

Даже если танк засветился в кустах, а после пропал из засвета никуда не сдвинувшись и сзади нет конца карты который сносит траекторию снаряда в небеса, в заведомо проигрышном бою, как правило, невозможно выстрелить и попасть в такой танк, снаряды будут отправлены вокруг заветного куста, и хорошо если 1 из 10 попадет куда-нибудь в гусеницу не нанеся никакого урона.

Но если вдруг забросило в команду которая "должна победить", можно даже не останавливаться для выстрела, стреляй со сведением в половину экрана и оно само прилетит противнику куда надо, и пробьет даже в лоб, тем временем в меня никто не может попасть, а если попадают то не могут пробить когда казалось бы пробить должно было без вариантов.

Вот так и работает "рандом" который создали Wargaming, вероятно у балансировщика есть множитель точности, и когда набирает команду, он подкручивается в пользу команды, что "должна" победить.

Возможное решение проблемы

Раз уж критикую, то и предложу возможное решение проблемы, вдруг "умнейшие господа" из Wargaming не смогли сами найти ни одного решения за десяток лет.

Если сам балансировщик трогать нельзя, то можно сделать сортировку после того как команды были сформированы балансировщиком.

Достаточно проверить рейтинг игроков и поменять местами часть игроков для выравнивания общего рейтинга команд в пределах допустим ~15%, балансировщик все равно не учитывает модули и снаряжение установленное на технике, так что можно легко и просто менять местами любых игроков что выехали на одном и том же танке.

В данном случае много разнообразной техники и не так много выбора для перемешивания при условии, что перемешаны могут быть только одинаковые "модели", но даже так удалось выровнять рейтинг команд, а за ним бонусом и средний процент побед выровнялся и сократился разрыв в количестве боёв:



Естественно я не учел рейтинг одной САУ т.к. его нет в отображении, но САУ всего две штуки на бой и тут в любом случае кому-то достанется одно из двух.

В следующем случае тоже удалось выровнять команды простой сортировкой, в данном случае я поставил условие, что взаимозаменяемая техника должна быть одного уровня и типа, но допускается замена разных "моделей".



И снова можно заметить что выровнялся не только серьезный перекос в рейтинге игроков, но и в количестве боев и среднем проценте побед, хотя выравнивал я только по рейтингу.

Выводы

С одной стороны World of Tanks увлекательная игра с отличным потенциалом, но с другой стороны Wargaming которые не собираются решать фундаментальные проблемы игры выставляя игроков в заведомо проигрышные/выигрышные условия.


Учитывая как Wargaming упорно игнорируют проблему, можно предположить что эта проблема создана преднамеренно, выставляя одну из команд в качестве "пушечного мяса" пока они не задонатят деньги.

Если учесть что многие танки в стандартной комплектации на поле боя даже пробить не могут половину противников (или даже больше половины), а для прокачки требуется "опыт" (порой очень много "опыта") который можно получить за победные бои (за проигрышные бои даже с премиум статусом достаются крохи), то вполне логично выглядит предположение что Wargaming преднамеренно балансируют игроков в заведомо проигрышное/выигрышное положение, чтобы косвенно принудить к покупкам за реальные деньги.

Wargaming заявляли что балансировщик работает корректно и без ошибок когда я показывал треш который в данной статье представил, а это может означать что Wargaming преднамеренно так устроили балансировщик, чтобы регулировать какая команда должна победить, а какая проиграть.

Особенно забавно выглядят попытки оправдать свое нежелание исправлять балансировщик, якобы балансировка команд по рейтингу (отражает мастерство) противоречит концепции случайных боёв, а перекос рейтинга игроков в 50-140% выставляя одну из команд в заведомо проигрышное положение не противоречит концепции случайности боёв? Или "это другое"?


Наверное поток доната важнее каких то там перекосов в несколько раз по рейтингу игроков, главное чтобы в будущем не подавились таким донатом выставляя одну из команд в заведомо проигрышное положение, хотя я был бы рад такому исходу для Wargaming, конечно если они продолжат упорно игнорировать серьёзные проблемы игры.

Игра вроде и затягивает своей идеей и отчасти реализацией, но когда видишь как тебя каждые 2-3 боя бросают в заведомо проигрышное/выигрышное положение где от тебя ничего не зависит в принципе если только не способен разобрать половину команды в одиночку, а порой и 3-4 боя подряд в заведомо проигрышное положение выставляют, начинают проявляться очень нехорошие эмоции в сторону Wargaming.

На этом все, благодарю за внимание.

Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.

Читайте также: