Как сделать отражение в окнах
Добавил пользователь Владимир З. Обновлено: 05.10.2024
Привет, всем! Рад вас видеть на моих уроках. Сегодня тема супер интересная: мы разберем как в фотошопе сделать отражение. Столько всего классного можно придумать и сделать с фотографией! Экспериментируя и добавляя зеркальные отражения в свои работы, можно добиться очень крутых результатов. Здесь вы найдете ссылку на крутой курс фотошопа с 0.
Многие digital художники используют функции фотошопа, которые мы сегодня рассмотрим, для создания своих прекрасных артов. С помощью зеркального отражения создают будоражащие сознание сюрреалистические картины. А теперь давайте перейдем к нашему уроку и посмотрим, какими же способами можно сделать отражение.
На поверхности
Отражать мы с вами будем веселого Губку Боба. Для того, чтобы было легко работать, наша картинка скачана в формате PNG с прозрачным фоном. Так нам не придется удалять и вырезать лишние части.
Теперь отраженный слой перетаскиваем под оригинальный и совмещаем картинки. Уже похоже на отражение, правда?
Для большей правдоподобности можно уменьшить непрозрачность слоя.
Примерно также работают все инструменты из этого списка. Поэкспериментируйте с разными, попробуйте новые углы наклона, перспективу и кучу других вариаций изменения отражения. Вы увидите, как сильно может измениться конечный результат.
Работаем со слой-маской
Если мы хотим, чтобы на поверхности отражалась только часть объекта, можно использовать слой-маску. Маска работает таким образом, что рисуя на ней черным цветом, мы скрываем часть изображения.
То есть там, где закрашено черным, не будет видно картинки. Чтобы активировать маску, переходим на наш слой-отражение и нажимаем снизу на кнопочку, которая показана на скриншоте.
Настройки выставлены, теперь переходим к самому интересному. Давайте сделаем так, чтобы отражение как бы рассеивалось, уходя вдаль.
Для этого протянем линию градиента от отражения головы до ног. После того, как мы отпустим кнопку мыши, часть отражения Губки Боба уже не будет видна. Мы получили плавное рассеивание отражения вдаль.
Вот что у нас вышло! Таким же способом можно создавать отражения от любых поверхностей. Нужно лишь воображение!
Делаем отражение в воде
Сделать отражение от воды также просто, как от любой другой поверхности, нужно лишь чуть больше отредактировать полученный результат. Вот наш Губка Боб над водой, и нужно сделать для него отражение.
Для этого мы так же, как в предыдущем примере, отражаем нашу картинку по вертикали и уменьшаем её непрозрачность до 50%.
Чтобы сделать наше отражение больше похожим на поверхность воды можно использовать несколько способов.
Создаем эффект волны
Откроется окно с настройками фильтра. Здесь я не буду говорить выставлять какие-то определенные значения. Этот фильтр лучше настраивать на глаз, смотреть как картинка выглядит и изменять параметры.
Вот что получилось. Теперь Губка Боб действительно отражается от воды.
Вот что получилось с применением эффекта. Для того, чтобы конечный результат смотрелся еще лучше, можно добавить рассеивание с помощью слоя-маски. План действий тот же, что мы рассматривали выше.
А теперь посмотрим на конечный результат. По-моему, вышло очень здорово!
Делаем отражение в очках
А вот и наши очки, в которых мы будем менять отражение. В качестве картинки для замены я выбрал неоновый город – думаю, он будет очень красиво смотреться. Давайте приступим.
Первым делом открываем обе наши картинки в фотошопе. Чтобы переместить город, зажимаем левой кнопкой мыши изображение и тащим его к даме в очках.
Давайте скроем левую часть города, чтобы было удобнее работать. Для этого нажмем на глаз слева от иконки слоя.
Этот фильтр создаст эффект выпуклости изображения, который мы видим, когда смотрим в отражение очков. В открывшемся окне настроек выставляем количество на 100.
Вот такая штука получилась. Теперь уменьшаем её, подгоняя формой и размером под линзу.
Теперь скрываем этот слой и делаем видимым слой с левой частью города. Проводим те же манипуляции, что и с предыдущей частью.
После того как мы завершили, нажмем еще раз ту же самую кнопку. У нас выделится вся область вокруг наших линз.
Теперь выделена только необходимая нам часть!
Для того, чтобы поместить в нее наше отражение, нужно выделить слой с городом и нажать на кнопку слой-маски.
Вуаля! И наш город отразился в линзах. А чтобы сделать его более реалистичным, давайте подберем эффект наложения слоя. Я выбрал мягкий свет, а вы можете поэкспериментировать в своих работах и посмотреть, что смотрится лучше.
Давайте сравним оригинал с получившимся изображением. Получилось очень здорово и правдоподобно, как считаете?
В заключении
Ну что друзья? Как вам урок? Пишите в комментариях свои мысли по этому поводу. Может быть, вы знаете еще крутые способы обработки фото? Делитесь своими впечатлениями и задавайте вопросы – я с радостью на всё отвечу!
Сегодня мы с вами очень постарались и научились классным штукам. Если вы хотите узнавать о выходе уроков первыми – подписывайтесь на обновления блога. А если вам хочется быстро и глубоко изучить программу, то могу посоветовать один очень крутой курс .
А еще всегда здорово изучать новое вместе, поэтому делитесь этим уроком в социальных сетях со своими друзьями! На этом у меня все, до новых встреч, друзья!
Отражения придают изображению определенный эффект лоска и глянца. Обычно данный эффект можно встретить на рекламных картинках какого нибудь флакона с духами или бутылки с дорогим напитком.
Отражение придает объекту не только дорогой внешний вид, но с помощью него можно подчеркнуть отполированную поверхность, на которой расположен объект. В общем отражение - это неотъемлемая часть любого объекта, как и его тень и если вы придаете объекту отражение, то он принимает более естественный вид и привлекательность.
Давайте рассмотрим на практических примерах как делается эффект отражения для предметов. Для работы я специально выбрал несколько предметов, как простых так и сложных, которым в ходе урока мы и придадим отражение.
Начнем конечно с простого предмета, которому отражение сделать очень просто, для примера я взял изображение флакона духов, эту картинку можете скачать прямо отсюда.
Для того чтобы сделать эффект отражения этого флакона, достаточно копировать данное изображение, перевернуть его и немного доработать, и так:
1) Копируем слой с изображением, для этого выделяем слой с изображением флакона панели слоев, расположенной в нижнем правом углу и нажимаем комбинацию клавиш Ctrl + J, либо кликаем по данному слою правой кнопкой мыши и выбираем "Создать дубликат слоя".
2) Теперь отражаем скопированный слой по вертикали, для этого выделяем нужный слой, щелкнув по нему левой кнопкой мыши и в верхнем меню выбираем "Редактирование" - "Трансформирование" - "Отразить по вертикали".
3) Выделив отраженный слой с флаконом берем его удерживая левую кнопку мыши и перетаскиваем в нужное место - под первый флакон. Вот что в итоге получается, отражение практически готово.
4) Теперь придадим отражению более реалистичный вид. Чтобы отражение объекта выглядело реалистичным необходимо сделать его форму под углом в перспективе и немного сплющить по вертикали. Для того чтобы сделать трансформирование объекта в перспективе, выделаем слой с отражением и в верхнем меню выбираем "Редактирование" - "Трансформирование" - "Перспектива". После этого удерживая левую кнопку мыши на правой или левой точке (см. скриншот ниже) немного сужаем картинку отражения двигая точку к центру.
И немного сплющиваем слой с отражением, выбрав в верхнем меню "Редактирование" - "Свободное трансформирование".
5) В завершении необходимо стереть часть отражение, оставив чуть меньше половины, ведь объект не должен отражаться полностью. Для этого мы не будем просто стирать отражения используя инструмент "Ластик", а воспользуемся маской. Создаем маску для слоя с отражением, для этого выделяем данный слой, кликнув по нему левой кнопкой мыши и в нижней части панели слоев нажимаем на значок "Добавить слой-маску" и у нашего слоя появляется маска.
Теперь в левой панели устанавливаем черный цвет и выбираем инструмент "Градиент". Градиент должен быть линейным, данные настройки делаются в верхнем левом углу, которые появляются при выборе инструмента "Градиент".
Далее, выбираем маску слоя, кликнув не просто по слою с отражением, а именно по квадратику маски левой кнопкой мыши и применяем градиент на нашей картинке удерживая левую кнопку мыши и клавишу "Shift" (для того чтобы градиент был точно вертикальный, а не наискось) тащим курсор снизу вверх и отпускаем кнопку мыши. Вы увидите результат - часть отражения будет закрашена градиентом. Такую процедуру можно повторить несколько раз, чтобы добиться нужного результата.
Теперь можно слою с отражением придать немного прозрачности, для этого выбираем этот слой, кликнув по нему левой кнопкой мыши и в панели слоев выбираем ползунок "Непрозрачность" и выставляем нужный процент, я поставил 70%.
Вот таким вот образом делается эффект отражения объекта в фотошопе. Отражение для более сложных объектов делается абсолютно так же, только на 3-м шаге, когда мы подставляем слой отражения к основному слою с объектом, этот слой с отражением нужно деформировать (подогнать форму) под сам объект.
Давайте для примера возьмем картинку с бутылкой, у которой не ровное дно, а полукруглое, данную картинку можете скачать прямо от сюда.
И так, проделываем те же операции, что и в первом случае с флаконом и на третьем шаге подставляя отражение к бутылке мы видим, что отражение с объектом не состыковывается, тут необходимо деформировать отражение под объект (подогнать по форме).
Для того, чтобы подогнать формы отражения под объект можно воспользоваться функцией деформации, для этого выделяем слой с отражением, кликнув по нему левой кнопкой мыши и в верхнем меню выбираем "Редактирование" - "Трансформирование" - "Деформация" и манипулируя направляющими деформируем слой с отражением, подгоняя форму под объект.
Все остальное делается как и в первом варианте с флаконом духов. В результате получается отражение для бутылки.
Еще один вариант создания эффекта отражения вы можете узнать из видео-урока! Там будет рассмотрен вариант с отражением более сложного объекта (стола), над которым придется повозиться. А скачать картинку этого стола вы можете прямо отсюда.
что то типо этого
Наложить одну фотку на другую и верхней добавить прозрачность.
Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.
Продолжаем разбирать материал VRayMtl по косточкам, и сегодня у нас на хирургическом столе оказался следующий его компонент, по степени важности идущий сразу за Diffuse, о котором мы говорили в первой части курса по VRayMtl…
Reflection
… или отражения, если по-русски. Как видите, здесь гораздо больше параметров, чем у Diffuse.
Возможно, принцип работы построения отражений будет легче понять, если представить их, как слой, наложенный поверх Diffuse. При 100% величине Reflect [255;255;255] материал будет давать полное отражение окружающей обстановки, света и т.д. Чтобы сквозь отражения можно было разглядеть Diffuse, в цветовом селекторе Reflect надо задать более тёмный оттенок серого. При абсолютно чёрном цвете виден будет только Diffuse. В общем понимании схема взаимодействия Reflection и Diffuse выглядит именно так, хотя на самом деле всё устроено малость замысловатее.
Добавление реализма при помощи текстур
Отражения, как и большинство других каналов в V-Ray, можно охарактеризовать при помощи цвета, карты или текстуры. Здесь действует тот же принцип, что и для карт в канале Diffuse: если это не гламурный, прилизанный до лоска студийный рендер, то в интенсивности отражения обязаны присутствовать какие-нибудь несовершенства. Кроме того, вместо однородного цвета лучше использовать карту или текстуру.
В общем плане для получения реалистичных результатов значение Reflect следует держать в диапазоне от 1 до 230 единиц.
Всегда включайте Fresnel
Так почему же наши материалы кажутся такими ненатуральными?
Проблема кроется в том, что в неестественно выглядящих материалах свет отражается одинаково в любом направлении взгляда. В реальном мире вещи обладают разными отражательными интенсивностями, зависящими от угла наблюдения по отношению к линии взгляда. По общему правилу, чем меньше этот угол, тем интенсивнее становится отражение. Даже те материалы, которые мы изначально считаем неотражающими, будут довольно-таки заметно отражать, если линия вашего взгляда на них будет проходить почти параллельно им самим.
На первом изображении обратите внимание, как отражение становится сильнее по мере отдаления пола от камеры. На втором отражения усиливаются ближе к краю шара для боулинга. Таким образом становится очевидно, что уменьшение угла наблюдения приводит к усилению отражений. При взгляде на объект перпендикулярно (90°) отражения оказываются гораздо слабее, чем если бы мы посмотрели на него под небольшим углом.
Сымитировать этот эффект в V-Ray можно, задействовав параметр Fresnel Reflections (Отражения по Френелю).
Вообще рекомендуется включать опцию Fresnel в каждом создаваемом материале. Разница между хромом и бетоном заключается в значении Fresnel IOR (Коэффициент преломления отражений по Френелю). Оно определяет, как именно должен происходить спад отражений. Чтобы получить к доступ к настройке Fresnel IOR, отключите кнопку L. Имейте в виду, что дефолтное значение 1.6 сгодится разве что для стекла и некоторых типов пластика.
Reflection Glossiness
Параметр определяет, насколько блестящим будет выглядеть материал. Чем выше значение, тем больше глянца (блеска). У идеально отполированной поверхности величина глянца составила бы 1 (стоит по умолчанию). Но поскольку ничто в нашем мире не идеально, ставить выше 0.99 нецелесообразно.
Понижение величины глянца делает отражения более размытыми. Эффект чем-то напоминает зашкуривание поверхности материала мелкой наждачкой. Но этому есть и своя цена: чем размытее отражения, тем труднее V-Ray их рассчитывать. Отсюда на выходе и зашумлённость материала, и увеличение времени рендеринга. Для самых шероховатых поверхностей величина Reflection Glossiness (Размытие отражений) не должна опускаться ниже 0.35.
Таким образом, допустимый диапазон значений составляет от 0.35 до 0.99.
Расцепляем Hilight и Reflection glossiness
По умолчанию Reflection glossiness и Hilight glossiness (Размытие бликов) связаны между собой. Однако бывают случаи, когда целесообразнее отсоединить их друг от друга, установив Hilight Glossiness в значение несколько пониже. В результате отражения останутся такими же чёткими, но плюс к этому мы получим небольшое свечение вокруг них. В реальности именно так и происходит с большинством объектов:
Пойдя на такое маленькое ухищрение, мы сможем сымитировать подобный внешний вид без прибавки ко времени визуализации. Строгих правил, указывающих, на сколько нужно понижать блеск Hilight, нет, а потому оценивайте материал на глаз по ситуации. Хотя, в принципе, хорошо смотрится разница между Hilight и Reflection Glossiness где-то от 1.0 до 1.5 раз.
Применение текстур для контроля над блеском
Как только вещь покинет свою упаковку и человек к ней прикоснётся, отражения на ней больше не будут казаться везде одинаково блестящими. Места, которые трогали руками или слегка задели чем-то шероховатым, в жизни становятся чуть более размытыми из-за жиров, царапин и других факторов от воздействия с внешним миром. Старайтесь использовать текстуры или карты вместо однородного цвета. При этом разброс яркости рисунка текстуры или карты может варьироваться хоть и самую малость, но на конечном результате это отразится в лучшую сторону — крайне важно уделять внимание таким мелочам. В противном случае вещь на визуализации будет выглядеть фальшиво.
Зачастую желательно производить карту Refl. Glossiness из карты Reflect, а сверху неё можно наложить ещё какую-нибудь текстуру, сделав итоговый вид Refl. Glossiness более интересным. Области с меньшей отражательной способностью можно также слегка заблюрить в Photoshop. Опять-таки, правило не строгое и вы в праве его нарушить, если результат вас устраивает.
В данном примере для большего реализма материалу не хватает чуточку бампа, но мы затронем эту тему позже.
Следующим у нас идёт Subdivs (Подразбиения).
Этот настроечный параметр определяет количество сэмплов, которые V-Ray может использовать для очистки размытых отражений от шума. Проще говоря, больше сэмплов — чище отражения.
Max depth и Exit color
Параметр Max depth (Максимальная глубина) определяет, сколько раз отразится луч света, формирующий отражение, прежде чем перейти в состояние Exit color (Цвет выхода). Опция помогает ускорить процесс визуализации за счёт уменьшения количества вычислений, которые V-Ray вынужден делать специально для отражений. Вот вам пример, где цвет выхода установлен синим:
В большинстве случаев подходят настройки по умолчанию. Если у вас в сцене достаточно много зеркал или других отражающих объектов, то может понадобиться увеличить максимальную глубину отражений луча в параметре Max depth, однако выставлять больше ~20 обычно не целесообразно.
Если на материале есть размытые отражения, можно немного ускорить их расчёты без потери качества за счёт уменьшения Max depth. Руководствуйтесь следующей табличкой:
Низкие значения Max depth никаких негативных последствий не принесут, поскольку отражения сильно размыты. Приведенные здесь значения служат скорее приблизительным ориентиром, так что, если будет нужно, вы всегда можете подстроить их под себя.
Менее известные параметры
На этом обзор свитка Basic parameters (Основные параметры) для отражающих поверхностей можно считать завершённым. В нынешние времена задействоватьUse interpolation (Применять интерполяцию) резона нет, т.к. намного быстрее и проще включить для этого галочку Use light cache for glossy rays (Использовать световой кэш для расчёта бликующих лучей) в настройках рендеринга V-Ray. Dim distance (Расстояние затухания) и Affect channels (Воздействие на каналы) используются только в некоторых очень специфических случаях (больше относится к оптимизации сцены, нежели чем к созданию материалов).
Чуть ниже, в свитках BRDF и Options, спрятаны ещё несколько немаловажных параметров.
BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function — функция распределения двунаправленного отражения) — это некая математическая модель, применяемая для расчёта отражений и зеркальности материалов. На выбор доступны три типа таких моделей: Blinn (По Блинну), Phong (По Фонгу) и Ward (По Уорду). У каждого из них есть свои особенности поведения.
Как вы можете видеть, основное различие заключается в способе обращения с бликами. Phong даёт самые чёткие блики, Blinn — чуть размытее, а Ward — наиболее мягкие.
Жёстких правил, указывающих, когда какой тип нужно применять, нет, но в виде общих рекомендаций можно принять к сведению, что Ward подходит для имитации металлов и анизотропных материалов, а Blinn и Phong для всего остального (подойдёт любой, какой вам больше нравится). Единственное исключение для Ward, когда его не рекомендуется применять, касается металлов, отполированных до зеркального блеска, или имеющих очень чёткие отражения, такие как хром, золотые ювелирные изделия и т.д.
Anisotropy
Анизотропия применяется для имитации удлинённых бликов. В реальной жизни причиной таких бликов являются продолговатые микроцарапины, идущие в том же направлении. Ниже — пара примеров для наглядности. Эффект наиболее заметно выражен на шлифованном металле.
Анизотропию следует устанавливать в интервале значений от -0.99 до 0.99. При -1; 0 и 1 изменений вы не увидите.
По мере приближения значения к 1 (или -1) эффект усиливается. Разница между отрицательными и положительными величинами заключается в направлении растягивания. При положительных отражения растягиваются по горизонтали (имитирует вертикальный узор царапин), а отрицательные дают вытянутые по вертикали отражения (имитация горизонтального узора царапин).
Эффект растягивания можно также вращать на любой угол с помощью параметра Rotation (Вращение).
Можно также выбрать ось для проведения вычислений, что позволит получить ещё больший контроль над анизотропией.
Для обеспечения правильной работы Anisotropy необходимы размытые отражения. Если Reflection glossiness у вас установлен в очень высокое значение, то эффект работать не будет.
Аналогично другим аспектам V-Ray, для управления параметрами анизотропии имеется возможность использовать карты или текстуры.
Точное количество дефектов, привносимое анизотропией, можно тонко настроить, поместив в Anisotropy текстуру с уменьшенной силой воздействия. Имейте в виду, что текстурные карты работают только как положительные величины, поэтому лучше комбинировать их с положительными значениями силы Anisotropy. В примере ниже в свитке Maps (Карты) у нас используется смесь из Anisotropy 0.6 + 20% текстуры. На выходе материал выглядит чуть более естественнее, чем если бы мы просто решили сделать анизотропию однородной.
Свиток Options
Прежде чем поставить точку в теме об отражениях в V-Ray, рассмотрим ещё пару достойных внимания настроек. Давайте перейдём в свиток Options (Опции) и взглянем, что он нам предлагает.
Все выделенные выше опции влияют на формирование отражений.
Прежде всего, никогда не отключайте опцию Trace Reflections (Трассировка отражений), поскольку она жизненно важна для получения реалистичного результата. Если её отключить и оставить только фейковые зеркальные блики, отражения станут ни рыба, ни мясо: округлые, с фальшивыми бликами, независимо от формы источников света и окружения.
Следующей у нас идёт опция Reflect on back side (Отражения на обратной стороне). По умолчанию она выключена, и так и должно быть для большинства материалов, т.к. это помогает сократить время рендеринга. А вот если надо создать стекло или другой прозрачный материал, придётся эту опцию включить, иначе на выходе реалистичность пострадает.
И, наконец, рассмотрим Energy Preservation mode (Режим сохранения энергии). Стоящая по умолчанию настройка RGB в физическом смысле корректна, однако в некоторых случаях результат бывает трудно предсказать. В качестве иллюстрации посмотрите на белый материал с синими отражениями (ниже).
Величина Reflection вычитается из Diffuse. Для наглядности возьмём белый цвет Diffuse [230; 230; 230] и синий Reflection [0; 0; 230]. Так что же получится после вычитания? А получится жёлтый цвет [230; 230; 0], что в точности мы и видим после рендеринга на данном конкретном примере:
Переключите Energy Preservation mode в режим Monochrome (Монохромный), и результат окажется куда более предсказуемым: получится белый диффузный цвет с синими отражениями.
Такие типы материалов на практике встречаются нечасто. Изменять эту опцию стоит только в тех редких случаях, когда нужно создать цветные отражения поверх яркого диффузного цвета.
В следующей части курса по материалу VRayMtl мы поговорим о преломлениях Refractions.
Читайте также: