Как сделать змеи на голове

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 04.10.2024

Как сделать змею

Змею делают из трех частей: из квадрата и двух бумажных полос (полоски нужно вырезать из цветной вкладки и склеить в длину, чтобы получились 2 полоски-заготовки).

Для изготовления головы нужно сложить квадрат пополам по центральной пунктирной линии, затем загнуть уголки со стороны сгиба (рис. 1). Затем загнуть заготовку по пунктирным линиям с двух сторон наружу. Получилась полоска. Загибаем внутрь уголки заготовки, чтобы получилась лодочка (рис. 2-4).

Лодочку нужно сложить поперек пополам, сделать на ней надрезы, как показано на рисунке (рис. 5,6), и сгибы. Получилась голова змеи.

Чтобы рот змеи сильно не раскрывался, его склеивают в уголках. Не забудьте сделать из бумажной полосочки язык змеи (надрезать узкую полоску пополам и приклеить внутри рта так, чтобы он высовывался наружу).

Хвост сплетают из двух длинных узких полосок бумаги (рис. 7) и приклеивают к голове.

Схемы изготовления змеи

Такую змейку вы можете подарить своим друзья, знакомым, так как по восточному гороскопу 2013 год – год Змеи.


Такими змейками вы можете украсить упаковки с Новогодними подарками, они придадут им оригинальность и будут служит талисманами для людей, которых вы одариваете подарками.

Отличное летнее развлечение — запускать в небо воздушного змея. А если он сделан своими руками, наблюдать за его успешным полетом — особенное удовольствие. Предлагаем вам пошаговую инструкцию, чтобы вы тоже могли сделать воздушного змея


Мы знаем об этой игрушке с детства, и наши деды знали, и прадеды. Ведь воздушному змею больше двух тысяч лет! Еще в V или IV веке до н.э. в древнем Китае зародилась традиция запускать в небо летающих птиц, драконов, змеев.

Версий тысячи. Нам кажется самой правдоподобной легенда о бедном китайском крестьянине, у которого ветром унесло шляпу, но он успел схватить за веревочку улетающий головной убор. Так и бежал по полю, наблюдая, как его легкая шляпа из бамбуковых листьев парит в небе. Людям показалось это забавным. Они стали мастерить разной формы фигуры из бумаги, листьев, палочек и веревок. Вскоре это стало настоящим искусством. Сегодня по всему миру проходят красочные фестивали воздушных змеев. Каких только причудливых форм не придумали люди! Сказочные птицы, головы драконов, рыбы, бабочки… Особенно любят запускать красочных воздушных змеев дети, а их родителям нравится мастерить их вместе с чадами. Ведь это отличная тренировка для ума, проверка знаний по физике, математике. А еще врачи говорят, что играть с воздушным змеем полезно — тренируется зрение и шейные позвонки. Да и работа в команде идет на благо (ведь запускают воздушного змея двое — один держит катушку с ниткой, а другой самого змея).

Из чего состоит конструкция воздушного змея

Основа любого воздушного змея — рама. Обычно ее делают из легких палочек или планок. Иногда одну часть рамы делают не статичной, а подвижной. Такие конструкции при изготовлении воздушного змея используют, если хотят, чтобы одна часть фигуры двигалась. Например, как крыло птицы или плавник рыбы.

Прообразами воздушных змеев служат насекомые или птицы. Современные модели могут быть даже в форме космических аппаратов. Но одно условие нужно соблюдать неукоснительно — воздушный змей должен быть симметричным. Иначе он просто не будет летать.

Творческая часть сборки — выбор или украшение материала для основы фигуры. Обычно используют бумагу, это дешево, доступно, но недолговечно. Хорошие красивые воздушные змеи получаются из шелка.

Мы использовали недорогой легкий и непромокаемый материал — плащевку.

Как сделать воздушного змея в домашних условиях

— Такой тип воздушного змея более стабилен в полете, благодаря симметричности обладает хорошей аэродинамикой. Если приделать такому змею хвост, он может даже поднять какой-то груз, например, камеру. Ну а для изготовления воздушного змея в домашних условиях, эта модель наиболее простая, — объясняет Александр Сергеев.


Сложность:


Змей совсем не ядовитый,
Хоть и выглядит сердитым.
Голова уплощена
И имеет два пятна.
Может встретиться у луж.
Этот змей зовётся Уж.

Змеи бывают очень опасны и неприятны на вид. Многие их боятся. Но есть и не ядовитые змеи, такие как уж. Обязательно расскажите детям про этого удивительного лесного обитателя! А сегодня мы попробуем его сделать в интересной смешанной технике: фон аппликации сделаем из самодельной цветной бумаги, а ужика сделаем из пластилина.

Материалы:

  • белая бумага;
  • акварельные краски;
  • кисти;
  • фломастерами;
  • ножницы;
  • клей;
  • восковой пластилин;
  • пластиковые глазки.

Как сделать:

1. Для листиков мы использовали самодельную цветную бумагу, которую сделали при помощи акварельных красок. Ты можешь взять готовую цветную бумагу. Из неё вырежь листики. Красными и зелеными фломастерами дорисуй прожилки на листиках.


2. Приклей часть листиков на фон (не все, так как часть мы будем приклеивать поверх ужика).


3. Скатайте много кружочков одинакового размера и разных цветов.


4. Из коричневого пластилина сделай тело змеи и отдельно голову.


5. Приклей тельце змеи на фон.


6. А теперь настало время прикрепить голову. Смотрите как это сделали мы. Украсим голову змейки цветными кружочками пластилина, наклеим готовые глазки (можно сделать из пластилина, если нет готовых), а также сделаем ноздри: используй что будет под рукой (кончик фломастера, лего или что придет в голову).


7. Осталось украсить тело кружочками пластилина.


8. Доклей оставшиеся листики на фон, немного спрятав под ними змейку. Дополни композицию оставшимися кружочками пластилина.


Статья написана на основе примера из clickteam — скачать пример.

Подготовка объектов.

Snake заполнена анимация головы

Вам понадобится как минимум 3 активных объекта: голова змеи, хвост змеи и точка которую нужно собирать. Важно, что бы голова змеи имела 4 базовых направления в статической анимации.

В отношении объекта хвоста змеи это не обязательно особенно если у вас этот объект квадратный.

Внимание: Точку привязки координат у всех трех объектов нужно сделать слева вверху. Формулы и логика представленные в данном примере будут работать корректно только с таким положением точки привязки координат для всех трех объектов.

Snake точка привязки объекта

Ширина хвоста змеи должна быть равна шагу змеи в нашем случае — 32.

Snake ширина хвоста - 32

Активный объект являющейся головой змеи должен быть статического типа.

Snake тип объекта голова

Голова змеи. Управление и движение.

По кнопке вверх, вниз, влево и вправо соответственно меняется свойство направления (Direction) объекта головы змеи. Создаем 4 события нажатия кнопок для 4-х сторон движения.

Snake события установка кнопок

Snake клавиша для события

Лично мне нравиться использовать кнопки W, S, A, D.

Snake меняем направление головы змеи

В следующем событии устанавливается событие таймера для регулярного отслеживания какого-то временного промежутка для одного шага, скажем, каждые 30 миллисекунд. И еще устанавливается второе событие с направлением головы змеи. Этим событиям дается действие, которое изменяет координату головы змеи в зависимости от направления. Так, например, если движение вправо, то координата X устанавливается в значение: текущая координата X головы змеи плюс шаг( 32).

Snake изменение координаты движения

Общий алгоритм движения и управления выглядит так:

Snake управление головой

Создание хвоста.

В каждом из последних четырех событий добавляем еще одно действие — создание части хвоста в координатах головы. Голова змеи перемещается на один шаг, а на её месте появляется хвост. Так же можно добавить изменение свойства направления у объекта хвоста, если у вас он не квадратный, а прямоугольный как в данном случае.





Теперь если вы запустите игру, то увидите, что за змеёй тянется хвост.

Snake хвост тянется за головой

Единственной загвоздкой остается сохранение нужного количества частей хвоста.

Сохранение длинны хвоста.

Так как каждая следующая часть хвоста создается с разницей в один ход, то и исчезать они тоже будут друг за другом с каждым ходом и длинна змейки будет сохраняться.

Snake сохраняя три хвоста

Съел вкусняшку — стал длиннее

Я думаю вы уже догадались, что теперь по событию подбора точки надо просто прибавлять счетчик на 1.
Разместите где нибудь объект точки и создайте событие столкновения головы с точкой. И не забудьте удалять точку.

Теперь змейка растет!

Появление точки в случайном месте

Snake минимальная координата

Диапазоном возможных координат у нас будет вся сцена. Так минимальная координата находится в левом верхнем углу и равна нулю (помните, точка привязки координат у объекта слева вверху).

А максимальная координата будет справа внизу. Вычислить значение максимальной координаты очень просто надо от размеров сцены отнять размеры объекта.

X координата: 640 (ширина Сцены) — 32 (ширина точки) = 608,

Snake максимальная координата

Y координата: 480 (высота сцены) — 32 (высота точки) = 448.

Таким образом нам нужно генерировать возможные координаты в диапазоне от 0 до 608 по X и от 0 до 448 по Y. И вы также должны помнить, что точка может появляться только на воображаемой клетке поля, про которые шла речь в начале статьи. Получается, что для точки есть 20 возможных координат по ширине и 15 возможных координат по высоте сцены из всего возможного диапазона.
Для генерации случайных координат появления точки нужно использовать генератор случайных чисел — это функция Random(n). Где n — это количественное значение начинающееся с нуля. Допустим выражение Random(3) будет генерировать числа: 0, 1, 2, но не 3!
Итак, что бы сгенерировать координаты в диапазоне всей сцены нужна следующая формула:

Random (Размер сцены / Размер Объекта) * Размер Объекта

Таким образом формула для X-координаты:
Random (Ширина сцены / Ширина Объекта) * Ширина Объекта
или
Random (20) * 32

640/32 получается 20, значит максимум Random может выдать 19, что в свою очередь означает что максимально мы сможем получить значение 608 (т.к. 19*32=608), а 608 и является максимально допустимым значением. Если же Random выдаст минимальное значение-0, то вся формула будет 0, это минимальная координата. В остальных вариантах (от 0 до 19) мы будем получать координату в пределах диапазона с шагом в 32. И в итоге получим 20 ПРАВИЛЬНЫХ случайных варианта для создания съедобной точки в координате X.

Формула для Y-координаты:
Random (Высота сцены / Высота Объекта) * Высота Объекта
или
Random (15) * 32

Если в вашем варианте минимальная координата начинается не с нуля, то формула корректируется простым прибавлением минимального значения координаты:
Минимальная координата + (Random (Размер сцены / Размер Объекта) * Размер Объекта)

Теперь код.

Snake отчищать от точки при старте

Что бы событие работало нужно удалить объект точки из области редактирования кадра, даже если объект находится не на самой сцене. Объект останется в игре благодаря событию Create Object, только сначала создайте его.
Либо можете сделать проще — удалять точку при запуске игры:

Snake змея вскользь с точкой

Теперь можете запустить игру и пособирать точки. Если у вас происходит баг того, что точка и змея на разных линиях,

значит голова змеи изначально находится в не соответствующих координатах, поставьте объект в координату кратную 32 (например 160х96).

Но это еще не все! Точка может появится в недопустимых местах: на хвосте змеи или на препятствии.

Нужно создать событие переопределения координат если такое происходит.

Условие OR (logical) означает, что для выполнения достаточно произойти какому-то одному из двух событий.

Игрок может увидеть момент когда точка на какой-то миг появляется на хвосте или на декорации, а это все таки баг. Нужно сделать точку невидимой пока она не найдет правильное место.
При создании точки задаем действие — сделать точку невидимой:


Делаем событие обратное событию столкновений точки с хвостом либо препятствием, и возвращаем видимость:

Negate — означает противоположное действие (есть не у всех событий). Иными словами, если не происходит столкновения точки с чем либо, то сделать её видимой.

Укусил за хвост или врезался в препятствие — проиграл

Ну тут все просто. Создаете событие столкновения головы с хвостом или с препятствием и включаете флаг №1 у объекта головы, а затем ставите условие, что змея движется только при отключенном флаге.

Препятствия

Snake тип obstacle

Далее стоит сделать препятствия, хотя бы для того, что бы создать границу уровня. Заранее предупреждаю, что событие ухода за сцену работать не будет.
Вам стоит делать препятствие размером 32×32 или какой там у вас размер клетки. Препятствие должно быть объектом backdrop и иметь тип Obstacle.

C препятствиями вы сможете строить различные уровни.

Snake хвост тянется за головой

В игре осталось доделать что бы хвост на повороте сменял анимацию и выглядел красиво с изгибом, а не так:

Задавайте вопросы в комментариях).

Машина для бурения тоннелей. Копает землю.

Превращение active в backdrop на примере машины для бурения

Создание базового движения змейки как в slither.io

Змейка io. Создание базового движения змейки как в slither.io

Дать имя персонажу в игре

Как сделать ввод имени для персонажа в игре

расширенный Choco breake

Совсем другой Chocobreak tutorial. Создание игр первый уровень

Почему хвост создаётся прямо поверх головы?
В этом случае поедание объекта становится невозможным, т.к. при соприкосновении тела и еды запускается алгоритм создания новой еды в рандомном месте. Что за дела

Но хвост не создаётся поверх головы. Скачайте и проверьте исходник

он создаётся прямо на голове, а вот если установить координаты появления относительно головы, т.е. тело появляется на расстоянии 32 по Х или У с плюсом или минусом (смотря в какую сторону поворачивать), то всё будет норм))

Очень полезный и понятный урок.Спасибо вам большое за вашу работу.Жду новых уроков

Спасибо за подробность. Очень полезно, что бы разобраться в принципе работы программы.)

Seyanis, полностью согласен.

отличный гайд, не думал что будет на столько подробно,огромное спасибо. Очень ценный урок, которых очень мало по CTF2.5

Читайте также: