Как сделать потолок белым в 3д максе
Добавил пользователь Евгений Кузнецов Обновлено: 11.09.2024
Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.
В этом уроке разберем, какие есть свойства в блоке Reflection, как настраивать параметры Fresnel IOR и Glossiness в 3ds Max (Corona renderer).
Это один из серии уроков, посвященный настройке материалов. Если вы только начинаете изучать 3ds Max, то для избежания путаницы просматривайте уроки именно в том порядке, в котором они идут ниже: — Настройка материалов в 3ds Max (введение); — Diffuse color (диффузный цвет); — Как работают свойства материалов в 3ds Max; — Reflection (вы здесь); — Refraction (преломления);
В этом уроке я подробно разберу, как настраивать отражающие свойства материалов. Тема хоть и простая, но чертовски важная, так как именно отражающие свойства материалов придают живости вашей картинке и существенно добавляют реализма вашим рендерам.
Для начала давайте посмотрим, какие свойства в блоке Reflection есть в принципе (на скринах ниже Corona Renderer 1.6.1):
Как видите, опций не так уж и много: — Level (уровень) — Fresnel IOR (коэф. преломлений по Френелю) — Color (цвет) — Glossiness (глянцеватость) — Anisotropy (анизотропия, то есть вытягивание отражений) — Rotation (поворот отражений)
Reflection Level и Color
Как работают параметры level и color, я подробно разбирал в этом уроке.
Fresnel IOR (index of refraction)
Fresnel IOR — оно же коэффициент отражений по Френелю (в миру говорят просто — отражения по Френелю). Это свойство, которое имеют все предметы в мире.
Суть эффекта заключается в том, что чем больше угол, под которым смотрим на предмет, тем слабее отражения. Фото ниже это наглядно иллюстрирует:
А вот так этот эффект выглядит в 3ds Max. В примере ниже на всех чайниках в блоке Reflection level=1, color (rgb 255, 255, 255):
Как определить, какие отражения по Френелю задавать для различных материалов? — исключительно экспериментальным путем.
Но есть определенные значения, от которых можно отталкиваться при настройке материалов различных типов. В частности, есть существенная разница между неметаллами (Fresnel IOR от 1 до 10) и металлами (Fresnel IOR от 20 до 100). Значение 999 в Corona Renderer отключает эффект отражений по Френелю.
Дальше в статье будет таблица с примерами. А перед этим обязательно нужно изучить еще одно свойство — Glossiness.
Glossiness
Glossiness — параметр, отвечающий за то, насколько глянцевым будет материал. Изменяется от 0 до 1. При единице отражения совершенно не искажаются. Чем ближе к нулю, тем более размазанным (матированным) становится отражение.
Если захотите поумничать перед друзьями, то можете объяснить этот эффект так: когда луч света падает на поверхность и отражается под тем же углом — то такая поверхность имеет максимальную глянцеватость. Например, зеркало. Мы видим отражения в нем без каких-либо искажений.
А какой-нибудь матовый пластик (или любая другая матовая поверхность) — пример того, когда луч света изменяет свое направление при отскакивании от поверхности. Поверхности таких материалов вроде и блестят, но четкие отражения в них разглядеть сложно.
Давайте посмотрим, как этот эффект смотрится в 3ds Max. В примере ниже на всех чайниках в блоке Reflection level=1, color (rgb 255, 255, 255), Fresnel IOR = 1,52:
Примеры настройки Fresnel IOR и Glossiness в различных материалах (Corona renderer)
Забегая вперед, хочу вас предупредить, чтобы вы только оттталкивались от данных значений при создании своих материалов, а финальные значения подбирали по ситуации и результатам своих пререндеров.
Программа 3ds Max по своей функциональности и направлениям применения, пожалуй, самая мощная и востребованная. Возможности программы создавать фотореалистичные изображения потрясают воображение, в том плане, что невозможно отличить картинку, полученную путём визуализации в программе и сделанную фотоаппаратом. Возможно, поэтому, программа 3ds Max, это одно из излюбленных средств дизайнеров интерьеров для получения красивых фотографий их проектов.
Чтобы в полной мере использовать возможности визуализации в программе 3ds Max, необходимо пройти несколько этапов создания всего проекта целиком, где в самом начале создаются стены, проёмы, потом создаются или устанавливаются из другого файла предметы интерьера, мебель и прочее. И только потом создаются и присваиваются материалы, устанавливается свет, съёмочные камеры, настраивается процесс рендеринга (визуализации). Примерно вот такой путь приходится проделывать, чтобы получить конечный результат в виде реалистичных фотографий.
В предыдущем видео мы создали стены интерьера в 3ds Max при помощи сплайнов, теперь настала пора создания пола и потолков. Мы используем самый простой метод создания пола - скопируем наши стены как независимую копию, удалим в стеке модификаторов объекта модификатор Extrude - все это показано в видео ниже. Затем доработаем полученный сплайн и применим к нему модификатор Face Extrude, получив таким образом объемную модель пола. Пол можно скопировать и получить потолок, так как эти две модели абсолютно идентичны по свое форме.
Вот так все легко и просто делается, но не излишне повторить, что быстрота и точность работы в программе 3ds Max достигается практикой и наработкой навыка моделирования, который можно приобрести на наших курсах по моделированию и визуализации в 3ds Max для начинающих.
Приветствуем читателей нашего сайта. Представляем вашему вниманию статью — уроки освещения в 3ds max. Конечно, данную тему нельзя отнести полностью к профильным, но так как наш сайт посвящен электрике и свету, мы решили: а почему бы и нет — ведь свет, он и есть свет, где бы он ни был.
К тому же, данная тема наверняка заинтересует многих людей, желающих разобраться с этой весьма непростой программой.
Стандартные источники света
Приступая к прочтению данного материала, мы уже предполагаем, что вы начали изучать основные принципы работы в 3D максе, и у вас не вызовут затруднения такие операции, как создание объектов, перемещение их по сцене, и прочие основы. В противном случае, боимся, что материал вам покажется сложным для освоения.
Но, как и всегда, мы попытаемся подать тему максимально просто. Перед вами небольшая фото инструкция по работе — так вы наверняка без проблем сможете сделать все своими руками.
Создаём рабочую сцену
Итак, запускаем программу. Если у вас её ещё нет, то вы можете приобрести её тремя способами:
Мы же будем работать с программой версии 2012 года. Конечно, она уже немногим устарела, но основные принципы остались неизменными до сих пор.
Для начала, давайте создадим простенькую сцену, с которой мы и будем работать на протяжении всего урока.
Вызываем панель примитивов — для этого кликните по соответствующей кнопке в командной панели, расположенной в правой части экрана.
Теперь давайте создадим в рабочем поле плоскость (Plane). На фото выше, красным выделены все кнопки, которые потребуется нажать для выполнения описываемой операции. Так же мы будем поступать и на всех остальных изображениях, чтобы вы могли лучше ориентироваться в сухом тексте.
Далее, нам потребуется установить в центре сцены какие-нибудь фигуры, которые мы и будем освещать в дальнейшем. Вы можете использовать абсолютно любые свои модели, а мы установим два примитива, чтобы упростить сцену.
На открывшейся панели поочередно выбираем и устанавливаем куб (Box), и цилиндр (Cylinder), придавая им совершенно произвольные пропорции и размеры. Чтобы наши фигуры контрастировали на фоне друг друга, давайте изменим их цвета.
В выделенной, прямоугольной области отображается тип выделенного вами объекта — тут вы можете убедиться, что выделили нужный объект. Чуть выше находится окошко, в котором можно задать его имя.
Аналогичным способом, меняем цвет куба на красный. В результате, мы получаем два контрастирующих ярких цвета, что позволит лучше наблюдать за тем, что происходит на сцене во время настройки освещения.
Создаем источник освещения
Теперь пришло время создать наш первый источник освещения. Для этого, на командной панели перейдите во вкладку Create (Создать). Затем нажмите на подменю Lights (Свет), и вы увидите перед собой панель создания освещения.
Самое первое выпадающее меню позволяет определить тип устанавливаемого осветителя. Их в программе всего три:
- Standart (Стандартный) — самый простой и менее реалистичный свет, создаваемый программой. Именно его мы и изучим в первую очередь;
- Photometric (Фотометрический) — более реалистичный свет, для создания живых сцен;
- VRay — это профессиональный инструмент, которого мы не будем касаться в данном уроке.
Совет! Рекомендуем изучение VRay, лишь после освоения всех основных принципов работы в программе.
Типы осветителей
Выбираем стандартное освещение, и перед нами открывается панель всех доступных осветителей и их основные настройки.
Сейчас нас интересуют первые два осветителя Target Spot (нацеленный светильник) и Free Spot (свободный светильник). Оба они имеют форму конуса, и отличаются лишь тем, что первый имеет цель, на которую будет направлено освещение, а второй — нет.
- Выбираем Target Spot, и устанавливаем его на сцене. Для этого зажмите левую клавишу мыши, и вытяните конус нужной длины
- Далее, при помощи стрелок осей координат, меняем его местоположение в пространстве.
- При этом угол направления света всегда будет падать в сторону указанной цели.
При необходимости цель освещения можно передвинуть на новое место.
Как видите, после установки осветителя над сценой, у нас появилось какое-то подобие освещения, и даже появились тени. То есть, сцена стала более реалистичной. Но то, что вы видите сейчас, не совсем соответствует конечному результату.
Чтобы его увидеть, нужно визуализировать сцену, или, как говорят моделлеры — отрендерить. Для выполнения рендера, воспользуемся сочетанием горячих клавиш. По умолчанию, они назначены в программе, как Shift+Q.
Как можно увидеть на фото выше. После нажатия указанных клавиш, открывается отдельное окошко, в котором отображается наша сцена, но уже в визуализированном формате. То есть, мы видим, как падает наш свет. Он отображается в виде четкого круга, со слегка размытыми краями.
Удаляем Target Spot, и создаем Free Spot.
Данный источник света не имеет кубика, и по умолчанию направлен вниз. Чтобы осветить сцену, просто расположите его над плоскостью. Free Spot даст ровно такое же освещение, как и предыдущий источник.
Снова удаляем свет, устанавливаем новый, но теперь уже Target Direction (Целевое направление).
Новый источник света, в отличие от предыдущих, имеет форму цилиндра. Так же как и Target Spot, он имеет кубик для указания цели освещения. Как вы, наверное, догадались Free Direction (Свободное направление), нацеливаться не может и светит, как и Free Spot вниз.
И последний тип осветителя, которого мы коснемся в данном разделе, называется Omni. Обозначает он точечное всенаправленное освещение, которое не имеет ограничений в виде зон.
Форма источника света важна для правильного освещения сцены, к тому же каждый параметр можно предварительно настроить, о чем мы и поговорим в следующей главе.
Настройки света
Настраивать мы будем источник освещения типа Target Direct. Для того чтобы перейти к меню настроек, выделите источник и перейдите во вкладку Modify, как это было показано ранее.
В открывшемся меню, можно увидеть множество строк, справа от которых стоят плюсики. Это означает, что перед вами название выпадающего меню, которое можно открыть или закрыть просто, кликнув по нему.
Настроек очень много, поэтому мы пробежимся лишь по самым основным. Остальное вы можете просмотреть самостоятельно, наблюдая за тем, как меняется свет.
Но давайте обо всем по порядку:
- Первая вкладка называется General Parameters (Основные настройки);
- Здесь можно изменить тип осветителя, выбрав нужный из выпадающего списка;
- Убирая, или устанавливая галочку напротив пункта On, мы включаем или выключаем свет;
- Галочка Targeted определяет нацеленный наш источник, или нет;
- В подпункте Shadows мы можем включать отображение теней, и выполнять их тонкую настройку.
Следующая вкладка Intensity\Color\Attenuation (Интенсивность\Цвет\Затухание) является одной из самых важных, так как в ней находятся очень интересные настройки.
Разбираем все по очереди:
- Первый пункт Multiplier (Множитель) — определяет мощность нашего света. Увеличивая этот параметр, мы заставляем светить источник ярче, то есть делаем его насыщеннее, и наоборот, уменьшая — приглушаем.
- По соседству расположен белый квадратик. Нажав на него, мы откроем панель, в которой сможем изменить цветовую температуру света.
- Следующий пункт называется Decay (Распад) — позволяет ограничить распространение света, а точнее, выставить преграду, которая станет приглушать свет после себя. Чтобы увидеть процесс в действии, установите галочку напротив Show (Показать), смените тип на Inverse (Обратный), и добавьте параметр Start.
Совет! По сути, данная функция напоминает действие рассеивателя, делая свет более мягким и приглушенным.
Чтобы увидеть эффект от данного пункта, вам также потребуется визуализировать сцену.
- Далее идут параметры Near Attenuation и Far Attenuation, которые ограничивают распространение света в пространстве сцены.
- Если мы активируем первый параметр, путем установки галочки в пункте Use (Использовать) и Show, то увидим два ограничителя, которыми мы определяем зону, где свет будет попадать на объекты.
- Пригодится для использования, в случаях, когда какие-то из объектов сцены не должны освещаться.
Давайте посмотрим, что будет, если вынести ограничители за пределы наших примитивов.
Второй параметр работает аналогично первому, но лишь с той разницей, что затемняет с обратной стороны — то есть, удаленной от источника света.
Следующий пункт настроек — это Directional Parameters, который содержит в себе очень интересные настройки.
- Первое, что можно сделать — это изменить форму источника, сделав её прямоугольной. Для этого нужно отметить пункт Rectangle (Прямоугольник).
- Hotspot\Beam (луч) — параметр регулирующий размер основного луча. Меняя значения в окошке, вы увидите как изменяется радиус внутреннего круга источника света.
- Falloff\Field (поле) — аналогично предыдущему параметру, меняет размер внешнего круга.
На практике данные настройки позволяют создать плавное затухание света от центра к краям.
На этом, обзор основных настроек мы, пожалуй, закончим, так как более глубокое изучение остальных параметров новичкам на данном этапе будет бесполезно.
Фотометрические источники света
Теперь давайте попробуем создать более насыщенный и реалистичный свет на нашей сцене. Для этого мы используем фотометрические осветители.
Типы осветителей
Данные источники света бывают двух видов: Target Light (Нацеленный свет) и Free Light (Ненаправленный свет). Как вы уже знаете, разница между ними заключается в наличии цели. Данные источники не имеют какой-либо формы, так как имитируют естественный свет, который не ограничен в пространстве ничем.
Как вы уже могли заметить, внешнее отображение подобного источника света в программе отличается от стандартного. Он показан как сетчатый шар, связанный линией с кубиком, который и есть цель освещения.
Так же, как и в случае со стандартными источниками, его можно свободно перемещать и настраивать удобным способом. Вот как теперь стали выглядеть фигуры после рендера.
Для большей реалистичности, мы включили у объектов параметр тени. Как это сделать, можно узнать, вернувшись к описанию основных настроек.
Настройки фотометрического света
Как и прочие источники освещения в 3Ds Max, фотометрические обладают своими настройками. Какие-то из них ничем не отличаются от уже описанных выше, а какие-то уникальны. Давайте их и разберем.
Первый пункт настроек, который нас интересует — это Template (Шаблон). Здесь можно выбрать вид освещения нашей лампы, и сделать её, например, галогенной или флуоресцентной, и сразу установить её мощность в Ваттах.
Параметр Intensity\Color\Attenuation позволяет менять не только цветовую температуру, но и задать мощность освещения, выставляя значения в наиболее удобных для пользователя единицах (например в Люменах).
Чем выше значения данных параметров, тем ярче и мощнее становится наш свет. Далее рассмотрим пункт Shadow Parameters (Параметры тени).
Он состоит из следующих параметров:
- Пункт Color отвечает за цвет теней, так что при желании, вы можете сделать их даже желтыми.
- Density (Плотность) — отвечает за прозрачность теней. Если увеличить данный параметр, то тень станет очень четкой. Если же приблизить значение к нулю, то она станет еле заметной.
- Значения ниже нуля приведут к тому, что тень исчезнет вовсе.
Далее идет пункт Shadow Map Param (Карта теней). Нас интересует две строки:
- Size (Размер) — также регулирует насыщенность тени;
- 2 Sided Shadows — делает тени двусторонними.
На этом мы закончим наш 3ds max урок освещения. Мы разобрали его основные типы, а также их параметры.
Данные знания позволят вам начать работу со светом, и делать свои первые творения более реалистичными. Дополнительно советуем вам узнать, как правильно расставлять освещение на сцене. Для этого поищите в сети видео соответствующей тематики.
Загружено: Денис (admin) Размер: 974.68 Kb Скачиваний: 4140 Версия: текстурный Автор: travmanx Домашняя страница: vraymaterials.de Дата: 18.05.2010 Рейтинг:
Реклама
скачать
войти на сайт
поделиться
галерея
случайно
ВИДЕОКУРС v-ray
Сайт vray материалов.Все V-ray материалы на сайте распространяются свободно и бесплатно. Разрешается использование V-ray материалов в любых проектах, в том числе коммерческих, кроме как продажи материалов, находящихся на сайте или их сборников. При возникновении любых вопросов - пишите через форму обратной связи администратору сайта, обязательно отвечу. Вопросы по vray материалам и их работе предпочтительнее задавать на форуме.
Читайте также: