Как сделать золото в maya

Обновлено: 06.07.2024

Автор:

Проблема

Визуализация прозрачного материала (или стекла) с помощью Arnold в Maya.

Решение

Обучение работе с параметрами Arnold

Перед началом установки следуйте инструкциям в этом руководстве, чтобы установить последнюю версию Arnold. Где скачать обновления Arnold

Примечание. Обновления Arnold — это отдельные процессы установки, которые выполняются чаще, чем обновления Maya.

Сведения о непрозрачности и прозрачности в Arnold, а также о том, как они влияют на сцену, см. в следующих руководствах.

В Maya вы можете интегрировать изображения, найденные в Интернете, или свои собственные текстуры для использования в 3D-моделях, эталонных изображениях и связанных проектах.


Текстура на Planecredit: Кайл Хорн

Выбрать Окно из верхней строки меню, затем выберите Редакторы рендеринга затем Hypershade, Hypershade - это версия редактора материалов Maya. Здесь вы можете создавать материалы в Maya, используя включенную библиотеку материалов, и использовать собственные шейдеры для любой текстуры, которую вы выберете.

В Hypershade есть три стандартных материала с именем lamber1 ,icleCloud1 а также shaderGlow1. Они должны быть оставлены в качестве резервных материалов по умолчанию, если настройки сбиваются.


Hypershadecredit: Кайл Хорн

Шаг 1: Создание материала для вашей текстуры

Для просмотра вашей текстуры вы должны создать новый материал или шейдер для отображения текстуры, нажав Создайте затем материал и выбрав Ламберт.

Lambert - это имя шейдера по умолчанию, применяемого к поверхности при моделировании внутри Maya. Вы также можете использовать любой материал, который пожелаете; Блинн и Фонг - обычные шейдеры с разными зеркальными значениями, влияющими на блеск материала.

После того, как вы создадите свой материал, имя изменится на lambert2 - Вы также можете увидеть это изменение на вкладке материалов, расположенной в правом верхнем углу окна Hypershade. Если дважды щелкнуть материал Ламберта в этом окне, Редактор атрибутов всплывает с разными вариантами. Настройки материала настраиваются с помощью ползунков, а также полей для ввода значений для увеличения или уменьшения каждого атрибута.


Атрибут РедакторКредит: Кайл Хорн

Шаг 2: Импорт файла текстуры в Maya

В редакторе атрибутов есть прямоугольник в дальнем правом углу ползунка атрибута цвета. Дважды щелкните клетчатую клетку, чтобы вызвать Создать узел рендеринга меню. Выбрать файл.


Создать визуализацию Nodecredit: Кайл Хорн

Под Атрибуты файла В окне редактора атрибутов есть поле с именем Название изображения, с пустым квадратом и папкой, похожей на типичный значок папки. Щелкните левой кнопкой мыши значок, чтобы вызвать Браузер файлов выбрать текстуру. Общие типы текстур включают JPG, PNG, TARGA и TIFF.

Нажмите открыто загрузить ваше изображение в майя.

Шаг 3: наложение текстуры на 3D-объект

Для просмотра текстуры в трехмерном пространстве вам понадобится основа для хранения изображения, аналогично тому, как краска удерживается на холсте.

Нажмите верхнее меню и выберите Создайте с последующим Полигональные примитивы а также Самолет, Использовать р ключ и щелкните левой кнопкой мыши и перетащите в масштабе. Увеличьте плоскость так, чтобы она покрывала большую часть сетки.

Чтобы применить текстуру к плоскости, вернитесь в меню Hypershade и найдите материал, который вы создали. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выбрать свой материал в Hypershade, затем средний щелчок мыши и перетащите курсор на созданную плоскость, а затем отпустите среднюю кнопку мыши.

Другой метод применения текстуры заключается в том, чтобы сначала выбрать материал в Гипершейд, показанный, когда зеленая рамка, граничащая с материалом, становится желтой, что указывает на выбор. В окне просмотра выберите плоскость в трехмерном пространстве и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы Назначить существующий материал и выберите желаемую текстуру.

Затененный дисплей является настройкой по умолчанию в Maya. Для переключения между затененным дисплеем и затененным и текстурированным дисплеем нажмите 5 или же 6 ключи, соответственно, для просмотра вашей текстуры.

Как импортировать файлы VMDK в VMware

Как импортировать файлы VMDK в VMware

Вы можете импортировать файл VMDK в виртуальную машину VMware либо при создании виртуальной машины, либо по факту. Файл представляет собой эмулированный жесткий диск виртуальной машины. Эй.

Как импортировать шаблон PowerPoint

Как импортировать шаблон PowerPoint

Люди, которые быстро создают впечатляющие презентации, часто используют шаблоны в качестве отправной точки. Как и план, шаблон представляет собой один или несколько слайдов, которые содержат изображения, формы, .

Как удалить историю в майя

Как удалить историю в майя

Когда вы моделируете объект в Maya, каждая выполняемая вами операция создает новый узел в истории построения объекта. Канал канала отображает цепочку узлов объекта и .

Визуализация в Mental Ray Maya. Основы. (Январь 2022).

Table of Contents:

Итак, вам нужно сделать стекло в майя и не знать, с чего начать. Если вы относительно новичок в Maya и не имеете большого опыта с помощью плагина Mental Ray renderer, первым импульсом может стать захват стандартного материала Blinn и повышение прозрачности до тех пор, пока он не станет относительно прозрачным.

Это может работать как просмотр в режиме просмотра, когда вы блокируете свой образ, но программные шейдеры Maya обычно непригодны для физически точного рендеринга.

Чтобы создать стекло, вам нужно использовать универсальный шейдер Mental Ray, называемый mia_material_x .

Найдите Mia_Material_X

Mia Shader от Mental Ray - это универсальная материальная сеть, предназначенная для физически точного решения практически для любой неорганической поверхности, которую вы можете себе представить, в том числе хрома, камня, дерева, стекла и керамической плитки.

Узел mia_material_x должен составлять основу почти каждого материала, который вы строите в Maya, кроме шейдеров кожи.

Чтобы найти mia_material_x, нажмитеОкно Hypershade > Mental Ray> материалы > mia_material_x.

Стандартный шейдер MIA - нейтральный серый цвет с резким зеркальным оттенком.

Продолжить чтение ниже

Настройка материала Mia

Настройте тестовую сцену с базовой геометрией и некоторым простым студийным освещением, чтобы работать в процессе настройки параметров в Mental Ray.

Материал mia имеет множество вариантов. Некоторые из них будут важны для вас, но многие из них вы можете игнорировать. Приближение к базовому стеклянному шейдеру относительно просто - вещи начинают становиться все сложнее, когда вам нужно заполнить стакан жидкостью.

Ваш успех в рендеринге стекла зависит от того, насколько хорошо вы задали несколько параметров: диффузность, рефракция, отражение, зеркальность и эффект Френеля.

Продолжить чтение ниже

Диффузный параметр

Вы создаете бесцветное прозрачное стекло, поэтому работа в Диффузная вкладка невероятно проста. Диффузный свет дает форму его цвету поверхности. Поскольку стекло в этом примере ясно, вам не нужны диффузные отражения в шейдере. Под диффузной вкладкой,измените значение ползунка веса на ноль.

преломление

преломление вкладка, где вы имеете дело со значением прозрачности стеклянного материала.

Первое, что вам нужно настроить, - это показатель параметра преломления, который соответствует относительно конкретному реальному показателю преломления, который существует для всех естественно прозрачных поверхностей.

Если вы наведите указатель мыши на Показатель преломления , появляется небольшой список приблизительных значений для разных материалов. У воды показатель преломления около 1,3. Красное стекло имеет реальный показатель преломления около 1,52.Установите показатель преломления равным 1,52.

Последнее, что вам нужно настроить на вкладке преломления, - это прозрачность значение. Вы создаете полностью прозрачный стеклянный шейдер, поэтому установите значение прозрачности равным 1.

Продолжить чтение ниже

отражение

отражение вкладка определяет, сколько окружающей среды стекла отражается в окончательном рендеринге. Даже когда это понятно, стекло должно обладать высокой степенью блеска и отражательной способности.

Оставьтезначение блеска 1,0 и изменениекоэффициент отражения до значения где-то между 0,8 и 1. Здесь немного субъективности, в зависимости от внешнего вида, который вы хотите в своем конечном изображении, но значение отражательной способности не должно опускаться ниже 0,8.

Specularity

Если вы сделаете тестовый рендеринг на этом этапе, вы увидите, что приближаетесь к тому, чтобы иметь приличное зеркало, но есть еще два атрибута, о которых вам нужно знать.

Если вы сравните свой текущий результат с реальным стеклом, вы увидите, что поверхность в настоящее время слишком занята, чтобы называться реалистичной. Сейчас mia_material отражает среду, которая хороша, но она также вычисляет глянцевые отражения, основанные на зеркальности, что плохо.

Зеркальные блики - это отсрочка от предыдущих дней CG, когда глянцевые отражения должны были быть подделаны. Это все еще важный атрибут на CG-всплытии, но в этом случае он дает вам менее реалистичный результат, чем вы хотели бы видеть. Вы хотите сохранить отраженную среду, но потеряете блики, связанные с зеркалом, которые в настоящее время отображаются в рендерах.

НайтиЗеркальный балансатрибут подпродвинутыйвкладки иустановите его на ноль.

Продолжить чтение ниже

Эффект Френеля

Теперь поверхность стеклянного дисплея является равномерно отражающей, когда на самом деле вы должны видеть более слабые моменты, когда стекло обращено к камере и более сильные блики к краям, где стекло отклоняется. Это называется эффектом Френеля.

Поскольку эффект Френеля является относительно распространенным явлением, у mia_material есть встроенный в него атрибут Френеля. Все, что вам нужно сделать, это включить его.

Открой Вкладка BRDF (короткий для функции распределения двунаправленного отражения) в окне атрибутов материалов и установите флажокИспользуйте отражение Френеля.

Вы должны увидеть изменение результата совсем немного.

Заключение

У mia_material_x есть предустановка для стекла, называемая сплошное стекло что близко к создаваемому вами шейдеру. Фактически, это достаточно близко, что, вероятно, это достаточно хорошо для большинства ваших потребностей.

Однако всегда хорошо знать, как что-то сделано.Создавая шейдер самостоятельно, вы узнаете, какие атрибуты вносят вклад в различные аспекты шейдера, и поэтому вы можете больше настраивать шейдер по своему вкусу в будущем или создавать вариации на него для немного разных эффектов.

Тем не менее, если вы хотите использовать предустановку стекла, просто откройте материальный атрибут окна для mia_material_x, удерживайтекнопка предварительной настройки в правом верхнем углу окна и перейти кТвердое стекло > Заменить.

Умное стекло: что вам нужно знать

Умное стекло: что вам нужно знать

В наших домах и автомобилях появляется смарт-стекло. Электрохромное стекло может изменяться от непрозрачного до полупрозрачного при касании поверхности управления.

Как визуализировать успех - муза

Как визуализировать успех - муза

Хотите быть более успешным на работе и в своей карьере? Попробуйте действительно визуализировать, что означает слово успех для вас и как вы планируете туда попасть.

Вид сверху архитектор работает за компьютером

Оглянись. Если вы не находитесь глубоко в сердце здания без окон (или живете в постапокалиптическом будущем), есть очень хороший шанс, что с того места, где вы сидите, вы сможете увидеть хотя бы один пример листвы. Трава, деревья, кустарники, бездомные листья на улицах, цветы в горшках — нравится вам это или нет, но жизнь растений присутствует практически в любой окружающей среде на планете.

Но сколько сцен CG вы видели, которые полностью игнорируют листву или рассматривают ее как запоздалая мысль?

Из-за некоторых распространенных заблуждений относительно движка эффектов рисования Maya (и того факта, что моделирование точных, правдоподобных установок компьютерной графики может быть довольно сложным занятием), многие новички либо избегают его полностью, либо используют устаревшие / обходные решения игровой индустрии (например, вырезанные изображения). на 2D плоскости).

Если вы заинтересованы в создании цифровой среды и хотите поднять свою работу на профессиональный уровень, в какой-то момент вам понадобится ознакомиться с некоторыми современными рекомендациями по созданию растений, деревьев и растительного покрова в ваш 3D пакет — в данном случае Майя.

К счастью, мы находимся в момент, когда есть много очень хороших и дружественных к художнику решений для листвы, доступных нам, и, поверьте или нет, инструменты Maya для рисования эффектов находятся рядом с лучшими из них.

В оставшейся части этой статьи мы сосредоточимся на некоторых возможностях, доступных пользователям Maya для растений, деревьев и других видов листвы, и представим краткое руководство по использованию движка эффектов Maya Paint с Mental Ray.

Варианты программного обеспечения

Вид сверху архитектор работает за компьютером

Сначала давайте взглянем на некоторые из совместимых с Maya вариантов программного обеспечения / плагинов для растений и листвы.

Предлагает инструменты и учебные пособия для проектирования конкретных типов 3D-установок.

Недорого по сравнению с другими вариантами.

Ограниченный выбор по сравнению с конкурентами.

Шокирующе уродливый сайт.

Оникс является самым доступным из основных видов растений, которые прекрасно сочетаются с комбинацией майя / ментал луч. Поскольку вы можете покупать активы Onyx небольшими модулями, основанными на типе вида (широколиственный, хвойный, почвопокровный и т. Д.), Вам, возможно, удастся сэкономить всего лишь 195 долларов, чтобы удовлетворить ваши потребности. Деревья Оникса выглядят великолепно и предлагают много возможностей благодаря индивидуальной настройке, что делает этот вариант действительно хорошим, если вы работающий фрилансер.

Xfrog

Избранные клиенты демонстрируют, что можно создать с помощью активов Xfrog.

Интерактивный каталог позволяет легко найти нужные активы.

Остальная часть сайта может быть сложной для навигации.

Требует от вас использовать другой 3D-моделлер для рендеринга.

Xfrog имеет ценовую схему, основанную на модулях, аналогичную той, которую использует Onyx, однако программное обеспечение по-прежнему стоит примерно $ 399, а деревья Xfrog общеизвестно медленны во время рендеринга. Возможно, стоит загрузить пробную версию, чтобы вы могли убедиться в этом сами, но большинство фрилансеров предпочитают Onyx .

SpeedTree

Слайдер Season позволяет легко создавать деревья для разных сред.

Быстро и легко настраиваемый.

Файлы справки и учебники немного не хватает.

Некоторые из функций кажутся ошеломляющими и излишними.

SpeedTree предлагает большую гибкость, и нет никаких сомнений в том, что деревья выглядят хорошо, но при базовой цене в 900 долларов инструмент, вероятно, не обсуждается большинством неработающих художников, за одним заметным исключением — разработкой игр. Если вы сосредоточены на играх и предпочитаете программное обеспечение UDK, то вам повезло, потому что SpeedTree интегрирован непосредственно в движок. Тем не менее, SpeedTree для игр не поддерживает четырехъядерный вывод, поэтому не планируйте возвращать свою листву в высококачественный пакет, такой как Maya — это только UDK.

Вью

Также идеально подходит для анимации водных наземных образований.

Отличная интеграция с библиотекой XStream Java.

Имеет крутой кривой обучения.

Мощные системные требования.

Vue будет приличным, если вы знаете, что делаете, и работаете над множеством снимков, где окружающая среда играет свою роль, но не обязательно в центре внимания. К сожалению, деревья Vue недостаточно хороши для размещения на переднем плане, но в качестве фоновых ресурсов они могут быть довольно эффективными.

К сожалению, интеграция Vue с Maya и Mental Ray сомнительна, программное обеспечение стоит дорого, а время рендеринга Vue кошмарно долго. Тем не менее, если вы считаете, что хотите именно этого, Eon предлагает неограниченное персональное учебное издание для некоммерческого использования.

Опции не майя

Животик женщины с помощью графического планшета на столе в творческом офисе

Эта статья была предназначена для пользователей Maya, но если у вас есть опыт кроссовера в 3DS Max, возможно, стоит попробовать плагин GrowFX.

Так что, если ни один из этих вариантов не соответствует вашему бюджету? К счастью, у Maya есть совершенно приемлемое решение для листвы, доступное для нас прямо из коробки, при условии, что вы знаете, как правильно его использовать.

Читайте также: