Как сделать звезду в блендере

Обновлено: 06.07.2024

Главным компонентом интерфейса Блендера является главное окно. Это окно можно всячески настраивать, менять его тип и др. Например в панель-меню вы можете выбрать разные режимы. На картинки показаны иконки основных режимов с которыми мы с Вами будем работать. Это окно -3dView и окно -buttons.

В режиме редактирования вы можете модифицировать форму.манипулируя вершинами, гранями и ребрами. Для того что бы перейти в режим редактирования сначала выделите объект (правым кликом мышки) потом нажмите [TAB], если Вы нажмете [TAB] еще раз вы выйдете из режима редактирования обратно в объектный режим. В режиме редактирования вершины представлены точками, желтыми если они выделенные и черными если они не выделены.

Для того чтобы передвинуть объект выделите его правой клавишей мышки, затем нажмите [G] для перемещения.

Шаг 1: При запуске Блендер вы можете видеть объекты по умолчание (обычно это куб, лампа и камера), Вы можете нажать [F12] для того, чтоб увидеть рендер сцены по-умолчанию. Мы не будем использовать куб, поэтому выделим его и нажмем [Delete], нажмите ОК в выскакивающем меню. Для моделирования вазы мы будем использовать приметив-круг (circle). Для того чтобы добавить круг нажмите Add>>Mesh>>Circle (рис 1), оставьте количество вершин круга по умолчанию- 32.


Шаг 2: Теперь мы будем редактировать круг (создавать основание вазы ). Вы наверно заметили, что добавленный вами круг находится в режиме редактирования по умолчанию. Первое, что мы сделаем - уменьшим размер кольца на пять клеточек сетки Блендера. Для того, чтобы это сделать сначала нажмите [S](масштабирование), затем удерживая [Ctrl] (ограниченное движение) двигайте мышкой не нажимая кнопок мыши, кольцо будет уменьшаться или увеличиваться в размере. Если размер вас удовлетворил - нажмите [Enter]. Во время масштабирования обратите внимание, что в низу экрана видно изменение координат кольца, это происходит и во время движения объектов в 3d Виде.

Шаг 3: Перейдите в режим редактирования: EditMode (рис 2).Теперь мы будем "экструдировать" объект длясоздание поверхности вазы. Нажмите [Numpad 1] для в вид спереди. Держите все вершины выделенными (желтые,[A] - для снятия выделения), теперь нажмите [E](экструдирование) и мышкой поднимите основание вазы не нажимая кнопок мыши. Но основание кривое, для его выравнивания нажмите клавишу Z , а потом щелкните ЛКМ (вместо нажатия клавишы Е можно -выберите в выпадающем меню ' Extrude Region' и начинайте двигать мышкой в верх (по оси Y).Передвиньте новую группу вершин на одну клеточку вверх, для точного передвижения удерживайте [Ctrl] и [Shift]). (рис. 3)


Шаг 4: Нажимает клавишуЕ для создания новой части S (изменение диаметра0 и двигаем мышку от центра/ к центру. Зафиксируйте нажатием ЛКМ.

Шаг 7: Для создания объема вазы переходим в режим вид сверху (Numpad 7). Нажимаем поочереди клавиши Е, S . Курсор мыши передвигаем примерно на 0,5 мм к центру вазы и фиксируем (ЛКМ).

Шаг 8: Переходим в режим вид спереди (Numpad 1). Нажимает клавишу Z (будет показан только каркас вазы). Повторяя шаги 4-5, продолжаем формировать объем вазы вниз до места нахождения её дна. Для сбора всех точек в центре (дно вазы) нажать комбинацию клавиш ALT + M и выбрать пункт меню ATCenter (рис. 3)


Шаг 10: нажать клавишу С и при нажатой ЛКМ провести по дну вазы (выделение нижних точек вазы). Для окончания выделения нажимаем Enter .

Шаг 11: нажать по очереди E и S , стянуть точки к центру, зафиксировать (ЛКМ).Для сбора всех точек в центре (дно вазы) нажать комбинацию клавиш ALT + M и выбрать пункт меню ATCenter .

Шаг 13: Переходим в обычный режим ( ObjectMode ) (рис. 4). Теперь мы попробуем использовать опцию сглаживания 'S mooth ' для нашей модели вазы. Выделите вазы (ПКМ), нажмите 'S mooth '(рис. 5).



Шаг 14: Для придания реалистичности вазы нажимаем ObjectModifiers . Нажимаем ADDModifiers – SubdivisionSurface . В появившемся меню устанавливаем View 3 – Apply .(рис. 6)


Шаг 15: Установка камеры. Нажимаем Numpad 0. Щелкаем ЛКМ по рамке камеры. Нажимаем клавишу G и изменяем положение камеры так что бы вазы была по центру прямоугольника камеры. Фиксируем положение камеры щелчком ЛКМ. Для просмотра результата нажмите F 12 (рендер). Для возврата нажмите ESC . Выйдете из режима камеры, нажав Numpad 0.

Шаг 16: зайдите Add>>Mesh>>Plane ( рис . 7). Установите появившейся мэш под вазу. Для увеличения размера этой плоскости нажмите S и передвиньте указатель мыши. Зафиксируйте. При просмотре в рендере у вашей вазы появилась тень.


Шаг 17: для изменения освещения создадим дополнительные источники света. Для этого перейдите на вид сверху (Numpad 7). Выделяем лампу щелчком ЛКМ, нажимаем Shift + D и перемещаем копию лампы, так что бы освещение получилось в трех сторон.

Шаг 18: для создания более мягкого освещения зайдите в пункт меню ObjectDate и параметр Sampling значение Samples 4 (рис.8). Посмотрите результат ( F 12).



Рис.9 Рис. 10



Шаг 20: для сохранения файла в низу окна выберете пункт Image – SaveasImage (рис. 14). В поле FileType ставим формат(рис.15), указываем конечную папку и нажимаем SaveAsImage .
Рис.14

Когда-то давно я открыл программу для 3д моделирования и. закрыл через 10 минут, а потом не возвращался к ней несколько лет. Она показалась мне тогда чем-то нереально сложным и непонятным.

Спустя время я увидел на ютюбе рекламу Яндекс GO. Я тогда и понятия не имел, как это сделано. Человечки, машины, здания, плавная анимация и всё это в 3д. Я обещал себе, что когда-нибудь сделаю такую же но конечно же не думал, что вообще научусь чему-то подобному. Настолько нереально сложным это мне казалось.

Шло время и я снова вернулся к 3д. Прогресс пошёл, а уже меньше, чем через пол года я мог создавать low poly модели и не очень сложную анимацию. Именно тогда я вспомнил о рекламе Яндекс, которой так восхищался. А чтобы было интереснее, я решил повторить её за 24 часа. Получится ли у меня хоть что-то, из того, что я задумал? Об этом вы узнаете уже в конце статьи.

Сразу оговорюсь, что я не учитывал время на сон и еду, так как во сне я могу лишь только мечтать о ещё более крутых проектах. Итак, время пошло.

Для моделирования я решил использовать бесплатную программу Blender. И это именно тот случай, когда бесплатная не означает плохая. В этой программе сделаны многие крутые мультфильмы, реклама, модели для игр и т.д.

Я решил начать с общей сцены, на которой отображаются дома, газоны и дороги. Уже потом я вспомнил, что можно было сразу добавить оригинальное видео на сцену, чтобы смотреть на него, а не вставлять скриншоты для каждого из ракурсов.

Я насчитал около десяти разных видов домов и быстро набросал их на плоскость. Мне нравится Blender тем, что в интернете огромное количество туториалов и примеров, на которые можно посмотреть, если появляются какие-то трудности. Трудностей при создании видео было много, поэтому я часто гуглил что-то вроде "Как быстро сделать звезду в Blender" или "Как стать про в анимации за 10 минут." Ютюб, Скорость 2x, вы знаете что делать.

Кроме обычных геометрических фигур, на сцене есть также две "спешл" фигуры. Слоёное здание с жёлтым центром и ларёк с табуретками. Со слоёным зданием проблем не возникло. А вот над ларьком нужно было подумать.

Принцип построения газонов такой же - плоскость со скруглёнными углами. Так как я пытаюсь повторить видео максимально близко к оригиналу, не буду забывать о мелких элементах, которые добавляют атмосферы сцене. Пару минут, и я добавил модные пешеходные переходы с отражением света и светофоры. Вода, дороги, мост. Основа карты готова. Даже странно, что пока всё идёт без проблем, но прошло уже 2 часа.

Чтобы всё выглядело более красочно, я решил покрасить уже созданные элементы карты. Судя по видео, у каждого дома есть сглаживание. Ещё 20 минут ушло на создание сглаживания и всё стало выглядить более-менее прилично.

Сначала я подумал, что в ролике используют несколько моделей машин. Поэтому начал с "первой" модели на скриншоте, но потом присмотрелся и понял, что моделлеры яндекс тоже не любят сильно запариваться и что они клонировали одну модель и по-разному её раскрасили. Уже после того, как я сделал финальный вариант машины, вспомнил, что можно было скачать фото, например, форда фокус и сделать модельку по нему. Но я же не ищу лёгких путей.

Спустя час и множество проклятий, у меня получилось более менее вменяемая моделька машины, на которую вы смотрите. Если сравнивать с машиной в ролике и машиной из Вспомнить всё, то мне кажется моя машина больше похожа на второй вариант.

Как хорошо, что в Blender можно просто скопировать объект и поменять в нём то, что нужно. Именно так я и сделал с машинами. А судя по оригиналу, они отличаются только краской корпуса.

В этом видео есть одна моделька, которую не так просто увидеть. Она появляется в кадре всего на 3 секунды. Как вы могли угадать - это автобус. 30 минут и моделька на 3 секунды готова.

Тележка. Хм, с виду выглядит просто. Почему-же тогда на YouTube десятки видео "Как сделать тележку для продуктов в Blender?". Оказывается есть свой способ, который сильно экономит время и нервы. Я взял куб, разделил его на полигоны, удалил ненужные грани и связал с кривой в виде круга. И конечно не забыл добавить колёса и ручку. Готово, не так и сложно. Но чтобы было поменьше полигонов, всё равно пришлось переделывать тележку заново.

А тем временем прошло уже целых 4 часа. В видео 9 человечков, 3 курьера на самокате, 1 курьер на велосипеде, 1 пассажир такси, 1 курьер с коробкой, 1 человечек, который получает коробку и 1 водитель, который садится в машину. Ах, да, ещё один человечек, который стоит на другом берегу реки, но похоже он хотел топиться, поэтому в видео участвовать не будет. Ещё 15 минут работы и человечек готов. Человечки в видео различаются только по цвету одежды. И забегая вперёд скажу, что придётся красить их ещё раз. Но сейчас я продолжаю наслаждаться покраской клонов.

Я не слежу за соотношением размеров домов и машин, но человечка всё таки нужно подогнать по размеру. Ведь если он будет слишком маленький - это будет выглядеть некрасиво, а если слишком большой, он просто не уберётся в машину.

Когда я расставил человечков по местам это выглядело, так будто бы они хотят обнять друг друга, пылая большой и сильной любовью.

Самое время приступить к созданию экипировки для курьеров. На спину курьеру я закрепил квадратную желтую сумку. А под ноги поставил самокат. Когда-нибудь яндекс захватит всё и по городу будут разъезжать курьеры такого размера, но пока этого не случилось продолжаем наводить порядок на сцене.

Я как мог долго откладывал создание курьера на велосипеде. Но без этого никуда. Хоть он и появляется в видео, как и автобус всего на несколько секунд, без таких мелочей, всё будет выглядеть совсем по-другому. Вообще создавая подобные low poly модельки можно было делать всё ещё проще и не тратить столько времени на их проработку. Но я ориентировался на оригинальное видео, а в нём модельки выглядят достаточно качественно. Ещё 30 минут и велосипед готов.

В реальной жизни такое видео можно было бы снять например с дрона. Но возможности blender позволяют сделать вообще какой угодно ракурс и перемещение камеры без всяких ваших дронов. Да, в Blender также используется камера, для которой можно настроить тип, глубину резкости, размер, апертуру и много чего ещё. Я выбрал ортографическую камеру и по кадрам анимировал её перещение так же, как в оригинальном видео.

Дело в том, что для создания изометрических сцен в Blender нужно выставлять определённые настройки камеры. Но почему-то с такими настройками я никак не мог получить нужный ракурс. Потратив ещё 40 минут, я всё таки настроил ракурс и перемещение камеры по сцене.

Прошло уже шесть с половиной часов с начала создания видео и впереди ждал самый трудный на мой взгляд этап, на который я потратил больше всего времени, а именно анимация объектов и персонажей.

Как вы уже могли заметить, в Blender есть много вещей из обычной жизни. Например своё солнце, камеры, ну а для перемещения персонажей проще всего использовать путь.

Для этого я создал кривые для каждого объекта, которые нужно перемещать не по прямой линии. Если посмотреть видео, можно заметить, что пути объектов могут пересекаться с другими, но построены они таким образом, чтобы всё выглядело гармонично и чтобы объекты не врезались друг в друга.

Для анимации большое количество моделлеров используют замечательный сервис Mixamo от Adobe. Если вкратце, то любой пользователь может загрузить в этот сервис свою 3д модельку человека, монстра или любого другого героя и анимировать её. А что ещё круче, для модельки будет автоматически создан скелет. Да-да, для движения моделек используется скелет, почти к у обычных людей.

Я загрузил уже готовую модельку курьера, выставил точки для подбородка, локтей, запястьев, паха, коленей и. из-за особенностей геометрии курьера, у него стали просвечивать бока. Я провёл ему несложную, но болезненную операцию и слегка увеличил их толщину. Ура, всё получилось.

В Mixamo огромное количество уже готовых анимаций, и мне нужно было выбрать только то, что подойдёт. Курьер передаёт коробку другой модельке, поэтому я искал анимацию по слову box - коробка. Но в mixamo была только анимация бокса. И я решил остановиться на анимации походки. Она подошла, так как в дальнейшем я её отредактировал.

При создании анимации, каждая кость может перемещаться отдельно. В моём случае курьер должен передвигаться с коробкой в руках. Я добавил коробку и поменял расположение рук. И получилось то что нужно. Оставалось добавить анимацию передачи коробки и поставить курьера на нужно место. Только сейчас я понял, что проще было взять уже готового курьера со скелетом, из Mixamo, а не загружать и настраивать нового человечка каждый раз. В этом случае нужно было просто перекрасить каждую модельку в нужный цвет.

Курьер должен вернуться обратно к машине, поэтому я добавил и это его перемещение.Вся эта небольшая анимация отняла целых три часа. Курьера с сумкой всё таки пришлось загрузить в Mixamo. И хорошо, что анимация поездки на скейте, считай на самокате, здесь уже была.

При перещениии кости в Blender, она действует на всю модельку. Для контроля этого поведения в программе существует возможность указать вес каждой кости.Если описать одним словом работу с весами в Blender, то для меня это слово будет боль. Это само по себе сложно, но как вы сможете узнать в конце статьи, этот опыт мне сильно помог. Несколько раз я перекрашивал веса для курьера и в итоге получилось, то, что меня устроило. Я в прямом смысле привязал ногу курьера к самокату и нарисовал для него свой путь, по которому он будет проезжать. Как хорошо, что для других курьеров не нужно будет настраивать веса.

В Mixamo я нашёл только анимацию упражнения велосипед, поэтому пришлось создавать анимацию езды с нуля. Я посадил курьера на велосипед, слегка изменил положение рук и тела и анимировал ноги, чтобы они двигались по пути следования педалей. Гораздо проще сначала анимировать поворот педалей, а уже потом подстраивать под их положение ноги, как я и сделал. И конечно же я не забыл анимировать движение колёс.

После добавления пути для велосипедиста, из-за смещённого центра он поворачивал с заносом. Это бы подошло для игры про велосипедистов дрифтеров, но не для моего видео.

Прошло уже целых 14 часов, но хорошо, что большая часть работы позади.

Следующий на очереди - пассажир такси. Его можно видеть в самом начале видео. Когда такси подъезжает, он открывает дверь, садится в такси и уезжает в нём. Вы же знаете что такое магия кино? Вот ей я и воспользовался.

Конечно нет никакого смысла в том, чтобы рисовать полную анимацию посадки пассажира, а потом ещё и перемещать его в машине. Для этой сцены будет достаточно того, чтобы пассажир открыл дверь,наклонился и сделал вид, что садится внутрь, а потом закрыть дверь такси, а отображение человечка выключить. Так я и сделал, предварительно разрезав кузов такси, чтобы была возможность открыть дверь. Да и куда, в конечном счёте он сядет, если в такси и пола то нет. С технической точки зрения он просто открыл дверь и спрятался за машиной, чтобы его не видела камера.

С водителем похожая ситуация, но здесь камера направленна точно на него, поэтому сесть в машину ему всё таки придётся. Аниматоры из яндекс решили, что человечку проше протянуть руку к рулю, чем наклонить тело вперёд. Ну ладно. Может никто и не заметил? А я просто запихнул водителя в машину.

Последняя моделька для анимации водитель-курьер. Так как в этом кадре камера находится высоко, то можно было ещё больше упростить анимацию, ведь зритель просто не увидит каких-то мелочей.

На красную метку наезжает камера и она переводит на себя внимание зрителя. Здесь ничего сложного. Для неё я изменил размер, положение и поворот в соответствии с движением камеры.

Если присмотреться, при приближении камеры, меняются некоторые элементы карты. Например исчезают дороги и появляются пешеходные зебры. Я изменил тип наложения и прозрачность материалов и анимировал их. С 3д частью закончено, ура.

Да, одним блендером тут не обойтись. Титры и кадры с телефоном в конце я сделал через программу After Effects. Тут всё по старой схеме. Кинул на сцену оригинал видео и ориентировался на него.

Основа заставки - это три анимированных прямоугольника со скруглёнными углами. Когда я думал, что всё будет проще простого, появилась новая проблема. У каждого объекта есть так называемая якорная точка, от которой афтер эффектс отсчитывает изменение размера. Проблемы нет, когда нужно изменить размер прямоугольника, но у меня никак не получалось уменьшить размер прямоугольника со скруглёнными углами, чтобы сохранить правильные пропорции. Провозившись битый час в поисках решения в гугле, и перепробовав несколько вариантов, я всё таки нашёл нужное решение. А именно - скрипт, который прописал для изменения точки. В After Effects можно использовать код для создания анимации и других полезных вещей. Для этого используется специальная версия языка JavaScript, созданная компанией Adobe.

Вот такая маленькая задача может вылиться в большую проблему. И я был очень рад, когда получилось её решить. Тем более, что время поджимало.

Всё что оставалось сделать - финальную заставку. Смартфон, лого и девиз. Я создал телефон из такого же прямоугольника со скруглёнными углами, а вместо иконок добавил разноцветные квадраты. Последний штрих - анимация наезда камеры и готово.Я закончил даже слегка раньше.

Это были тяжёлые 24 часа, но я справился и очень этому рад. И по-моему получилось близко к оригинальному видео. Я получил огромное количество нового опыта и ещё больше прокачал свой скилл в 3d и моушн графике.

Я всегда знал, что чем сложнее задача, тем больше прогресс. Лишний раз убеждаюсь, что если чего-то действительно захотеть, то всё обязательно получится.

Пишите комментарии, если эта статья и видео были вам интересны. И до встречи.

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре "Специалист" в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Перевод программы и подсказок - Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Забагивание области просмотра

Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра - при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Clipping

Некст проблема это clipping - при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

Нормали

Следующая проблема это нормали - будь то незнание того - что это? или незнание того - как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

Как мы можем видеть на данном изображении - все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные - внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat - этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь - красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

Flip - развернет выделенные полигоны.

Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

За направлением нормалей лучше следить.

Двойные вертексы

Двойные вертексы - часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.


Карты нормалей

Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

Продолжаю писать статьи начинающим пользователям Blender. Сам я тоже начинающий, так что пишу и для себя тоже, чтобы не забыть.

Я сейчас делаю простенькую 3D-модель ноутбука, который состоит из многих мелких деталей, особенно клавиш. Представьте, что я захочу передвинуть ноутбук на новое место. Мне придётся выделить все его детали, не так ли? А если я забуду хоть одну и обнаружу это слишком поздно, когда Ctrl+Z нажимать уже не захочется, то придётся мне подбирать её удачное местечко вручную, хотя всю эту работу я уже когда-то делал, только в другом месте. Обидно, да? Впрочем, при простом перемещении это ещё не самое страшное. А вот если я весь ноутбук передвину и поверну? Мороки с забытой деталькой потом будет ещё больше.

Есть два средства от забывчивости, которые помогут не попадать в такие ситуации.

Есть два средства от забывчивости, которые помогут не попадать в такие ситуации.

Первый способ - "сгруппировать" все необходимые детали. Делается это просто: выделяем все нужные части и нажимаем Ctrl+G (или в меню: Object→Group), затем выбираем "Add to New Group" - добавить в новую группу. Теперь объекты незримо связаны (хотя и зримо тоже - обратите внимание на зелёные контуры), хотя по-прежнему не зависят друг от друга. "Группа" не даёт никаких супервозможностей, кроме возможности выделить все объекты, входящие в группу, одним махом. Просто выделяем один любой объект из группы, нажимаем Shift+G (или Select→Grouped), выбираем вариант №7 ("Objects in Same Group" - объекты из той же группы; можно просто нажать цифру "7" на клавиатуре) - и к выделению присоединяются все детали нашего ноутбука. Теперь можно двигать их вместе. Все новые детальки, которые я буду добавлять, я буду присоединять к группе с помощью варианта "Add to Existing Group" в меню Ctrl+G, и тогда при перемещении точно ничего не забуду.

Кроме того, группы будут удобны, если вы впоследствии будете использовать ноутбук в других файлах, присоединяя его с помощью "File→Append or Link. " - вместо того чтобы импортировать каждую клавишу по отдельности, вы просто выберите нужную группу и заполучите в свой новый файл сразу весь свой старый ноутбук. Если групп в файле несколько, то имеет смысл их содержательно обозвать, просто выбрав любой из сгруппированных объектов и изменив текст в поле "GR:" на вкладке "Objects and Links" свойств этого объекта. Напишите там, например, "Notebook". Название группы автоматически изменится и у всех остальных "одногруппников" этой детали.

Но выбор всей группы - это лишние нажатия кнопок при каждом выделении, что не очень удобно, а выгода от группировки, как видите, проявляется только при импорте в другой файл. Поэтому, хотя группировать лучше всё и всегда, для удобства массового перемещения лучше всего намертво привязать одни объекты к другим. Давайте выберем основной объект - у ноутбука таковым можно назначить, например, основу нижней части (в реальной жизни ноубуки в открытом виде тоже обычно именно за нижнюю часть таскают, правда?). Так вот, этот объект надо назначить "родителем" для всех других объектов, которые относятся к ноутбуку. Тогда при перемещении, повороте или изменении размера "родителя" все его "дети" будут неотступно следовать за ним, перемещаясь на то же расстояние, поворачиваясь на тот же угол (и относительно той же оси!) и масштабируясь в тех же пропорциях.

Сначала выделите всех детей, которых хотите привязать к родителю, а потом (порядок важен!) - самого родителя. Теперь нажмите Ctrl+P (или в меню: Object→Parent→Make Parent), чтобы установить родительскую связь. Вопрос-уточнение будет простым и конкретным:

Жмём Enter, чтобы согласиться, и от родителя протягиваются пунктирные линии ко всем его детям. В случае с нижней частью ноутбука и клавишами получился такой вот красивый веер из пунктирчиков:

У каждой клавиши привязанность к родителю отражена там же, где и принадлежность к группе, а именно на панели кнопок, в разделе Object (F7), на вкладке "Objects and Links". Имя родителя отражено в поле "Par":

Удалить привязку к родителю можно нажатием на Alt+P, или же через меню Object→Parent→Clear Parent.

С верхней частью ноутбука я поступил немного по-другому. Я сделал два маленьких цилиндра, который располагаются между нижней и верхней частями ноутбука и которые якобы скрепляют их. Фактически так и есть: оба эти цилиндрика являются детьми нижней части и, значит, передвигаются вместе с ней, а один из них, в свою очередь, является родителем для верхней части. Таким образом, и верхняя часть отставать от нижней не будет. Верхняя же часть, в свою очередь, является родителем для монитора - простой плоскости, на которой будут отображаться картинки. :-)

Зачем же такая сложная многоходовая конструкция, спросите вы? Да просто ради того, чтобы ноутбук можно было удобно открывать и закрывать. Я буду поворачивать этот цилиндрик вокруг его оси, и вся верхняя часть с монитором будет автоматически поворачиваться вокруг оси этого цилиндрика! Почему же тогда нельзя было привязать монитор напрямую к цилиндрику, спросите вы? Да так, на всякий случай. Чтобы, даже если я вдруг "забуду" про цилиндрик и стану вертеть верхнюю часть напрямую, монитор не остался в стороне от дел.

Итак, что же в итоге?

- Мы можем выбрать все составляющие ноутбука сразу, потому что они сгруппированы.

- Также мы можем перемещать весь ноутбук, "ухватившись" всего лишь за его нижнюю часть, а также открывать и закрывать ноутбук, "ухватившись" всего лишь за один цилиндрик, и это не станет сложнее, даже когда мы приделаем наверх веб-камеру и логотип производителя в мельчайших подробностях - надо будет только не забыть сделать их всех "детьми" крышки ноутбука.

- Родительская связь односторонняя, так что при нажатии клавиши ноутбук не будет перемещаться вслед за ней. :D

После установления родительских связей дальнейшая работа над любой моделью будет удобнее!

Как сделать пирамиду в blender и чтобы все грани были одинакового размера? Есть ли способ сделать это в блендере? Или если нет простого способа, может кто не ленивый подскажет мне математический ряд? Или, может быть, ссылку или что-то еще?

Формулу для описываемой вами пирамиды можно найти в Википедии. Ищите формулу для высоты 'Johnson Solid J(1)':

Где $a$ - длина ребра вашей пирамиды.

Построить пирамиду теперь довольно просто: Начните с плоскости нужного размера. Я начал с плоскости по умолчанию (длина ребра равна 2):

введите здесь описание изображения

Теперь перейдите в режим редактирования, выберите одну вершину и выдавите ее (неважно, какую именно и как далеко).

введите описание изображения здесь

Теперь в полке свойств вы можете задать координаты вершины. Полка свойств находится справа от окна просмотра 3d, которое можно переключить, нажав N . В разделе 'Transform' установите x- и y-координаты на 0, а z-координату в соответствии с формулой из Википедии. Поскольку Blender может интерпретировать некоторые команды python в числовых полях, вы можете ввести формулу напрямую:

введите описание изображения здесь

Теперь всегда выбирайте три вершины, которые должны образовать сторону пирамиды, и соедините их с гранью.

введите описание изображения здесь

Чтобы убедиться, что все ваши нормали направлены наружу, выделите все и нажмите Ctrl + N , чтобы пересчитать их.

Чтобы увидеть углы между гранями, снова откройте полку свойств, прокрутите вниз до 'Mesh Display' и включите флажок 'Angle' под 'Edge Info':

Читайте также: