Как сделать чтобы камера видела через стены в 3д макс

Обновлено: 06.07.2024

forvievs

При работе в 3ds Max постоянно приходится подбирать наиболее удобный вид на объекты сцены и режим их отображения. Стандартная конфигурация рабочей области программы включает в себя четыре окна видов, в трех из которых представлены так называемые проекции и в одном из окон - перспективный вид.

Если внимательно рассмотреть объект в проекциях, то видно что он отбражается в виде каркаса Wireframe.

В таком виде очтетливо видна полигональная структура объектов, количество сегментов, а также насколько оптимально эти параметры подобраны.

В перспективе по умлчанию при первой загрузке программы будет вариант отображения Realistic.

В этом режиме объекты выглядят максимально реалистично (тени, прозрачность, тонировка). Режим доступен только если в качестве дравера отображения выбран Nitrous. Если например в качестве драйвера выбрать Direct 3D или OpenGL, то по умолчанию там упрощеный вариант отображения Shaded. В Nitrous он также присутствует.

Быстро переключать режимы можно через меню на каждом из видов (левая кнопка мыши). Меню открывается на любом из видов при нажатии на название вида. См. иллюстрацию.

rezhym

Здесь можно выбрать тот режим, который нужен для каждого из видов.

Очень часто помимо отображения тонированного объекта нужно показать каркас из ребер на нем (Edged Faces):

edged faces

Горячие клавиши:

F3 - Позволяет переключатья между режимом каркаса и тонированного обекта.

F4 - Добавляет или убирает показ ребер на тонированном объекте.

Alt+X - Позволяет в режиме Shaded делать объект полупрозрачным.

opacity

Также если задействовать драйвер Nitrous в 3DsMax можно найти дополнительные режимы отображения.

Они находятся в группе Stylized.

graphite

colorpencil

ink

colorink

acrylic

pastel

Также в этом списке присутствует вариант Tech. Все эти варианты будут хороши для презентации небольшого проекта или сцены без ее реалистичной Визуализации. Другие варианты отображения рекомендуем расмотреть самостоятельно, там ничего сложного.

Например режим Facets и Сlay могут вообще не понадобиться в процессе работы.

facets

clay

Для более тонкой настройки отображения объектов в окнах проекции можно воспользоваться панелью настроек Viewport Configuration.

Открыть окно настроек можно через пункт Configure. , который находится в меню управления режимами отображения видов. (самый последний пункт).

configure

vievconfig

Например, если очень нужно сэкономить ресурсы компьютера при работе с очень тяжелой сценой, - можно отключить отображение текстур и прозрачности на виде.

visualstyle

Стоит обратить внимание на то, как настроено отображение источников освещения во вьюпортах.

lights

Бывает так, что эти источники визуально во вьпорте дают сильные засветы и тогда, как раз установка варианта Default Lights (Встроеные источники) может помочь, - сцена в редакторе визуально будет освещена одним или двумя глобальными источниками и засветы пропадут.

Хочется заметить установка флажка Default Lights на финальном рендере не отражается. На рендере учитываются источки света которые мы поместили в сцену.

В некоторых случаях режимами отображения объектов можно управлять через командную панель - группа инструментов Display.

display

Например, установка варианта отображения Display As Box - позволит разгрузить тяжелую сцену во вюпорте снизив нагрузку на видеокарту и оперативную память компьютера. То есть визуально объекты будут выглядеть каркасами из боксов, а при визуализации мы получим не изображение бокса, а объект с тонировкой.

Данный прием может быть полезен когда в сцене находится много однотипных объектов (сотни и даже тысячи). Кстати при выделении такого объекта - 3DsMAx будет показывать его в виде каркаса как на примере ниже.

dasbox

UPD

Начиная с версии 2017 в 3dsmax изменились привычные режимы вьюпорта. Режимов Shaded и Realistic больше нет. Разберемся, что пришло им на смену:

Рассмотрим режимы среднего меню (цифра 1 на изображении):

High Quality – аналог старому режиму Realistic: Отображаются тени. Тени, как и раньше, иногда приходится выключать, так как они не дают хорошо разглядеть сцену и все равно не будут полностью аналогичны тем, что на рендере.

Standart – аналог старому Shaded: Теней нет. Все привычно. Чаще всего работать удобно именно в нем.

Performance – удобное нововведение: в этом режиме все объекты отображаются серыми — как бы с одинаковым материалом, без текстур. Это позволяет заметно увеличить производительность в сложных сценах.

DX Mode – режим для работы с материалами DirectX shader. При обычной работе с V-ray и Corona render, скорее всего, не пригодится.

User Defined – режим, настроенный пользователем. Открыть окно настроек этого и прочих режимов можно в нижнем пункте этого же меню — Per-View presets.

Рассмотрим основные режимы в правом меню (цифра 2 на изображении), все, что здесь есть, нам уже знакомо — оно переехало сюда из старых версий 3dsmax.

Default shading – обычный режим. В нем чаще всего и работаем.

Facets – в этом режиме все становится фасетчатым, без сглаживания.

Flat Colors – видны только цвета текстур или цвет материала как есть — без учета освещения и бликов.

Clay – в этом режиме хорошо видна форма объектов. Все объекты отображаются, как будто они сделаны из красного воска или глины. Напоминает стандартный материал в Z-brush.

Wireframe override – обычный каркасный режим.


В заключение хочется отметить что в публикации описываются только основные моменты с которыми придется сталкиваться в процессе работы в программе 3DsMax.

Любая сцена какой мы ее видим во вюпорте - это ее упрощенный и схематичный вариант отображения.

После того как будут настроен свет, материалы, съемочная камера, - только на визуализации можно будет увидеть готовое фотореалистичное или стилизованное изображение.


Как правило, в большинстве сцен, визуализируемых при помощи V-Ray, многие визуализаторы используют специализированную камеру, называемую VRayPhysicalCamera. Она имеет множество настроек, имитирующих аналогичные настройки реальных камер, и поэтому её по-своему легко использовать.

Однако на практике не всегда возможно и удобно использовать камеру такого типа. Например, в случае, когда необходимо выполнить ортогональную визуализацию из камеры, или создать виртуальную интерактивную панораму, либо же в случае использования какого-то специального плагина/скрипта, камеру VRayPhysicalCamera использовать нельзя или нежелательно. В таких случаях более предпочтительно, а иногда как просто единственно возможный вариант, использовать стандартную камеру 3ds max.

Поэтому важно знать, как можно перейти на стандартную камеру 3ds max из физической камеры VRay, даже если изначально сцена была создана специально для работы с VRayPhysicalCamera. Это не потребует много усилий.

Сначала нужно создать стандартную камеру. Сделать это можно двумя способами: перейти на вкладку Create командной панели и выбрать камеру в группе Cameras, либо же можно просто создать камеру из вида перспективы при помощи сочетания клавиш Ctrl + C.

Вследствие значительных различий стандартной камеры 3ds max и VRayPhysicalCamera, визуализированная при помощи физической камеры VRay сцена будет отличаться по яркости от рендеринга той же сцены, выполненного из стандартной камеры 3ds max.

VRayPhysicalCamera имитирует апертурный параметр диафрагменного числа (f-number), настройку выдержки затвора камеры (shutter speed) и светочувствительность (ISO), что непосредственно влияет на яркость получаемого изображения.

В стандартной максовской камере нет похожих на эти настроек и яркость получаемого при этом изображения не зависит от настроек камеры. Яркость определяется только настройками самой сцены, такими как состоянием освещения, яркостью источников света, настройками рендеринга и т.д.

Из всего этого можно сделать вывод, что ввиду того, что в данном случае яркость изображения нельзя регулировать настройками камеры, это можно делать путём прямого изменения яркости источников света.

Однако так делать не следует из-за сложности и неразумности такого метода. Гораздо проще и удобнее можно регулировать яркость, используя один параметр Multiplier, находящийся на вкладке V-Ray в диалоговом окне Render Scene (F10) в свитке V-Ray: Color Mapping.

По умолчанию значение данного параметра равно единице. Чтобы изменить яркость, значение Multiplier должно быть либо увеличено, либо уменьшено. Соответственно этому на финальном рендеринге яркость будет или повышена, или понижена.

Но часто возникает необходимость не только визуализировать сцену из стандартной камеры 3ds max, но и заменить ею VRayPhysicalCamera для получения аналогичного изображения, отрендеренного под тем же углом, что и в VRayPhysicalCamera.

Конечно, можно создать стандартную камеру 3ds max в сцене и подобрать положение и угол съёмки камеры вручную, например, при помощи использования инструмента автоматического выравнивания Align (Alt+A). Делается это следующим способом: выравниваем контейнер стандартной камеры 3ds max с контейнером VRayPhysicalCamera, после этого выравниваем Target Point (прицел) стандартной камеры с прицелом V-Ray камеры, настраивая фокусное расстояние Lens или угловые значения FOV стандартной камеры 3ds max. Таким способом довольно хорошо получается подстроить камеру.

Тем не менее, заменять камеры, а также регулировать яркость сцены, следует более рациональным способом.

Для этого сначала необходимо переключить вид окна просмотра на V-Ray камеру, которую мы собираемся заменить стандартной. После этого, находясь в виде из камеры VRayPhysicalCamera, переключитесь на вид из перспективы (Perspective) нажатием клавиши P. Таким образом вид из перспективы будет соответствовать виду из текущей камеры.

А теперь остаётся лишь воспользоваться автоматическим созданием камеры на основе перспективы. Для этого нажмите комбинацию клавиш Ctrl+C, и 3ds max создаст стандартную камеру 3ds max, автоматически подобрав положение камеры, её цель и значения Lens/FOV.

После этих действий вид из новоиспечённой стандартной максовской камеры будет полностью совпадать с замещённой камерой VRayPhysicalCamera.

Как видите, всё просто и довольно быстро ;)

Многие люди заблуждаются, считая, что VRayPhyscalCamera была так названа из-за того, что изображения, получаемые с её помощью, физически правильные. Это не вполне верно. Единственное отличие от стандартной камеры, из-за которого камера VRayPhysicalCamera и называется физической, заключается в способе её установке, который имитируют установку реальной камеры. В частности, такой способ установки очень удобен людям, знакомым с профессиональными зеркальными камерами (фотоаппаратами), видео- и кинокамерами, а также тем, кто хорошо разбирается в их параметрах, таких как выдержка (shutter speed), чувствительность плёнки (film speed ISO), диафрагма (aperture size), угол раскрытия обтюратора (shutter angle), смещение задержки (offset latency). Таким людям не составит особого труда найти и правильно настроить соответствующие параметры VRayPhysicalCamera, имитирующей подобные настройки в реальных камерах, так как они будут ближе и понятнее, чем абстрактные параметры стандартной камеры. Эсобенно очевидно это становится, когда необходимо настроить глубину резкости (DOF) или размытие движения (motion blur).

Впрочем, если пользователь не знает настроек реальных камер, или, как правило, совсем с ними не знаком, то для него параметры VRayPhysicalCamera будут ещё более абстрактными и непонятными.

Безусловно, любой, кто всё время использовал камеру VRayPhysicalCamera, не имея опыта сравнения с работой реальной камеры, сталкивался с трудностями настройки как минимум трёх параметров для регулировки яркости визуализации, а именно диафрагменного числа (f-number), выдержка (shutter speed) и светочувствительность плёнки (ISO). Все эти параметры настраивать менее удобно и требует больше времени, чем один единственный параметр Multiplier в свитке V-Ray: Color Mapping. Кроме того, использование стандартной камеры облегчает настройку экспозиции визуализации, если в сцене присутствует несколько камер. В этом случае не будет надобности настраивать каждую камеру отдельно, поскольку V-Ray: Color Mapping — глобальная настройка, влияющая на всю визуализацию.

Стандартная камера обладает более понятными контейнерами отсечения плоскостей (clipping planes), что уберегает пользователя от неудобства, когда ему приходится наугад подбирать расстояние отсечения геометрии из вида камеры, как было бы в случае использования VRayPhysicalCamera.

Пожалуйста, обратите внимание, что в VRayPhysicalCamera по умолчанию присутствует настройка, имитирующая виньетирование, что создаёт определённое затемнение по краям визуализации. Впрочем, на практике в большинстве случаев её следует отключать. При статических рендерах гораздо больше возможностей для виньетирование можно получить на этапе пост-обработки с использованием стандартных инструментов любого растрового редактора, например, того же Photoshop.

Разумеется, полностью отказываться от VRayPhysicalCamera не стоит, потому что на самом деле это отличный инструмент, и он будет незаменим при создании визуализаций из нескольких камер с различной яркостью в отдельных кадрах, или при использовании функции баланса цвета. Но как и любой специальный инструмент, его можно и нужно использовать только тогда, когда это действительно необходимо.

2 апреля, 2015 3Dfox

3Ds Max

Полный список горячих клавиш используемых в программе 3D MAX

Ctrl + A – все объекты сцены выделить

Ctrl + D – выделение снять

Ctrl + S – сохранить как

Ctrl + V – создать копии

Ctrl + Z– отменить действие

Ctrl + Y – вернуть действие

Alt + W – развернуть\свернуть окно во весь экран

Alt + нажатое колесо мышки – вращение вокруг объекта

Shift + F – Вкл\выкл отображение Safe Framе – области рендера

Нажатое колесо мышки – перемещение

Q – выделение\изменение формы выделенной области

E – вращение

R – масштабирование

H – Выбрать по Имени

W – перемещение

G – Спрятать \ показать сетку в окне viewport

J – Переключить отображение угловыми скобками

X – Спрятать \ показать стрелки перемещения \ вращения \ масш табирования и т.д. (вернуть стрелки перемещения)

-\+ – Увеличить \ Уменьшить стрелки перемещения \ вращения \ масш табирования и т.д.

F1 – Контекстно-зависимая справка

F2 – Переключение затенения выбранных граней

F3 – Включает режим отображения сетки без поверхности.

F4 – Вкл\выкл отображения сетки вместе с поверхностью.

F9 – включить быстрый render

F10 – настройки Render Setup

Пробел – Переключения Блокировки выделения

Напоминаю, что зменить\посмотреть\назнач ить горячие клавиши вы можете перейдя в меню:
Customize – Customnize User Interface – Keyboard.

Горячие клавиши окон проекций

F – Переключиться на вид спереди (Front)

T – Переключиться на вид сверху (Top)

L – Переключиться на вид слева (Left)

R – Переключиться на вид справа (Right)

P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)

B – Переключиться на вид снизу (Bottom)

C – Переключиться на вид камеры (Camera)

CTRL-C – Создать камеру из вида

V – Открыть меню видов

Z – Выделенные объекты целиком во всех окнах

Ctrl-X – Переключение Экспертного режима

Alt-Q – Изолировать объект

O – Переключение Адаптивной деградации (Adaptive Degradation)

X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)

D – Отключает окно проекций

Shift-Z / Shift-Y – Undo / Redo операции в окнах проекций

Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.

F10 – Открывает окно Render Scene, которое позволит вам установить опции рендеринга.

M – открывает редактор материалов

Alt-L – Выбрать петлю ребер

Alt-X – Отобразить как полупрозрачный

Alt-C – вырезать

Shift–E / Alt–E – Выдавливание полигона


В этом уроке мы создадим освещение и рассмотрим интересный вариант создания материала для дороги.
Под лавочкой создам Plane - землю большого размера, накину на него текстуру травы:
Назначу модификатор UVW map, тип Plane, размер 2000-2000. Вот как это выглядит на виде сверху:
Создам Vray Physical камеру, расположу ее так, чтобы видеть лавочку. В настройках камеры я изменю следующие параметры:
Для быстрых тестовых рендеров поставлю первоначальные настройки:


Пойду в источники света Vray и создам Vray Dome, интенсивность его свечения поставлю 1:

У меня есть HDRI изображение неба:


В пункте Bitmap нажму Browse и выберу свое HDRI изображение неба. Придется немного подождать, пока изображение загрузится:
Mapping type поставлю spherical.


Сделаю первый тест-рендер:
Очень темно. Тот результат, который у Вас получится, необязательно должен совпадать с моим. Все зависит от самой HDRI карты. Некоторые из них слишком светлые, некоторые слишком темные, и зависят от того, как они создавались.


Уберу из окружения карту неба. Мне она больше не нужна:

Эту схему освещения вы можете увидеть в уроке Viscorbel VRay HDRI Lighting Tutorial.
В данном случае, я просто переписала все шаги на русском языке.


Отрисую линию на виде сверху – свою дорогу, применю модификатор Extrude, выдавлю немного линию, тем самым придам ей высоты, и преобразую получившееся в Editable Poly. Приблизительно вот так:
Для дороги создам обычный материал VrayMtl. Назначу на дорогу. Так как моя дорожка немного загнутая, непрямая, я создам текстуру, именно для этой дороги, которая ляжет идеально под угол поворота дороги.

Для завершающего штриха – скопирую карту Reflect и поставлю ее в слот Displace значение 2:
Displace со значением 2, мне показалось много, методом подбора я остановилась на значении 0,3. С включенной картой Displace считаться будет гораздо дольше, поэтому для дальнейших тестовых визуализаций я галочку для Displace выключу:
Вот как на данный момент выглядит мой рендер:

Читайте также: