Как сделать человека в maya

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 04.10.2024

Учитывая колоссальные возможности Maya, проще перечислить, что это приложение делать не умеет. Оно не может подать вам утренний кофе, выгулять вашу собаку и т. п. Однако список недостатков Maya в качестве приложения для работы с компьютерной графикой окажется очень коротким. Многообразие функций Maya является наследием предыдущих версий программы и результатом кропотливой работы сотрудников фирмы Alias|Wavefront и Autodesk.

Существует множество способов конструирования моделей. Разработчикам компьютерных игр пригодится полный набор инструментов для моделирования полигонов. Промышленные дизайнеры найдут замысловатые инструменты для построения NURBS-поверхностей , позволяющие создавать сложные и точные модели. Аниматорам наверняка понравятся гладкость и гибкость иерархических поверхностей. В каждом из вышеупомянутых случаев можно выбирать различные подходы к моделированию и методы обработки объектов, в том числе и с помощью встраиваемых инструментов Artisan (Виртуальные кисти).

В отличие от иллюзорной вселенной, приложение Maya не могло появиться из ничего. Оно тщательно разрабатывалось специалистами в области программного обеспечения, объединив в себе лучшие черты из SD-программ прошлых лет. В результате появился продукт, соответствующий требованиям нового тысячелетия.

Формально появившаяся в 1995 году, фирма Alias|Wavefront реально начала свое существование в середине 80-х годов в момент формирования компаний Alias и Wavefront. Датой создания фирмы Alias считается 1983 год, в то время как фирма Wavefront появилась годом позже. Обе компании были основаны небольшими группами людей, имеющих массу идей в области компьютерной графики. В процессе конкуренции каждая из них заняла на рынке свою нишу. Хотя обе компании занимались анимацией для кино и видео, по мере их развития различия между ними становились все более существенными.

Выдвижение компании Alias произошло в 1985 году, когда фирма General Motors соблазнилась потенциалом программного обеспечения Alias/1. Ранее ориентированные на инженерное программное обеспечение фирмы, занимающиеся промышленным дизайном, быстро восприняли идею приложений, предназначенных для моделирования поверхностей и их визуализации. Изначально моделирование осуществлялось на основе фундаментальных сплайнов, но затем быстро произошел переход к однородным рациональным В-сплайнам, а потом и к неоднородным рациональным В-сплайнам. Это улучшило внешний вид моделей и повысило их привлекательность в глазах проектировщиков. Дизайнеры обнаружили, что программное обеспечение от фирмы Alias позволяет лучше контролировать вид моделей.

В это время компания WaveFront превратилась в признанного лидера в производстве анимации. Программное обеспечение от этой фирмы, в основном предназначенное для моделирования на основе полигонов, стало практически незаменимым при создании спецэффектов. Благодаря возможности программирования эти приложения также стали активно применяться для научных визуализаций, например изображений турбулентного течения, взаимодействия галактик и вихревых штормов. К 1998 году программное обеспечение от фирмы WaveFront (Personal Visualizer) повсеместно распространилось на компьютерах Silicon Graphics. По мере эволюции рынка и выпускаемой продукции компании Wavefront и Alias занимали новые ниши, но этот процесс продолжался недолго. Движимые желанием соответствовать вызовам конкурентов, эти фирмы продолжали поставлять новинки и копировать продукцию друг друга (пытаясь захватить как можно больший сегмент рынка. Иногда они просто покупали конкурирующие фирмы, например, компания Wavefront приобрела в 1988 году фирму Abel Image Research, а в 1993 году — фирму Thompson Digital Images. В других случаях начиналась чехарда с различными функциями, например системами частиц и модулями динамики. Соревновательный дух благотворно сказывался на деятельности обеих компаний.

В феврале 1995 года произошло их слияние с целью разработки новой продукции. Фирма Alias начала работу над новым проектом, и было достаточно логично привлечь к ней фирму Wavefront. В 1998 году этот совместный проект был впервые представлен широкой публике под именем Maya и имел оглушительный успех.

Приложение Maya облегчило жизнь множеству аниматоров. Промышленные дизайнеры в некоторых случаях применявшие для моделирования сложных поверхностей такие программы, как Studio и AutoStudio, однозначно предпочли Maya. Многие вещи, ранее требовавшие написания сложного кода, в Maya можно реализовать через графический интерфейс. Язык MEL позволяет просматривать и редактировать внутреннюю структуру программы. В Maya соединились инструменты и опыт предшествующих приложений для работы с компьютерной графикой. Появление Maya упростило решение многих задач, а также дало возможность решения задач совершенно нового уровня.

Приложение Maya изменило сферу распространения компьютерной графики. Теперь этот род деятельности не является прерогативой крупных компаний, так как приобрести Maya могут самые обычные пользователи. Кроме того, само приложение продолжает развиваться быстрыми темпами.

Интерфейс

Главное окно выглядит так:


В интерфейсе Maya великое множество менюшек и разместить их все на одном экране не реально… поэтому все меню разбито на части.

Информация о пользователе

Создание модели, ограничения
Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.

Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.
Ограничения

http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/c/ca/Docs_maya_character_limitation.jpg

* Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)
* Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (1.6 – 2 метра)

Ограничения 3d-модели персонажа

http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/f/f8/Docs_maya_character_mirrortexture.jpg

* В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS применяются модели порядка 3000-5000 треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.
* 3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников.
* Движок поддерживает отзеркаливание текстуры.

Отзеркаливание текстуры

http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/c/c6/Docs_maya_character_shader.jpg

* Модель должна быть с UV координатами, XRay Shader’ом и группами сглаживания.
* Обнулить все трансформации модели и удалить history, перед привязкой её к скелету
* Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе Создание сцены в Maya

Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа

Создание и настройка скелета, скининг, ограничения

http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/f/fb/Docs_maya_character_jointoutliner.jpg

* Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.
* Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.
* Для использования анимаций из библиотеки игры, необходимо использовать скелет из SDK без изменений

Скелет персонажа используемый в игре

http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/0/04/Docs_maya_character_bindskin.jpg

* Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций.
* 3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind

Smooth Bind

http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/9/90/Docs_maya_character_skeleton.jpg

* На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.
* В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.

Стандартный скелет персонажа

* Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры.
* Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора.

http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/4/43/Docs_maya_character_export.jpg

* При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.
* Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -> Export Selection…

Экспорт персонажа

http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/d/df/Docs_maya_character_exportname.jpg

Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.

Имя экспортируемого объекта

http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/2/22/Docs_maya_character_pref_path.jpg

* Перед экспортом анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.

Путь к настройкам Maya

http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/d/d1/Docs_maya_character_pref_setup.jpg


Настраиваемые параметры

Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.

Текущий таймлайн Maya
Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -> Export Selection…

Экспорт анимации

http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/4/4b/Docs_maya_character_anim_exportname.jpg

Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.

Имя анимации

Имя анимации
Импорт модели персонажа в ActorEditor

* Запускаем ActorEditor.

Идём в меню File -> Import…

Важно: импортируемый объект должен находится в папке import!

Выбор импортируемого объекта

http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/2/28/ActorEditorImportSave.jpg

Теперь нужно сохранить импортированный объект, желательно в папку objects.

Сохранение импортированного объекта

(Это окно появится сразу-же после импорта объекта, т.е. сразу-же после нажатия на кнопку Открыть в окне импорта)

Хотите изучить Maya и не знаете, с чего начать? Всё необходимое вы найдёте в этой статье.

Autodesk Maya: уроки для начинающих

Скачайте и установите Maya

Программу устанавливайте, конечно же, на английском языке. Так вам гораздо проще будет проходить уроки и мини-курсы из этой статьи.

Познакомьтесь с Autodesk Maya

Семь уроков общей длительностью 7 часов. Вместе с автором вы начнёте с изучения интерфейса и базовых команд Maya, перейдёте к моделированию пары объектов и изучите анимацию в Maya в последнем уроке мини-курса.

Для чего нужна Maya?

Autodesk Maya — мощный инструмент 3D аниматоров, сотрудников телевидения и киноиндустрии. Эту программу ценят за широкие возможности создания анимации (особенно персонажной) и разнообразных спецэффектов.

Проще показать — взгляните на крутейшую демку возможностей Maya:

Уроки по Maya на русском

Удивительно, что несмотря на огромную популярность Autodesk Maya, по ней довольно мало качественных уроков и курсов на русском языке. Всё необходимое для новичков в Autodesk Maya мы собрали ниже.

12 принципов анимации

Говоря об анимации в целом — новичку стоит начать с этого видео, в котором вы узнаете о 12 основных принципах анимации, которые очень пригодятся вам в дальнейшей работе.

Курс по созданию модели дракона в Maya

Этот мини-курс на русском представлен 12 уроками по 30 минут в среднем.

Вместе с автором вы изучите все необходимые инструменты моделирования Maya, чтобы по итогу прохождения самостоятельно смоделировать дракона.

Уроки по Maya на английском

Курс моделирования в Maya для новичков

Отличный мини-курс для новичков, желающих начать моделировать в Maya.

Всего 21 видео длительностью 5-10 минут. Автор пройдётся по всем основным инструментам, в каждом отдельном ролике вы изучите работу с отдельными командами и инструментами.

Мини-курс по оживлению персонажа в Maya

В этом мини-курсе вы научитесь делать так называемый риггинг — подготавливать модель к анимации. Сам процесс представляет из себя создание скелета модели.

Автор обучит вас риггингу за час, а в конце вы научитесь накладывать любую готовую анимацию на полученный риг.

Анимация персонажа в Maya вручную

В этом мини-курсе вы научитесь анимировать динамическую стойку персонажа (например, как в компьютерных играх, когда персонаж не выполняет никакое действие).

Прохождение этого мини-курса займёт у вас всего час-другой и вы научитесь анимировать персонажей в Maya вручную.

В этом курсе мы собрали для вас самое лучшее и самое новое по риггингу 3D персонажей.
Теперь ваши персонажи будут особо привлекательными и выразительными.

Пожалуйста, заполните все поля формы, выберите вариант курса и оплаты, и нажмите кнопку "Зарегистрироваться".

Вводите только настоящие данные - они будут проверяться перед активацией вашего аккаунта.

Ваша регистрация принята

Для завершения регистрации, пожалуйста, проверьте свой емайл и следуйте указанным в емайле шагам.

Благодарим вас за то, что выбрали нашу школу и желаем вам хорошей и интересной учёбы!

Ваша регистрация принята

Проверить статус курса и при необходимости оплатить его, вы можете на странице "Подписки".

Благодарим вас за то, что выбрали нашу школу и желаем вам хорошей и интересной учёбы!

Ошибка регистрации!
Ошибка регистрации!

Риггинг персонажей в MAYA

Научитесь создавать привлекательный риг 3D персонажей, узнайте как организовать свои рабочие процессы и усовершенствуйте свои знания по риггингу.

На курсе вы изучите различные техники риггинга лица, узнаете преимущества и недостатки того или иного сетапа, и в итоге научитесь создавать риг лица профессионального качества.

Вы также узнаете, как организовать свой рабочий процесс, о возможных трудностях в работе и их преодолении. Дополнительно мы уделим время риггину тела, используя проверенные и эффективные решения.

В течение всего курса вам будет помогать, отвечать на ваши вопросы, делиться опытом, да и просто общаться общаться с вами - инструктор курса Артём Дубсон.

В риггинге лица очень важно сделать персонажа привлекательным, поэтому мы уделим много времени анализу внешнего вида и образа персонажа.

Чтобы курс был максимально полезным и интересным, мы подготовили и предоставим вам различные модели персонажей, используя которых вы сможете отработать технику риггинга и украсить своё портфолио. По окончанию курса вы будете уметь не просто делать риггинг лица на начальном уровне, а будете создавать профессиональные ригги, наделяя персонажей характером и оживляя их.

Знания и техника которыми Артём делится в своём курсе просто фантастика! Это точно самые новые и продвинутые решения по риггингу.

Вадим Беседин, основатель CGTarian и MOCAP.LT

Риггинг персонажей в MAYA

Темы и план курса

Вводная часть

  • Введение в риггинг
  • Типы лицевых ригов и ригов тела
  • Основные задачи лицевого рига
  • Знакомство с FACS (Система классификации выражения лица)
  • Требования и нюансы топологии 3д модели
  • Техники риггинга персонажей
  • Полезные сторонние скрипты и плагины

Риггинг век

  • План лицевого рига. Организация обьектов в сцене
  • Как ускорить процесс с помощью python (простые иерархии, создание контролов, автоматизация простых сетапов). Данная тема будет рассматриваться на протяжении всего курса
  • Различные техники настройки век
  • Риггинг век по системе Marco Giordano
  • Корректировка деформации с помощью blendShape
  • Скульптинг форм лица в ZBrush

Риггинг бровей

  • Какие бывают формы бровей и как сделать хорошее управление бровями
  • Настройка сетапа бровей
  • Работа с корректирующими блендшейпами

Риггинг рта (открытие)

  • Позиция размещения джоинта для челюсти
  • Форма открытия рта

Риггинг губ

  • Различные способы риггинга губ
  • Вращение губ
  • Дополнительные формы выражений губ

Риггинг уголков рта

  • Различные способы настройки рига уголков рта
  • Скульптинг форм в ZBrush
  • Комбинация с открытой челюстью

Риггинг базовых частей лица

  • Нос, рот, области глаз (стрейтч глаз), щеки
  • И еще блендшейпы ))

Риггинг глаз

  • Риггинг простых глаз
  • Картунный овальный глаз (риггинг мультяшных глаз)
  • Риггинг реалистичных глаз

Дополнительные функции в риггинге лица

  • Риггинг ротовой полости (язык и зубы)
  • Система ZIP, липкие губы (различные способы)
  • Эффект столкновения губ, век
  • Автоматические веки
  • Стретч – сжатие и растяжение головы (различные способы)

Настройка деформации для риггинга тела

  • Создание твист/бенд деформаций тела
  • Настройка "helper joint"
  • Эффективный скиннинг тела персонажа
  • Работа с блендшейпами (стандартные инструменты и ручная настройка)

Одна из работ Артёма: Риггинг персонажей Fishdom - Happy Holidays

Процессы риггинга персонажей Fishdom - Happy Holidays.

По завершении данного курса вы не только будете уметь создавать профессиональные риги лица, но также будете уверенными что ваши решения эффективны. Также у вас будет набор скриптов, которые будут делать за вас всю рутинную работу, и вам останется только приятная работа над формами персонажа.

Данные курса

Продолжительность курса: 4 месяца

Курс стартует каждые 3 месяца:
1-го июня, 1-го сентября, 1-го декабря, 1-го марта

Стоимость обучения

Основные программы: Autodesk Maya

Требования к студенту: Начальные знания риггинга и желание научиться. Все другие необходимые знания по используемым процессам и программам вам будут предоставлены на курсе. В курс входят видео уроки по риггингу лица в MAYA, еженедельные онлайн встречи с инструктором и проверка ваших работ.

Требования к компьютеру: процессор Intel i3 или AMD A6, оперативная память 8гб, видео карта GeForce или Radeon с памятью 2гб и более.

Другие требования: От 5 до 10 часов в неделю, на просмотр материалов и выполнение заданий.

Читайте также: