Халф лайф своими руками

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 08.08.2024

Сейчас я расскажу как увиличивать количество боеприпасов и модернизировать оружие в ХЛ2.И не только
Кто об этом не знает-читайте,кто знает-тоже читайте
Начну с изменения в скриптах (увеличение боеприпасов в обойме).
В папке вашпуть\hl2\scripts есть множество блокнотиков.Файлы,названия которых начинаются на “Weapon_. txt”, как раз нам и нужны. Возьмем к примеру weapon_shotgun.txt, там есть строка: "clip_size" "8".В место восмёрки ставим любое число, это количество патронов в обойме.Тоже самое можно сделать и с остальными пушками. Названия:
weapon_357.txt-ревельвер
weapon_ar2.txt-автомат комбайнов
weapon_crossbow.txt- арбалет
weapon_frag.txt-граната
weapon_pistol.txt-пистолет
weapon_rpg.txt-ракетница
weapon_shotgun.txt-дробовик
weapon_smg1.txt-автомат
Так можно увеличить только в обойме, а в запасе увеличивают так:
в консоле пишут:
sk_max_названиеоружия(названия см. выще, писать без “weapon_” естессно)


И ещё интересные команды:
sk_antlion_health- здоровье муравьинова льва (далее буду называть его мл)
sk_antlion_jump_damage-повреждения наносимые вам ,когда мл прыгает на вас
sk_antlion_swipe_damage-когда мл вас бъёт
sk_antlionguard_dmg_charge- повреждения от большого мл
sk_antlionguard_dmg_shove -тоже самое
sk_antlionguard_health-здоровье большого мл
sk_apc_health-здоровье АПЦ
sk_apc_missile_damage-повреждения наносимые ракетами АПЦ
sk_barnacle_health-здоровье барнакля
sk_barney_health-здоровье Барни
sk_battery-сколько брони прибавляет одна подобранная батарея
sk_combine_guard_health- здоровье охранников “Нова Проспект”
sk_combine_guard_kick-сила их пинков
sk_combine_s_health-здоровье солдат Альянса
sk_combine_s_kick-сила их пинков
sk_scanner_health-здоровье сканера
sk_strider_health- здоровье страйдера
sk_suitcharger-максимальное количество брони, кторое можно брать из зарядных устройств
sk_suitcharger_citadel- тоже самое, только в цитадели
sk_suitcharger_citadel_maxarmor- максимальное кольчество брони в костюме
sk_rollermine_shock- повреждения наносимые мячикообразной миной
sk_headcrab_health- здоровье хэдкраба
sk_headcrab_fast_health- здоровье быстрого хэдкраба
sk_headcrab_melee_dmg- повреждения наносимые хэдкрабом
sk_headcrab_poison_health- здоровье чёрного хэдкраба
sk_healthcharger-сколько здоровья выдаёт аппарат здоровья
sk_healthkit- сколько здоровья прибавляет каждая аптечка
sk_helicopter_health- здоровье вертолёта
sk_zombie_dmg_both_slash- сила удара зомби
sk_zombie_dmg_one_slash- тоже самое
sk_zombie_health- здоровье зомби
sk_zombie_poison_dmg_spit- сила удара зомби,с чёрными хэдкрабами
sk_zombie_poison_health-его здоровье
sk_vortigaunt_armor_charge- сколько брони даёт вортигонт
sk_npc_dmg_названиепушки- сила указанного оружия, используемого npc(солдатами, повстанцами, Аликс и тэдэ)
sk_manhack_health- здоровье мэнхака
sk_manhack_melee_dmg-повреждения наносимые мэнхаком
sk_metropolice_health- здоровье мента альянса(вроде)

Я перечислил только основные команды.
Вот собсна и всё.

Fyzzer добавил 11-06-2006 в 22:06:18:
К стати,для удобства можно создать файл autoexec.cfg,в папке вашпуть\hl2\cfg (если его там нет),и записать туда нужные команды,с нужными параметрами.Потом в файле вашпуть\hl2\cfg\valve.rc дописать exec autoexec.cfg(если не написано)

Скачав модели оружия нужно знать как их устанавливать и куда.

Все модели (модели игроков, оружия, монстров) храняться в папке:

*корневая папка с игрой*/valve/models/

Корневая папка - это где находится файл hl.exe который запускает саму игру.
(Например, C:/Games/Half-Life/valve/models)

Для тех, у кого стим версия
steam\steamapps\*имя аккаунта*\half-life\models

Файлы с моделями оружия бывают нескольких типов, все они имеют разные приставки.

v_*.mdl - модель оружия которое Вы видете в левой руке
(например v_gauss.mdl)

p_*.mdl - модель которая видна в чужих руках
w_*.mdl - модель которую лежит на земле, которую подбирает игрок.

Для установки моделей оружия нужно скопировать файлы в папку models с заменой существующих

Следует помнить что если у вас есть папка valve_russian то модели скидывать нужно именно туда, а не в папку valve.

Папка для моделей игроков хранится немножко глубже
Half-Life\valve\models\player

Отдельные папки в этой директории это и есть модели игроков
(например recon, gordon, gina и тд.)

В папках должен находится файл mdl с таким же именем как и имя папки.
(gordon/gordon.mdl, gina/gina.mdl и тд.)

bmp картинка в папке это превью для просмотра модели через меню настроек в игре, она не обязательно, но с ней удобнее искать нужную модель.

Все что нужно это закинуть папку с моделью и картинков в папку \valve\models\player
Если имеется только файл mdl, то нужно создать папку с таким же именем как и файл модели и скопировать mdl туда.

Данная статья должна помочь Вам лучше понять некоторые аспекты работы инструментария Half-Life: Alyx и движка в целом. Пользователям SteamVR Home будет немного проще, так как в обоих проектах используется схожая версия движка. Однако, в Half-Life: Alyx Workshop Tools было переработано и улучшено освещение, значительно обновлён редактор моделей (Model Editor) под названием ModelDoc, базовые шейдеры также различаются. в HLA намного больше различных энтити (сущностей) и самого контента. Но всё-таки, ознакомление с официальной документацией SteamVR Home Workshop Tools во многом поможет легче усвоить многие механики из нового инструментария.

Contents

Запуск "Half-Life: Alyx Workshop Tools"

Дополнения, контент и папки игры

Дополнение (Addon) - это набор файлов, которые размещаются поверх основной игры. По своей сути похож на моды из Source 1, а также на режим дополнений из Left 4 Dead 2, но позволяет обменивать дополнения во время выполнения. Ваши файлы будут разделены на два типа - исходный контент (необработанные файлы) и скомпилированный контент (обработанные или скомпилированные файлы).


Местоположение исходного контента:

  • \Steam\steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\your_addon_name


Местонахождение скомпилированного контента:

  • \Steam\steamapps\common\Half-Life Alyx\game\hlvr_addons\your_addon_name


Папка с контентом не будет перераспределена, пока сами данные в папке с игрой будут упакованы в архивы, называемые VPK, когда вы загружаете свое дополнение в Мастерскую Steam.

Компиляция контента

Исходный контент редко подходит для быстрой загрузки и хорошей оптимизации. Например, если текстура является PSD документом из Photoshop, то она может хранить в себе десятки слоёв и сотни мегабайт ненужной информации, которая при компиляции (конвертировании) будет сжата или удалена за ненадобностью. Таким образом, правильное портирование контента может ускорить его загрузку, улучшить рендер и общую производительность проекта за счёт встроенных в движок шейдеров.

Для удобства пользователей, все исходные файлы игры лежат отдельно от созданных вами. Это сделано для того, чтобы Вам было удобней удалять/обновлять свои наработки без риска стереть что-то очень важное для загрузки игры. Как правило, после того, как Вы обновили свою текстуру в Photoshop (к примеру), она будет автоматически перекомпилирована и обновлена в Material Editor. На случай, если это не происходит автоматически, есть средство для ручной перекомпиляции нужного файла.

Основные файлы - текстуры, материалы, модели и карты

Все, что вы видите в Half-Life: Alyx в конечном итоге помещается на карту. Это и декорации, на которых происходит сюжет, так и сцены с персонажами.

    • Half-Life: Alyx Workshop Tools включает в себя Hammer - редактор уровней для игры.
    • Карты не перекомпилируются автоматически и всегда требуют компиляции для просмотра изменений в игре. К примеру, это могут быть изменения в освещении или геометрии.

    Все используемые исходные файлы, такие как звуки, частицы и прочее - находятся в папке "content" для вашего аддона и после компиляции лежат в папке "game" вашего аддона.

    Исключения из правил

    Существует несколько типов файлов, например, различные файлы скриптов, используемые движком напрямую. Эти текстовые файлы размещаются где-то в папке с игрой и не компилируются. К ним относятся такие вещи, как Soundscape, локализация и т.д.

    Сущности (энтити), геометрия, логика сущности и не только

    Пустая карта в Hammer - это абсолютно чистый холст, для создания VR опыта в Half-Life: Alyx. Это место, куда Вы размещаете практически всё, что угодно, и, пока не добавите что-то на свою карту, уровень будет совершенно пустым.

    • Сущности – Каждый из них фактически представляет собой пользовательские биты кода, написанные для выполнения определенного набора инструкций, позволяющие пользователям в сочетании с другими "сущностями" для создания различного игрового опыта. Они почти всегда будут иметь видимое (и/или слышимое) представление в мире, а также будут реагировать на вещи определенным образом. Физический объект является примером "сущности", где пользователь может указать, как модель должна отображаться, как физический объект, как этот объект должен реагировать при броске игроком и т.д. Некоторые из этих данных содержатся в редакторе Hammer и могут быть отредактированы, в то время, как другие данные, относящиеся к модели, содержатся в непосредственно её файлах. Другим примером могут быть NPC (Хедкрабы, солдаты Комбайн), источники света или невидимый триггер, который говорит объекту что делать, когда он проходит через него.
    • Геометрия – map geometry built in Hammer в основном применяется как фиксированная архитектура, на которой всё происходит. Вы также можете привязать определенные участки геометрии карты к определенным объектам – это говорит объекту (например, раздвижной двери или вращающейся платформе), чтобы использовать эту геометрию карты в качестве своего видимого представления. В случае этого невидимого объёмного триггера, блок геометрии карты будет определять пространство, которое он заключает в себе.
    • Логика сущности – это главное связующее поведения различных сущностей на карте. Созданная на основе определений для сущности система, как "Ввод" и "Вывод", объект может испытывать определенное событие (например, игрок кладет руку в заданный триггер), которое заставляет его запускать метод "OnTrigger", описанный в "Выводе" этой сущности. Это связывается с "Вводом" на другой объект, который говорит ему сделать что-то еще, например, включить свет. Более подробно об этом написано в статье Вводы и Выводы. Учтите, что эти главы затрагивают работу с движком Source 1, поэтому некоторые ссылки и особенности могут часто упоминаться в разделах, неприменимых для Half-Life: Alyx, но ключевые идеи остаются теми же.

    Освещение

    Движок использует имитацию того, как свет ведёт себя в реальной жизни для визуализации объектов, позволяя поверхностям реалистично отражать поступающий на них свет. Объекты могут отбрасывать тени на себя и другие объекты. Освещение - очень важная составляющая карты, правильное освещение миров является искусством само по себе. Больше об освещении Вы можете узнать из статьи Система освещения, которую можете прочитать, чтобы получить лучшее представление о его возможностях и ограничениях.

    Командная консоль

    Производительность

    VR очень капризен к системным требованиям, поэтому при создании контента внутри Half-Life: Alyx нужно идти на различные компромиссы. Одним из самых больших вычислительных затрат является рендеринг сцены. В этом случае для VR движок обрабатывает сцену одновременно на два глаза с некоторыми различиями в высоком разрешении со скоростью обновления 90 кадров в секунду. Всегда рендеринг для VR шлема требует больше вычислительных мощностей, чем рендеринг для одного монитора, из-за чего могут происходить "проседания" (дропы) кадров куда чаще. Это может вызвать мерцание, в лучшем случае, или болезненное дрожание, в худшем случае. Система шейдеров вместе с системой рендеринга в Half-Life: Alyx специально спроектированы так, чтобы быть максимально эффективными, но все еще возможно их перегрузить.

    В Half-Life Alyx используется особая система адаптирования, когда в реальном времени изменяется разрешение обрабатываемого изображения в зависимости от степени нагрузки на оборудование. Однако, есть некий рубеж, ниже которого качество картинки падать не будет. Эта возможность отключается при работе в режиме инструментов и включается только в игровом режиме. Правильная проверка производительности вашего аддона должна проводиться в игровом режиме (в отличие от запуска игры с инструментами, загруженными в фоновом режиме).

    Вот некоторые примеры с потенциально высокой нагрузкой:

    • Слишком много геометрии - Когда в поле зрения игрока слишком много геометрии или статических объектов (static prop). Используйте в качестве ориентира исходники разработчиков игры.

    Tip: Доступны различные способы визуализации в 3D режиме редактора Hammer - используйте меню сверху справа, чтобы включить режим 'Tools Visualization Mode' на 'Baked Lighting Complexity'. Черный цвет соответствует отсутствию индексированных источников света на этой поверхности, красный - один, оранжевый - два, желтый - три, белый - четыре и голубой - четыре и более (этого всегда следует избегать, так как это приведет к ошибкам освещения при запекании освещения). Больше информации об этом указано в статье об освещении.

    • Если вы можете, найдите для тестирования пользователя с графическим процессором начального уровня вроде Nvidia GeForce GTX 1060 или AMD Radeon RX 580 с 6 ГБ VRAM в качестве хорошей основы для оценки вашей карты.

    Для просмотра текущей информации о требовании для рендеринга картинки, откройте окно для отображения тайминга через SteamVR : (Настройки) Settings : (Производительность) Performance : (Отобразить тайминг кадра) Display Frame Timing. На очень упрощенном уровне, график GPU внизу должен оставаться ниже 11 мс для дисплея с частотой 90 Гц, без какой-либо ненулевой красной линии, появляющейся внизу – если он работает в игровом режиме, адаптивная точность должна стараться максимизировать использование GPU, но она редко должна превышать 11 мс.

    Tip: Большинство дискуссий о производительности будет вращаться вокруг миллисекунд в отличие от кадров в секунду. Для поддержания 90 кадров в секунду требуется незначительно более 11 мс на кадр, поэтому экономия 2 мс гораздо более значима, чем "экономия пяти кадров в секунду", что не дает никаких указаний на абсолютную экономию затрат на рендеринг. Вы начинали 10 к/с, или 1000?)

    Если ваш график CPU занят скачками выше 11 мс, то, возможно, существуют и другие затраты на обработку. Вот некоторые потенциальные вещи, влияющие на процессор:

    • Слишком многом объектов – Гораздо более вероятно, что это будет какой-то аспект конкретных "сущностей", расположенных на Вашей карте, а не общее количество всех "сущностей", но если у расположено больше обычного различных вещей, возможно, стоит исследовать дальше. Например, простая карты-коробки с сотней солдат Комбайн может быть сложной для рендеринга, но еще сложнее обрабатывать ИИ каждого NPC, вычисление путей перемещения, цели, места укрытия и столкновения с миром.
    • Комплексный рендеринг – Вопреки интуиции, Вы можете иметь высокие требования для рендеринга, даже если графический процессор не используется на полную благодаря вызовам отрисовки. Если у Вас есть много отдельных моделей (и/или материалов), процессор должен сказать графическому процессору, чтобы он отрендерил каждую из них, что влечет за собой затраты, которые растут с большим количеством вещей.
    • Комплексная физика – Наличие слишком большого количества физически смоделированных объектов в сцене одновременно может быть значительной вычислительной затратой и, в частности, наличие сложного столкновения объекта с другим может ударить по производительности, вызывая серьезные падения в частоте кадров. В то время как карты-примеры могут содержать сотни физических объектов, не все они активны одновременно. Имейте это в виду при создании ваших аддонов.

    Примеры карт

    Некоторые примеры карт приведены в разделе \Steam\steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr\maps .

    • workshop_examples некоторые пример работ контента из Half-Life: Alyx.
    • release содержит полные исходники для всех карт, поставленных в финальной версии игры.

    Вы не должны пытаться перекомпилировать финальные карты игры. Полный расчет освещения и звука, скорее всего, займет слишком много времени на домашнем компьютере , но Вы сможете добавлять готовый контент, используя новую функцию расширения карт.

    Документация

    Наконец, добро пожаловать в Вики-сообщество разработчиков Valve! Эта документация является нескончаемой работой в процессе разработки и частично создается такими людьми, как Вы. На каждой странице есть раздел для обсуждения, и каждую страницу можно редактировать и расширять по своему усмотрению. Если у вас есть какие-либо вопросы, пожалуйста, напишите их, и если у вас есть какие-либо ответы, то отправьте их тоже!

    Новый Half-Life наконец-то у нас. Вот все, что вам нужно знать об этом.

    Прошло несколько долгих лет. Бесчисленные просьбы о Half-Life остались без ответа. Наконец, в ноябре 2019 года Valve анонсировала Half-Life: Alyx, первый полноценный продукт в франшизе после Half-Life 2, выпущенного в ноябре 2004 года. В настоящее время он должен быть выпущен 23 марта, но что вы должны знать перед его покупкой? Давайте рассмотрим несколько вещей здесь.

    Всё для компьютерных игр имеется здесь .

    История и сеттинг

    Как видно из названия, вы будете играть за Аликс Вэнс, спутницу Гордона Фримена в Half-Life 2. История разворачивается перед второй игрой, когда Аликс и ее отец Эли Вэнс сражаются против Комбайна, закладывая основы для сопротивления. По сути, это будет знакомство Аликс с рядом тактик Комбината, поскольку она и ее отец придумают способы победить их.

    G-Man возвращается

    Новые и вернувшиеся голоса

    В дополнение к возвращению Майка Шапиро, чтобы озвучить G-Man, Тони Тодд и Эллен Маклейн еще раз озвучат Vortigaunts и Combine Overwatch соответственно. Аликс Вэнс будет озвучена Оциомой Акагой, которая вступает во владение от Мерл Дэндридж, в то время как Эли Вэнса озвучивает Джеймс Мозес Блэк. Между тем, новичок Сисси Джонс также включен, хотя ее роль до сих пор неизвестна.

    Эксклюзив для VR

    Игровой процесс

    Многие из тех же самых основ из предыдущих игр переносятся сюда. Наряду со стрельбой от первого лица, Аликс будет исследовать мир, встречаться с разными NPC и решать головоломки. VR значительно расширяет основной игровой процесс - вам придется физически искать по полкам и загружать боеприпасы, например, в свое оружие. Тем не менее, он предлагает несколько интересных эпизодов, таких как прицеливание вокруг стен или физическое удаление Headcrab своими руками. Игроки могут владеть всем оружием одной рукой, чтобы разрешать головоломки и взаимодействовать с миром своей свободной рукой.

    Гравитационные перчатки

    До того, как появился Gravity Gun, были Gravity Gloves, которые позволяли притягивать удаленные предметы, такие как оружие. В одном из эпизодов рекламного ролика Аликс, похоже, вытащила гранату из вражеской стаи для собственного использования. Ожидайте некоторое основанное на физике решение головоломки также в соответствии с наследием Half-Life.

    Параметры движения и отслеживание пальцев

    Half-Life: Alyx поддерживает масштаб комнаты и может играться сидя или стоя. Он также поддерживает различные варианты движения, такие как ходьба с правой аналоговой палкой, телепортация и смещение, что позволяет плавно переходить от одной точки к другой. Также поддерживается слежение за пальцами через контроллеры Index, и, хотя компания Valve по-своему забавна, она заявляет, что им не нужно наслаждаться основным игровым процессом.

    Бесплатно для владельцев Valve Index

    Valve Index был распродан с момента объявления Half-Life: Alyx. Потребители, которым принадлежит Индекс до выхода игры, получат игру бесплатно вместе с некоторыми другими бонусами. К ним относятся альтернативные скины оружия для использования в игре, тематический контент для Counter-Strike: GO и даже возможность проходить через игровую среду SteamVR Home.

    По длине похож на Half-Life 2

    Самая большая команда разработчиков Valve

    Нет мультиплеера

    Когда Half-Life был выпущен впервые, он не был известен своим мультиплеером, пока Минь Ле и Джесси Клифф не дали нам Counter-Strike и не начали революцию в онлайн-пространстве. Half-Life: Alyx может начать свою маленькую революцию, но он не будет в мультиплеере. По крайней мере, изначально / Программист Робин Уолкер сказал The Verge, что в настоящее время нет планов для многопользовательских режимов. Никогда не говори никогда, но не задерживай дыхание.

    Поддержка модов

    Редактор уровней Hammer

    Если вы увлекаетесь дизайном уровней, то можете возиться с редактором уровней Hammer от Valve, который был обновлен с помощью компонентов VR, и создавать новые среды после выпуска Half-Life: Alyx. Так что пока будут ждать полноценные моды, исследовать новые великолепные уровни пока что не самый худший компромисс.

    Системные требования Half-Life: Alyx

    Valve пока не раскрывает официальных требований к ПК для игры. Все, что нам нужно, это список Steam для минимальных требований, который включает в себя Windows 10 в качестве рекомендуемой ОС, процессор Intel Core i5-7500 или AMD Ryzen 5 1600, 12 ГБ оперативной памяти и Nvidia GeForce GTX 1060 или AMD. Radeon RX 580 с 6 ГБ видеопамяти. Опять же, они, вероятно, изменятся при запуске, так что следите.

    Выпуск PlayStation VR не исключен

    Видео Half-Life: Alyx

    Бумажная модель Пистолет Glock (Half-Life) своими руками

    Глок - семейство пистолетов, разработанных фирмой Glock для нужд австрийской армии. Глок был первым образцом вооружения, разработанным этой фирмой. Получившийся в результате образец оказался довольно удачным и удобным для применения, благодаря чему позднее он был принят на вооружение армии Австрии под обозначением Р80. Позже пистолеты фирмы Глок приобрели широкую известность благодаря своим боевым качествам и распространённости в качестве оружия героев различных голливудских фильмов. Оружие данной модели получило широкое распространение по всему миру. Сейчас существует много различных вариантов этого пистолета, которые рассчитаны под разные патроны.

    Half-Life - компьютерная игра в жанре научно-фантастического шутера от первого лица, разработанная компанией Valve Software и изданная Sierra Studios 8 ноября 1998 года для персонального компьютера. Первая игра в серии Half-Life. Технически игра основана на значительно переработанном движке Quake от id Software. В 2001 году студия Gearbox Software портировала Half-Life на игровую приставку Sony PlayStation 2. Также игра разрабатывалась для платформы Sega Dreamcast, но релиз был отменён. В январе 2013 года Valve портировала игру наLinux и OS X.

    У нас можно скачать журнал Пистолет Glock (Half-Life) бесплатно, без регистрации и смс.

    Читайте также: