Как сделать дом creation kit

Добавил пользователь Skiper
Обновлено: 17.09.2024

И снова здравствуйте дорогие друзья, наш портал начинает записывать серию туториалов по утилите Creation Kit для .

В этом видео разбирается создание простой локации: несколько объектов, дверь, привязка помещения к миру (создании .

. crashing Creation Kit Linking Cells Creation Kit Player Home Player House Skyrim Player Home Skyrim Player House Creation .

In this video, I'll be covering how to create your own Build Your Own Home crafting system using a method similar to Hearthfire but .

This tutorial is the first of a six part series of videos on creating a house in The Elder Scrolls Skyrim, in this tutorial you will learn .

Это черновой вариант видео, которое нужно сократить. Но пока там вся информация которую я хотел сказать. Самое .

This video has been updated! There are issues with Navmesh that must be addressed! Watch this video NEXT .

В этом гайде я покажу основы создания новых объектов, которые будут доступны в меню строительства и которые вы .

16-й выпуск: создание квеста 1. Вступление - общие слова о квестах в целом 2. Создание двух NPC для квеста 3.

This tutorial is the fourth of a six part series of videos on creating a house in The Elder Scrolls Skyrim, in this tutorial you will learn .

Комплексный и очень проработанный урок по созданию 3D модели коттеджа по поэтажным планам с хорошей .

14-й выпуск: создание квеста 1. Вступление - общие слова о квестах в целом 2. Создание двух NPC для квеста 3.

Создаем свой мод для Skyrim.

У меня при загрузке Skyrim.esm совместно с Update.esm вылетал Creation Kit. Тут никто о такой проблеме не отписывался, поэтому решил написать, вдруг пригодится кому.
Нашел решение: в файл SkyrimEditor.ini (в папке с игрой) после надписи [General] вписываем строчку "sLanguage=RUSSIAN" (без кавычек). Естественно, если у Вас русская версия (сработало на моем Легендарном издании в Steam).
Всем добра и удачного модинга!

Эх. Помню, в актуале делал моды на морровинд в стиле сотасила и двемеров, даже моцык был и винтовка. Делал карты для кс 1.6, помню задалбывался с компиляцией освещения.

почему я немогу дабавить плагин в лаунчере. всё сделал как посписку. в редакторе они есть а в игре нет

А как изменить уже имеющиеся свойства? Мне вот попались эбонитовые сапоги с зачарованием защиты от холода, но у меня уже есть щит с таким же зачарованием.

Можно как-то поменять?

А есть как создать броню. Не такую как в игре а самому?

а как я могу закинуть кольцо в бочку в Ривервуде(бочку я нашёл и кольцо уже готово)?,

простите что в такой старой теме, но сейчас вдруг возник вопрос. как у брони редактировать ячейку в которой она будет существовать на персонаже?

Как сделать мод на то чтобы выйти замуж за какого то персонажа?(Например Цицерона)

Я конечно понимаю, что человек старался (скорее всего) итд, но блин.. Таких туториалов навалом в Сети, все цитируют друг друга. Хотя поработав хотя бы часов 50 в CK можно понять, что много рассказано очень криво и не совсем доходчиво. Лучше взять этот пласт информации и переиначить в удобный материал. Ну это сугубо мое субъективное мнение.

Подумал, еще добавлю вот что: просто гораздо ценнее рассказать зачем нужны все эти параметры, зачем нужно прописывать то или иное. А так это выглядит как алгоритм.


Клинки

Клинки Арт, Картинки, The Elder Scrolls, Game Art, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls iii: Morrowind, Длиннопост

Клинки Арт, Картинки, The Elder Scrolls, Game Art, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls iii: Morrowind, Длиннопост

Клинки Арт, Картинки, The Elder Scrolls, Game Art, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls iii: Morrowind, Длиннопост

Клинки Арт, Картинки, The Elder Scrolls, Game Art, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls iii: Morrowind, Длиннопост

Клинки Арт, Картинки, The Elder Scrolls, Game Art, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls iii: Morrowind, Длиннопост

Клинки Арт, Картинки, The Elder Scrolls, Game Art, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls iii: Morrowind, Длиннопост


Тит Мид II

Тит Мид II Арт, Картинки, The Elder Scrolls, Game Art, The Elder Scrolls V: Skyrim

Тит Мид II Арт, Картинки, The Elder Scrolls, Game Art, The Elder Scrolls V: Skyrim


Тайбер Септим

Тайбер Септим Арт, Картинки, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls: Legends

Тайбер Септим Арт, Картинки, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls: Legends


Аргонианский футбол

У аргониан есть игра Тиба-хацей. Название это переводится как "мяч на бедро и на хвост". Две команды пытаются попасть мячом в стенку противника. Бить можно только хвостом, бедром или локтем. Удары по "тибе"(мячу) бывают весьма болезнены, потому что она сделана из смолы.

Впрочем, в игре еще множество разных правил.

Аргонианский футбол The Elder Scrolls, Картинки, The Elder Scrolls Online, Аргониане, The Elder Scrolls V: Skyrim


Каджит

Каджит Фурри, Антро, Арт, Furry Feline, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, Каджиты, Soltia


The Elder Scrolls - Tales of Emerald

The Elder Scrolls - Tales of Emerald The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, DayZ, Модинг, Геймеры, RPG, Ролевые игры, Длиннопост

Приветствую, хотелось бы рассказать вам о нашей модификации по вселенной "The Elder Scrolls", созданной на движке игры DayZ, чтобы вы смогли присоединиться к нам и поучаствовать в истории Эмеральда.

The Elder Scrolls: Tales of Emerald - это глобальная мультиплеерная модификация, полностью переделывающая механики DayZ под известную вселенную. Действие игры разворачиваются на острове Эмеральд во времена 4Э 168 года.

В данный момент в игре уже реализованы: алхимия, RPG-система, магия, крафт, более 30 различных существ, более 300 моделей снаряжения, 5 биомов, системы фракций, торговли, банка, аукциона, возможность строить собственные дома и обустраивать их, а так же многое и многое другое! Модификации всего полгода и её разрабатывают всего два человека, но за это время мы проделали огромную работу и будем рады её вам продемонстрировать и пригласить на наш сервер.

Политическая карта мира на момент игры.

The Elder Scrolls - Tales of Emerald The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, DayZ, Модинг, Геймеры, RPG, Ролевые игры, Длиннопост

Первое упоминание острова - еще в меретическую эру. Предки нордов, так называемые атморцы, постепенно мигрируют с континента Атмора. Остров был заселён примерно в то же время, когда и Скайрим, находясь чуть севернее его. Один из полководцев легендарного Исграмора - Хьялгруф основал здесь своё маленькое королевство. Что случилось с королевством в дальнейшем неизвестно.

С остальным ЛОРом вы сможете ознакомиться при желании уже в нашем Дискорде.

Сам остров размером 10 на 10 километров, готов на 2/3 (остальные участки острова закрыты для дальнейших обновлений по мере прохождение основного сюжета, разбитого на главы).

Заселенная и изученная часть острова и прочие скриншоты из разных уголков карты.

The Elder Scrolls - Tales of Emerald The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, DayZ, Модинг, Геймеры, RPG, Ролевые игры, Длиннопост

The Elder Scrolls - Tales of Emerald The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, DayZ, Модинг, Геймеры, RPG, Ролевые игры, Длиннопост

The Elder Scrolls - Tales of Emerald The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, DayZ, Модинг, Геймеры, RPG, Ролевые игры, Длиннопост

The Elder Scrolls - Tales of Emerald The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, DayZ, Модинг, Геймеры, RPG, Ролевые игры, Длиннопост

The Elder Scrolls - Tales of Emerald The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, DayZ, Модинг, Геймеры, RPG, Ролевые игры, Длиннопост

The Elder Scrolls - Tales of Emerald The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, DayZ, Модинг, Геймеры, RPG, Ролевые игры, Длиннопост

The Elder Scrolls - Tales of Emerald The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, DayZ, Модинг, Геймеры, RPG, Ролевые игры, Длиннопост

Реализовано несколько биомов: умеренный лес, мертвые земли, болотистые равнины, северные снежные земли и даже план Обливиона! Помимо того, на карте присутствует около 40 пещер, шахт и подземелий, расширяющие карту вглубь.

Мы не стали переносить известные провинции, потому что там уже все были и они уже есть в лучшем исполнении от самой Bethesda. Мы хотели реализовать что-то свое и рассказать собственную историю в рамках любимой вселенной.

Столица Стоунхарт - именно здесь базируется имперская администрация, ведется торговля и в принципе кипит городская жизнь. Имеется Храм Девяти, Арена, Гильдия Наемников, Гильдия Ремесленников, Гильдия Магов, казармы имперского легиона, тюрьма и рынок. Город основан на руинах атморского города, в самом сердце острова. Именно у врат в Стоунхарт начинается игра.

The Elder Scrolls - Tales of Emerald The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, DayZ, Модинг, Геймеры, RPG, Ролевые игры, Длиннопост

The Elder Scrolls - Tales of Emerald The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, DayZ, Модинг, Геймеры, RPG, Ролевые игры, Длиннопост

The Elder Scrolls - Tales of Emerald The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, DayZ, Модинг, Геймеры, RPG, Ролевые игры, Длиннопост

Возможно теперь стоит рассказать об игровых механиках, которые мы реализовали для данной игры.

RPG-система своя, нельзя сказать что она из Oblivion или же из Skyrim, так как для мультиплеерной ролевой игры они не подходят, из-за своей ультимативности. В игре в данный момент присутствует 11 игровых классов, а именно: наемник, стрелок, паладин, кузнец, фермер, монах, алхимик, маг школы лечения, маг школы разрушения, некромант и архимаг.

Полностью независимого класса, способного делать абсолютно всё, нет. Мы строим RPG-систему на плотной взаимосвязи различных классов между собой. Куда проще играть в гильдии, когда есть отдельно кузнец, способный быстро и эффективно починить броню и создать новый меч, так же и с остальными аспектами игры.

Окно с информацией о классе и параметрами игрока.

The Elder Scrolls - Tales of Emerald The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, DayZ, Модинг, Геймеры, RPG, Ролевые игры, Длиннопост

The Elder Scrolls - Tales of Emerald The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, DayZ, Модинг, Геймеры, RPG, Ролевые игры, Длиннопост

Магия реализована как через кастование и изучение магических заклинаний, так и через прочтение свитков (например паладин, по сути класс воина, может с помощью свитка вызвать элементаля). В данный момент реализовано чуть более 20 заклинаний.

The Elder Scrolls - Tales of Emerald The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, DayZ, Модинг, Геймеры, RPG, Ролевые игры, Длиннопост

The Elder Scrolls - Tales of Emerald The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, DayZ, Модинг, Геймеры, RPG, Ролевые игры, Длиннопост

The Elder Scrolls - Tales of Emerald The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, DayZ, Модинг, Геймеры, RPG, Ролевые игры, Длиннопост

Я могу еще долго рассказывать о нашей модификации, но не буду злоупотреблять вашим временем и просто приглашу в нашу группу ВК, где вы сможете сами ознакомиться со всеми новостями и проследить за разработкой, там еще очень много всего интересного!

На ролевом сервере недавно закончилась стадия "Пролога", во время которой игроки сами основывали фракции, развязывали гражданские войны и изучали карту, а сейчас уже стартует первая сюжетная глава "Пробуждение". Древнее зло пробудилось в недрах Эмеральда и смогут ли игроки одолеть его?

А ниже я приведу просто интересные, на мой взгляд, скриншоты игрового процесса!

Creation Kit: троим свой дом (Как сделать свой дом)

Creation Kit: Делаем свой первый дом

Этот туториал расскажет вам как создать собственный дом в Creation Kit. Мы создадим дом в районе Рифтена.

  • Common Data Tab (Вкладка общие сведения): Отметьте галочкой Can’t Travel From Here
  • Lighting (Освещение): Измените Ambient RGB все на 25
  • Interior Data: Выберите название, которое вы хотите, чтобы видел игрок (например, Мой первый дом, Дом Довакина и т.д.)

Остальное пока оставьте.

Теперь нужно сохранить наш плагин в папку Skyrim -> Data.

Теперь можно смело подключать плагин в SkyrimLaucher и идти любоваться домом, который вы создали собственноручно. В следующем мини-уроке
я расскажу как обставить интерьер собственными предметами, а не скопированными.

Вернуться к разделу Creation Kit.

the elder scrolls плагины, скачать the elder scrolls, the elder scrolls моды, всё для the elder scrolls, the elder scrolls скачать бесплатно

Я выбрал город Вайтран.Как найти Вайтран?
Заходим в Cell View(Просмотр ячеек) и выбираем WhiterumWorlid из списка

Выбираем координаты 5,-3 что бы очутится в городе.И так вот он наш Вайтран
рис.2

Полюбовались городом а теперь заходим в раздел Static > Architecture
Я выбрал домик WRHouseShack01
рис.3

Я разместил свой дом здесь.Чем отличается скайрим от обливиона?Не только
графикой,но и тем что в городах реально нет свободного места для других
домов)
Если в Анвиле куча мест где мы можем поместить 40 домов,то в Вайтране дефицит на места.
рис.4

Теперь нам нужна дверь.Найти её можно в разделе WorldObjects > Door
Я взял дверь WRShackDoor01
рис.5

Перетаскиваем её во вход дома.Готово.У дома теперь есть дверь.
рис.6

Далее щёлкаем два раза по двери.Появится вот такая табличка:
рис.7

Пока не закрываем её,она ещё понадобится.Теперь переходим в раздел Cell View(Просмотр ячеек)
Если не помните,посмотрите первый скрин,только вместо WhiterumWorlid мы уже выбераем Interiors(Интерьеры) — они в самом верху.
Жмём по любому из списку интерьеру правой кнопкой мыши щёлкая и жмём Edit
Нас перекинет в окно Cell.Жмём опять же по любому из списка правой кнопкой мыши: New
Вписываем ID.Я вписал: aaaFantomikTestDomik001
Теперь нашему домику нужно название.Справа выбираем interior Data
И вписываем Name(Название)
Я назвал: Ветхий домик Фантома
Рис.8

Teleport
Ставим галочку на Телепорте и жмём кнопку Select Reference бла бла бла
Рис.9

расположение.Вы как бы появляетесь внутри него.
И так опять вспоминаем урок:
2.Разбор простейших функций редактора(Горячие клавиши)
Щёлкаем по маркеру и зажав правой кнопкой мыши вращаем так что бы
клювик был направлен от двери.В общем крутим,вертим,что бы получилось
так:
Рис.11

Далее проверим наш маркер по ту сторону.Щёлкаем два раза по маркеру.Вылезает табличка:
Рис.12

Она спрашивает вас: Хотите ли вы удивительных,незабываемых ощущений?
Что вы скажите. ДА. ХОТИМ. ХОТИМ ХЛЕБА И ЗРЕЛИЩ.
А вот и нет,она просто спрашивает,хотите ли переместится ко второму маркеру?
Жмём да.И мы видим вот такую уродскую картину.(Как обычно)
Рис.13

Делаем всё по фэншую.Крутим,вертим,перемещаем.И советую вам не всегда
использовать F.А иногда и зажимание Z и двигание мышкой,что бы случайно
не запуздырить что нибудь очень глубоко)))
Вот готово.Вот так называется по фэншую:
Рис.14

Всё.Пока разобрались со всем.Теперь пора сделать дом.Возвращаемся в нашу
пустынную комнату путём телепортации.Теперь самое нудное,собирание дома
по частям.Начнём с того на чём крепится дверь:Это раздел статик и
архитектура…где в общем был сам внешний дом.
WRShIntStrDoor01
Ставим по фэншую:
Рис.15

Теперь делаем пол.Ну что за дом без пола!
Пол там же,WRlntFloorMid01
И запомните.Всё должно быть по фэншую!Высота пола должна быть
одинаковой.Для этого воспользуемся разделом 3D Data.Для этого щёлкаем по
полу и смотри там где координата Z,она отвечает за высоту.У меня высота
-103.5230
Значит я копирую её,закрываю окно и щёлкаю по другой
части пола вписывая туда эту Z.И пол будет ровнее и вам проще.Так же не
стесняемся и пользуемся другими координатами такие как X и Y
Рис.16

Что ж,доделаем пол до конца.
Вот пол и готов:
Рис.17

Что дальше спросите вы?Крыша?
Нет…всё по порядку.Потом стены.Находим кусочек: WRShintCor01WinL
И ставим вот сюда:
Рис.18

Круто да?)Но это пока цветочки…затем по левую сторону ставим:
WRShintCor01WinROpenR
Уже самостоятельно.Сложно найти?Используем фильтр в окне объектов:
Рис.19

И так.Не забываем про фэншуй.X,Y,Z и я наши лучшие друзья))
Так ставим стеночку с бока WRShintAlcover01Win и фэйшуйную подставочку WRintFloorMidHalf01
Рис.20

Дальше ставим стеночки.Я их распишу по цифрам
1.WRShintCor01OpenL
2.WRShintStr01Win
3.WRShintCor01
Что ж,если вы шли учениям фэншуя всё получится так:
Рис.21

Теперь крыша.С начало я поставлю по середине.
WRShIntRoofStr01Chimney
вот примерно так
рис.22

и по бокам
WRShIntRoofCorL
WRShIntRoofCorR
В редакторе
есть хороший приём.Хотите выделить сразу несколько вещей?Зажмите Ctrl и
щёлкайте мышкой по нужным предметам.Далее мы делаем точно так же с
другой стороны
В общем вот что у нас должно получится:
Рис.23

Там где не хватило крыши мы вставляем маленькую крышу: WRShIntAlcoveRoof010001
А так же 2 перегородки,на которых держится крыша:WRShIntBeam512 и WRShIntBeamSupport01
Что ж,на этом всё,вот так у нас получилось:
Рис.24

И так,начинаем обустраивать дом…заходим в раздел static > clutter
Я возьму от туда макет для тренировок: PracticeDummy02,на входе коврик:
Rug09,рядом с макетом коврик: Rug08 и ещё один коврик Rug12 в маленькой
комнатке.По середине столик: UpperTable01,в маленькой комнатке столик:
UpperTableSquare01,добавим голову медведя: WallMountedBear01,тут у нас
будет и статуя центуриона SteamCenturionStatic,только чуть уменьшим её,а
так же поставим к стенке статую Вермины StatueVaermina01.У нас будет
так же шкафчик: RuinsShelfSmallFull,да и не один: RuinsShelfSmallHalf,на
нём будет стоять красивая ваза: RuinsPot06Static_LightSN.В свободном
углу у нас будет погасший светильник: RuinsFloorCandleLampMidOff,а рядом
с вазой будет бюст Серого Лиса LoadScreenGrayFoxBust.
Что
ж,давайте уже стулья поставим и кровать!Все они находятся в разделе:
WorldObject > Furniture.У нас будет один стул: CommonChair01LR и одна
кровать: NobleBedSingle01R.Вот и

Всё,наш дом готов.

Урок написан Фантомом.Любое копирование информации только с разрешения данного пользователя

Creation Kit: Адаптация домов под дополнение

Создание Location


Настройки IntLocation

ID локаций обычно делают такое же, как у дома в окне CellView. Только с добавкой IntLocation или ExtLocation.
Name обычно делают такое же как у дома в окне CellView.

Не трогаем настройки WorldLocationMarkerRef, WorldLocationRadius,HorseMarkerRef они нужны только для ExtLocation.

Вкладки которые расположены справа просто отображают информацию об NPC, Cells и LocRefType этой локации. Их трогать не надо.

Настройки EXtLocation

Настройка Cell

В окне CellView=>Interiors правой кнопкой по нашему дому и заходим в настройки

Вкладка CommonData. Значение Location ставим НазваниеДомаIntLocation. Если дом состоит из нескольких отдельных Cells, то эту операцию проделываем с каждой из них.

Вкладка interiorData. В поле encounter zone ставим NoResetZone, если ещё не поставили.
Внизу ставим галочку Public Area.

Если дом занимает несколько клеток, то с каждой повторяем эти действия.

Работа с интерьером

Для детей кроватей должно быть не меньше 2-х. В настройках аналогично выбираем Ownership=>Faction=>BYOHRelationshipAdoptionChildOwnerFaction. Также во вкладке LocRefTypе ставим BYOHAdoption_ChildBed.

б)У детей, обычно возле кроватей, стоят собственные сундуки. В настройках сундука вкладка LocRefType=>BYOHAdoption_ChildChest

Далее настройки предметов и маркеров будут производится во вкладке LocRefType, поэтому скринов не будет, т.к. всё по аналогии с сундуком

в)В центре дома ставим XMarker. Он находится в окне ObjectWindow=>WorldObjects=>Static. В настройках Xmarker вкладка LocRefType=>LocationCenterMarker. Далее переходим на вкладку LinkedRef и привязываем этот маркер к кровати игрока(зачем? не знаю, но в других рабочих модах домов сделано так).

г)На обеденном столе вкладка LocRefType=>BYOHAdoption_ChildDinningTable
д)Сундук игрока, который стоит возле кровати(на самом деле можно любой другой, но обычно выбирают именно этот). вкладка LocRefType=>HouseContainerRefType

е)Ставим маркер, можно и не один, IdleChildPlayDollMarker. В его настройках LocRefType=>BYOHAdoption_ChildPlayDoll. Это место где ребенок играет куклой.

ж)Если стоит тренировочный манекен(если не стоит, то лучше поставить),то в его настройках LocRefType=>BYOHAdoption_ChildDummy . Чтобы ребенок тренировался.

и)В детской комнате ставим Xmarker. В настройках LocRefType=>BYOHAdoption_ChildSandboxRoom. Так обозначаем детскую комнату.

к)Теперь ставим Xmarker там, где ребенок будет обращаться к вам с вопросами. Обычно один стоит у главного входа и ещё один где-нибудь в глубине дома. В настройках ставим LocRefType=>BYOHAdoption_ChildSceneMarker.

л)В настройках двери, которая является главным входом в дом выбираем вкладку LocRefType=>HouseMainDoorRefType

м)В настройках двери, которая является запасным входом в дом(если таковая имеется) выбираем вкладку LocRefType=>HouseBackDoorRefType

Работа с экстерьером

а) Если дом за городом:

В центре двора ставим Xmarker. В настройках Xmarker вкладка LocRefType=>LocationCenterMarker.
Если есть конюшня, то в одном парковочном месте(для лошади) ставим XMarkerHeading(находится там же, где простой XMarker — ObjectWindow=>WorldObjects=>Static). Это место где будет стоять ваша лошадь, если вы на ней приедете или телепортируетесь к дому. Поэтому даже если конюшня не предусмотрена, место для лошади лучше выделить.

Там, где написано WorldLocationMarkerRef нажимем кнопку SelectReference и выбираем Xmarker, который мы сделали центральным.

Там где написано HorseMarkerRef нажимаем кнопку SelectHorseMarker и выбираем XMarkerHeading, который поставили в конюшне.

Если дом в черте какого-либо города, то во дворе просто ставим центральный Xmarker и всё.

б) Во дворе ставим ещё один Xmarker. В настройках Xmarker вкладка LocRefType=>BYOHAdoption_ChildSanboxOutside. Чтобы дети вели себя нормально на улице и не тупили.

в) Находим дверь главного входа. В настройках вкладка LocRefType=>BYOHHouseFrontDoor

г) Рядом со входной дверью, не важно главной или запасной, ставим Xmarker. В настройках Xmarker вкладка LocRefType=>BYOHAdoption_PetDoorMarker. Не уверен точно, но судя по названию — это дверь через которую будет входить и выходить питомец ваших детей.

д) Также, если дом за городом, можно создать маркеры для игры в прятки. Но я не проверял работают ли они в игре. Если в городе, то лучше не стоит, так как там должны быть свои игровые маркеры.

Вот и всё. Это набор основных требований чтобы муж(жена) и дети жили нормальной жизнью в искусственно созданном доме.

Автор: JC*
Источник: Перейти

Скайрим — Creation Kit: Строим свой дом для игры Skyrim Скайрим

Скайрим — Creation Kit: Строим свой дом

Этот туториал расскажет вам как создать собственный дом в Creation Kit. Мы создадим дом в районе Рифтена.

Скайрим — Creation Kit: Строим свой дом -

Скайрим — Creation Kit: Строим свой дом -

  • Common Data Tab (Вкладка общие сведения): Отметьте галочкой Can’t Travel From Here
  • Lighting (Освещение): Измените Ambient RGB все на 25
  • Interior Data: Выберите название, которое вы хотите, чтобы видел игрок (например, Мой первый дом, Дом Довакина и т.д.)

Остальное пока оставьте.

Скайрим — Creation Kit: Строим свой дом -

Скайрим — Creation Kit: Строим свой дом -

Скайрим — Creation Kit: Строим свой дом -

Скайрим — Creation Kit: Строим свой дом -

Теперь нужно сохранить наш плагин в папку Skyrim -> Data.

Теперь можно смело подключать плагин в SkyrimLaucher и идти любоваться домом, который вы создали собственноручно. В следующем мини-уроке я расскажу как обставить интерьер собственными предметами, а не скопированными.


В теме представлена серия туториалов по работе и созданию модификаций в Creation Kit от GKalian, в которых, довольно подробно освещены основы работы в этом редакторе.
Если вы решили освоить Creation Kit, то эти видео-уроки будут хорошим подспорьем для вас.
Вопросы, возникшие при просмотре, создании и редактировании модификаций в СК вы можете задать в Теме Creation Kit: Вопросы и ответы.

Читайте также: