Флеш картридж snes своими руками

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 05.10.2024


Наша скромная редакция давно уже думала о написании более подробной статьи про флэш-картриджи. Для тех, кто не читал краткий обзор устройства, напомним – флэш-картридж – это плата с ромами игр, которая позволяет играть во многие игры для SNES, всего лишь залив ром на карту памяти. В отличии от рома для компьютера, флэш-картридж запускает именно игру, а не её эмуляцию, что позволяет играть именно в оригинал.

Перед началом анализа хочется отметить, что статья носит исключительно информационный характер; все рассматриваемые в статье картриджи – это либо личные экземпляры, либо присланные нам описания. Так как неточности вполне возможно будут, просьба при выявлении оных писать прямо в комментариях об ошибке. Забегая вперёд, скажем – картриджа, способного запустить любую игру – нет, именно поэтому, мы и подготовили эту выборку.


Первый картридж, что попал к нам в руки, носит название SD2. Главный плюс этого картриджа – поддержка ряда чипов. Основная проблема всех флэш-девайсов – это невозможность поддержки игр с встроенными графическими чипами. Этот же картридж позволяет запускать ряд игр с чипами (смотрите технические характеристики). Из минусов стоит отметить большую стоимость чипа – порядка 180 долларов за одну плату без корпуса.

Технические особенности флэш-картриджа SD2 SNES.

* Поддержка SD/SDHC/SDXC (проверено вплоть до 64GB; нет поддержки exFAT , так что карты SDXC должны повторно форматироваться, используя FAT32)

* Высокое качество слота карты памяти, тип (push-push)

* Быстрая загрузка ROM (~9 MB/s)

* Быстрая навигация меню

* Высокое разрешение меню (512x224) для лучшего обзора длинных имён файлов

* Часы реального времени

* Поддеhжка ROM до 128 Mbit

* Автоматическое сохранение SRAM gамяти на SD карту (прямо во время игры)

* Автопатчер для устранения региональной защиты

* MSU1 может использоваться совместно с любым из поддерживаемых спец-чипов.


Второй картридж нашего обзора - 64SX+UF. Данное решение будет идеально для тех, кто хочет за относительно небольшую плату получить качественное решение. При цене всего в 60 долларов картридж поддерживает карты формата SD/MMC, позволяет автоматически узнавать и переключать любое разрешение и имеет большую базу поддерживаемых игр. Но с одной оговоркой – игры с чипами сюда не входят. Это и есть главный минус картриджа. Также возможны проблемы с регионами – картридж этого ограничения не снимает. По нашему мнению, это отличный вариант соотношения цены и качества.

Технические особенности флэш картриджа 64SX+UF:

* 8 мегабайт памяти разбито на 128 страниц размером по 64кб

* Система ограничения размеров памяти ROM и SaveRAM

* Простой, интуитивно понятный софт для записи игр в любом формате

* Встроенный модуль SPI, который позволяет работать с карточками SD/MMC

* 32Килобайта энергонезависимой сегнетоэлектической памяти

* Многоигровый и одноигровый режим работы

* Multy Game Patch While Reset – автоматическое исправление ошибки рома


Ещё один экземпляр, теперь уже зарубежный, носит название Pro8. Эта модель имеет несколько значимых отличий от 64SX. В этот картридж встроен генератор читов, то есть, по сути у нас получается game genie + game cartridge. Вторая особенность этой модели – авторегиональность. Картридж сам определяет регион и запускает игру, то есть проблемы с разным регионом ромов нет. Минус картриджа в том, что любые игры, в которых задействованы чипы – не пойдут.

Технические особенности флэш картриджа Pro8

* Функция сохранения игры

* Возможность сохранения в режиме реального времени игры

* Прошивка ПЗУ (прошивка обновляется)

* Поддержка карт памяти SD, SDHC, TF и MMC

* USB поддержка передачи файлов

* Функция автовзлома ( встроенные чит-коды)

* Поддержка формата (UFO , 078, SMC, FIG и Bin)

* Региональные функции Patch Protection позволяет вам играть в игры разных регионов

* Возможность сделать бэкап-копию текущей игры

Технические особенности флэш-картриджа Neo Flash:

* Поддержка всех SNES/SFC консолей в одном решении

* Поддержка ромов вплоть до 64M

* Поддержка всех типов сохранения

* Поддержка порядка 99% игр

* Прямая заливка SNES и Neo Geo игры с ПК на картридж через usb

* Загрузка/восстановление игр на ПК через USB

* Мультирегиональность, поддержка всех регионов игр

* Возможность закачки ряда игр, выбор списка игр через меню


Последний, пятый объект обсуждения, флеш-картридж от американских коллег – Snes PowerPak. Это картридж имеет ряд функций от всех остальных моделей. Например, мы можем использовать до 5 читов одновременно, сохранять игры в любом моменте, более того, можно использовать сохранения с эмулятора на компьютере, что очень удобно. Запускать можно игры вплоть до 128 м и любого региона, не ломая голову какой ром качать. Картридж поддерживает ряд чипов, в том числе dsp1. Носитель для ромов – флешка CF, что ввиду более скоростных коллег выглядит не совсем логичным решением. Цена за комплект 140 долларов.

Технические особенности флэш картриджа Snes PowerPak:

* Встроенный Ciclone чип для PAL и NTSC регионов

* 2 Гб CF-карта в комплекте

* Поддержка карты до 4 Гб CF и возможность подключения USB кард-ридера

* 5-летняя гарантия замены - если система перестает работать

* Бесплатная поддержка и обновления

* Поддержка мини Nintendo SNES, ака SNES младший

* Поддержка RetroDuo и Famicom Twin клонов

* Игры, которые используют расширение чипы, кроме DSP1 не поддерживаются

На этом наша статья-обзор заканчивается, выбор за вами. Все модели имеют как плюсы, так и минусы, и важно помнить, что 100% совместимость может быть только у модифицированной приставки. Если у нас появится информация по каким либо ещё флэш- картриджам – мы обязательно добавим информацию в статью.

SiiiO › Блог › Самодельный картридж для 8 битной приставки типа денди

3cf52bas 100

Помню в детстве всегда было интересно, как же эти картриджи работают, и можно ли самому записывать в них игры? А не так давно на ютубе увидел видео где рассказывалось о самодельном картридже. Меня это заинтересовало, почитал форумы, посмотрел схемы, вроде все понятно и платы не сложные, но не было чем программировать параллельные микросхемы памяти.

Через некоторое время я собрал программатор EzoFlash, который подключался к LPT порту и мог много чего программировать, это клон Willem-а и работает с его софтом. Но так и не успев ни чего запрограммировать и протестировать подвернулся по дешёвке сам Willem. Так эти прогеры скучали пока я не насобирал старых памятушек для проб и сборки картриджа.

И вот настал момент записать память 27С040, это 512кбайт память. И тут я выясняю, что программатор Willem, купленный за недорого, малость подпаленный :(. Благо при сборке EzoFlash я разобрался с тестированием данного программатора и быстро нашел выгоревший смд транзистор на плате, он коммутировал питание микросхемы памяти, после его замены все стало записывать нормально и можно было приступать к созданию платы картриджа.

Вот тут было немного сложно, дело в том, что игры для денди делятся на категории, каждая категория игр работает на картридже со своей схемой, а схема в свою очередь зависит от используемого маппера памяти. Маппер, это грубо говоря микросхема, которая делит память картриджа на страницы по 16кбайт, поскольку 8 ми битный процессор больше не в состоянии переварить в связи с нехваткой адресного пространства. Вот тут то маппер и помогает с расширением адресного пространства. Мапперов целое множество, некоторые специализированные и стоят дорого, но благо есть китайские клоны, некоторые могут заменить микросхемы обычной логики.

В моем случае я создавал картридж для игры Battletoads & Double Dragon, она в качестве маппера использует логику HC161, это бинарный счетчик. Игре необходимо 256кбайт памяти, но если мы берем ПЗУ на 512кбайт памяти и просто перемычкой переключаем старший бит адреса в 0 или 1, то получаем возможность выбрать с какой половиной памяти работать. Таким образом можно в одну ПЗУ записать 2 игры и выбирать в какую хотим играть. Также выбор игры можно сделать по нажатию на ресет, но эта опция требует одну дополнительную микросхему и не всегда корректно отрабатывает, на разных приставках может работать по разному.

Схему брал ТУТ, HC02 выкинул из схемы, и поставил перемычку на адрес А18, печатку перерисовывал сам, брал ТУТ.

Самодельные картриджи для Dendy/Famicom

1ec6b807551e43f692ee91f839096eb9

Как и в прошлый раз, эта публикация в двух форматах: развлекательное видео попроще (да, уже третья серия) и обычная статья с более детальной информацией. Кому как больше нравится, но лучше посмотрите и то, и другое.

Видео:

Статья:

Начать, наверное, нужно с того что, картриджи, которые продавались и продолжают продаваться в наших магазинах, перезаписать, увы, не получится (на самом деле некоторые можно, но об этом в другой раз). Связано это с тем, что в них установлена обычная EPROM память, которую можно записать только один раз. Однако, ничто не мешает собрать свой собственный картридж с нуля.

Напомню, что картридж включается прямо в шину CPU и в шину PPU, а соответственно в первую очередь содержит две микросхемы памяти с параллельным доступом: PRG — к ней обращается процессор, и она содержит непосредственно код игры, и CHR — с ней работает PPU (графический процессор), и она содержит изображения. При чём последняя запросто может быть не ПЗУ, а оперативной памятью, куда уже в процессе игры записываются данные.

Таким образом, самый простой картридж можно сделать из любых двух микросхем памяти с параллельным доступом, будь то хоть EPROM, хоть flash. При этом больше ничего из обвязки не нужно. Например, вот так выглядел мой первый самодельный картридж:

fa9b32673f1f4fdcb0b480bef36b8f08

И ещё очень важный момент — активировать нашу память нужно только тогда, когда консоль обращается к картриджу, иначе будет возникать конфликт на шине. Для этого у микросхем есть вывод /CE (chip enable), который включает память. Тут в ход идёт достаточно простая математика. Программная (PRG) память картриджа начинается с адреса $8000 и заканчивается $FFFF, это два в пятнадцатой степени. Графическая (CHR) память картриджа начинается с адреса $0000 и заканчивается $1FFF, имея объём в 8 килобайт, а это два в тринадцатой степени. Соответственно включать нашу память надо пятнадцатым и тринадцатым контактом на адресной шине. На разъёме картриджа уже есть специальные выводы, которые выдают необходимый нам сигнал. Более того, в случае с PRG памятью нужный нам контакт так и называется — /ROMSEL — сокращённо от ROM Select. Туда консоль выдаёт 0 вольт, когда обращается к памяти картриджа в районе между $8000 и $FFFF. Всё проще некуда.

Однако, на такой картридж можно будет записать только самые простейшие игры. Более серьёзные уже используют картриджи с мапперами, чтобы увеличить максимальный объём игры. Попробую объяснить, как они работали.

У памяти с параллельным доступом каждый бит адреса задаётся отдельным выводом у микросхемы. В разъёме для картриджа есть выводы A0-A14 (15 выводов) для PRG памяти. Это соответственно 15 бит адреса, которые дают 32768 комбинаций единиц и нолей, т.е. позволяют адресовать 32 килобайта. Для CHR памяти там соответственно выводы A0-A13, это 16384 комбинаций, т.е. 16 килобайт, но половина из них отдана памяти внутри консоли.

Уже в восьмидесятые годы таких объёмов стало не хватать. Конечно ничто не мешает поставить в картридж память бОльшего объёма, но у такой памяти и адресных выводов больше. Не трудно посчитать, что каждый дополнительный вывод увеличивает количество возможных адресов ровно в два раза. Но куда их подключать, если количество контактов в разъёме картриджа ограничено? Вот тут на помощь и приходят мапперы, именно они управляют дополнительными выводами в зависимости от различных условий. Почти всегда такими условиями является попытка запись в PRG-область памяти картриджа. Да, в ту, куда нельзя ничего записать.

Многие игры используют для этих целей простейшие логические микросхемы. Например, в картридже у Battletoads стоит четырёхбитный счётчик 74161, который используется как триггер. При записи по любому адресу от $8000 до $FFFF он запоминает записанное значение и выдаёт его на те самые дополнительные выводы у памяти, он же переключает мирроринг.

Но большинство игр использует для этого более сложные микросхемы, которые разработаны специально для этих целей.

6df24cb544dc4534a48b49aa4cc352a3

Они, как правило, умеют уже переключать разные банки для разных областей памяти, управлять дополнительной памятью, генерировать прерывания, а иногда даже расширять вычислительные мощности консоли.

Первым делом читаем, как происходит взаимодействием с ним. А происходит оно через запись по определённым адресам, их 8 групп: $8000-$9FFE (чётные), $8001-$9FFF (нечётные), $A000-$BFFE (чётные), $A001-$BFFF (нечётные), $C000-$DFFE (чётные), $C001-$DFFF (нечётные), $E000-$FFFE (чётные) и $E001-$FFFF (нечётные). Запись по любому адресу внутри группы равнозначна. Видите закономерность? Регистр выбирается с помощью трёх адресных бит: A0, A13 и A14, остальные же значения не имеют.

Попробуем же имитировать работу маппера с помощью ПЛИС. Код я пишу на языке Verilog. Он тут не подсвечивается, прошу прощения за это.
Сначала описываем наши регистры, которые хранят текущее состояние:

Описываем реакцию на запись по соответствующим адресам. Возрастающий сигнал /ROMSEL говорим о том что было обращение к памяти картриджа, т.е. по адресам $8000-$FFFF, нам надо реагировать именно в этот момент.

Теперь же опишем, какой должен выбираться банк при обращении к соответствующей части памяти в зависимости от наших регистров.
Переключаются они в соответствии с такой таблицей:

36958b8b460a47c9abcc67b9a75cd86d

Теперь CHR. Там такая схема:

f65d8ea3f30542e3a3dde3fd06d41c63

Режим зеркалирования описывается всего одной строкой. В зависимости от него мы замыкаем вывод картриджа CIRAM A10 либо на A10, либо на A11:

Дальше сложнее. MMC3 умеет генерировать прерывания, когда на экране рисуется определённая строка. Это весьма полезно, и игры часто это используют. Строки на экране считаются с помощью обращений к A12 у PPU. При типичных настройках сигнал на A12 переходит из логического 0 в логическую 1 ровно один раз за строку, если не считать кратковременные переходы в 0. А их надо не считать, это всё немного усложняет:

Ах да, MMC3 поддерживает ещё подключение дополнительной оперативной памяти по адресу $6000-$7FFF! Надо не забыть и это описать:

На самом деле собрать картридж для какой-то одной определённой игры весьма просто, ведь нужно будет установить только необходимые компоненты. А вот сделать универсальный картридж гораздо сложнее.Если установить ПЛИС на 128 макроячеек, flash на 512 килобайт для PRG, flash на 512 килобайт для CHR, SRAM на 32 килобайта для CHR, SRAM на 32 килобайта в качестве дополнительной памяти, питание которой поддерживается батарейкой для игр, которые умеют сохраняться, то на нём пойдёт уже около 90%-95% игр. Схема получается весьма замороченная, я долго вручную рисовал плату под всё это дело. Кстати, при выборе компонентов не стоит забывать, что у Famicom/Dendy пятивольтовые уровни. Китайцы сейчас очень часто это игнорируют.

Первая ревизия моего универсального картриджа выглядела как-то так:

58806ba3a2ec4254a1f5df68749c4ca8

Ну и программу для записи игр написал конечно же:

01b60a8c94534a68ba34114406a20f29

Как видите, всё не так сложно, если немного посидеть и разобраться в принципах работы.

SD2SNES (флэш-картридж для SNES)

Введение.

Заявленные производителем характеристики устройства:

— Поддержка SD/SDHC/SDXC карт вплоть до 64 Гб (нет поддержки exFAT, поэтому карты SDXC должны форматироваться, используя FAT32).

— Качественный слот карты памяти (тип push & push).

— Быстрая загрузка ромов (

— Быстрая навигация в меню.

— Высокое разрешение в меню (512×224) для лучшего обзора длинных имён файлов.

— Часы реального времени.

— Максимальный размер рома 128 Мбит (16 Мбайт).

— Чип MSU1 может использоваться совместно с любым из поддерживаемых специальных чипов (поддержка воспроизведения full motion видео и звука с качеством CD).

— Поддержка сохранений. Эта функция работает в тех играх, в которых такая возможность предусмотрена (картриджи с
батарейками).

— Игровые сохранения копируются на SD карту и загружаются автоматически при запуске игры.

— Автопатчер (Mega Key), устраняющий региональную защиту ромов.

— Поддержка проигрывания SPC музыкальных файлов средствами плеера SPC Player.

— Для работы устройства не требуется подключение к компьютеру и не нужно никакое дополнительное ПО, необходимо просто скопировать ромы на SD карту и вставить ее в картридж.

— USB порт для home brew разработчиков (на данный момент не задействован).

Тестовый стенд.

Тестовый стенд был собран на основе ноутбука Lenovo T61, к которому через внешний тв-тюнер Aver Media Galaxy подключалась 16-битная консоль SNES (PAL). Подключение осуществлялось через S-Video интерфейс + LR Audio (видео + стерео аудио).

В настройках вывода изображения устройства Aver Media Galaxy был выбран режим Progressive, что позволило выводить картинку на дисплей с прогрессивной разверткой (тюнер поддерживает хардверную обработку изображения), без необходимости проводить дополнительную обработку (деинтерлейсинг).

Подготовка к первому запуску.

dsp2.bin: дамп чипа DSP-2.

dsp3.bin: дамп чипа DSP-3.

dsp4.bin: дамп чипа DSP-4.

st0010.bin: дамп чипа ST-010.

cx4.bin: дамп чипа Cx4. С недавних пор поставляется вместе с версией текущей ОС, поэтому копировать его на карту памяти уже более не нужно.

Если вы все правильно сделали, то после установки SD2SNES в слот консоли и включения кнопки питания, картридж проведет поиск всех ромов, каталогизирует их и оживит перед вами главное файловое меню. Теперь принцип работы SD2SNES напоминает продукты krikzz, более никаких долгих каталогизаций файлов и папок при старте.

Хочется отметить, что время старта ОС после включения питания – менее 1 секунды, то есть практически сразу же после включения приставки мы попадаем в главное меню SD2SNES.

Навигация.

Для управления в меню могут использоваться как первый, так и второй контроллеры.

В файловом браузере:
A : выбор / войти в директорию
B : назад / выйти из директории
X : открыть главное меню
Y : открыть контекстное меню (пока не реализовано)
Start: открыть историю запущенных ранее игр (начиная с версии 0.1.6 реализован список из 10 последних игр)
D-pad влево/вправо: пролистать список вперед/назад
D-pad вверх/вниз: переместить курсор вверх/вниз

В меню:
A : выбор
B : назад / выйти из меню
D-pad влево/вправо: (там, где это возможно, меняет параметр; пока не реализовано)
D-pad вверх/вниз: выбрать пункт меню

В диалоге настройки часов реального времени:
A : подтвердить значение и установить время
B : выйти без сохранения настроек времени
D-pad влево/вправо: выбрать значение даты/времени
D-pad вверх/вниз: изменить значение

Во время игры:
Кнопка Reset консоли: держать, пока не загорятся все световые индикаторы картриджа для сброса и перехода в файловое меню (держать нужно около 2 секунд). Во время удержания Reset сохранение скидывается на карту памяти. Однократное нажатие Reset сбросит консоль и вернет нас в текущую игру.

Тестирование игр.

Совместимость у SD2SNES просто феноменальная: из всех проверенных ромов не запустились только те, которые используют не заявленные поддерживаемыми чипы (Super FX, SA-1, S-DD1, ST-011, ST-018, SPC7110OBC1). То есть, в общем случае можно сказать, что все заявленные производителем поддерживаемые игры запускаются и работают должным образом. Причем регион рома не имеет никакого значения!

Ниже список работоспособности всех игр с теми чипами, на которые разработчиком ikari_01 заявлена поддержка:

Чип CX4:
— Mega Man X2 / Rockman X2 [РАБОТАЕТ]
— Mega Man X3 / Rockman X3 [РАБОТАЕТ]

Чип DSP-1A:
— Ace Wo Nerae! 3D Tennis [РАБОТАЕТ]

Чип DSP-1B:
— Super Mario Kart (DSP-1/1B) [РАБОТАЕТ]
— Ballz 3D [РАБОТАЕТ]

Чип DSP2:
— Dungeon Master [РАБОТАЕТ]

Чип DSP3:
— SD Gundam GX [РАБОТАЕТ]

Чип DSP4:
— Top Gear 3000 [РАБОТАЕТ]

Чип ST010:
— F1 ROC II: Race of Champions / Exhaust Heat II [РАБОТАЕТ]

Чип S-RTC:
— Dai Kaiju Monogatari 2 (Daikaiju Monogatari) [РАБОТАЕТ]

Чип OBC1:
— Metal Combat [РАБОТАЕТ]

Запустилось на SD2SNES, но не работало на ранее протестированном Super Everdrive:

Ниже представлен список всех НЕподдерживаемых официально на данный момент игр с чипами (на 27.10.2014):

— Игры, которые использовали слоты BS memory, отличные от стандарта BS-X BIOS (т.е. такие игры, как Derby Stallion 96, любые части Tsukuuru и т.д.). Сами игры должны запускаться, но при этом заявленные функции сохранения работать не будут.

Sufami Turbo:
— Car Ranger
— Crayon Shin Chan
— Gegege No Kitarou
— Gekisou Sentai Carranger: Zenkai Racer Senshi
— Poi Poi Ninja
— Sailor Moon Stars Panic 2
— SD Gundam Generations: part 1
— SD Gundam Generations: part 2
— SD Gundam Generations: part 3
— SD Gundam Generations: part 4
— SD Gundam Generations: part 5
— SD Gundam Generations: part 6
— SD Ultra Battle: Seven Legend
— SD Ultra Battle: Ultraman Legend
— Sufami Turbo hardware
— Tetris 2+ Bombliss

Чип SuperFX:
— Dirt Racer
— Dirt Trax FX
— Doom
— Star Fox 2
— Star Fox / Starwing
— Stunt Race FX / Wild Trax
— Super Mario World 2: Yoshi’s Island
— Vortex
— Winter Gold / FX Skiing

Чип SA-1:
— Daisenryaku Expert WWII: War in Europe
— Derby Jockey 2
— Dragon Ball Z: Hyper Dimension
— Habu Meijin no Omoshiro Shogi
— Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1
— Jikkyou Oshaberi Parodius
— J.League ’96 Dream Stadium
— Jumpin’ Derby
— Kakinoki Shogi
— Kirby’s Dream Land 3
— Kirby Super Star
— Marvelous: Mouhitotsu no Takarajima
— Masters New: Haruka Naru Augusta 3
— Mini 4WD Shining Scorpion Let’s & Go!!
— Pebble Beach no Hotou: New Tournament Edition
— PGA European Tour
— PGA Tour ’96
— Power Rangers Zeo: Battle Racers
— SD F-1 Grand Prix
— SD Gundam G NEXT
— Shin Shogi Club
— Shogi Saikyou
— Shogi Saikyou 2
— Super Bomberman Panic Bomber World
— Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
— Super Robot Taisen Gaiden: Maso Kishin – The Lord Of Elemental

Чип S-DD1:
— Star Ocean (unhacked версия)
— Street Fighter Alpha 2 / Zero 2

Чип ST-011:
— Hayazashi Nidan Morita Shougi

Чип ST-018:
— Hayazashi Nidan Morita Shougi 2

Чип SPC7110:
— Far East of Eden Zero
— Momotaro Dentetsu Happy
— Super Power League 4

Также я решил протестировать работоспособность всех ромов подряд по всем категориям (начинал запуск с (U) и (J) ромов, (E) проверял только в случае проблем). Вот какие огрехи смог найти:

Поддержка.

Выводы.

1. Высокая стоимость (более, чем двукратное превосходство).

2. Аскетичное меню (в чем-то по минимализму напоминает таковое у Turbo Everdrive).

3. Не воплощенное на все 100% по замыслу разработчика меню.

4. Не задействованный USB порт устройства.

Если же говорить о плюсах, то их просто тьма-тьмущая:

1. Поддержка игр со специальными чипами.

3. Красивый браузер, высокое разрешение, удобочитаемые шрифты.

5. Очень быстрая загрузка ромов (практически в реальном времени; работает пошустрее, чем Mega Everdrive).

6. Максимально поддерживаемые ромы объемом до 16 Мб.

7. Наличие штатного USB порта для homebrew разработчиков. Надеемся на его поддержку и использование в ближайших ОС.

8. Часы реального времени в меню (а также поддержка игр, использующих RTC).

Флэш-картридж SD2SNES - детище немецкого разработчика ikari_01, однако процесс изготовления и продажи ведут сторонние сборщики и продавцы, одними из которых являются наши украинские коллеги . Картридж SD2SNES уже довольно хорошо и подробно описан на сторонних англоязычных ресурсах, поэтому общие моменты я оставлю на ваше самостоятельное изучение (лишь приведу несколько ссылок, они ниже), а в этом обзоре постараюсь сконцентрироваться на обзоре игровых возможностей устройства и, самое главное, проведу тест-драйв всех заявленных игр, использующих специальные чипы. Думаю, именно поддержка игр со специальными чипами является основным маркетинговым отличием устройства, и именно из-за ее наличия потенциальный покупатель бросает взор на SD2SNES.

4dbcaebef21c1b7a227d6a3b3c712d54.jpg
a805a8efb24a2f1073c4523b123cce60.jpg
5d81a0bde5878d149adbf25fc53331f0.jpg


Заявленные производителем характеристики устройства:

- Поддержка SD/SDHC/SDXC карт вплоть до 64 Гб (нет поддержки exFAT, поэтому карты SDXC должны форматироваться, используя FAT32).

- Качественный слот карты памяти (тип push & push).

- Быстрая загрузка ромов (~9 Mбайт/с).

- Быстрая навигация в меню.

- Высокое разрешение в меню (512x224) для лучшего обзора длинных имён файлов.

- Часы реального времени.

- Максимальный размер рома 128 Мбит (16 Мбайт).

- Чип MSU1 может использоваться совместно с любым из поддерживаемых специальных чипов (поддержка воспроизведения full motion видео и звука с качеством CD).

- Поддержка сохранений. Эта функция работает в тех играх, в которых такая возможность предусмотрена (картриджи с
батарейками).

- Игровые сохранения копируются на SD карту и загружаются автоматически при запуске игры.

- Автопатчер (Mega Key), устраняющий региональную защиту ромов.

- Поддержка проигрывания SPC музыкальных файлов средствами плеера SPC Player.

- Для работы устройства не требуется подключение к компьютеру и не нужно никакое дополнительное ПО, необходимо просто скопировать ромы на SD карту и вставить ее в картридж.

- USB порт для home brew разработчиков (на данный момент не задействован).


Тестовый стенд.

Тестовый стенд был собран на основе ноутбука Lenovo T61, к которому через внешний тв-тюнер Aver Media Galaxy подключалась 16-битная консоль SNES (PAL). Подключение осуществлялось через S-Video интерфейс + LR Audio (видео + стерео аудио).

В настройках вывода изображения устройства Aver Media Galaxy был выбран режим Progressive, что позволило выводить картинку на дисплей с прогрессивной разверткой (тюнер поддерживает хардверную обработку изображения), без необходимости проводить дополнительную обработку (деинтерлейсинг).


Подготовка к первому запуску.

Следующий важный момент - необходимо активировать поддержку картриджем игр, использующих специальные чипы. Для этого необходимо найти на просторах интернета следующие файлы и скопировать их в папку "sd2snes":

dsp1.bin: дамп чипа DSP-1 (опционально, для игры "Pilotwings". Если файл dsp1.bin не найден, sd2snes задействует дамп dsp1b.bin, перейдя в режим демонстрации игры).

dsp1b.bin: дамп чипа DSP-1B (поддержка всех DSP-1 игр, кроме "Pilotwings").

dsp2.bin: дамп чипа DSP-2.

dsp3.bin: дамп чипа DSP-3.

dsp4.bin: дамп чипа DSP-4.

st0010.bin: дамп чипа ST-010.

cx4.bin: дамп чипа Cx4. С недавних пор поставляется вместе с версией текущей ОС, поэтому копировать его на карту памяти уже более не нужно.

Если вы все правильно сделали, то после установки SD2SNES в слот консоли и включения кнопки питания, картридж проведет поиск всех ромов, каталогизирует их и оживит перед вами главное файловое меню. Теперь принцип работы SD2SNES напоминает продукты krikzz, более никаких долгих каталогизаций файлов и папок при старте.

Хочется отметить, что время старта ОС после включения питания – менее 1 секунды, то есть практически сразу же после включения приставки мы попадаем в главное меню SD2SNES.

b25a59802d1bb3c95e06e4559f74009b.jpg


Навигация.

Для управления в меню могут использоваться как первый, так и второй контроллеры.

В файловом браузере:
A : выбор / войти в директорию
B : назад / выйти из директории
X : открыть главное меню
Y : открыть контекстное меню (пока не реализовано)
Start: открыть историю запущенных ранее игр (начиная с версии 0.1.6 реализован список из 10 последних игр)
D-pad влево/вправо: пролистать список вперед/назад
D-pad вверх/вниз: переместить курсор вверх/вниз

В меню:
A : выбор
B : назад / выйти из меню
D-pad влево/вправо: (там, где это возможно, меняет параметр; пока не реализовано)
D-pad вверх/вниз: выбрать пункт меню

В диалоге настройки часов реального времени:
A : подтвердить значение и установить время
B : выйти без сохранения настроек времени
D-pad влево/вправо: выбрать значение даты/времени
D-pad вверх/вниз: изменить значение

Во время игры:
Кнопка Reset консоли: держать, пока не загорятся все световые индикаторы картриджа для сброса и перехода в файловое меню (держать нужно около 2 секунд). Во время удержания Reset сохранение скидывается на карту памяти. Однократное нажатие Reset сбросит консоль и вернет нас в текущую игру.

На данный момент активно тестируется новая версия ОС (текущий статус версии - 0.1.7 Preview 3), в которой тестируется функционал горячих сочетаний (некий отдаленный аналог "In-Game Menu" в продуктах krikzz, однако здесь это пока реализовано без самого меню, просто горячими клавишами).


Тестирование игр.

Итак, перейдем к самой важной и интересной части описания – к тестированию работы флэш-картриджа с играми, использующими на оригинальных платах для своей работы специальные чипы. Для более сложного варианта обработки я, по возможности, запускал на своей SNES (PAL) консоли игры других регионов. Поэтому заодно с проверкой поддержки чипов проверялась работоспособность встроенного патчера ромов ("Mega Key", работает с ромами "на лету") для запуска любых ромов на любых консолях.

Совместимость у SD2SNES просто феноменальная: из всех проверенных ромов не запустились только те, которые используют не заявленные поддерживаемыми чипы (Super FX, SA-1, S-DD1, ST-011, ST-018, SPC7110OBC1). То есть, в общем случае можно сказать, что все заявленные производителем поддерживаемые игры запускаются и работают должным образом. Причем регион рома не имеет никакого значения!

Ниже список работоспособности всех игр с теми чипами, на которые разработчиком ikari_01 заявлена поддержка:

Чип CX4:
- Mega Man X2 / Rockman X2 [РАБОТАЕТ]
- Mega Man X3 / Rockman X3 [РАБОТАЕТ]

Чип DSP-1:
- Armored Trooper Votoms: The Battling Road [РАБОТАЕТ]
- Battle Racers [РАБОТАЕТ]
- Bike Daisuki! Hashiriya Kon - Rider's Spirits [РАБОТАЕТ]
- Final Stretch [РАБОТАЕТ]
- Lock On/Super Air Diver [РАБОТАЕТ]
- Michael Andretti's Indy Car Challenge [РАБОТАЕТ]
- Pilotwings [РАБОТАЕТ]
- Super Air Diver 2 [РАБОТАЕТ]
- Super Bases Loaded 2 / Super 3D Baseball / Korean League [РАБОТАЕТ]
- Super F1 Circus Gaiden [РАБОТАЕТ]
- Suzuka 8 Hours [РАБОТАЕТ]
- Syutoko Battle Racing 2 (Shutoko Battle 2: Drift King Keichii Tsuchiya & Masaaki Bandoh) [РАБОТАЕТ]
- Syutoko Battle Racing 94 (Shutoko Battle '94: Keichii Tsuchiya Drift King) [РАБОТАЕТ]

Чип DSP-1A:
- Ace Wo Nerae! 3D Tennis [РАБОТАЕТ]

Чип DSP-1B:
- Super Mario Kart (DSP-1/1B) [РАБОТАЕТ]
- Ballz 3D [РАБОТАЕТ]

Чип DSP2:
- Dungeon Master [РАБОТАЕТ]

Чип DSP3:
- SD Gundam GX [РАБОТАЕТ]

Чип DSP4:
- Top Gear 3000 [РАБОТАЕТ]

Чип ST010:
- F1 ROC II: Race of Champions / Exhaust Heat II [РАБОТАЕТ]

Чип S-RTC:
- Dai Kaiju Monogatari 2 (Daikaiju Monogatari) [РАБОТАЕТ]

Чип OBC1:
- Metal Combat [РАБОТАЕТ]

Также я решил проверить запуск на SD2SNES тех игр, которые не смогли запуститься на Super Everdrive в моем более раннем обзоре .


Запустилось на SD2SNES, но не работало на ранее протестированном Super Everdrive:

Batman – Revenge of the Joker (Prototype)
Super Noa’s Ark 3D
Cyborg 009 (J) [ENG] [AGTP]
Alcahest (J) [ENG] [F.H.]
Neugier (J) [ENG] [Haelet + RPGOne]
Ys 4: Mask Of The Sun (J) [ENG] [AGTP]
Dragon Ball Z - Super Gokuuden Totsugeki Hen (J) [ENG] [Ginyu]
Final Fantasy V (J) [RUS] [Shedevr]


Ниже представлен список всех НЕподдерживаемых официально на данный момент игр с чипами (на 27.10.2014):

- Игры, которые использовали слоты BS memory, отличные от стандарта BS-X BIOS (т.е. такие игры, как Derby Stallion 96, любые части Tsukuuru и т.д.). Сами игры должны запускаться, но при этом заявленные функции сохранения работать не будут.

Sufami Turbo:
- Car Ranger
- Crayon Shin Chan
- Gegege No Kitarou
- Gekisou Sentai Carranger: Zenkai Racer Senshi
- Poi Poi Ninja
- Sailor Moon Stars Panic 2
- SD Gundam Generations: part 1
- SD Gundam Generations: part 2
- SD Gundam Generations: part 3
- SD Gundam Generations: part 4
- SD Gundam Generations: part 5
- SD Gundam Generations: part 6
- SD Ultra Battle: Seven Legend
- SD Ultra Battle: Ultraman Legend
- Sufami Turbo hardware
- Tetris 2+ Bombliss

Чип SuperFX:
- Dirt Racer
- Dirt Trax FX
- Doom
- Star Fox 2
- Star Fox / Starwing
- Stunt Race FX / Wild Trax
- Super Mario World 2: Yoshi’s Island
- Vortex
- Winter Gold / FX Skiing

Чип SA-1:
- Daisenryaku Expert WWII: War in Europe
- Derby Jockey 2
- Dragon Ball Z: Hyper Dimension
- Habu Meijin no Omoshiro Shogi
- Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1
- Jikkyou Oshaberi Parodius
- J.League ’96 Dream Stadium
- Jumpin’ Derby
- Kakinoki Shogi
- Kirby’s Dream Land 3
- Kirby Super Star
- Marvelous: Mouhitotsu no Takarajima
- Masters New: Haruka Naru Augusta 3
- Mini 4WD Shining Scorpion Let’s & Go!!
- Pebble Beach no Hotou: New Tournament Edition
- PGA European Tour
- PGA Tour ’96
- Power Rangers Zeo: Battle Racers
- SD F-1 Grand Prix
- SD Gundam G NEXT
- Shin Shogi Club
- Shogi Saikyou
- Shogi Saikyou 2
- Super Bomberman Panic Bomber World
- Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
- Super Robot Taisen Gaiden: Maso Kishin – The Lord Of Elemental

Чип S-DD1:
- Star Ocean (unhacked версия)
- Street Fighter Alpha 2 / Zero 2

Чип ST-011:
- Hayazashi Nidan Morita Shougi

Чип ST-018:
- Hayazashi Nidan Morita Shougi 2

Чип SPC7110:
- Far East of Eden Zero
- Momotaro Dentetsu Happy
- Super Power League 4

Также я решил протестировать работоспособность всех ромов подряд по всем категориям (начинал запуск с (U) и (J) ромов, (E) проверял только в случае проблем). Вот какие огрехи смог найти:

NEW! Огрехи в играх:
Spider-Man (U) - огрехи экрана в режиме паузы (с европейским ромом все в порядке)
Ballz 3D (J) - на 3-ей заставке виснет, американка же работает без проблем
Clay Fighter 2 (U) - не работает "Mega Key"
Dark Half (J) [T-Eng0.60 E.N.Hen+Klepto (09.06.2011)]
Cyber Knight II (J) [T+Eng1.00 AGTP (17.11.2005)] (оригинальный ром также не запускается)


В общем и целом, за семь дней тестов я нашел только одну американскую игру, которую не "взял" Mega Key картриджа - это "Clay Fighter 2 (U)", а также не заработали следующие ромы: "Ballz 3D (J)", перевод игры "Dark Half (J)" и оригинал с переводом "Cyber Knight II (J)". Потрясающий результат! А пройти я успел очень много (по своей сборке): все ромы U (-> или J -> или переводы -> или E ) папок "ACTION (GENERAL)", "ADVENTURE", "BEAT'EM UP & HACK'n'SLASH", "COMPILATION", "EDUCATIONAL", "FIGHTING", "INTERACTIVE MOVIE", "MULTI-GENRE", PLATFORMER 3D (ISOMETRIC) и почти все переводы папки "RPG".


Поддержка.

Версии ОС и прошивок для разных типов флэш-картриджей периодически обновляются, поэтому постоянно следите за новыми версиями программного кода на сайте разработчика .


Выводы.

После тестирования SD2SNES я невольно начал сравнивать его с менее навороченным устройством Super Everdrive. Практически по всем показателям SD2SNES превосходит своего украинского "коллегу", за исключением следующих моментов:

1. Высокая стоимость (более, чем двукратное превосходство).

2. Аскетичное меню (в чем-то по минимализму напоминает таковое у Turbo Everdrive).

3. Не воплощенное на все 100% по замыслу разработчика меню.

4. Не задействованный USB порт устройства.

Если же говорить о плюсах, то их просто тьма-тьмущая:

1. Поддержка игр со специальными чипами.

2. Наличие "Mega Key" для патчинга ромов другого региона налету.

3. Красивый браузер, высокое разрешение, удобочитаемые шрифты.

4. Использование функционала чипа byuu "MSU1" (Media Streaming Unit revision 1), что практически выливается в поддержку связкой SNES+SD2SNES воспроизведения потокового видео и звука в CD качестве.

5. Очень быстрая загрузка ромов (практически в реальном времени; работает пошустрее, чем Mega Everdrive).

6. Максимально поддерживаемые ромы объемом до 16 Мб.

7. Наличие штатного USB порта для homebrew разработчиков. Надеемся на его поддержку и использование в ближайших ОС.

8. Часы реального времени в меню (а также поддержка игр, использующих RTC).

Позволяет записать на него сборку любимых игр и играть в них без перезаписи и прочих лишних телодвижений, только качественное удовольствие.

Технические характеристики:
FLASH-ROM: 64MB - позволяет записать игры большого размера типа Killer Instinct или DK1, DK2, DK3 одновременно большой сборкой и играть в них без перезаписи и предзагрузки - выбрал в меню и играешь сразу
SRAM: 32KB - оперативная память для сейвов энергонезависимая, т.е. не требует батарейки, возможно разделение на банки по 2, 8 или единым блоком в 32 килобайта, что вполне достаточно для поддержания функции сохранения для нескольких игр в сборке, т.к. обычно игра использовала размер 2 KB или 8KB для сейвов или вообще зачастую не использовала ее
Chip: DSP-1 - возможна установка в картридж чипа DSP-1 для известных игр типа Mario Kart и PilotWings
Multiregion: возможность запускать флеш-картридж на приставке любого региона

SNES Flash Cart

Драйвера для подключения картриджа к компьютеру - SNFC Drivers

Програмное обеспечение для записи и создания многоигровок в картридж - SNFC Soft

На картридж можно самостоятельно изготовить наклейку по образцу - SNFC Cover

Возможно изготовление изготовление мультиигровки на базе флеш-картриджа, там можно выбрать из меню около десятка любимых и часто играемых игр и играть в них по одному клику из меню без предзагрузок из SD карты

Здесь представлены образцы картриджей которые мы можем сделать по Вашему заказу.

SNES Cart PAL
SNES Cart USA

Подумайте о таких играх переведенных с японского на английский как Clock Tower, Final Fantasy, Sailor Moon RPG и многих других. Возможно изготовить перевод игры Star Ocean.

А данный документ позволит вам прикинуть состав интересующего вас картриджа - вот

Помимо всего прочего всегда есть в наличии разнообразные обычные картриджи для приставки супер нинтендо как оригинальные, так и китайские

Читайте также: