Как сделать стены в старбаунд

Обновлено: 06.07.2024

Хлопок (Cotton Fibre) — это материал, "плод" растения "Хлопок". Используется для создания хлопковой ткани на прялке. Можно найти на садовых планетах возле нежных звезд.

Как посадить хлопок в Starbound?

  1. 1 стадия : ~ 5 минут
  2. 2 стадия : ~ 5 минут
  3. 3 стадия : ~ 20 минут После сбора урожая 3 стадия начинается заново.

Где найти шелковое волокно в Старбаунд?

Шелковое волокно (Silk Fibre) - материал, используемый для создания шелка. Добывается ловушкой для моли, которая создаётся на столе фуражира.

Как выращивать растения в Старбаунд?

Они могут быть посажены на любой земле, которая была вспахана мотыгой и полита из лейки, собранной водой, разбрызгивателем или дождем. Для посадки растений требуется свободное место над грядкой, достаточное для их роста. Если на грядке будет слишком много воды, то посевы смоет.

Где найти вольфрам в Старбаунд?

Вольфрамовая руда (Tungsten Ore) — руда 2-го уровня. Находится на планетах с уровнем угрозы Умеренный (2 уровень) и Рискованный (3 уровень).

Где находятся семена у хлопка?

После того, как пройдет период цветения, формируется очень своеобразный плод — круглая или овальная коробочка, в которой зреют семена. При достижении готовности семян коробочка растрескивается и раскрывается, обнажая белую волокнистую массу, в которой и находятся семена хлопчатника.

Как улучшить свой корабль в Starbound?

Для улучшения корабля можно купить поддельную лицензию в пингвиньей бухте или набрать необходимое количество экипажа и улучшить корабль у Пигвина Пита на Форпосте за модули Улучшения. Для получения экипажа, нужно выполнять задания в дружелюбных поселениях или у жителей, призываемых колонизатором.

Где найти раскаленное ядро в Старбаунд?

Раскалённое ядро

Ядра можно быстро добыть на планетах с биомом Магма. Построить над лавовым океаном ровную дорожку из блоков и монстры в огромном количестве начнут спавниться на ней. Если вы не любите сражаться, этот материал можно получить с огненного Флуффало. Его яйцо можно купить в Форпосте в Террамарте.

Как сделать аккумулятор в Starbound?

Аккумулятор (Battery) — дорогой и важный компонент для улучшения и создания различных рабочих мест. Создается в атомной печи из медных проводов, золотых слитков и яда. Продается в Инфинити Экспресс за 2.500 пикселей.


Как игра, посвященная исследованию космоса, модернизация вашего корабля в Starbound — это своего рода большое дело. Вот удобное руководство со всем, что вам нужно для этого.

Starbound дает вам бесконечное пространство для создания удивительных творений, от огромных колоний до личных баз. Помимо строительства на разных планетах по всей вселенной, вы также сможете украсить свой корабль и управлять командой. Но обслуживание кораблей в Starbound выходит за рамки персонала и эстетики.

В игре 5 различных улучшений корабля ; каждый из них сделает ваш корабль больше. В этом руководстве рассматривается все, что вам нужно знать об улучшении своего корабля в Starbound. Но давайте сначала начнем с основ.

Необходимое условие для обновлений корабля

Прежде чем модернизировать свой корабль в первый раз, вам нужно будет выполнить миссию Erchius Mining Facility. Это первая миссия, с которой вы столкнетесь в игре. Этот квест даст Пингвин Пит, которого вы также посетите позже, чтобы улучшить свой корабль. Вы можете найти Пингвина Пита на верфи справа от заставы.

Этот квест отремонтирует сверхсветовой привод вашего корабля, что позволит вам путешествовать между разными солнечными системами.

Типы кораблей для разных рас

У каждой расы свой корабль. Все эти корабли модернизируются одинаково, однако их общий вид и размер различаются. Ниже мы рассмотрим каждый корабль и его характеристики. Этот список отсортирован от самого большого до самого маленького корабля.

Раса Внешний вид корабля Уникальное домашнее животное
Флоран Заросший вид со скелетом, установленным спереди

Эти корабли уникальны для каждой расы и различаются по своим характеристикам. макет, а также внешний вид. Хотя корабль Флорана самый большой, все они предлагают много места. Постарайтесь выбрать расу своего персонажа, исходя из того, какая из них вам нужна, а не в зависимости от того, у какой из них самый большой (или самый крутой) корабль. Вы можете полностью настроить свой корабль так, как захотите.

Набор бригады

ПАРУС Состав экипажа

Чтобы улучшить свой корабль, вам нужно будет набрать команду. За каждых двух членов экипажа, которых вы наберете, вы получите возможность повысить квалификацию. На вашем не модернизированном корабле будет два члена экипажа, которые помогут вам начать работу. Всего у вас может быть 12 членов экипажа.

Есть несколько различных способов набора членов экипажа, поэтому давайте кратко рассмотрим каждый из них.

Деревни

Самый простой способ набрать команду — выполнять квесты для неигровых персонажей в деревнях. Деревни можно найти на каждой планете, и они населены всеми расами. Выше вы можете увидеть рыночную площадь птичьей деревни. Эти деревни могут варьироваться от маленьких до огромных. Со временем NPC в этих деревнях будут просить вас выполнить различные квесты.

Лучшие игры с открытым миром, в которых есть кооперативная игра

Когда над их головами появляется желтый восклицательный знак, значит, у них есть квест для вас. Не все цепочки квестов приведут к тому, что NPC захотят присоединиться к вашей команде, но если вы выполните несколько квестов, вы в конечном итоге встретите кого-то, кто захочет присоединиться к вам. Если доступных квестов нет, прогуляйтесь и поговорите с NPC. Некоторое время нужно, чтобы люди заметили вас и выполнили квесты. Обустройте небольшую территорию с флагом телепорта, чтобы вы могли повторно посетить деревню и проверить доступные квесты.

Колония

Помимо набора команды из деревни, вы также можете найти потенциальных членов команды из колонии.

Создание колоний требует времени, но они обеспечат постоянный поток квестов NPC, которые приведут к вербовке. Чтобы создать колонию, отправляйтесь в Frogg Furnishing в верхнем левом углу заставы. Здесь вы сможете купите Соглашение о колонии за 750 пикселей.

После того, как у вас будет Соглашение о колонии, найдите место для создания новой колонии. Для появления колониста вам понадобится комната со стеной, источником света и дверью. Постройте эту область, а затем добавьте Акт колонии. Если комната подходит, колонист появится в ней. Украшения, которые вы добавляете в комнату, будут определять тип колониста.

Например, если у вас есть комната с духовкой, то вы появитесь в шеф-поваре-колонисте, который будет продавать вам разные продукты. Вы также можете появляться в разных расах. Если у вас есть комната, обставленная салонной мебелью, вы создадите колониста Новакидов.

Вам понадобится по одному Соглашению о колонии в каждой комнате, которую вы хотите, чтобы колонист занимал. Вы можете иметь неограниченное количество колонистов. Чем больше колонистов, тем выше шанс найти людей, которые захотят присоединиться к вашей команде.

Подобно NPC в деревнях, квестовая цепочка может заканчиваться тем, что колонист просит присоединиться к вашей команде.

Beak Easy

Наконец, вы можете набрать команду из Beak Easy. Эта подземная область находится под заставой. В первый раз, когда вы посетите эту местность, вы встретите квест Dreadwing The Penguin. Вам нужно будет выполнить это задание, прежде чем вы сможете нанять членов экипажа из Beak Easy.

Ужаснокрыл — жестокий враг, поэтому не забудьте взять с собой много исцеляющих предметов, а также хорошее снаряжение и оружие.

По завершении этого квеста вы сможете покупать дублоны по три алмаза за каждый. Эти дублоны можно отдать пингвинам вокруг заставы, которых вы хотите присоединить к своей команде. Все члены команды пингвинов будут солдатами, и вы получите достижение за получение вашего первого члена команды пингвинов.

Судовая лицензия

Поддельный поставщик лицензий

Как только у вас будет достаточно членов экипажа, вы получите лицензию на судно. Есть 5 различных лицензий на корабль, которые вы должны получить, чтобы полностью модернизировать свой корабль. Вы можете найти обновления, перечисленные ниже, а также требования и лицензии для каждого из них.

Лицензии будут получены автоматически при посещении вашего корабля после сбора необходимого количества членов экипажа.

Вы сможете обойти требования бригады, купив поддельные версии каждой лицензии, но это стоит больших денег. Эти поддельные лицензии можно приобрести у Продавца на левой стороне верфи на заставе. Лицензии продаются по следующим ценам.

  • Лицензия Fake Sparrow: 10 000 пикселей
  • Лицензия Fake Kestrel: 20 000 пикселей
  • Лицензия Fake Falcon: 40 000 пикселей
  • Лицензия Fake Eagle: 80 000 пикселей
  • Лицензия Fake Condor: 150 000 пикселей

Как видите, это большие деньги. Набор членов экипажа — более дешевый вариант. Если вы недовольны своей командой, вы сможете уволить их из S.A.I.L. панель.

В целом, каждый раз, когда вы обновляете свой корабль, вам потребуется достаточное количество членов экипажа, лицензия и модули обновления.

Модули обновления

Каждый раз, когда вы улучшаете свой корабль, вам понадобится определенное количество модулей обновления. Этот предмет нельзя купить; вы можете найти их, только исследуя вселенную. Модули улучшения можно найти в сундуках, подземных пещерах, а также в деревнях и внутри сумок с наградами. Сумки с наградами выдаются NPC после завершения квеста. Кроме того, вы можете найти модули обновления в комнатах испытаний

Комнаты испытаний расположены внутри дверей испытаний, которые можно найти где угодно под землей. Пройдя через дверь, вы телепортируетесь в Комнату испытаний. Вы можете столкнуться с 27 различными проблемами. Вы можете получить модуль улучшения в качестве награды за выполнение задания или из сундука, спрятанного в этой области. Есть небольшая вероятность, что один может выпасть из убитого врага, но это не так уж часто.

Когда у вас будет достаточно модулей обновления, возвращайтесь к Пингвину Питу на заставу. После разговора с ним ваш корабль будет немедленно улучшен. Телепортируйтесь обратно на свой корабль, чтобы увидеть недавно обновленную область. Область будет закрыта, но просто используйте свой Манипулятор Материи, чтобы удалить блоки. Повторяйте этот процесс, пока у вас не будет 10 членов экипажа и самое большое обновление корабля. После того, как ваш корабль будет полностью модернизирован, вы можете нанять двух дополнительных членов. Из S.A.I.L. панели, вы можете уволить членов экипажа.

Это не повлияет на существующие улучшения вашего корабля. Благодаря полностью обновленному кораблю теперь вы можете украсить сколько душе угодно!


Андрей Кольский - помощник редактора. Его страсть к играм началась с его первой консоли (Sega Genesis), и с тех пор он не переставал играть. Его любимые игры: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Team Fortress 2, Rainbow Six Siege, Pokémon Sword & Shield, Old School Runescape, Skyrim и Breath of the Wild.

Предисловие
Работа по модифицированию игры довольно занудна, а потому требует времени и терпения, а если вы ожидаете, что всё делается одним щелчком пальцами, то серьёзно ошибаетесь и скорее всего не получите от этого процесса удовольствия.

Для работы вам понадобится удобный для вас текстовый редактор, например: стандартный блокнот, Notepad++ или что-то ещё подобное.

Лично я использую вышеупомянутый Notepad++ (скачать). Он бесплатен, достаточно удобен и в нём есть множество упрощающих работу функций: вкладки, поиск по файлам, подсветка кода и тому подобное. Но, опять же, выбирайте именно то, в чём вам будет удобно работать.

Для редактирования спрайтов нужен какой-нибудь графический редактор. Мне вполне хватило возможностей стандартного Paint`а, но вы можете работать в Photoshop`е или GIMP`е, ежели вам так будет удобнее.

Хочу заранее заметить, что это руководство писалось в Windows 7 - в некоторых других операционных системах могут быть некоторые нюансы работы, о которых мне неизвестно.

Все создаваемые текстовые файлы должны быть сохранены в кодировке UTF-8.
Создание мода: подготовка
В первую очередь нужно открыть папку с установленной игрой. При наличии официальной стим-версии проще всего сделать это через клиент Steam следующим образом:

Переходим в раздел "Библиотека", в левом меню находим Starbound и щёлкаем по нему правой кнопкой мыши. В выпавшем меню выбираем "Свойства", в новом окошке переходим во вкладку "Локальные файлы" и нажимаем кнопку "Просмотреть локальные файлы" - после этого у вас откроется папка с игрой.

Переходим в папку mods, создаём в ней новую директорию и называем как нибудь, например: "MyMod". Используем только символы латинского алфавита и цифры.

В этой директории создаём текстовый файл "_metadata" без какого либо расширения.

Файлу задаём следующее содержание:

"name" - название вашего мода.

"description" - это описание вашего мода. Поле много строчное. Если нет желания возиться с этим текстом, то поле можно не заполнять.

"author" - ваше имя или псевдоним.

"version" - это текущая версия вашего мода. Можно обновлять если вы делаете крупный мод и периодически его дополняете. Лично я этим не заморачиваюсь, а потому оставляю версию без изменений.

В этих полях можно использовать и кириллицу.

Данные о моде создали и если запустить игру, то мод уже будет виден в списке модификаций, но пока что он не добавляет ничего конкретного в игру.
Создание мода: основное содержимое
Для примера создадим что-то совсем простое, например - миленький плакатик на стену.

Создаём в папке с нашим модом новую директорию, называем её "objects".
Создаём в этой папке текстовый файл: "mypic.object".
mypic - это название указано как пример. Вы можете использовать у себя любое другое название, главное, чтобы оно нигде не использовалось ранее в файлах игры и содержало только латинские символы.

Также понадобятся два png файла - сам плакат (mypic.jpg) и его иконка (mypic_icon.jpg, тоже самое изображение, но в ещё меньшем размере) для инвентаря. Для пробы можно взять те, что я подготовил заранее.

Основная картинка - сохраняем в mods/MyMod/objects, назвав файл "mypic.jpg"


Иконка - сохраняем в mods/MyMod/objects, назвав файл "mypic_icon.jpg"

Содержимое файла "mypic.object":

"objectName" - это уникальное название объекта, т.е. - ID. Пишем только латиницей.

"colonyTags" - этот параметр обозначает какой колонист может появиться в комнате с объектом. Можно указывать несколько вариантов подобным образом - ["crafting","electronic"].
Возможные варианты можно глянуть здесь. Тэги с колонистами, это те, что Tenants - Yes.

"rarity" - редкость объекта. Пишем только латиницей, выбирая из заготовленных вариантов: "Common" (Обычный), "Uncommon" (Необычный), "Rare" (Редкий), "Legendary" (Легендарный).

"description" - подробное описание объекта.

"shortdescription" - название объекта.

"race" - к какой расе относится объект. "generic" - это общий вариант.
Известные мне варианты: "apex", "avian", "floran", "frogg", "generic", "glitch", "human", "hylotl".

"category" - категория объекта.

"price" - стоимость. Указываем только цифры.

"printable" - можно ли копировать объект на принтере. true - можно, false - нельзя.

"apexDescription", "avianDescription", "floranDescription", "glitchDescription", "humanDescription", "hylotlDescription", "novakidDescription" - комментарий игрового персонажа об объекте. Зависит от расы и произносится при клике на объект в режиме исследования (по умолчанию - N).

"inventoryIcon" - название файла-иконки объекта, используется в игровом инвентаре.

Далее идёт отдельная группа параметров "orientations", отвечающая за поведение объекта в игре.

"image" - это путь к png файлу, изображающему объект.

"imagePosition" - это координаты "центра" объекта.
"0, 0" обозначает самый центр изображения. "-5, -5" отклонит центр на 5 пиксов влево и 5 пиксов вниз.

"frames", "animationCycle" - в данном примере эти поля нас не интересуют, а потому оставляем их без изменений.

"anchors" - область на которую можно ставить объект. Мне известны следующие варианты: top - объект крепится к потолку. bottom - объект крепится к полу. background - объект крепится к заднему фону.

Правильно указав всю техническую информацию в файле "mypic.object" и подготовив графические файлы, мы добавили объект в игру. Самый простой способ добыть его - использовать консоль в игре.

Включаем игру, заходим на своего персонажа и вводим в консоль следующие команды:
/admin
/spawnitem mypic
В данном случае "mypic" - это название объекта, которое вы указали в поле "objectName".
Режим админа можно отключить повторным вводом команды /admin

Способ получения простой, но крайне топорный. Лучше добавим возможность создания картинки через стандартное окно крафта, доступное игровому персонажу.
Создание мода: крафтинг
Создаём в папке с нашим модом новую директорию, называем её "recipies". В ней создаём текстовый файл "mypic.recipe" со следующим содержимым:

"output" - это то, что получится в результате крафта. В дополнительном параметре "item" указываем уникальное имя нашего объекта.

"groups" - это место или "станция", где происходит крафт. В данном случае - это базовое окно крафта (по умолчанию - C).

Рецепт создали, осталось "выучить" его.

Переходим в папку с нашим модом и создаём новый текстовый файл - "player.config.patch" с таким содержимым:

Всё, теперь через окно базового крафта можно создавать добавленный в игре декоративный объект.

Работа с игровыми архивами .pak
Для создания модификации может пригодиться навык работы с игровыми архивами в формате ".pak". Это не особо сложно, но специальной программы для этого я не нашёл, так что придётся работать с консолью.

Для чего конкретно это может понадобиться? .pak архив позволит хранить и передавать ваш мод одним файлом. Это обязательно нужно для загрузки вашего мода во всякие сторонние базы модов, типа "nexusmods/starbound" (прямую ссылку приводить не буду ибо там сплошная похабщина фурривая).

Также, вы можете распаковывать готовые моды и стандартные игровые файлы - в них можно смотреть как реализован тот или иной элемент, а также можно достать игровые спрайты, дабы использовать их шаблоном для своих.

Чтобы распаковать или упаковать архив вам надо перейти в директорию с установленной игрой любым удобным для вас способом.

Открыть консоль можно следующей манипуляцией:

На белом (пустом) пространстве окна нажимайте правой кнопкой мыши с зажатой клавишей Shift. В открывшемся меню выбирайте пункт "quot;Открыть меню команд" (если не зажать Shift, то этот пункт не будет виден) - после этого откроется окно для ввода консольных команд.
.pak - распаковка
Для распаковки архива используется подобная команда:

"win32\asset_unpacker.exe" " " " "

("win32\asset_unpacker.exe") - это путь к скрипту, ответственному за работу с .pak файлами. Тут ничего менять не нужно.

(" ") - это полный путь к файлу, который следует распаковать, например - "assets\packed.pak".

(" ") - это название директории, куда будут распакованы файлы из архивы. Если директории с указанным названием нет в папке с игрой, то она будет автоматически создана.

А теперь на практике. Команда
"win32\asset_unpacker.exe" "assets\packed.pak" "UnpackedAssets"
позволит распаковать архив со стандартными игровыми файлами.

"win32\asset_packer.exe" " " " "

("win32\asset_unpacker.exe") - это путь к скрипту, ответственному за работу с .pak файлами. Тут ничего менять не нужно.

(" ") - это путь к папке с вашим модом, который вы хотите упаковать в архив.

(" ") - это путь, куда автоматически будет размещён готовый архив. В этом же параметре указывается желаемое название архива. В конце обязательно указывайте .pak.

Пример готовой команды:

"win32\asset_packer.exe" "mods\pink_bed" "mods\pinkbed.pak"

После того, как вы введёте команду в консоль и нажмёте Enter, в папке mods появится новый архив pinkbed.pak с вашим модом внутри.

Этот файл можно давать его друзьям - если они положат этот архив в свою папку mods, то смогут играть с вашей модификацией.
Изменение игровых объектов
Изменение уже существующих в игре объектов - это один из самых простых видов модифицирования игры.

В первую очередь нужно распаковать стандартные игровые файлы, а затем найти в них предмет, который вы хотите изменить. Для примера использую какую-нибудь флэшку-дополнение для Набора Экологической Защиты (EPP).

Файлов довольно много, можно конечно в ручную их перебрать в поисках нужного объекта, но я предпочитаю пользоваться функцией поиска по файлам в Notepad+. Открываем программу, нажимаем Ctrl + F или в верхнем меню щёлкаем "Поиск", а затем "Найти".

В появившемся окошке переходим во вкладку "Найти в файлах".

В поле "Папка" указываем путь к распакованным игровым файлам.

Ставим отметку "Во всех подпапках".

Всё указали? Кликаем "Найти всё".

Некоторое время будет идти процесс поиска - у меня это около трёх минут при первом запуске программы за день, затем чуть быстрее. Думаю, что конфигурация компьютера может влиять на скорость поиска.

Для ускорения процесса поиска можно искать только по определённым папкам с игровыми файлами.

Результаты поиска будут показаны внизу экрана, двойным кликом по строчке открывается найденный файл. Как только вы нашли файл с параметрами объекта, нужно скопировать его в папку вашего мода, полностью сохранив изначальный путь файла.

Для примера я искал флэшку, дающую иммунитет к отравлению, её файл - "items/augments/back/poisonblockaugment.augment", следовательно, что нужно копировать его по точно такому же пути, воссозданному в папке с модом:

mymod/items/augments/back/poisonblockaugment.augment. Обязательно сохраняйте оригинальное название и расширение файла.

Как только вы скопировали файл в папку своего мода, игра будет использовать его, вместо оригинального файла. Можете вносить в этот файл любые изменения: другое название флэшки, больше эффектов и так далее - зависит от вашей фантазии.

Следует учесть, что уже существующие в инвентаре флэшки не изменятся. Флэшки с обновлёнными параметрами нужно будет купить, выбить из монстров или "создать" через /spawnitem. Подобная особенность актуальна для большинства используемых игровых предметов.
О создании своих спрайтов
Для создания своего спрайта для своего объекта вам понадобится какой-нибудь графический редактор.

Готовый спрайт нужно сохранять в формате PNG.

Обычно это проявляется на детальных картинках, банально уменьшенных до размера требуемого спрайта, например, как я делал в основном примере этого руководства. Вполне вероятно, что на самом деле никакой проблемы в этом нет, но лично мне сильно бросается в глаза некоторая размытость получившейся картинки.

Объект минимального размера занимает 1 игровой блок, размер спрайта для такого объекта - 8 на 8 пиксов. Очевидно, что объект со спрайтом размера 16 на 8 пиксов займёт в игре два блока в ширину и один высоту, а 16 на 16 – два блока в ширину и два высоту.

Перед тем как начать рисовать свою картинку-спрайт, заранее определитесь с тем, какого размера должен быть ваш объект в игре, дабы не пришлось перерисовывать готовое изображение из-за логического не соответствия размера объекта (обычная лампочка не может быть больше человека, кресло не может быть меньше пятки и так далее). Я сам сталкивался с такой ошибкой - было обидно за потраченное на рисование время.
Пример: Огнестрел для одной руки
В папке objects создаём новый текстовый файл "myrevolver.activeitem".

Также понадобится спрайт пистолета. Для пробы можно взять тот, что я подготовил. Сохраняем его в папку objects, назвав "myrevolver".

Содержимое файла "myrevolver.activeitem":

Из содержимого большинства перечисленных полей ясно за что они отвечают, но всё таки пройдёмся по интересным, важным и неоднозначным значениям.

"objectName" - это уникальное название объекта, т.е. - ID. Пишем только латиницей.

"inventoryIcon" - если есть желание создать уникальную иконку оружия для инвентаря, то тут нужно указать путь к файлу иконки. Если иконки нет, то указываем основной спрайт оружия.

animationParts > "middle" - путь к спрайту пистолета.

animationParts > "muzzleFlash" - путь к спрайту, изображающему стрельбу, т.е. вспышку, вырывающуюся из дула оружия. В данном случае используется уже имеющийся в игре спрайт.

animationCustom > sounds > "fire" - путь к звуковому файлу, изображающему выстрел. В данном случае используется уже имеющийся в игре звук.

"baseOffset" - координаты рукоятки. Персонажи будут держать пистолет за указанную точку. "0, 0" - центр спрайта.

"muzzleOffset" - координаты дула. В этой точке будет появляться вспышка при стрельбе. "0, 0" - центр спрайта.

primaryAbility > "fireTime" - скорость стрельбы.

primaryAbility > "baseDps" - базовый урон.

primaryAbility > "energyUsage" - количество энергии, потребляемой на один выстрел.

primaryAbility > "inaccuracy" - погрешность стрельбы.
Пример: Огнестрел для двух рук
В папке objects создаём новый текстовый файл "myrifle.activeitem".

Также понадобится спрайт винтовки. Для пробы можно взять тот, что я подготовил. Сохраняем его в папку objects, назвав "myrifle".

Содержимое файла "myrifle.activeitem":

Большинство параметров по назначению идентичны огнестрелу для одной руки. Основное отличие в том, что есть возможность добавить второй режим огня для правой кнопки мыши - для этого используется параметр altAbilityType.

Простым образом можно указывать уже созданные разработчиками альтернативные режимы, вот известные мне вариации:

"altAbilityType" : "spray",
"altAbilityType" : "piercingshot",
"altAbilityType" : "grenadelauncher",
"altAbilityType" : "burstshot",
Пример: Контейнер-хранилище
Основной файл

То что находится в /* */ или после // - комментарий. Игровой движок не обрабатывает подобные фрагменты.

Послесловие
Тема моддинга довольно велика и, к сожалению, в рамках одного руководства охватить её очень сложно. По мере появления свободного времени, я буду пополнять руководство новыми примерами и разделами.

На мой взгляд, самым сложным в процессе создания мода является первый шаг, сложность которого обусловлена отсутствием базовых знаний: какие программы использовать, каким образом в игру можно добавить объект со своим спрайтом и тому подобное.

Надеюсь, что данное руководство поможет кому-нибудь сделать свой первый успешный шажок в мир моддинга Starbound.

Для дальнейшего развития рекомендую изучить, каким образом в игре реализованы различные игровые элементы, а при сильном желании можно даже подглядеть подобное в других модах. При возникновении вопросов можно смело обращаться на различные форумы о Starbound.

Пожалуйста, сообщайте о найденных в руководстве ошибках и неточностях.

Успехов в создании ваших модификаций!


История изменений руководства:

27 февраля 2017
Руководство создано.

11 марта 2017
Добавлены примеры огнестрельного оружия.

16 марта 2017
Добавлен пример контейнера.

20 марта 2017
Добавлен раздел "Изменение игровых объектов".

28 марта 2017
Добавлен раздел "О создании своих спрайтов".
Упрощён основной пример руководства (убран этап создания необязательного для работы файла .frames).

Это ведь не спортивно!

Игра стала особенной и благодаря своему дизайну – она выполнена в двумерном пространстве и является первым своеобразным аркадным платформером с открытым миром. В проекте Starbound консольные команды вам точно пригодятся, ибо без них изучить все красоты вселенной будет невозможно.

starbound консольные команды

Одной из особенностей игры является случайно генерируемые локации и предметы. Благодаря этому во вселенной присутствует огромнейшее разнообразие контента, на изучение которого потребуются годы. Но не все игроки обладают столь большим количеством времени. Для них использование консольных команд – единственная возможность изучить вселенную.

Базовые команды

Для тех, кто не хочет путешествовать по бескрайним просторам мира в поисках очередного ингредиента для создания предмета, или для тех, кому надоело трепетать перед противниками, мы представляем наиболее значимые в игре Starbound консольные команды админа:

Используйте в мире Starbound консольные команды с умом, если вы играете в многопользовательском режиме. Подобное поведение будет расцениваться другими игроками, как попытка облегчить себе жизнь, обманом взять превосходство над ними.

Для предметов и персонажей

Процесс поиска и создания различных предметов составляет основу игры.

starbound консольные команды админа

Однако необходимые ресурсы не всегда могут находиться под рукой, а тратить время на их розыск не так интересно, а порой даже нужно. Если вы испытываете подобные ощущения, то используйте в Starbound консольные команды для оперирования предметами:

Вы рискуете потерять весь смысл времяпрепровождения во вселенной, если будете необдуманно использовать в игре Starbound консольные команды. Предметы, разумеется, вам больше не надо будет искать, но ведь в этом и заключается основная идея проекта.

Команды для быстрого перемещения

В поистине огромном мире всегда есть, куда возвращаться.

starbound консольные команды предметы

Читайте также: