3d max как сделать круглые фары

Обновлено: 06.07.2024

Среда 3dsMax предлагает нам несколько источников света (ИС), корректно работающих со стандартным сканлайн-визуализатором (Scanline Default Renderer). Все они различаются способом излучения света и, что уже вторично, формой отбрасываемой тени. С помощью них можно иммитировать практически любую схему освещения, доступную в реальном мире. Все стандартные ИС доступные в 3dsMax повторяют свойства источников встречающихся в нашей жизни. На данный момент в 3dsMax доступны: Target Spot (Нацеленный прожектор), Free Spot (Свободный прожектор), Target Direct (Нацеленный прямой ИС), Free Direct (Свободный прямой ИС), Omni (Всенаправленный), SkyLight (Свет небесного купола).

Создать любой из этих источников можно следующим образом.

  1. Перейти на панель Create (Создать).
  2. Выбрать категорию Lights (Источники Света).
  3. В выпадающем списке определить тип источников как Standart (Стандартные).
  4. Выбрать нужный ИС.

Источники mr Area Omni и mr Area Spot, работают корректно лишь с визуализатором Mental Ray.


Так что же представляют из себя эти источники?

Target Spot и Free Spot

Источник света типа Spot имитирует распространение света сфокусированным пучком. Похожее поведение мы можем наблюдать у прожектора, маяка, фонарика, фар автомобиля и т.п.


Рис.1 Распространение света и форма тени у источника типа Spot

Так как испускаемые лучи света расходятся из точки излучения под углом, то и отбрасываемая этим источником тень наращивает площадь по мере отдаления от предмета. Логично предположить, что для имитации солнечного света такой ИС не применим, но хорошо подойдет для искусственных ИС. В редких случаях можно частично иммитировать природные эффекты – например, прохождение солнечных лучей через прорехи в тучах или через листву в лесу (Рис.2, сверху-справа).


Рис.2 Примеры реальных световых пучков

Target Direct и Free Direct

Источник света типа Direct имитирует распространение параллельных лучей. Свет излучается не с точки, как в случае с ИС Spot, а с плоскости. В природе источником параллельных лучей является солнце. Такой источник позволяет отбрасывать тени предметам в виде вытянутых проекций без расширения их при удалении от объекта.


Рис.3 Распространение света и форма тени у источника типа Direct

Omni

Omni излучает свет из точки во всех возможных направлениях. Тени от предметов, подверженных излучению Omni напоминают по форме тени Spot. Это расширяющиеся при удалении от объекта проекции. С помощью Omni мы можем иммтировать свет от свечи, различные ламп, шаровой молнии и т.п.


Рис.4 Распространение света и форма тени у источника типа Omni


Рис.5 Примеры точечных источников света

Skylight

Представьте себе гигантский купол над вашей сценой в 3dsMax, с поверхности которого излучается свет. Лучи многократно переотражаются от объектов и в конечном итоге затухают, теряя энергию. Всестороннее освещение с многократными переотражениями.


Рис.6 Распространение света и форма тени у источника типа Skylight

В итоге мы получаем ровную картину освещения и мягкие тени (Рис.7). Именно так действует Skylight. Такое освещение часто самодостаточно и не требует дополнительных ИС. Такой метод освещения исключает черные провалы в тенях, а следовательно потерю деталей.


Рис.7 Мягкие тени при освещении Skylight

Стандартный визуализатор = низкое качество?


Рис.8 Кадры визуализации падения сбитого самолета

Поэтому не стоит думать, что нельзя получить красивого света с помощью стандартного визуализатора и стандартных источников освещения. В конце концов свет ставит художник, а не программа-визуализатор.


Рис.9 Визуализация с помощью Default Scanline Renderer

Настройки источника света

Spot и Direct (Target and Free).

На Рис.10 изображены свитки настроек ИС (их можно найти, если перейти на палитру Modify, предваритель выделив ИС).


Рис.10 Настройки источника света (Spot,Direct)

Свиток
General Parameters

  1. Включить/отключить источник света
  2. Сменить тип ИС (Spot, Direct, Omni)
  3. Включить/отключить маркер цели (активно для Spot/Direct)
  4. Расстояние от ИС до маркера цели
  5. Включить/отключить просчет теней для этого ИС
  6. Использовать/не использовать глобальные настройки для тени
    Если отключено, можно использовать особый тип теней для этого ИС. Если включено, то у всех ИС в сцене будет один тип теней
  7. Тип тени (Advanced ray-traced shadows, Area shadows, Ray-traced shadows, Shadow maps)
    Во второй части подробнее про каждый тип
  8. Вызывает окно, где можно исключить объекты из зоны влияния ИС

Intensity/Color/Attenuation

Advanced Effects

  1. Позволяет задать контраст между областями света и тени
  2. Позволяет сгладить границу между областями света и тени
  3. Включить/отключить диффузное освещение ИС
  4. Включить/отключить блик от ИС
  5. Включить отключить эмбиентное освещение
  6. Можно добавить карту для имитации луча сложной формы. Например, прохождению через решетку или листву. Галочка напротив: вкл/откл эффект

Spotlight/Directional Parameters

Shadow Parameters

  1. Цвет тени
  2. Density – плотность тени. Значение 1 - максимальная непрозрачность
  3. Вкл. - позволяет использовать карту (п.4)
  4. Цвет добавленной карты смешивается с цветом тени
  5. Вкл. – позволяет смешивать цвет света с цветом (или цветами, если включена карта) тени
  6. Включени этой опции позволяет амосферным эффектам отбрасывать тени
  7. Непрозрачность тени (по умолчанию 100)
  8. Примешивание цвета атмосферных эффектов к цвету тени

Atmospheres & Effects

  1. Позволяет добавить эффекты связанные с ИС
  2. Удаляет добавленные эффекты
  3. Список добавленных эффектов
  4. Вызов окна настройки выбранного эффекта

Omni

Свитки параметров аналогичны. Только отсутствует свиток Spotlight/Directional Parameters, так как ИС Omni не имеет конуса или цилиндра распространения.

Skylight

У источника света Skylight параметры уникальные, хотя и всего один свиток.


  1. Включить/отключить ИС
  2. Интенсивность (яркость) света
  3. Использовать в качестве цвета купола тот же цвет, что стоит в глобальных настройках среды (Rendering -> Environment…)
  4. Использовать свой особый цвет купола
  5. Цвет купола
  6. Активировать карту (п.8)
  7. Если меньше 100, то происходит смешивание цветов карты с цветом купола Sky Color
  8. Задать карту (рекомендуется использовать HDR)
  9. Включить/отключить отбрасывание теней
  10. Количество лучей на образец – регулировка качества просчета теней. Чем больше, тем качественнее. Для анимации это значение должно быть довольно высоким (>30), чтобы исключить мерцание
  11. Расстояние объекта от отбрасываемой тени. Нулевое значение показывает, что тень не отделяется от объекта (кроме, разумеется, случая левитации объекта)

Среди стандартных источников света три источника (а именно Spot, Direct и Omni) позволяют нам выбрать тип просчитываемых теней. Если мы используем штатный стандартный визуализатор Default Scanline Renderer (DSR), то интерес для нас будут представлять: Advanced ray-traced shadows, Area shadows, Ray-traced shadows, Shadow maps.

При выборе типа тени среди свитков параметров ИС появляется свиток параметров тени, название которого начинается с наименования типа.

Shadow Map

Самый простой и нетребовательный к расчетным ресурсам тип теней.


  1. Расстояние объекта от отбрасываемой тени
  2. Размер карты, на основе которой расчитывается тень. Чем больше карта, тем качественнее расчитываемая тень. Лучше использовать числа порядка 2n
  3. Размытие кромки тени. Увеличение параметра позволяет избавиться от зубчатого края кромки при низком разрешении карты
  4. Параметр, отвечающий за управление значением Bias. По умолчанию отключено (наилучший результат в большинстве случаев). В случае с анимацией может помочь включение опции
  5. Если выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкается на полигоны, обращенные от него нормалями. Включение опции позволяет получить корректные тени

На Рис.1 верхний ряд изображений наглядно показывает изменение качества тени при увеличении параметра Size. Даже значительное увеличение размера карты не решает проблемы зубцов на краях тени, хотя безусловно рисунок тени становится более проработанным.

Во втором ряду во всех трех случаях размер карты остается одинаковым, но меняется параметр Sample Range. Постепенно увеличивая его, мы избавились от зубчатости, размыв кромку тени.


Рис.1 Изменение качества тени типа Shadow Map при различных параметрах

Ray-Traced Shadows

Тени этого типа расчитываются на основе алгоритма трассировки. Имеют четкие края и практически не поддаются настройке.


  1. Расстояние объекта от отбрасываемой тени
  2. Если выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкается на полигоны обращенные от него нормалями. Включение опции позволяет получить корректные тени
  3. Глубина трасировки – параметр, отвечающий за проработку тени. Увеличение этого значения может значительно увеличить время визуализации

Ray-Traced Shadows с ИС типа Omni займут больше времени на визуализацию чем связка Ray-Traced Shadows + Spot (или Directional)


Рис.2 Тени Ray-Traced Shadows от непрозрачного и прозрачного объектов

Advanced Ray-Traced Shadows

Тени этого типа очень похожи на тени Ray-Traced Shadows, но как понятно из названия имеют более продвинутые настройки, позволяющие получать более естественные и корректные расчеты.


  1. Метод генерации тени
    Simple – одиночный луч выходит из ИС. Тень не поддерживает какого-либо сглаживания и настройки качества
    1-Pass Antialias – иммитируется испускание пучка лучей. Причем такое же кол-во лучей отражается от каждой освещенной поверхности (Кол-во лучей регулируется Shadow Quality).
    2-Pass Antialias – Аналогично, но испускается два пучка лучей.
  2. Если выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкается на полигоны обращенные от него нормалями. Включение опции позволяет получить корректные тени
  3. Количество лучей испускаемых освещенной поверхностью
  4. Количество вторичных лучей испускаемых освещенной поверхностью
  5. Радиус (в пикселях) размытия кромки тени. Увеличение параметра повышает качество размытия. Если приразмытии кромки потерялись мелкие детали, скорректируйте сей казус увеличением Shadow Integrity
  6. Расстояние объекта от отбрасываемой тени
  7. Параметр, управляющий хаотичностью лучей. Изначально лучи направляются по строгой сетке, что может вызвать неприятные артефакты. Внесение хаоса сделает изображение тени более естественным
    Рекомендуемые значения 0,5-1,0. Но более размытые тени потребуют большего значения Jitter Amount

Area Shadows


  1. Форма мнимого источника света, позволяющая определить характер тени.
    Simple – одиночный луч выходит из ИС. Тень не поддерживает какого-либо сглаживания и настройки качества.
    Rectangle Light – иммитируется испускание света с прямоугольной области.
    Disc Light – ИС ведет себя так, как если бы он приобрел форму диска.
    Box Light – имитация кубического ИС.
    Sphere Light – имитация сферического ИС.
  2. Если выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкается на полигоны, обращенные от него нормалями. Включение опции позволяет получить корректные тени.
  3. Управляет количеством испускаемых лучей (нелинейно). Чем выше число, тем больше лучей, тем выше качество тени.
  4. Параметр, отвечающий за качество тени. Для рационального расчета, всегда устанавливайте число выше, чем Shadow Integrity.
  5. Радиус (в пикселях) размытия кромки тени. Увеличение параметра повышает качество размытия. Если приразмытии кромки потерялись мелкие детали, скорректируйте сей казус увеличением Shadow Integrity.
  6. Расстояние объекта от отбрасываемой тени.
  7. Параметр, управляющий хаотичностью лучей. Изначально лучи направляются по строгой сетке, что может вызвать неприятные артефакты. Внесение хаоса сделает изображение тени более естественным.
  8. Габариты мнимого источника. Length - длина, Width – ширина, Height (активна только для Box Light и Sphere Light) - высота.

Второй ряд на Рис.3. иллюстрирует, как меняется характер тени, если мы увеличиваем размеры мнимого источника. В данном случае у нас мнимый источник типа Rectangle Light (плоский прямоугольный). При увеличении площади источника размытие тени увеличивается.


Рис.3 Изменение качества тени типа Area Shadow при различных параметрах

Некоторые значения параметров имеют рекомендательный характер, но все ограничивается лишь вашей фантазией. Самый лучший способ разобраться – это эксперимент. Не бойтесь проводить опыты со светом. Уловите настроение будущей картинки и сдаитесь за настройки.

На Рис.4. шахматный конь с материалом на основе простой процедурной текстуры Wood. Три источника света подкрашенные в разные цвета. Простая постановка, тем не менее, фигурка смотрится неплохо.

Резюме

Освещение – один из важнейших этапов в работе над трехмерной сценой. С первого взгляда может показаться, что сухую информацию урока невозможно приложить к творческой работе. Однако же при должной смекалке и трудолюбии можно добиться невероятных результатов. В конце концов все цифровые изображения всего лишь наборы нулей и единиц, а 3dsMax всего лишь ваш очередной инструмент, ровно как карандаш или кисть.

При моделировании очень часто бывает необходимо создать отверстия в 3д модели, в основе которых лежит круг или овал. Как делаются подобного рода отверстия при помощи булевых операций мы рассматривать не будем (применение таких операций крайне портит сетку модели и приводит к катастрофе при текстурировании. ), а подробно рассмотрим, как создать круглые отверстия на поверхности при помощи команд полигонального моделирования.

Сразу отмечу некоторые моменты:
— урок расчитан на начинающих-продолжающих пользователей, которые ощутили тяжесть негативных последствий булевых операций.
— пример был реализован в 5 версии 3D Studio Max, поэтому с наличием тех или иных кнопок проблем быть не должно.
— задняя сетка в окнах проекции отключена клавишей G (для удобства работы).
— габаритный контейнер вокруг объекта также отключен, клавиша — J (также для удобства работы).
— для отображения граней (edges) на поверхности модели используйте клавишу F4.

1. Создаем объект Plane с одним сегментом по длине и ширине:

2. Конвертируем Plane в Editable Poly, переключаемся на уровень граней (Edges) и выделяем две грани, как показано на рисунке:

Нам необходимо добавить дополнительные грани по одной с каждой стороны, их пересечение создаст центр нашего полигона. Для создания новых граней используем команду Connect.

Количество новых сегментов (граней) — 1

Далее выделяем грани с противоположной стороны, их уже 3, и снова Connect.

Результат должен получится таким:

3. Далее аналогичным способом нам нужно добавить ещё по одной грани с каждой стороны. Теперь после добавления центральных граней с каждой стороны полигона у нас по 2 грани.

Выделяем первую и нажимаем команду Ring, чтобы выделить "кольцо" граней.

После выделяем соседнюю и снова Ring.

После выделения граней применяем Connect. Далее выделяем противоположные грани, пользуясь командой Ring.
И при помощи Connect с одним сегментом создаем 2 новых грани. Результат. Конечно, можно было бы сразу создать Plane с 4-мя сегментами по длине и ширине, но нам важно научиться использовать все команды полигонального моделирования, да и предугадать сколько сегментов может понадобится очень сложно, поэтому в полигональном моделировании часто бывает лучше добавить, чем удалить.
4. Теперь передвинем созданные грани к крайним. Выделим первую грань и нажмем команду Loop.

При помощи этой команды мы получим выделение всей петли граней. После этого переместим грани как показано на рисунке.

Аналогичным способом поступим и с другими сторонами полигона.
В результате должно получиться вот так. Для чего мы это делали? Для того, чтобы при сглаживании модели края основания держали форму прямоугольника а не сглаживались в овал. Чем ближе друг к другу расположены грани, тем острее (грубее) угол при сглаживании.
5. Теперь нужно создать контур, по которому мы будем создавать на поверхности круглое отверстие. Для этого создадим сплайн Circle (окружность) с настройками Sides: 8, Steps: 1

Для точности построения включим трехмерную привязку.

Щелкаем правой кнопкой мыши и устанавливаем привязку к вершинам (Vertex).

От центра строим окружность.

Теперь переходим к редактированию нашего объекта. В режиме Polygon выбираем команду Cut и разрезаем объект по точкам созданной окружности.

Получается такой результат.

Выделяем указанные грани и удаляем их,

выбрав команду Remove.

Модель принимает такой вид. Контур для создания круглого отверстия сделан.
6. Выделяем полигоны внутри контура

и применяем к ним команду Insert, которая позволяет добавить набор полигонов на основе выделенных.

Применяем команду Insert с небольшим расстоянием.

Дополнительные полигоны необходимы также для корректного сглаживания модели, чтобы в этом месте был достаточно острый угол. Не сбрасывая выделения полигонов, выполняем выдавливание отверстия командой Extrude.

Величина Extrude Height (Высота Выдавливания) в данном случае будет отрицательной, поскольку мы создаем углубление. Нажимаем кнопку Apply.

В окне перспективы Extrude выглядит так: Далее уменьшаем величину Extrude Height так, чтобы грани новых полигонов располагались близко к только что созданным и завершаем командой ОК. Дополнительные полигоны необходимы для дальнейшего сглаживания.
7. Теперь к модели применяем модификатор MeshSmooth со значением Iterations:2, выключив перед этим режим Polygons.

Модификатор сгладит модель.

Рендер конечного результата. Глубина отверстия индивидуальна и задается на этапе применения команды Extrude.
8. Если необходимо открытое отверстие, то после п.5 выделяем полигоны и удаляем клавишей Delete.

Далее сглаживаем модель модификатором MeshSmooth или TurboSmooth. На этом все! Удачного моделинга.


В природе не существует строго прямых углов. Это нужно помнить при моделировании, чтобы 3d модели получались красивыми и реалистичными. Поэтому важно научиться скруглять углы объектов. Рассмотрим 2 способа скругления углов: с помощью модификатора MeshSmooth и инструмента Chamfer (Фаска).

Модификатор MeshSmooth

Для примеры мы создали пару кубов, поделив их гранями.

ugly01

Во вкладке Modify в листе Модификаторов (Modifier List) находим MeshSmooth. Щелкаем и применяем к нашим объектам.

ugly1

Разбираемся в параметрах.

  • Iterations — число проводимых действий. Чем выше показатель повторений модификатора, тем плотнее сетка.
  • Smoothness задает гладкость. Лучше оставить это значение = 1. Это даст более точною сетку.

Кубики нам показывают как работает модификатор. Разное расстояние между гранями дает разный результат. Поэтому важно подготовить 3d модель перед использованием инструмента, чтобы получить нужные края объекта.

ugly2

ugly3

Также остроту и форму углов можно подредактировать, работая с отдельными точками. Нажимаем на модификатор, выбираем Vertex. Меняем расстояние и положение ключевых точек так, как нам нужно.

Модификатор можно применять как к целому объекту (при моделировании подушек, диванов, кресел), так и к отдельной части (закруглить край стола).

Создание фаски

ugly5

Конвертируем нашу модель в Editable Poly, вызвав панель ПКМ.

Переходим во вкладку Modify. Выбираем грань, которую нужно скруглить. Чтобы сделать фаску, воспользуемся инструментом Chamfer.

ugly6


Нажимаем на квадратик возле кнопки Chamfer. Открывается панель параметров. Задаем нужные значения.

Фаска готова. Нажимаем зеленую галочку, чтобы сохранить результат, или крестик, чтобы снять фаску.

Теперь вы легко справитесь с самыми острыми углами, а ваши модели будут еще более реалистичными. Расскажите своим друзья о нашем полезном уроке и вступайте в группу Вконтакте, чтобы всегда быть в курсе новых статей.

Привет всем! Сегодня я хочу вам рассказать про отражения в Vray. Это мой первый урок, поэтому, прошу строго не судить. Он предназначен для новичков.

Для урока нам понадобится 3ds max, Vray 1.5.

И так начнем. Для начала создадим сцену, в которой мы будем работать. Она проста. Создаем Plane, примерно, с такими параметрами: Length = 361, Width = 235 и конвертируем в Editable Poly, выбираем редактирование граней (Edge) и зажав Shift тянем эту грань. И сгладим некоторые углы, выделив их все в том же Editable Poly и применив к ним Chamfer (Chamfer Amount выбирайте по вкусу, но нужно, чтобы оно стало похоже на изображение и Segments=3). Затем создадим толщину нашей студии, применив Shell, который находится в свитке модификаторов. И сгладим её модификатором Smooth. И кинем на эту плоскость первый материал: Привет всем! Сегодня я хочу вам рассказать про отражения в Vray. Это мой первый урок, поэтому, прошу строго не судить. Он предназначен для новичков.







Поставим освещение. Есть много вариантов постановки света, но остановимся на одном, в котором, я совместил почти все способы постановки света. Поставим по бокам два VRayLight:





Цвет у левого источника 230; 209; 163, а у правого: 251; 249; 235.

Поставим в нашу сцену 5 сфер.


Включим Vray. И кинем на наши сферы и на саму сцену стандартный материал (VRayMtl).



Включим GI. Все настройки GI у вас должны быть такие же, как и на картинках.



И жмем кнопочку Render. Вот, что у вас должно получиться, не бойтесь, что есть какие-то черные точки, мы же делаем не финальную картинку.


Reflect. Теперь будем разбираться в настройках материалов. Выбираем новый материал VRayMtl и на Diffuse ставим черный цвет, на Reflect ставим белый цвет. Почему белый? Чтобы были видны отчетливо отражения, вот что мы видим.


На картинке ниже вы увидите, что произойдет если затемнять цвет у Reflection (цифры это цвет, т.е. 25 – это R=25, G=25, B=25, соответственно 50 R=50, G=50, B=50 и т.д.)


Так же, есть параметр Refl.Glossines, он отвечает за размытость изображения. Вот пример:


Наверняка вы увидели кнопочку L.


За что же она отвечает? Нажав её, становиться активной функция Hilight glossiness. Она
отвечает за яркость бликов. Например:




Subdivs влияет на качество изображения, иначе говоря это параметр качества. В финальном рендере лучше всего ставить их количество от 12-20, но можно оставить и 8. Чем сабдивов больше, тем качественней будет картинка, правда беда будет в том, что рендер будет идти дольше.

Вы не могли не заметить Fresnel Reflections, поставив около него галочку, вы увидите, что изображение стало черным, но отражения сохранились. Галочка на Fresnel Reflections усиливает отражение при большем угле взгляда. Если мы будем смотреть на наш объект параллельно, отражение увидим, а если перпендикулярно, то его, соответственно, не будет.


Ниже вы видите параметр IOR – это коэффициент преломления. Отвечает за изменение направления движения луча при переходе из одной среду в другую. Немного рассмотрим его (чтобы он заработал надо включить его нажав на L около Fresnel Reflections) и ставим такие коэффициенты, которые на картинке:

Посмотрим на чайниках


И для сравнения на сферах


Maxdepth – это количество отражений (переотражений). Кинем на Reflect. и Bump (Bump – это рельефное текстурирование для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов) какую вы захотите черно-белую карту, я кинул Bumpкарту дерева (Bump=30, Reflect=100):


Выключив Бамп карту (убрать галочку около слова Bump) мы получим вот такую картинку:


Рассмотрим еще несколько моментов с наложением карты на Reflect. Ставим Diffuse ярко-красным, чтобы четко увидеть результат, жмем вот на кнопку около Reflect и выбираем Fallof.




Теперь рендерим. Вот, что у вас должно получиться:


Теперь нажмем на кнопку которая находится в разделе Faloff: Side


Отрендерив мы должны получить такую картинку:


Теперь прокрутим мышкой ниже и видим кривую, мы должны её изменить вот таким образом:


И на нижний канал кинем Output.



Нажмем Shift+Q и получим вот такую картинку.


И завершая разговор о Reflect, расскажу и покажу как сделать материалы золота и хрома.

Золото. Diffuse – черный. Reflect 250, 185, 102 Hilight glossiness = 0,69, Reflect glossiness = 0,95, Subdivs = 8 вот что получилось:


Хром. Diffuse – черный. Reflect – 240,240,240. Ставим галочку около моего любимого Fresnel Reflections, IOR = 15,7-16,0, max depth на отражении и прозрачности = 8.


На этом урок окончен. В следующем уроке мы рассмотрим функцию Refract (Прозрачность).
Желаю вам творческих успехов!

Комментарии (Всего: 13)

И всё-таки в том пункте про IOR (вы имеете ввиду fresnel IOR) - это не коэффициент преломления, это коэффициент отражения - fresnel index of reflection. И для начинающих, конечно, любая информация важна, но в данном уроке переписано то, что имеется в тысячах других подобных уроках. А то что найти трудно (я имею ввиду начинающих пользователей и сейчас называть это абстрактное "трудно" не буду) опять же пропущено - я понимаю на то оно и "трудно" и писать о нём то же трудно. Вообщем, надеюсь, кому-то этот урок будет полезен!

стоит дать возможность скачать начальную сценку. инструкции по моделингу в уроке по теории матов - лишнее совсем.


За что же она отвечает? Нажав её, становиться активной функция Hilight glossiness. Она
отвечает за яркость бликов. Например:

отвечает за размытость бликов, мб? если не активна - hilight glossiness принимает значение refl.glossiness. абсолютный фейк, введенный в одной из ранних версий по многочисленным просьбам пользователей (просто для справки)).

Вы не могли не заметить Fresnel Reflections, поставив около него галочку, вы увидите, что изображение стало черным, но отражения сохранились. Галочка на Fresnel Reflections усиливает отражение при большем угле взгляда. Если мы будем смотреть на наш объект параллельно, отражение увидим, а если перпендикулярно, то его, соответственно, не будет.
*КАРТИНКА*

совсем не понятно, что объясняет картинка под этой надписью.

Ниже вы видите параметр IOR – это коэффициент преломления. Отвечает за изменение направления движения луча при переходе из одной среду в другую. Немного рассмотрим его (чтобы он заработал надо включить его нажав на L около Fresnel Reflections) и ставим такие коэффициенты, которые на картинке:
Посмотрим на чайниках
*ДВЕ КАРТИНКИ*

картинки не отражают сути. я бы на таких примерах не понял, что же именно это такое) объяснение тоже замудрёное, но это имхо.

хотелось бы по подробней. обычно к этому пункту добавляют пояснение "на пальцах")

все, что идет дальше - как то бессвязно. информативно, но не понятно зачем.
за золото и хром спасибо)

из других уроков вроде бы ничего не брал) я старался объяснить что где и как
самому, когда начинал заниматься моделирвоанием не хватало таких уроков) вот и решил помочь людям)
я пытался сделать что то вроде справочника по отражениям

Maxdepth – это количество отражений (переотражений). Кинем на Reflect. и Bump (Bump – это рельефное текстурирование для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов) какую вы захотите черно-белую карту, я кинул Bumpкарту дерева (Bump=30, Reflect=100):
Пикча
Выключив Бамп карту (убрать галочку около слова Bump) мы получим вот такую картинку:
Пикча

Начать данный абзац с объяснения "перевода" слова maxdepth, и закончить совершенной непонятностью с бампом в уроке по отражениям

Уже хотя бы разделил про бамп и maxdepth. Да я бы вообще про maxdepth убрал бы. Это тоже самое, что сдавать экзамен по физике, не написав ни одной формулы. Никакой смысловой нагрузки.

А как вообще можно понять работу IOR на чайниках разных рамеров и на разных позициях ?
По моему, более наглядней будет сделать несколько картинок с 1м чайником, в одном положении. А вообще всем новичкам, изучающим VRay совет: Прочитайте Help по VRay, там ВСЕ подробно описано, и есть куча примеров (в конце). Не поленитесь и вам очень многое станет понятно.
А вообще урок хороший =)

Гм, мне как новичку в Врэй было не понятно про Output , для чего это вообще нужно, а в общем урок оказался полезным, спс Screamo

Fresnel IOR - Коэффициент преломления для эффекта Френеля - коэффициент преломления для вычисления отражения по Френелю. Обычно параметр заблокирован, и используется значение параметра Refraction IOR. Но вы можете разблокировать его для более тонкой настройки.

Автор прав, только вот это нужно было уточнить.

Советуем почитать


Типовые материалы VRay и MentalRay

36 11 244 547 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00


Универсальные настройки VRay 1.5

25 1 136 419 Автор: diablo_ 16 марта 2007 в 00:00


Создание воды в VRay

Cегодня рассмотрим, как настроить воду в визуализаторе VRay, на примере морской воды. Но по этой технологии можно делать любую воду в зависимости от карты Displace.

14 22 73 065 Автор: Zvonovsky Max 3 октября 2012 в 15:10


Освещение и визуализация интерьера в V-Ray

В этом уроке вы научитесь настраивать свет и визуализировать реалистичную картинку при помощи V-Ray. Так же, мы рассмотрим некоторые параметры IES lights, настройки V-Ray sun и V-Ray sky, засняв всё это на V-ray Physical camera.

20 22 192 350 Автор: Sadface 31 июля 2011 в 20:49


Визуализация интерьера с помощью Vray

Этот урок будет полезен новичкам. В работе вам понадобятся: 3D Studio Max 9 SP2 или 3D Studio Max 2008, Vray 1.5 RC5 или Vray 1.5 Final SP1, Adobe Photoshop CS3 (или CS2 – это не критично). Допустим,

68 9 304 225 Автор: firetwister 11 января 2008 в 00:00

Читайте также: