Как сделать звук 4d

Обновлено: 08.07.2024

Как разложить 2.0 (стерео) на 4.1 ну или на 4.0

Собственно сабж. Нужно входной (слаботочный) стереосигнал разложить на 4 канала, а лучше на 4.1. Желательно без применения аудиопроцессоров типа TDA7313 по причине их не доставаемости (почти 90% брака). С х.1 понятно - фильтр-сумматор для саба, а вот 2 ту 4. Система будет применяться в автомобиле.

А просто запараллелить канал 1 с каналом 3, и канал 2 с каналом 4 вам не подойдёт ? - так деалают ВСЕ производители авто магнитол, и почему вам не досталась такая 4-х канальная магнитола.

Так как раз производители не просто паралелят фронтальные и тыловые каналы, а применяют различные аудиопроцессоры с независимыми регулировками по всем четырем каналам. Я сделал имхо, очень удачный вариант но все уперлось в невозможность достать нормальные 7313: 90-99% брака! Так что хочется чего попроще, пусть даже без регулировок

ну да, конечно. процессоры

Ничего там нет - просто из одной точки берут сигнал и подают на разные усилители с возможностью регулировки по уровню.

Так как раз производители не просто паралелят фронтальные и тыловые каналы, а применяют различные аудиопроцессоры с независимыми регулировками по всем четырем каналам

В голове есть не только рот, чтобы говорить и есть, но и мозг, чтобы хоть иногда вспоминать, что он там есть.
Думай. Думай всегда…
И даже, если нечем думать, напрягись - мысль обязательно появится. Иначе ты никто. (Вова)

Спасибо всем за ответы!
А что это за "дыц-Power"? Я то как раз думал что это и есть "процессор" пропускающий фронты напрямую, а тылы сдвигающий-перекручивающий. Собирал я эту схему на TL074, стянутую с Интерлавки, тылы какие то сильно размазанные получаются и вообще не слушабельно - тогда уж лучше параллелить Правда кто-то где-то меняя ругал, что надо номиналы резисторов пересчитывать.

А это такая круглая хрень на 4-пластинчатой крутилке, которая ещё Volume называется, по которой пальцем "дынь", и магнитола включилась; опять "дынь", и она выключилась.
. ну, чё, пошутить штолле нельзя ?

В голове есть не только рот, чтобы говорить и есть, но и мозг, чтобы хоть иногда вспоминать, что он там есть.
Думай. Думай всегда…
И даже, если нечем думать, напрягись - мысль обязательно появится. Иначе ты никто. (Вова)

Аааа. так вона чего А я то до думал шо она тынц-тынц-тынц или что-то в таком роде должна делать и все вокруг должны падать от неестествеенно прекрасного звучания и в штабеля по часовой стрелке укладываться за счет фантастического объема создаваемого данным девайсом Ну теперь понятно

А вот такая схемка (рис.4) подойдет для моей задачи?

И как пересчитать эту схему на 12-15 вольт (для применения в авто) ? Или проще LM317 поставить?

Ну, в общем-то там всё ясно из кратенького описания, да и из самой схемашки - в доп каналах будет только разностная подзвучка. Т.с., для получения объёмного звучания "по затылку" - полноценного звука в боп каналах не будет - для реализации такой "квадрофонии" тебе будет достаточно двухканального доп. усилителя мощностью, раза в 3 меньшей относительно основных. При чём они могут быть без НЧ и ВЧ с соответсвующими копеечными динамиками, типа 4ГД-8Е. Основной минус такой схемы - иногда "выстреливающие" по левому-правому "затылку" СЧ-СЧ/ВЧ, которых на самом деле нет - ложная локализация(локализация ложного) источника звука.

В голове есть не только рот, чтобы говорить и есть, но и мозг, чтобы хоть иногда вспоминать, что он там есть.
Думай. Думай всегда…
И даже, если нечем думать, напрягись - мысль обязательно появится. Иначе ты никто. (Вова)

Все подобные схемы-простушки имеют этот недостаток, но схема из п.5 "болеет" этим в меньшей степени - подмешивание разностных сигналов происходит по уровню -3дБ; "квадро-база" несколько сужается, но в целом звучание более естественное.

Кстати, эффект "выстрела(высера)" субъективно можно описать следующим образом:
имеем некоторую звуковую стереокартинку, при этом серое вещество между ушей локализует источники звука(инструменты, исполнителей, как бы по ширине и с некоторым приближением/удалением по объёму(пространство); это обусловлено тем, что исполнители инструменты звучат в обоих канал, но с разными уровнями - так создал фонограмму звукореж, и именно для двухканального воспроизведения. Когда же инструмент/исполнитель прописан только в одном канале(такой "фокус" вполне может быть реализован всё тем же звукорежем), при наличии суммарно-разностной "псевдоквадрофоничкской" матрици (вне зависимости от схематической реализации) стерео(псевдостерео, фактически моно) музыкальный фрагмент-созвучие , как бы вырывается из построенной мозгом картины вперёд. Какбэ. представь себе прима-скрипку, которая располагалась перед тобой и немного слева, потом пошла вдоль оркестра слева направо, и вдруг, в какой-то момент фонограммы(времени) она встала точно над тобой(в тебе) и тут же отъехала назад. Т.е., это и есть ложная локализация источника звука. Хотя. кому-то это даже нравится - объёмность, космичность. Мои ухи такие подвертовы3,14. ды воспринимают, как комичность - такого не может быть, ненатурально, вульгарно.
Без временнЫх задержек суммарно-разностных и основных L/R сигналов полноценное квадрозвучание получить невозможно.

В голове есть не только рот, чтобы говорить и есть, но и мозг, чтобы хоть иногда вспоминать, что он там есть.
Думай. Думай всегда…
И даже, если нечем думать, напрягись - мысль обязательно появится. Иначе ты никто. (Вова)

Даже при не очень мощной звуковой карте либо наушниках, которые имеют среднее качество, можно значительно повысить качество звучания. На телефонах, как и на ноутбуках, для этого находятся специальные программы.

Преимущества объемного звука на наушниках

Характеристики стереонаушников имеют основные параметры, от них зависит качество воспроизведения:

  1. Частота. Человеческое ухо воспринимает частоты в пределах 25-25000 Гц. Многие модели имеют именно этот показатель. Это считается оптимальной частотой. Даже если гарнитура имеет частоту более 25 кГц, это не так важно. Поскольку человек это не услышит.
  2. Чувствительность. Характеристика определяется в дБ и обозначает мощность. Оптимальная чувствительность – 90-115 дБ.
  3. Импеданс. От показателя сопротивления катушки, находящейся в наушниках, зависит мощность звука. Эта характеристика определяется в Омах. Многие стереонаушники для бытового использования изготавливаются в пределах 15-55 Ом. Профессиональные стереонаушники – более 110 Ом.

Как сделать объемный звук в наушниках

Это главные показатели, на которые необходимо обращать внимание, приобретая модели со стереоскопическим звучанием.

Что относительно преимуществ и недостатков, то с объективной точки зрения никаких минусов у этого гаджета нет. Недостатки можно отметить лишь у определенной модели в отличие от другой.

Справка! Из преимуществ можно выделить хороший объемный звук, который позволяет получить эффект полного присутствия и почувствовать себя в центре звучания.

Варианты включения объемного звука

Прежде чем начать регулировать звучание, необходимо проверить работу непосредственно стереонаушников:

  • во время плохого прилегания качество звука может снизиться. Измените расположение наушников;
  • причиной плохого звука может являться загрязнение сетки, которая закрывает динамики. В этом случае нужно протереть сетку медицинским спиртом;
  • во время плохого примыкания жил часто появляется неприятное шуршание;
  • проверьте работу обеих наушников. Если играет только один, вероятно, был поврежден кабель.

Windows передает объемное звучание с помощью драйвера, программного обеспечения и стереонаушников.

Включение объемного звука

Этапы действий следующие:

Внимание! Windows Sonic может включать объемный звук в Хбокс и Windows. Аудиофайл может передаваться без изменения кодирования.

Как еще можно сделать объемный звук

Регулируя движки в появившемся окне, или выбрав готовый шаблон, подбирается необходимая частота для определенного аудиофайла. Эти настройки используются только в этой программе, и не отразятся на проигрывании, которые воспроизводят другие приложения.

Эквалайзер на компьютере

Плейер VLC имеет больше эффектов. Отрегулировать звучание можно, если зайти в раздел Инструменты – Эффекты. Все настройки, если необходимо, есть возможность сохранить.

Стереонаушники важны как для профессионального использования, так и для простых геймеров. Приобретение наушников – очень важное мероприятие. Необходимо к этому подойти очень серьезно Нужно обращать внимание на все характеристики гаджета.

Unreal Engine 4 (UE4) Уроки, форум, документация

Василиса Скворцова

Василиса Скворцова запись закреплена

Ярослав Сафронов

Зависит от того. Какая нода запустила аудио.
Если PlaySound2D или PlaySound at Location - то никак. Эти ноды предназначены проигрывать короткие звуки. Если поставить длинный трек, то остановить потом его не сможете. Особенно если в нём указана опция Loop.

Если же это Audio Component или Media Player - то у них есть ноды Stop или Pause.

Василиса Скворцова

Ярослав, play audio component требует для него переменную. Если я ее создам - она будет занимать место в оперативной памяти всё время, или только в момент исполнения кода с ней?

Ярослав Сафронов

Василиса, Всё время, пока не удалите компонент. Но звук там можно менять на другой, если необходимо. Поэтому компонент может пригодится для других звуков.
И раз он в переменной сохранён, то у вас есть возможность запускать и останавливать проигрывание когда вам нужно.

Ярослав Сафронов

Василиса Скворцова

Aleksei Aleksei

Серёга Головнёв


Серёга Головнёв

Ярослав, а какой тогда командой воспроизводить речь игрока? чтобы небыло "наслаивания" звука. например в инвентаре нет места. игрок воспроизводит звук "у меня нет места". когда подбираешь предмет. и если его подбирать бесконечно звук наслаивается. как сделать чтобы этого небыло?

Ярослав Сафронов

Серёга, Лучше всего у игрока создать компонент Audio Component (для наглядности можете сразу переименовать его в PlayerVoice допустим) и его работу можно отслеживать нодой IsPlaying и от этого узнавать можно воспроизводить другой звук или нет.

Ярослав Сафронов

Aleksei, С этими видео произошло следующее: Сначала они хранились на ЯДиске, потом были перенесены в Ютуб а с диска удалены. Ютуб зараза их залочил за АП, после этого я удалил канал полностью.

Серёга Головнёв


Серёга Головнёв ответил Ярославу

Ярослав Сафронов

Ярослав Сафронов

Серёга, А возможно неправильно понял ваш вопрос.
Звуки можно другие добавлять нодой SetSound и затем проигрывать их нодой Play. Главное компонент к нодам перетащить чтобы он стал переменной и всё можете им пользоваться. Также чтобы персонаж ничего не говорил в начале игры, можете в Audio Component найти опцию Auto Activate и отключить её.

Серёга Головнёв


Серёга Головнёв ответил Ярославу

Ярослав, Вопрос в принципе состоял в том у меня, стобы звук не наслаивался. Вот из за чего вопрос. А то если нажимать много раз на кнопку любую, то понажимав несколько раз ее, звук будет наслаиваться много раз. Хотел просто перед этим врубить ноду стоп а потом плей

Ярослав Сафронов

Серёга, Можно и так раз у вас есть переменная компонента то ноды Stop и Play будут как раз доступны. Только вряд ли игроку потом понравится что персонаж не договаривает фразы. Лучше уж нодой IsPlaying проверить говорит ли персонаж и если да, то просто не воспроизводить другой звук или воспроизвести позже.

Серёга Головнёв


Серёга Головнёв ответил Ярославу

Ярослав, Ну в компонент я так понимаю нужно будет вечно устанавливать звук. А play sound 2d работает проще и быстрее

МЫ РАБОТАЕМ:

Первая технология объемного звука появилась в начале 1970-х годов и называлась Quadraphonic sound. Технология, при которой дискретный звук передавался из четырех динамиков, расположенных по углам комнаты, просуществовала недолго из-за технических проблем и несовместимости форматов.

Однако, идея о том, чтобы иметь возможность погрузиться в трехмерный звук, не оставляла аудио производителей. В 1982 году компания Dolby Laboratories представила технологию Dolby Surround, которая передает сигнал окружающего звука на стерео источник посредством процесса, называемого матричное кодирование. Вскоре Dolby представила технологию окружающего звука Pro-Logic и с тех пор внесла свой вклад в продвижение объемного звука в домашних условиях до такого уровня, что теперь для окружающего звука могут использоваться до одиннадцати динамиков, чтобы поместить слушателя прямо в центр действия, будь то концерт или битва в глубоком космосе.

Объемный звук для многих остается непонятной и запутанной технологией. Хотя многие понимают основную концепцию использования нескольких динамиков для кинотеатрального звука, не все видят разницу между разнообразными форматами. 5.1, 6.1, 7.1, 9.2, Pro-Logic IIx, Pro Logic IIz, Dolby DSX и многое другое. Достаточно, чтобы голова пошла кругом.

руководство по объемному звуку

Matrix
В данном случае кодируются отдельные звуковые сигналы в качестве источника стерео. Этот подход был базой для ранних форматов окружающего звука, таких как Dolby Surround и Dolby Pro Logic и основывался частично на том, что на ранних аудио-видео носителях, таких как VHS-кассеты, не было достаточно места для дискретной информации.

Динамики
Окружающий звук, в общем смысле, включает в себя набор фронтальных стерео динамиков (левого и правого) и набор динамиков окружающего звука, которые обычно устанавливаются по бокам и позади центральной позиции прослушивания. Следующий шаг включает в себя добавление центрального канала: динамика, расположенного между фронтальными левым и правым динамиками и который в первую очередь отвечает за воспроизведение диалогов в фильмах. Таким образом, мы имеем пять динамиков. Мы будем добавлять позже другие динамики, но на данном этапе мы можем использовать эту базовую компоновку - 5 динамиков в качестве основы для различных форматов объемного звука.

Pro Logic
Используя матричный процесс, Pro Logic surround от Dolby кодирует отдельные сигналы в основных левых и правых каналах. Компания Dolby смогла позволить домашним аудио устройствам декодировать два дополнительных канала звука с таких медиа носителей, как VHS-кассеты, которые давали звук центральному каналу и динамикам окружающего звука. Из-за ограниченного пространства на VHS-кассетах, матричные окружающие сигналы поступали с некоторыми ограничениями. Окружающие каналы в базовом Pro Logic были не в стерео и имели ограниченную пропускную способность. Это означает, что каждый динамик воспроизводил ту же самую музыку, и звук не содержал достаточно низких или высоких частот.

Dolby Digital 5.1 / AC-3: исходный пункт
Помните лазерные диски? Хотя лазерный диск и был изобретен в 1978 году, однако только в 1983 году началось их массовое производство. Одним из преимуществ лазерных дисков (LD) было то, что они имели гораздо больше дискового пространства, чем у VHS-кассет. Компания Dolby воспользовалась этим фактом и создала формат AC-3, больше известный как Dolby Digital. Этот формат улучшил Pro-Logic и обеспечил звук с более высокими частотами. Также появилась возможность добавить канал с низкочастотными эффектами, добавляя ".1" в формат 5.1, который обрабатывается сабвуфером. Вся информация в формате Dolby Digital 5.1 является дискретной, и нет необходимости в матрице. Даже когда в 1997 году появились DVD диски, Dolby Digital оставался форматом объемного звучания по умолчанию. По сей день Dolby Digital 5.1 многими считается стандартом окружающего звука, и находится на многих Blu-ray дисках.

DTS: соперник
Как же рынок технологий и без конкуренции? До определенного момента компания Dolby доминировала в сфере окружающего звука. Однако, в 1993 году появился формат DTS. DTS (Digital Theater Systems) является другой компанией, обеспечивающей услуги в области цифрового окружающего звука для кинопроизводства. Окружающий звук DTS был впервые услышан в кинотеатрах на фильме Парк Юрского периода. DTS использует больше битрейт и, следовательно, обеспечивает больше звуковой информации. В качестве аналогии можно представить разницу между прослушиванием MP3-файла с битрейтами 256 kbps и 320 kbps. Разница в качестве заметна, но некоторые считают, что незначительна.

6.1
В целях улучшения объемного звука путем расширения "звуковой сцены" добавляют шестой динамик к исходной конфигурации 5.1, и получается конфигурация 6.1. Этот шестой динамик размещается в центре задней части комнаты и выступает в качестве тылового или заднего динамика окружающего звучания. С этого шага и началась путаница вокруг объемного звука. Люди привыкли думать о динамиках окружающего звука как о "тыловиках", так как часто видели их, расположенными в задней части комнаты. Рекомендуемое размещение динамиков, однако, всегда предполагает установку динамиков окружающего звука сбоку и непосредственно за местом прослушивания. Такая точка расположения динамиков обеспечивает слушателю впечатление, что что-то приближается или исчезает сзади. Шестой динамик, называемый "задним окружающим", запутывает понятную картину, сбивая с толку. Кажется, чтобы запутать нас еще больше, Dolby Digital/THX и DTS предлагают различные версии формата 6.1. Dolby Digital и THX сотрудничали над созданием версии, которая называется "EX" или "surround EX". Информация для динамика матрично кодируется для левого и правого динамика окружающего звука. DTS, с другой стороны, предлагает две различные версии 6.1: DTS-ES Discrete и DTS-ES Matrix. В версии ES Discrete определенная звуковая информация программируется на DVD или Blu-ray диске, а не просто экстраполирует информацию от каналов окружающего звучания.

7.1
Как часто бывает в мире электроники, только соберешься приобрести техническую новинку, как на рынке появляется что-то еще новее. То же случилось, когда появился 7.1-канальный звук в сочетании с HD-DVD и Blu-Ray дисками. Только люди начали привыкать к формату 6.1, появился формат окружающего звука 7.1.

Как и в случае формата 6.1, 7.1 также имеет несколько различных версий. Все они добавляют второй задний динамик окружающего звука. Те звуковые эффекты, что шли только на один задний динамик окружающего звука, теперь идут на два динамика, составляя стереозвук. Информация дискретна, что означает, что каждый динамик получает свою собственную конкретную информацию. К счастью, дисковое пространство Blu-ray диска позволяет хранить всю эту информацию.

Dolby предлагает две различные версии 7.1. Dolby Digital Plus является версией с "потерями", которая по-прежнему включает сжатие данных и занимает меньше места на Blu-ray диске. С другой стороны Dolby TrueHD не сжимает данные. Так как сжатие не применяется, Dolby TrueHD идентично студийной записи.

У DTS также есть две версии формата 7.1, которые отличаются так же, как и версии Dolby. DTS-HD - версия с "потерями", сжатый формат 7.1, в то время как DTS-Master HD - версия без "потерь".

Важно отметить, что окружающий звук в формате 7.1 не всегда присутствует на Blu-ray дисках. Киностудии не всегда записывают звук в формате 7.1. Есть и другие связанные факторы. Главным из них является пространство для хранения. Если на диске записаны добавочные материалы, на нем может не остаться места для дополнительной информации об объемном звуке.

Во многих случаях, формат 5.1 может быть расширен до формата 7.1 с помощью матричной обработки в аудио-видео ресивере.

9.1: Pro Logic возвращается
Если вы присматривались к ресиверам в магазинах, вы, возможно, заметили, что многие предлагают одну или больше различных версий Pro Logic обработки. Современное семейство Pro Logic включает в себя Pro Logic II, Pro Logic IIx и Pro Logic IIz. Рассмотрим, что каждый из них делает.

Pro Logic II больше всего напоминает своего раннего предшественника Pro Logic тем, что он может сделать объемный звук формата 5.1 из стереофонического источника. Разница Pro Logic II заключается в том, что он обеспечивает стерео объемную информацию. Этот режим обработки обычно используется при просмотре не-HD TV каналов со стерео аудио звуком. Pro Logic IIx является одним из тех режимов обработки, который может брать 5.1 окружающий звук и расширять его до 6.1 или 7.1.

Pro Logic IIz позволяет добавлять дополнительные два фронтальных динамика, которые размещаются между и выше основных стереодинамиков. Эта форма матричной обработки добавляет больше глубины и пространства саундтреку. Так как IIz обработка может работать с саундтреком 7.1, полученный в результате формат можно назвать 9.1.

руководство по объемному звуку

Как уже упоминалось раньше, ".1" в форматах 5.1, 7.1 и других относится к LFE каналу (low frequency effects - низкочастотные звуковые эффекты) в саундтреке, который обрабатывается сабвуфером. ".2" просто означает, что ресивер имеет два выхода для сабвуферов. Оба соединения выводят ту же самую информацию. Что касается Dolby и DTS, у них есть только одна звуковая дорожка для сабвуфера.

Dolby TrueHD
Один из самых совершенных аудиоформатов лаборатории Dolby, и появился вслед за появлением HD форматов видео. Качественный битрейт, высокая разрядность потока и частота дискретизации, и формула кодирования аудиозвука без каких то потерь, дали возможность поднять качество аудио дорожки до студийного уровня. Многоканальные дорожки Dolby TrueHD сопоставимы по качеству сопоставимы с DVD-Audio, и гораздо лучше чем Audio CD.
Dolby True HD – формат несжатого звука, и хорошо совместим с проигрывателями и дисками Blu-ray. Dolby TrueHD основан на формуле сжатия данных без потерь Meridian Lossless Packing. Аудиопоток может нести в себе до 14 независимых звуковых каналов, но по факту работает только с 6 (5.1) или 8 (7.1) каналами.
Dolby TrueHD рассчитан на разрядность звука до 24 бит, а частоту дискретизации до 192 кГц при максимально несжатом потоке до 63 Мбит/с, но несмотря на это для Blu-ray пока доступно до 8 каналов с 24 бит и 96 кГц, или до 6 каналов с 24 бит и 192 кГц для максимального сжатого потока 18 Мбит/с

Dolby Atmos
Dolby Atmos является новейшим форматом окружающего звука, значительно превышающим возможности известного нам окружающего звука. В отличие от Dolby Digital, Atmos может обрабатывать 128 каналов звука (по сравнению, скажем, с 8 каналами для Dolby Digital 7.1), который может быть направлен на 64 динамика.

Технология представляет собой качественно новый этап в развитии окружающего звука, как с точки зрения его записи, так и прослушивания. Dolby Atmos предусматривает не поканальную запись звуковой дорожки, а размещение звуковых образов в пространстве в соответствии с замыслом звукорежиссера. При воспроизведении такой дорожки процессор Dolby Atmos в режиме реального времени, учитывая то, сколько акустических систем используется в системе, воссоздает записанную окружающую звуковую картину. Таким образом, качество звучания будет наилучшим независимо от того, имеется ли в кинотеатре 64 колонки, или их меньше, то есть конкретный состав каждой системы не будет влиять на конечный результат.

Всего в системе Dolby Atmos предусматривается 10 каналов, сконфигурированные как 9.1 (традиционные 7.1, к которым добавлены 2 потолочных), и она состоит из колонок левого, центрального, правого, левого бокового, левого тылового, правого бокового, правого тылового, левого потолочного, правого потолочного и сабвуферного LFE. Звукорежиссер может определить до 118 объектов, которые не привязаны к конкретной АС или каналу, а имеют определенное положение в окружающем звуковом пространстве. При воспроизведении такой дорожки процессор Dolby Atmos определяет, где находятся эти объекты, и формирует их образы с помощью всех (или нескольких из) имеющихся колонок.

руководство по объемному звуку

DTS:X
Для создания звука в формате DTS:X режиссеры используют специальное приложение MDA Creator, позволяющее указать место, откуда должен исходить звук, и проложить траекторию движения аудиообъекта в трехмерном пространстве. По сути, звукорежиссерам не нужно задумываться, из какой именно колонки пойдет звук, за них это сделает оборудование в режиме реального времени у пользователя дома или в коммерческом кинотеатре. Саундтреки в формате DTS:X способны адаптироваться под разные конфигурации акустики, в общей сложности система может работать с 32 колонками одновременно. Как и в случае с Atmos, для достижения максимального эффекта DTS:X требуется потолочная акустика. Хоть это необязательное условие, создатели рекомендуют не пренебрегать такой возможностью.

Читайте также: