Starbound как сделать фоновые стены
Добавил пользователь Евгений Кузнецов Обновлено: 11.09.2024
Возможность редактировать оружия, Модули нэз, Ошейников петов, сложности игры, уровень корабля, максимальное кол-во топлива на корабле(по ум1000), приборов в эл.монтажной станции(разные задержки, для дверей, света) и многих других полезных вещей.
1. распаковать в любую папку
2. сделать копию сохранений навсякий Starbound\storage\player
3. файл из архива python34.dll поместить в windows\system32
4. запустить starcheat.exe
5. указать путь к игре
6. прочитать до конца мою инструкцию(желательно)
7. сохранять сохранение только с закрытой игрой, не запускать 2 редактора, 2 игры
двойным щелчом по пустой клетке инвентаря, в фильтр пишите название вещи которую хотите поменять в ней будет код, его и меняйте.
к примеру для "модулей нез" в графе augment после effects дописываем следующие :
"lowgravaugment", низкая гравитация
"regenerationaugment3", постоянный реген
"jumpboostaugment", небольшое увеличение прыгучести
"lightaugment3", свечение сильное
"runboostaugment", небольшое увеличение скорости
"thornsaugment", монстры получают тот же урон что и наносят вам
"maxenergyboostaugment3" увеличение энергии
можно дописать ещё увеличение хп и дамага но это уже на любителя, однако с маневреностью играть намного интереснее
к примеру для оружия (у меня гранадлаунчер) в графе primaryAbility после имеющегося кода перед закрывающейся кавычкой дописываем:
"inaccuracy": 0.1, если не будет этой строчки снаряды будут накладываться друг на друга и будут выглядеть как 1 снаряд, это увеличит урон без визуальных эффектов
"projectileCount": 5 кол-во за раз выпущеных снарядов
незабывайте про запятые, если неправильно написано будет снизу красная надпись
с петами тоже самое как и с модулями нез, можно сделать мирного светящегося проходящего сквозь стены, а можно безжалостного убийцу с регеном хп, большим уроном и неслабым взрывом после смерти(против босов самое то)
всё и сразу не советую ставить, будет просто не интересно, а вот выборочно что то добавить будет намного интересней. К примеру с использованием тройного прыжка+гравитации+увеличение силы прыжка очень легко не упасть в лаву, или разбится насмерть перед землей будет намного проще нажимать на пробел чем в падении на скорости быстрее твоего фпс.
так же могу добавить если у кого то вдруг лагает игра : на рабочке правой панель нвидия->управление 3д->1.выберете программу старбоунд екзешник, 2. высокопроизв. проц. нвидия, 3. вертикальный синхроинпульс ВКЛ. сохранить применить и всё ок
Итак, настал момент, когда пришла пора создать отдельный пост, в котором будут собраны ответы на самые часто задаваемые вопросы, поскольку у очень многих пользователей эти вопросы появляются все чаще и чаще. Игра Starbound представляет собой огромный мир, полный опасностей, загадок, новых встреч и знакомств, а также крафта и добычи ресурсов, поэтому вопросы по игре появлялись и появляться будут. Я постараюсь помочь вам, космические пионеры, и ответить на эти вопросы. Приступим.
Ответ: в одиночной игре необходимо ввести в чат команду /admin. Для сервера в настройках нужно прописать "allowAdminCommands" : true в файле starbound.config в папке Starbound/giraffe_storage/. Также нужно поменять строку "allowAdminCommandsFromAnyone" с false на true.
Ответ: Конкретного указания по местонахождению алмазов не было, нет и не будет. Алмазы просто нужно искать глубоко под землей, все зависит от того, как сгенерировались планеты.
Вопрос: Где найти дюрасталевый слиток в Starbound (также Старбаунд дюрасталевый слиток, Старбаунд дюрасталь, Durasteel Starbound, )?
Ответ: Нигде, его нужно скрафтить из 1шт. Титанового слитка и 1шт. Уранового стержня в Магентическом тигле.
Вопрос: Где найти нефть в Starbound (также Где найти oil в Starbound, Как добыть нефть в Starbound, Starbound нефть - где взять)?
Ответ: нефть в Starbound находится в пустынных биомах, много нефти в пещерах, но есть и на поверхности.
Ответ: сахар делается из Сахарного тростника, который можно вырастить или найти в пустынных и лесных биомах.
Вопрос: Где найти титаниум в Starbound (также Starbound где найти титан, Starbound где найти титановую руду)?
Ответ: титановая руда находится на планетах с уровнем опасности Moderate или выше. К примеру, у звёзд типа Eccentric большая часть планет (но не все) как раз имеют такой уровень. У Астероидных же полей теперь уровень опасности Harmless в независимости от звезды, так что титановой руды там нет.
Ответ: урановую руду в Starbound можно найти на планетах типа Tropical, Toxic и Alien на орбитах возле радиоактивных звезд уровня Risky.
Вопрос: Где найти эркиевые кристаллы в Starbound (также Erchius crystals Starbound найти, Erchius crystals starbound)?
Ответ: Эркиевые кристаллы можно получить в качестве награды за квест "Эркиевый добывающий объект", который вы получите от вашего корабельного ИИ. Прохождение квеста Эркиевый добывающий объект (Erchius Mining Facility). После выполнения квеста эркиевые кристаллы можно будет купить в Инфинити Экспресс!
Ответ: все зависит от того, на что именно вы собираетесь ломать Starbound. Если просто на деньги, то вам поможет программа Artmoney -
Artmoney Но еще лучше поставить Creative Mod для Starbound и получить практически все, что душе угодно. Также поможет мод Spawnable Items Pack.
Вопрос: Как выполнить квест Bug hunt в Starbound (также Catch a bug Starbound как пройти, Квест Bug hunt Starbound)?
Ответ: квест Bug Hunt берется у НиПа на Форпосте. Для его выполнение нужно сачком (крафтится на обычном верстаке из дерева и ткани) поймать ЛЮБОЕ насекомое и принести его заказчику.
Ответ: если у вас Steam-лицензия, то игра обновится сама. Если у вас пиратка, то нужно просто скачать самую последнюю версию Starbound с нашего сайта, удалить папку с игрой, оставить только папку Starbound/giraffe_storage/, поскольку именно в ней находятся все ваши моды, персонажи и вселенная.
Вопрос: Как починить БЧС привод (FTL drive) в Starbound (также Старбаунд как починить корабль, Starbound как починить корабль)?
Ответ: для починки двигателя вам нужно будет выполнить отдельный квест, в ходе которого необходимо добыть 20 фрагментов ядра (искать нужно глубоко под землей, возле ядра планеты) и иметь в кармане 1000 пикселей.
Ответ: по умолчанию у каждой расы есть свой собственный корабль, но если поставить мод Fully Customizable Ship, то вы сможете перестроить корабль как захотите, блок за блоком. А еще проще скачать один из модов, которые добавляют новые корабли в Starbound.
Ответ: файлы мира находятся в папке Starbound/giraffe_storage/universe/, так что если хотите удалить мир, то нужно зайти в эту папку и удалить соответствующие файлы.
Ответ: улучшение манипулятора материей производится в 6 этапов на корабле в меню ИИ, для чего нужно будет добыть разные виды ресурсов.
Ответ: на данный момент последней STABLE версией является Spirited Giraffe, а NIGHTLY версия - Pleased Giraffe.
Вопрос: Старбаунд, как улучшить корабль (также Starbound как улучшить корабль, Как расширить корабль в Starbound)?
Ответ: улучшение корабля в Starbound производится в Пингвиньей Бухте, лавочке, которая находится в самом дальнем конце Форпоста. Улучшения можно будет производить после того, как вы выполните несколько заданий для местных НиПов, и после того, как вы выполните задание продавца Пингвиньей Бухты и принесете ему несколько алмазов.
Ответ: отличие заключается в том, что UNSTABLE версия может содержать гораздо больше количество ошибок, чем STABLE версия, и служит, в большей степени, для тестирования нововведений. Однако, она намного стабильнее, чем NIGHTLY, в силу того, что на нее обновления выходят не так часто. Также, UNSTABLE версия устанавливается отдельно от обычной игры.
Ответ: в качестве топлива могут служить определенные руды и материалы - жидкий эркий, урановая руда и урановые стержни, плутониевая руда и плутониевые стержни, соляриевая руда и соляриевая звезда.
Ответ: этот квест вы получите автоматически после прохождения квеста Эркиевый добывающий объект (Erchius Mining Facility) и после того, как заправите свой корабль. После получения набора Стальной брони и выполнения первой миссии (этой миссией и является Эркиевый добывающий объект), квест завершится.
Ответ: Древние Врата есть в стартовой локации для каждого персонажа и становятся доступны сразу же после того, как игрок отремонтирует корабль.
Ответ: Процессор нужен для создания Роботизированного верстака и выдается в качестве награды за задание Ужаснокрыл, в котором вам нужно будет победить босса. Задание можно взять у пингвина на Форпосте.
Ответ: файлы сохранений, т.е. файлы персонажа и корабля, находятся в папке Starbound/giraffe_storage/player/.
Вопрос: Starbound Золотой утенок (также Starbound golden ducky, Starbound статуя золотого утенка) - где найти?
Ответ: Золотая уточка это задание, которое вы сможете получить на Форпосте после выполнения задания по улучшению корабля "Пссс (Соколиный класс)". Вам предстоит найти статую Золотого Утенка. Найти ее можно в Храмах Авиан. Список координат. Также по координатам X 906285180 Y 386061748, планета Alpha Eps Ser Majoris V. Если у вас возниклы проблемы с поиском этого храма, то рекомендуем поставить мод Чрезвычайно полезный Крот-торговец, благодаря которому можно купить все квестовые предметы у нового НиПа.
Ответ: в Starbound играть онлайн можно только на публичных или частных серверах. Поскольку игра пока еще в стадии бета-теста, который, к слову, весьма сильно затянулся, то пока серверов толком нет. Как только будет официальный релиз, мы с радостью создадим для вас сервер и вы сможете поиграть с другими игроками и вместе исследовать огромную Вселенную, полную приключений.
Ответ: Идеально сгенерированный предмет это предмет, которым игра заменяет те предметы, код которых не был расшифрован. Как правило, появлется в результате удаления мода или неправильного ввода команд через консоль.
Ответ: ознакомиться с историей развития игры можно по ссылке История версий и история обновлений Starbound.
Ответ: Тюрьма USCM является квестовым данжем, где можно найти вывеску USCM, которая нужна для квеста Тюремный камень (Jail House Rock). Координаты Тюрьмы USCM. Также можно найте по другим координатам: X 72705461 Y 57105031, планета Gamma Dumile Minoris V a; X 548553862 Y -788781753, планета Gamma Zeta Ret 010 III c.
Ответ: на данный момент возможность продавать вещи торговцам не реализована. Можно поставить мод Универсальный деконструктор предметов, при помощи которого можно разбирать предметы на составляющие. Ненужные руда и слитки преобразовываются в пиксели при помощи Очистительного завода, который становится доступен после крафта Металлургической станции.
Ответ: для того, чтобы установить моды на Старбаунд, нужно распаковать содержимое архива с модом в папку Starbound/giraffe_storage/mods/ для пиратской версии и C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/Starbound/giraffe_storage/mods. Перед установкой желательно удалить предыдущую версию мода.
Ответ: деревню глитчей можно найти по разным координатам. Вот один из них: X -438354442 Y -433149763, планета Delta Tania Borealis Majoris III; X -957286574 Y -166517703, планета неизвестна; также можно найти по этим координатам.
Предисловие
Работа по модифицированию игры довольно занудна, а потому требует времени и терпения, а если вы ожидаете, что всё делается одним щелчком пальцами, то серьёзно ошибаетесь и скорее всего не получите от этого процесса удовольствия.
Для работы вам понадобится удобный для вас текстовый редактор, например: стандартный блокнот, Notepad++ или что-то ещё подобное.
Лично я использую вышеупомянутый Notepad++ (скачать). Он бесплатен, достаточно удобен и в нём есть множество упрощающих работу функций: вкладки, поиск по файлам, подсветка кода и тому подобное. Но, опять же, выбирайте именно то, в чём вам будет удобно работать.
Для редактирования спрайтов нужен какой-нибудь графический редактор. Мне вполне хватило возможностей стандартного Paint`а, но вы можете работать в Photoshop`е или GIMP`е, ежели вам так будет удобнее.
Хочу заранее заметить, что это руководство писалось в Windows 7 - в некоторых других операционных системах могут быть некоторые нюансы работы, о которых мне неизвестно.
Все создаваемые текстовые файлы должны быть сохранены в кодировке UTF-8.
Создание мода: подготовка
В первую очередь нужно открыть папку с установленной игрой. При наличии официальной стим-версии проще всего сделать это через клиент Steam следующим образом:
Переходим в раздел "Библиотека", в левом меню находим Starbound и щёлкаем по нему правой кнопкой мыши. В выпавшем меню выбираем "Свойства", в новом окошке переходим во вкладку "Локальные файлы" и нажимаем кнопку "Просмотреть локальные файлы" - после этого у вас откроется папка с игрой.
Переходим в папку mods, создаём в ней новую директорию и называем как нибудь, например: "MyMod". Используем только символы латинского алфавита и цифры.
В этой директории создаём текстовый файл "_metadata" без какого либо расширения.
Файлу задаём следующее содержание:
"name" - название вашего мода.
"description" - это описание вашего мода. Поле много строчное. Если нет желания возиться с этим текстом, то поле можно не заполнять.
"author" - ваше имя или псевдоним.
"version" - это текущая версия вашего мода. Можно обновлять если вы делаете крупный мод и периодически его дополняете. Лично я этим не заморачиваюсь, а потому оставляю версию без изменений.
В этих полях можно использовать и кириллицу.
Данные о моде создали и если запустить игру, то мод уже будет виден в списке модификаций, но пока что он не добавляет ничего конкретного в игру.
Создание мода: основное содержимое
Для примера создадим что-то совсем простое, например - миленький плакатик на стену.
Создаём в папке с нашим модом новую директорию, называем её "objects".
Создаём в этой папке текстовый файл: "mypic.object".
mypic - это название указано как пример. Вы можете использовать у себя любое другое название, главное, чтобы оно нигде не использовалось ранее в файлах игры и содержало только латинские символы.
Также понадобятся два png файла - сам плакат (mypic.jpg) и его иконка (mypic_icon.jpg, тоже самое изображение, но в ещё меньшем размере) для инвентаря. Для пробы можно взять те, что я подготовил заранее.
Основная картинка - сохраняем в mods/MyMod/objects, назвав файл "mypic.jpg"
Иконка - сохраняем в mods/MyMod/objects, назвав файл "mypic_icon.jpg"
Содержимое файла "mypic.object":
"objectName" - это уникальное название объекта, т.е. - ID. Пишем только латиницей.
"colonyTags" - этот параметр обозначает какой колонист может появиться в комнате с объектом. Можно указывать несколько вариантов подобным образом - ["crafting","electronic"].
Возможные варианты можно глянуть здесь. Тэги с колонистами, это те, что Tenants - Yes.
"rarity" - редкость объекта. Пишем только латиницей, выбирая из заготовленных вариантов: "Common" (Обычный), "Uncommon" (Необычный), "Rare" (Редкий), "Legendary" (Легендарный).
"description" - подробное описание объекта.
"shortdescription" - название объекта.
"race" - к какой расе относится объект. "generic" - это общий вариант.
Известные мне варианты: "apex", "avian", "floran", "frogg", "generic", "glitch", "human", "hylotl".
"category" - категория объекта.
"price" - стоимость. Указываем только цифры.
"printable" - можно ли копировать объект на принтере. true - можно, false - нельзя.
"apexDescription", "avianDescription", "floranDescription", "glitchDescription", "humanDescription", "hylotlDescription", "novakidDescription" - комментарий игрового персонажа об объекте. Зависит от расы и произносится при клике на объект в режиме исследования (по умолчанию - N).
"inventoryIcon" - название файла-иконки объекта, используется в игровом инвентаре.
Далее идёт отдельная группа параметров "orientations", отвечающая за поведение объекта в игре.
"image" - это путь к png файлу, изображающему объект.
"imagePosition" - это координаты "центра" объекта.
"0, 0" обозначает самый центр изображения. "-5, -5" отклонит центр на 5 пиксов влево и 5 пиксов вниз.
"frames", "animationCycle" - в данном примере эти поля нас не интересуют, а потому оставляем их без изменений.
"anchors" - область на которую можно ставить объект. Мне известны следующие варианты: top - объект крепится к потолку. bottom - объект крепится к полу. background - объект крепится к заднему фону.
Правильно указав всю техническую информацию в файле "mypic.object" и подготовив графические файлы, мы добавили объект в игру. Самый простой способ добыть его - использовать консоль в игре.
Включаем игру, заходим на своего персонажа и вводим в консоль следующие команды:
/admin
/spawnitem mypic
В данном случае "mypic" - это название объекта, которое вы указали в поле "objectName".
Режим админа можно отключить повторным вводом команды /admin
Способ получения простой, но крайне топорный. Лучше добавим возможность создания картинки через стандартное окно крафта, доступное игровому персонажу.
Создание мода: крафтинг
Создаём в папке с нашим модом новую директорию, называем её "recipies". В ней создаём текстовый файл "mypic.recipe" со следующим содержимым:
"output" - это то, что получится в результате крафта. В дополнительном параметре "item" указываем уникальное имя нашего объекта.
"groups" - это место или "станция", где происходит крафт. В данном случае - это базовое окно крафта (по умолчанию - C).
Рецепт создали, осталось "выучить" его.
Переходим в папку с нашим модом и создаём новый текстовый файл - "player.config.patch" с таким содержимым:
Всё, теперь через окно базового крафта можно создавать добавленный в игре декоративный объект.
Работа с игровыми архивами .pak
Для создания модификации может пригодиться навык работы с игровыми архивами в формате ".pak". Это не особо сложно, но специальной программы для этого я не нашёл, так что придётся работать с консолью.
Для чего конкретно это может понадобиться? .pak архив позволит хранить и передавать ваш мод одним файлом. Это обязательно нужно для загрузки вашего мода во всякие сторонние базы модов, типа "nexusmods/starbound" (прямую ссылку приводить не буду ибо там сплошная похабщина фурривая).
Также, вы можете распаковывать готовые моды и стандартные игровые файлы - в них можно смотреть как реализован тот или иной элемент, а также можно достать игровые спрайты, дабы использовать их шаблоном для своих.
Чтобы распаковать или упаковать архив вам надо перейти в директорию с установленной игрой любым удобным для вас способом.
Открыть консоль можно следующей манипуляцией:
На белом (пустом) пространстве окна нажимайте правой кнопкой мыши с зажатой клавишей Shift. В открывшемся меню выбирайте пункт "quot;Открыть меню команд" (если не зажать Shift, то этот пункт не будет виден) - после этого откроется окно для ввода консольных команд.
.pak - распаковка
Для распаковки архива используется подобная команда:
"win32\asset_unpacker.exe" " " " "
("win32\asset_unpacker.exe") - это путь к скрипту, ответственному за работу с .pak файлами. Тут ничего менять не нужно.
(" ") - это полный путь к файлу, который следует распаковать, например - "assets\packed.pak".
(" ") - это название директории, куда будут распакованы файлы из архивы. Если директории с указанным названием нет в папке с игрой, то она будет автоматически создана.
А теперь на практике. Команда
"win32\asset_unpacker.exe" "assets\packed.pak" "UnpackedAssets"
позволит распаковать архив со стандартными игровыми файлами.
"win32\asset_packer.exe" " " " "
("win32\asset_unpacker.exe") - это путь к скрипту, ответственному за работу с .pak файлами. Тут ничего менять не нужно.
(" ") - это путь к папке с вашим модом, который вы хотите упаковать в архив.
(" ") - это путь, куда автоматически будет размещён готовый архив. В этом же параметре указывается желаемое название архива. В конце обязательно указывайте .pak.
Пример готовой команды:
"win32\asset_packer.exe" "mods\pink_bed" "mods\pinkbed.pak"
После того, как вы введёте команду в консоль и нажмёте Enter, в папке mods появится новый архив pinkbed.pak с вашим модом внутри.
Этот файл можно давать его друзьям - если они положат этот архив в свою папку mods, то смогут играть с вашей модификацией.
Изменение игровых объектов
Изменение уже существующих в игре объектов - это один из самых простых видов модифицирования игры.
В первую очередь нужно распаковать стандартные игровые файлы, а затем найти в них предмет, который вы хотите изменить. Для примера использую какую-нибудь флэшку-дополнение для Набора Экологической Защиты (EPP).
Файлов довольно много, можно конечно в ручную их перебрать в поисках нужного объекта, но я предпочитаю пользоваться функцией поиска по файлам в Notepad+. Открываем программу, нажимаем Ctrl + F или в верхнем меню щёлкаем "Поиск", а затем "Найти".
В появившемся окошке переходим во вкладку "Найти в файлах".
В поле "Папка" указываем путь к распакованным игровым файлам.
Ставим отметку "Во всех подпапках".
Всё указали? Кликаем "Найти всё".
Некоторое время будет идти процесс поиска - у меня это около трёх минут при первом запуске программы за день, затем чуть быстрее. Думаю, что конфигурация компьютера может влиять на скорость поиска.
Для ускорения процесса поиска можно искать только по определённым папкам с игровыми файлами.
Результаты поиска будут показаны внизу экрана, двойным кликом по строчке открывается найденный файл. Как только вы нашли файл с параметрами объекта, нужно скопировать его в папку вашего мода, полностью сохранив изначальный путь файла.
Для примера я искал флэшку, дающую иммунитет к отравлению, её файл - "items/augments/back/poisonblockaugment.augment", следовательно, что нужно копировать его по точно такому же пути, воссозданному в папке с модом:
mymod/items/augments/back/poisonblockaugment.augment. Обязательно сохраняйте оригинальное название и расширение файла.
Как только вы скопировали файл в папку своего мода, игра будет использовать его, вместо оригинального файла. Можете вносить в этот файл любые изменения: другое название флэшки, больше эффектов и так далее - зависит от вашей фантазии.
Следует учесть, что уже существующие в инвентаре флэшки не изменятся. Флэшки с обновлёнными параметрами нужно будет купить, выбить из монстров или "создать" через /spawnitem. Подобная особенность актуальна для большинства используемых игровых предметов.
О создании своих спрайтов
Для создания своего спрайта для своего объекта вам понадобится какой-нибудь графический редактор.
Готовый спрайт нужно сохранять в формате PNG.
Обычно это проявляется на детальных картинках, банально уменьшенных до размера требуемого спрайта, например, как я делал в основном примере этого руководства. Вполне вероятно, что на самом деле никакой проблемы в этом нет, но лично мне сильно бросается в глаза некоторая размытость получившейся картинки.
Объект минимального размера занимает 1 игровой блок, размер спрайта для такого объекта - 8 на 8 пиксов. Очевидно, что объект со спрайтом размера 16 на 8 пиксов займёт в игре два блока в ширину и один высоту, а 16 на 16 – два блока в ширину и два высоту.
Перед тем как начать рисовать свою картинку-спрайт, заранее определитесь с тем, какого размера должен быть ваш объект в игре, дабы не пришлось перерисовывать готовое изображение из-за логического не соответствия размера объекта (обычная лампочка не может быть больше человека, кресло не может быть меньше пятки и так далее). Я сам сталкивался с такой ошибкой - было обидно за потраченное на рисование время.
Пример: Огнестрел для одной руки
В папке objects создаём новый текстовый файл "myrevolver.activeitem".
Также понадобится спрайт пистолета. Для пробы можно взять тот, что я подготовил. Сохраняем его в папку objects, назвав "myrevolver".
Содержимое файла "myrevolver.activeitem":
Из содержимого большинства перечисленных полей ясно за что они отвечают, но всё таки пройдёмся по интересным, важным и неоднозначным значениям.
"objectName" - это уникальное название объекта, т.е. - ID. Пишем только латиницей.
"inventoryIcon" - если есть желание создать уникальную иконку оружия для инвентаря, то тут нужно указать путь к файлу иконки. Если иконки нет, то указываем основной спрайт оружия.
animationParts > "middle" - путь к спрайту пистолета.
animationParts > "muzzleFlash" - путь к спрайту, изображающему стрельбу, т.е. вспышку, вырывающуюся из дула оружия. В данном случае используется уже имеющийся в игре спрайт.
animationCustom > sounds > "fire" - путь к звуковому файлу, изображающему выстрел. В данном случае используется уже имеющийся в игре звук.
"baseOffset" - координаты рукоятки. Персонажи будут держать пистолет за указанную точку. "0, 0" - центр спрайта.
"muzzleOffset" - координаты дула. В этой точке будет появляться вспышка при стрельбе. "0, 0" - центр спрайта.
primaryAbility > "fireTime" - скорость стрельбы.
primaryAbility > "baseDps" - базовый урон.
primaryAbility > "energyUsage" - количество энергии, потребляемой на один выстрел.
primaryAbility > "inaccuracy" - погрешность стрельбы.
Пример: Огнестрел для двух рук
В папке objects создаём новый текстовый файл "myrifle.activeitem".
Также понадобится спрайт винтовки. Для пробы можно взять тот, что я подготовил. Сохраняем его в папку objects, назвав "myrifle".
Содержимое файла "myrifle.activeitem":
Большинство параметров по назначению идентичны огнестрелу для одной руки. Основное отличие в том, что есть возможность добавить второй режим огня для правой кнопки мыши - для этого используется параметр altAbilityType.
Простым образом можно указывать уже созданные разработчиками альтернативные режимы, вот известные мне вариации:
"altAbilityType" : "spray",
"altAbilityType" : "piercingshot",
"altAbilityType" : "grenadelauncher",
"altAbilityType" : "burstshot",
Пример: Контейнер-хранилище
Основной файл
То что находится в /* */ или после // - комментарий. Игровой движок не обрабатывает подобные фрагменты.
Послесловие
Тема моддинга довольно велика и, к сожалению, в рамках одного руководства охватить её очень сложно. По мере появления свободного времени, я буду пополнять руководство новыми примерами и разделами.
На мой взгляд, самым сложным в процессе создания мода является первый шаг, сложность которого обусловлена отсутствием базовых знаний: какие программы использовать, каким образом в игру можно добавить объект со своим спрайтом и тому подобное.
Надеюсь, что данное руководство поможет кому-нибудь сделать свой первый успешный шажок в мир моддинга Starbound.
Для дальнейшего развития рекомендую изучить, каким образом в игре реализованы различные игровые элементы, а при сильном желании можно даже подглядеть подобное в других модах. При возникновении вопросов можно смело обращаться на различные форумы о Starbound.
Пожалуйста, сообщайте о найденных в руководстве ошибках и неточностях.
Успехов в создании ваших модификаций!
История изменений руководства:
27 февраля 2017
Руководство создано.
11 марта 2017
Добавлены примеры огнестрельного оружия.
16 марта 2017
Добавлен пример контейнера.
20 марта 2017
Добавлен раздел "Изменение игровых объектов".
28 марта 2017
Добавлен раздел "О создании своих спрайтов".
Упрощён основной пример руководства (убран этап создания необязательного для работы файла .frames).
Игра в имитацию
Естественно, персонаж под чутким руководством игрока успевает прихватить корабль и чудом унести ноги (или лапы, все зависит от выбранной в начале расы) с разрушенной планеты.
На первый взгляд после вступления неплохо было бы дать ту самую свободу игроку в путешествиях по космосу, но не тут-то было. Пролог тут долгий, скучный и во многом бесполезный: сразу после спасения герой обнаруживает, что его космический корабль находится на орбите неизвестной планеты без топлива и с разбитым в хлам гипердвигателем. И единственное, что ему остается – телепортироваться на поверхность необитаемой планеты и найти что-то такое, что позволит починить космическую посудину.
реклама
Читайте также: