Как сделать зомби в юнити

Обновлено: 05.07.2024

ООО Инним, 2016 Автор: Ежов Иван Практикум по Unity для начинающих: Делаем зомби шутер. Часть 1 В первой части .

Привет макарон! Видео сделал так, дабы ты мог посмотреть его пока кушаешь или пьешь чайку. Надеюсь тебе .

Трансляция проходила 20 января 2020 года Знакомимся с процессом разработки игр на Unity и смотрим, как можно .

ООО Инним, 2016 Автор: Ежов Иван Практикум по Unity для начинающих: Делаем зомби шутер. Часть 4. Заключительная .

ООО Инним, 2016 Автор: Ежов Иван Практикум по Unity для начинающих: Делаем зомби шутер. Часть 2 Во второй части .

В этом видео я подробно покажу как создать 2D Top-Down шутер на движке Unity для Андроид. Мы сделаем контроллер .

В этом видео я делаю простую и приятную механику 2D шутера на движке Unity. Вы научитесь делать пушки, следующие .

В этом уроке вы познакомитесь с процессом разработки игр на Unity и узнаете, как можно создать простую игру за час.

ООО Инним, 2016 Автор: Ежов Иван Практикум по Unity для начинающих: Делаем зомби шутер. Часть 3 Настраиваем .

Покажем, как сделать игру в жанре шутер: выберем ружье, настроим камеру, запрограммируем лучи и пули, добавим .

Тайм-коды: 00:00 - Демонстрация геймплея Hopeless World в Unity 00:16 - Блокаут уровня в Unity с помощью ProBuilder 1:07 .

проект из моего портфолио на движке Unity. В данный момент находится в разработке. Имеется поддержка геймпада.

В этом уроке вы познакомитесь с процессом разработки игр на Unity с использованием новейшей технологии DOTS.

В этом уроке вы познакомитесь с процессом разработки игр на Unity с использованием новейшей технологии DOTS.

Когда я думаю про геймдев - впервую очередь на ум приходят шутеры от первого лица - FPS. Создать FPS в Unity не так .

Как сделать 3D шутер / Создание шутера В этом видео вы узнаете: как сделать 3D шутер за 10 минут, как сделать fps .

Сделай свой Counter Strike! Вторая часть будет через парочку дней! Ты можешь проголосовать за тему следующего .

ОПИСАНИЕ: Привет! С вами по прежнему Арталаски и в этом видео я расскажу вам про свою первую игру которую сделал .

КАК СДЕЛАТЬ КЛИКЕР НА UNITY?КАК СДЕЛАТЬ СВОЮ ИГРУ? 1 ЧАСТЬ Меня зовут Макс Мне 13лет Моя Мечта - 100к .

Привет друзья! Сегодня мы с вами начнем делать игру Шутер и Зомби в Scratch (часть 1)! Это позволит делать игры, .

В этом видео я собрал больше 10 часов материала, в котором я создаю Zombie-Survival игру за 14 дней, под названием .

Музыка: 1) TULE - Together 2)SUBODH (SU2) - Lite Flow Моя группа в ВК - inventray Поддержать проект .

В этом видео я покажу как сделать 3d шутер без кода за 5 минут. Думаете что это невозможно? Досмотри видео до конца .

Хочешь выучить Unity (юнити) всего за 1 час и при этом сделать это качественно? Тогда смотри от профессионала как!


Выбранный человек будет отвечать за создание 2D-анимации для стилизованных персонажей, создание персонажей в Unity с помощью программы Spine, отладку проблем с анимацией в движке и работу с другими разработчиками для создания конвейера, который приведет к качественной анимации в игре.

Сам анонс не дает особого представления о том, чего ожидать от Pentiment, если конечно это будет Pentiment. Тот факт, что в ней используется Unity, а не Unreal Engine как в других играх Obsidian, таких, как Avowed, и то, что она двухмерная, позволяет предположить, что это может быть ролевая игра типа Pillars of Eternity, но конечный результат может быть совершенно другим.

Ходят слухи, что Pentiment - это ролевая игра-детектив, но официальных подробностей нет. Известно лишь, что Сойер работает над новой игрой.

Дело было к выходным, очень давно чесалась Террария, пробовал подойти к ней и так и эдак, и на Русте пробовал рогалик делать с гравитацией и видом сбоку, и на С++, ну почти получилось нарисовать первые квадратики, но кончилось терпение. Короче говоря скачал юнити3д, немного поисков и нашёл туториал, который шагающими квадратами делал типа воксельную землю со срезанными краями. Поправил немного, выбросил нафиг шагающие квадраты, сделал меш чтоб генерировался квадратный без срезанных углов, сделал чтоб скроллилось, добавил текстуру (в оригинальном не было). Всё скроллится, чанки добавляются, старые убираются, фпс хороший, земля большая (1024х512 вокселей пока хватает). Расставлены случайные дырки камни и руда перлином, он в юнити встроенный.

Ну вот пока такое получилось (картинка нажимается)



kvakvs
> рогалик делать с гравитацией и видом сбоку
ням-ням. :-)

День третий (ЭТО ВОВСЕ НЕ ОЗНАЧАЕТ, что следующий день работы над игрой будет завтра, ну может будет, а может и нет).

Картинка, как обычно, нажимается для увеличения.


Скочать без регистрации СМС по тому же адресу что и в 0 посте.

Риалтаймовый бег-прыг? Планируется более динамичный геймплей ближе к аркадам или платформерам? Или есть планы добавить в геймплей значительную долю тактики, пазлов и всяческих рогаликовских элементов?

soflot
> Риалтаймовый бег-прыг? Планируется более динамичный геймплей ближе к аркадам
> или платформерам? Или есть планы добавить в геймплей значительную долю тактики,
> пазлов и всяческих рогаликовских элементов?
Ну идея делать механику террарии, ну беги-прыги-раскопки-охота на монстров,
а уж геймплей можно какой угодно, хоть и рогаличный - ну там бутылки незнакомые, шмот зачарованный, крафт простой, пошаговый бой не уверен наверное будет хардкорно, не аркадно и не физично.
Ну базу строить с какими-то элементами, может тауэрдефенс с набегами волн монстров, классическое же развлечение мочить зомби и топить в принесённой в ведре лаве.
Геймдизайна то нету :)

в ассет стор клади! :) если будет настроение и запилишь еще и (отдельно) полноценный пакадж на тему майны - вообще крутота будет :)

А если все перекопать некрасиво, то сгенерится овердохера объектов-коллайдеров ?

bwolf88
> А если все перекопать некрасиво, то сгенерится овердохера объектов-коллайдеров?
Да, но только вокруг игрока в радиусе пары десятков клеток, дальше пустота. При движении создаются новые меши, а ушедшие за край экрана удаляются, и коллайдеры там же создаются. Ну в худшем случае - через одну клетку по кубику создастся.

Подумываю уже оптимизировать их немного и соединять там где можно сгруппировать блоки в прямоугольник одним коллайдером. Надо какой-то рекурсивный алгоритм деления придумать. Или не париться и просто проверять полные ряды идущие подряд.

gnoblin
> в ассет стор клади! :) если будет настроение и запилишь еще и (отдельно)
> полноценный пакадж на тему майны - вообще крутота будет :)
Посмотрим, если из этого получится что-то полезное и более-менее обобщённое.
Может быть что-то и выложу.
А я-то Юнити увидел первый раз в субботу эту, ну то есть нифига не опытный :) Просто опыт другой игро-разработки имеется, и с сишарпом комфортно.

Да, но только вокруг игрока в радиусе пары десятков клеток, дальше пустота. При движении создаются новые меши, а ушедшие за край экрана удаляются, и коллайдеры там же создаются. Ну в худшем случае - через одну клетку по кубику создастся.

А мобы (если вдруг игра их предполагает) будут двигаться не на основе физики ? Если все коллайдеры за экраном поудалять они просто провалятся.

bwolf88
> А мобы (если вдруг игра их предполагает) будут двигаться не на основе физики ?
> Если все коллайдеры за экраном поудалять они просто провалятся.
За пределами видимости мобам достаточно двигаться грубо по клеткам и не проваливаться в землю, это я могу сделать и отключив физику и грубо рассчитывая их движение. К тому же ВСЕМ мобам по всей карте каждый кадр двигаться не обязательно, если они не покидают своего места обитания -- то и рассчитывать их имеет смысл только когда я рядом, главное чтобы по моему прибытию они не торчали из скалы, а стояли красиво. А бродящие по всей карте редкие мобы могут двигаться по клеткам за пределами экрана и считаться не так часто.

ок удачи в разработке! просто есть прям незанятая ниша имхо )

не в плане работы с мешиками, а вот эта вся общая геймплейная обвязка в 2д/3д

если использовать ригидбоди и ит.д. то у объекта будет ограниченная скорость.

Третий - привязка к координатам - стены как фикция, и просто делаешь граничные координаты, дальше которых персонаж не двигается.

float moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis ("Vertical");

Vector3 movement = new Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
rigidbody.velocity = movement * speed;

Но скорость не делается после 100.

if (player.transform.position.x = 210f)
<
player.transform.position += -player.transform.right * speed * Time.deltaTime;
>

Ну так ты пытаешься свою физику сделать, используй стандартную, ибо очень много времени потратишь на это, очень.


Так ведь если использовать стандартную физику, то скорость больше 100 поставить нельзя, а для моего пиксель-арта это очень медленно.

Читайте также: