Как сделать звук шагов в ue4

Обновлено: 06.07.2024

Описание:
Этот мод продолжение моего звукового мода сделанного для Fallout: New vegas (Fallout nv footsteps redone), теперь мод вернулся в Fallout 4, в настоящее время мод изменяет только эффекты большинства звуков шагов. В оригинале игры Fallout 4 все звуки шагов зацикленные и имеют только 3 различных звука шага, но теперь звуки шагов будут не циклические, не два и не три варианта звуков, а 18 разных типов звуков шагов, чтобы принести еще большее погружения в игру!

Обновление:0.2
- Что именно обновлено неизвестно, автор ничего не написал, но размер архива стал меньше за счет того, что удалено много звуков и папок со звуками, а также заметил что у некоторых файлов дата создания новее чем в предыдущей версии 0.1, поэтому перед обновлением удалите полностью мод старой версии 0.1, если устанавливали через NMM менеджер, то в нем и удалите, а если устанавливали вручную, то удалите всю папку FST по пути Data/sound/FX

Особенности:
* 18 различных звуков шагов для каждого типа местности и поверхности + громкость стала лучше и отчетливей
* Отредактированы звуки при ходьбе в силовой броне (только по грязи)
* Добавлены новые авторские звуки для брюк и рюкзаков при ходьбе (только при ходьбе по обычной местности)

Требования:
Fallout 4

При обновлении с 0.1 до 0.2:
- Перед обновлением удалите полностью мод старой версии 0.1, если устанавливали через NMM менеджер, то в нем и удалите, а если устанавливали вручную, то удалите всю папку FST по пути Data/sound/FX
- Установите новую версию 0.2

Установка:(можно через NMM менеджер или вручную)
В архиве берем папку Sound и кидаем в папку Data в игре, подтвердить слияние папок и файлов.
Как устанавливать моды читайте в теме NMM менеджер

Компания также продемонстрировала возможности трассировки лучей в реальном времени в Unreal Engine 4.22, который в настоящее время находится в бета-версии, и выпустила SDK для Epic Online Services, своего нового набора бесплатных кроссплатформенных систем разработки игр.

Физика голливудского качества в реальном времени

Описанная техническим директором Epic Кимом Либрери (Kim Libreri) как система "физики голливудского качества", Chaos позволит пользователям создавать намного более сложные эффекты разрушения в реальном времени, чем это возможно с использованием существующих наборов инструментов Unreal Engine.

В своём ролике они Epic Games продемонстрировали возможности Chaos, продемонстрировав разрушаемые игроком городские пейзажи, разнесённые в пыль колонны и фасады зданий с помощью разнообразного оружия высокого калибра.

Unreal Engine 4.23: новый инструментарий для физики разрушений

Помимо возможностей симуляций разрушений и трещин самого движка, Chaos обладает динамической оценкой деформации и коллизиями "следующего поколения" и интегрируется с Niagara, модульным редактором VFX, представленным в Unreal Engine 4.20.

Этим летом в раннем доступе должен появиться тулсет для разрушений к Unreal Engine 4.23, а в последующих обновлениях нас будут ждать улучшенная физика одежды и персонажей.

В данном видео работаем со звуками шагов.
Делаем логику без анимационного блюпринта, прописав внутри персонажа.

Стань спонсором канала. Спонсор может участвовать в выборе будущих тематик для видео. Общаться в чате, получая поддержку в проектах или поиске ошибок. Так же будет первым кто увидит видео выкладываемые на данном канале. Так как какая то часть, будет доступна только для спонсоров.

группа в вк sirotkin76_unrealengine4

Комментарии • 53

Спасибо тебе огромное, а то у меня при 120 FPS шаги с одной частотой проигрывались, а при 70 FPS с другой частотой. Не знал как пофиксить, а благодаря тебе узнал что надо на DeltaSeconds умножать!

Спасибо тебе. То что искал! Сделал, прикрутил бег и прыжки. Получилось то что хотел. Спасибо!

Отличное видео, спасибо за весь твой контент) Когда ждать новое видео?;)

@UnrealEngine4 тогда ждём)

Да вот только домой с отпуска приехал ))) осталось с мыслями собраться и сделать что нить играбильное )))

Джонатан Хемменс поделился тем, как создавалась сцена в UE4 , с использованием инструментов Substance и Maya , рассказал о мастер-материале, эффекте сияния, замке и много чём еще!

Введение

Меня зовут Джонатан (Jonjo) Хемменс , я художник окружения в The Creative Assembly . История, композиция и свет, это то с чем мне нравится работать. Мой недавний проект показывает закат проигравшей цивилизации. После долгой осады, Викинги наконец прорвались в соседнее королевство. Наступила ужасная зима, и были зажжены сигналы, направляющие тех, кто остался в вечной мерзлоте в сторону плодородных земель.

Я расскажу вам технические стороны создания замка, эффекта свечения, мастер-материала и персонажа. Также я коснусь проблем крупных проектов, важность отзывов, о том как фокусироваться на обучении и что делать, если кажется что сделать проект не получится.

Цели проекта и мотивация

Перед началом этого проекта я еще не экспериментировал с органическим окружением в Unreal Engine и подумал, что будет хороший идеей заполнить подобные пробелы знаний такого пайплайна. Целью этого проекта было изучение техник по созданию составных частей крупномасштабного окружения - травы, деревьев, пропов, чтобы с помощью этих элементов рассказать какую-нибудь интересную историю.

Пока я искал вдохновление, я нашел концепт-арт Сергея Забелина , под названием "Замок в заснеженном лесу". Этот арт стал основой всего настроения и сцены в целом. Я адаптировал многие вещи, добавил свою историю, полностью изменил дизайн замка, но при этом всё еще оставались некоторые элементы, которые сохранились в моей сцене.

Также примерно около этого времени я наткнулся на статью, написанную Леей Августин о ее проекте " Заснеженный лес ". Разбор работы позволил получить довольно много ресурсов, которые я использовал в своем проекте. Также я получил ответы на первоначальные вопросы, касающиеся технических проблем, связанных со снегом, так что эта статья позволила сделать отличный рывок в начале проекта.

Ландшафт

Создание ландшафта и материалов было моим первым шагом. Я увидел обучающие видео от Джейкоба Норриса о создании Forest Snow Ground в Substance Designer , а затем материала в UE4 . Также он рассматривал и другие полезные техники и переменные, которые нужно учитывать при создании материала. Курс сейчас бесплатен, так что можете спокойно его просмотреть.

Блокаут сцены

В качестве основы я взял концепт Сергея. После настройки камеры я начал скульптурировать формы ландшафта с помощью встроенных в UE4 инструментов для работы с террейном. Далее я сделал блокаут формы горы и набросал небольшую равнину на переднем плане, с парочкой скал на фоне.

Я использовал Gaea для создания гор, добавив материал эррозии и разместив с цене. Хоть они и не являлись центром сцены, они позволили мне заполнить фон и сделать локацию более приятной на вид.

Я слегка отошел от концепции, чтобы рассказать свою историю через эту сцену, и на этот счет у меня были довольно амбициозные идеи. Я хотел сделать огромный замок, со стенами, простирающимися вдоль гор. Замок осадили Северяне, так что я начал работать над их лагерем.

Как вы видите, я начал текстурировать ассеты и добавил парочку камней. Но вообще это была ошибка, так как я отвлекся на них вместо завершения блокаута, и позднее это вызвало некоторые проблемы. И в этот момент я не смог понять, что проект становится слишком большим для меня одного.

Мастер-материал

Создание сцены со снегом привнесло свои трудности. Одна из самых главных - это снег на объектах. Моделирование и текстурирование всего этого вручную мне явно не подходило, так что я решил сделать шейдер, чтобы делать всё это в динамике. И здесь мне пригодился обучающий курс от Mind Games Interactive , который я нашел в статье Леи. В видео они демонстрируют генерирование мха в зависимости от положения объекта в сцене. Все это было довольно легко адаптировать под снег, вместо мха.

В курсе рассказывается как создать шейдер, который динамически может применять снег на определенные части модели, и автоматически обновлять текстуру при ее вращении. Также он смешивается с картой нормалей и заполняет все углубления в меше. Я сделал небольшое превью с использованием бесплатных ассетов Quixel . Вы сможете видеть, как снег сам наслаивается на поверхность модели.

Вторая проблема, это швы при пересечении мешей с террейном. Чтобы это решить, я использовал бесплатный материал на Gumroad от " orikmcfly ", он позволил мне скрыть границы между мешем и текстурой террейна. Принцип работы прост, рассчитывается расстояние между мешем и ближайшей поверхностью, а затем происходит смешивание текстур.

Минусы этого всего в том, что нужно не давать ассетам таким же образом взаимодействовать с освещением. Так что используя этот процесс становится невозможным использование Distance Field .

Я объединил эту технику со смещением пикселей, это позволяет как бы размыть пиксели в месте пересечения ассетов в зависимости от их положения. Звучит сложно, но на самом деле просто.

Пример из документации по UE4 :

На мастер-материал я потратил всего день, включая дополнительные функции вроде деталей, смены оттенков, альф и масок с SSS (подповерхностное рассеяние). Все это можно включать и выключать в материале с помощью переключателей. Так очень легко контролировать каждый элемент в материале, и при этом не нужно создавать уникальный материал под каждый проп или текстуру.

Хоть граф и выглядит большем, как только вы поймете как использовать переключатели и Lerp 'ы, все становится супер простым. Это позволяет сэкономить кучу времени, так что я планирую и в дальнейшем использовать подобные материалы.

Примерно на половине проекта я понял, что будет очень сложно передать осаду без мертвых тел. До проекта я еще не пробовал создавать персонажей, так что это была довольно волнительная часть. Чтобы подойти к делу правильно, я создал список того, чего не смогу сделать для персонажа.

  • Анатомия : Слишком долго изучать, никогда этого не делал.
  • Реалистичная кожа : Даже хороший художник тратит на это очень много времени.
  • Трата времени : Я уже потратил много времени на сцену, так что лишние траты были не очень хорошим вариантом.
  • Поза : Я вообще не знаю как это делать.

Было важно не тратить много времени на персонажа. Скорость была предпочтительнее качества, особенно потому, что я знал, что персонаж будет покрыт снегом, кровью и стрелами. Я начал со шлема, это одна из самых сложных форм персонажа, но повторить форму меша в целом оказалось не такой сложной задачей. Такие небольшие победы дают уверенности, так что я знал, что легко справлюсь и с остальными частями тела. Моделированием брони я занимался в Maya с использованием SubDivision 'ов, ничего такого.

Чтобы создать кольчугу, я выдавил цилиндр из шеи с помощью live -геометрии в Maya . Этот инструмент позволит примагничивать новую геометрию к live -мешу. Это очень полезный инструмент в ретопологии. Я добавлял лупы на цилиндр, если это было необходимо. Этот же процесс я повторил и для рук. После чего сделал простую развертку, швы и накинул текстуру кольчуги. Чтобы не показалось, что в сцене куча клонов одного человека, я текстурировал его так, чтобы он ничем особым не выделялся.

Пока я искал альтернативы ZBrush Posing , я наткнулся на Quick Rig в Maya . Это позволило мне сделать риг примерно за 10 минут, причем с минимумом участия в процессе. Конечно, аниматоры бы не восприняли это серьезно, но процесс полностью соответствовал моим нуждам. Таким образом я смог быстро набросать нужные позы. Минусы этого в том, что для более продвинутых поз нужен правильный скиннинг.

Дальше оставалось добавить стрелы и кровь и разместить их в сцене. Персонажи сразу же ее оживили. С помощью разных поз и смешивания со снегом, было довольно сложно заметить клонирование одного персонажа.

Это один из основных обучающих моментов проекта, который позволил мне больше узнать о персонажах и их позах. Надеюсь я еще буду создавать простых персонажей для окружения, потому что они позволяют значительно приукрасить его внешний вид.

Если вам понравилось, ставьте лайк и подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить что-нибудь интересное :)

Читайте также: