Как сделать зеркальную копию в 3d max

Обновлено: 05.07.2024

Использование полигонального моделирования для создания трехмерных объектов

Цель работы: В данном уроке по работе c 3D Studio Max вы получите более глубокие знания в полигональном моделировании, основанные на изучении возможностей моделирования с использованием NURBS лофтинга в 3D Max.

В ходе работы будет рассмотрен прием, часто применяемый разработчиками трехмерных моделей, – использование опорных контуров-проекций. Такие контуры не участвуют непосредственно в формировании поверхности, а служат только опорными линиями, демонстрирующими будущие границы проекций поверхности создаваемого тела. Опорные проекции используются для визуальной ориентировки с целью правильного размещения и масштабирования сечений.

Выполните следующие действия:

Шаг 1. Запустите 3D Studio Max, выберите в качестве единиц измерения сантиметры и установите шаг сетки равным 1 см. Установите в окне проекции Тор (Вид сверху) масштаб, при котором вертикальный размер видимой части сетки составляет примерно 25 см. Разверните окно проекции на весь экран.

Шаг 2. Нарисуйте в окне проекции Тор (Вид сверху) зеркальную половину опорного контура проекции будущей ложки, показанную на рисунке 1. Этот контур не будет непосредственно использоваться при создании трехмерного тела, но в порядке тренировки создайте его в виде NURBS-кривой типа CV, выбрав для этого на командной панели Create (Создать) инструмент CV Curve (CV-кривая). Первую (крайнюю слева) опорную вершину поместите в точку (–15,5; 0; 0), последнюю – в точку (14; 0; 0). Остальные опорные вершины разместите так, чтобы по возможности воспроизвести контур, приведенный на рисунке 1.
Рисунок 1. Нарисована зеркальная половина опорного контура проекции будущей ложки.
Шаг 3. Нарисовав линию половины контура, выделите ее и создайте зеркальную копию кривой. Для этого перейдите на командную панель Modify (Изменить) и раскройте палитру инструментов для работы с NURBS-объектами, щелкнув на кнопке NURBS Creation Toolbox (Инструменты создания NURBS-объектов) в свитке General (Общие параметры). Выберите инструмент Create Mirror Curve (Создать зеркальную кривую). Курсор примет вид стрелки со значком, изображенным на кнопке.

Установите курсор на линию контура. Она при этом должна окраситься в синий цвет, а курсор – принять вид крестика. Щелкните кнопкой мыши, создав зеркальную копию кривой. Установите переключатель Mirror Axis (Ось отражения) в положение Y. Настройте значение в счетчике Offset (Смещение) так, чтобы крайние вершины исходной кривой и ее копии совпали, как показано на рисунке 2.
Рисунок 2. Зеркальная копия и оригинал составили полный контур проекции ложки в окне Тор (Вид сверху).
Шаг 4. Перейдите в окно проекции Front (Вид спереди) и, снова выбрав инструмент CV Curve (CV-кривая), нарисуйте опорный контур проекции будущей ложки при взгляде на нее сбоку, как показано на рисунке 3.

Горизонтальный размер контура должен быть таким же, как и у предыдущего, подготовленного в окне проекции Тор (Вид сверху). На этом подготовительная часть работы заканчивается.
Рисунок 3. В окне проекции Front (Вид спереди) нарисуйте опорный контур проекции ложки при взгляде сбоку.
Шаг 5. Переходим к главному: подготовке сечений для лофтинга. Активизируйте окно проекции Left (Вид слева). Выделите обе линии контуров и щелкните на кнопке Zoom Extents Selected (Выделенные объекты целиком), чтобы установить в окне нужный масштаб.

Выберите инструмент Ellipse (Эллипс) и постройте в центре окна сильно вытянутый эллипс с горизонтальной осью размером порядка 3 см, как показано на рисунке 4. Назовите объект "Сечение01". При выделенном эллипсе перейдите на командную панель Modify (Изменить), щелкните на кнопке Edit Stack (Правка стека) в свитке Modifier Stack (Стек модификаторов) и выберите в появившемся меню вариант NURBS (NURBS-поверхность).

Эллипс будет преобразован в NURBS-поверхность, представленную пока только одним сечением.
Рисунок 4. Сечения для лофтинга будем создавать на основе стандартного сплайна Ellipse (Эллипс), преобразованного в NURBS-поверхность.
Шаг 6. Теперь нужно создать достаточное количество копий сечения и разместить их в нужных местах вдоль контура будущей ложки. Активизируйте окно проекции Тор (Вид сверху). Ориентируясь по линии контура проекции, переместите эллипс на левый край контура. Щелкните на кнопке Sub-Object (Подобъект) в свитке Modifier Stack (Стек модификаторов) командной панели Modify (Изменить) и выберите в раскрывающемся списке Selection Level (Уровень выделения) подобъект Curve (Кривая). Это нужно для того, чтобы все создаваемые сечения оказались подобъектами одной NURBS-поверхности. Включите режим ограничения перемещения осью X.

Клонирование (cloning) в терминах 3ds Max — это создание копии (copy) объекта, его экземпляра (instance) или ссылки (reference) на него (о различиях этих трех разновидностей клонов речь пойдет позже).

В результате на экране появится диалоговое окно Clone Options (рис. 11.31), в котором необходимо указать количество создаваемых клонов в поле Number of Copies (только для первых двух из перечисленных выше способов клонирова ния), выбрать с помощью группы переключателей Object их тип и ввести, если нужно, в поле Name базовое имя.


Копии, в отличие от экземпляров и ссылок, полностью не зависимы друг от друга и от исходного объекта.

1. Создайте простую сцену с цилиндром, у которого параметр Height Segments имеет значение 1 , а параметр Sides — значение 6 .

2. Активизируйте на всех видовых экранах режим отображения Smooth + Highlights с помощью нажатий клавиши F3 .

3. Панорамируйте изображение на видовом экране Top таким образом, чтобы справа от объекта было достаточно места для размещения двух таких же объектов ( рис. 11.32 ).


5. Активизируйте видовой экран Top, а затем щелкните на кнопке Select and Move панели инструментов Main Toolbar и выделите объект.

6. Удерживая нажатой Shift, перетащите вправо ось X КУМ таким образом, чтобы между положением нового и исходного объектов было примерно две клетки сетки.

7. После того как будет отпущена кнопка мыши, на экране появится диалого вое окно Clone Options (см. рис. 11.31).

8. Щелкните на кнопке Zoom Extents All, чтобы отмасштабировать изображе ние объектов по размерам видовых экранов ( рис. 11.33 ).


9. Оставив выделенным крайний справа объект, перейдите на вкладку Modify ПУО и уменьшите значение в поле Radius в 1,5–2 раза.


Любая модификация, выполняемая с одним из них, приводит к модификации всех остальных связанных экземпляров и исходного объекта.

Для подтверждения этого выполните рассмотренную выше последовательность дей ствий за тем исключением, что в п. 6 в диалоговом окне Clone Options выберите переключатель Instance.

В результате при изменении радиуса цилиндра, его вы соты и количества образующих поверхность граней все операции будут приме няться одновременно к трем экземплярам, независимо от того, какой объект выде лен ( рис. 11.35 ).


Если теперь с помощью инструмента Select by Name панели инструментов Main Toolbar открыть диалоговое окно Select From Scene и выбрать из его меню команду Select > Select Dependents (рис. 11.36), то щелчок мышью на любом из объектов в списке приведет к тому, что будут выбраны все три.


Если при клонировании были созданы ссылки на исходный объект, тогда на вкладке Modify ПУО к ним можно применить только модификаторы — причем как с влиянием на остальные ссылки и на исходный объект, так и без него (под робнее применение модификаторов к ссылкам на объекты рассматривается в гла вах части IV).

Непосредственно параметры изменить можно только для исходно го объекта, и при этом ссылки будут вести себя точно так же как экземпляры.

В 3ds Max имеется возможность создавать клоны с одновременным их выравни ванием по некоторому набору эталонных объектов — как двухмерных, так и трех мерных.

Для применения клонирования к объектам сцены с применением выравнива ния выполните следующие операции.

2. Активизируйте видовой экран Top, а затем щелкните на кнопке Select and Move панели инструментов Main Toolbar и выделите объект в сцене.


5. Щелкните на кнопке Zoom Extents All, чтобы отмасштабировать изображение объектов по размерам видовых экранов (см. рис. 11.37 ).

6. Выделите первую копию, перейдите на вкладку Modify ПУО и введите значение 0,01 в полях Radius и Height .


10. В открывшемся диалоговом окне Pick Destination Objects выберите оба объекта, как показано на рис. 11.38 , и щелкните на кнопке Pick.

В результате в сцене будут созданы клоны типа, указанного в диалоговом окне Clone and Align с помощью группы переключателей Clone Parameters, с характе ристиками выравнивания, указанными в группе параметров Align Parameters .

При этом в качестве элементов, по которым выполняется выравнивание, исполь зуются опорные точки ( рис. 11.39 ).


На практике в качестве эталонных объектов для клонирования с выравнива нием, как правило, используют двухмерные сплайны.

Это позволяет не загромож дать сцену повторяющимися трехмерными объектами, а определить только ис ходный объект и позиции, в которых в дальнейшем будут размещены его клоны.

С помощью специального инструмента Array можно создавать одно, двух и трехмерные массивы (array) клонов.

Для этого используется диалоговое окно Array (рис. 11.40), для открытия которого следует выбрать из меню команду Tools > Array , предварительно выделив в сцене должен хотя бы один объект.


Параметры трансформаций для клонов задают в верхней части диалогового окна Array, тип клона выбирают с помощью группы переключателей Type of Object, размерность массива и отступы рядов друг от друга определяют в группе параметров Array Dimensions, а общее количество объектов в массиве отобража ется в поле Total in Array.

Если щелкнуть на кнопке Preview, то результат измене ний параметров массива будет отображен на видовых экранах, а подтвержден только после щелчка на кнопке ОК.

3. В группе параметров Array Dimensions выберите переключатель 2D, в поле Count справа от него введите значение 2, а в поле Z — значение –2. Это соот ветствует созданию двухмерного массива 10 × 2, где второй ряд расположен на 2 м ниже первого.

4. В поле, которое находится на пересечении строки Move и столбца X в груп пе параметров Incremental, введите значение 0,6.

5. В поле, которое находится на пересечении строки Rotate и столбца X в груп пе параметров Incremental, введите значение 10.

Это соответствует поворо ту каждого следующего клона в ряду на 10 градусов относительно предыду щего.

6. В полях, которые находятся на пересечении строки Scale и столбцов X, Y и Z в группе параметров Incremental, введите значение 90. Это соответствует уменьшению размеров каждого следующего клона в ряду на 10% относи тельно предыдущего.

Для того чтобы вводить значения в этих полях, следует щелкнуть на кнопке >, расположенной справа от слова Move, Rotate или Scale.

Соответствен но, для переключения в режим ввода в полях группы Incremental необходимо щелк нуть на кнопке , расположенной слева от слова Move , Rotate или Scale .


Для распределения клонов вдоль двухмерного сплайна в 3ds Max используют специальный инструмент Spacing.

Для его запуска можно использовать команду меню Tools > Spacing Tool или ее клавиатурный эквивалент Shift+I. В результате на экране появляется диалоговое окно Spacing Tool ( рис. 11.42 ).


В этом окне тип клонов указывают с помощью группы переключателей Type of Objects, а тип привязки к сплайну (грани или центры) — с помощью группы пере ключателей Context.

В группе Parameters определяют такие параметры как ко личество клонов на кривой (поле Count), отступ между клонами (поле Spacing), начальный и конечный отступ (поля Start Offset и End Offset).

При этом сочета ния этих параметров можно задавать вручную или же выбрать одну из предуста новок в расположенном ниже раскрывающемся списке.

Для того чтобы выбрать сплайн, в диалоговом окне Spacing Tool необходимо щел кнуть на кнопке Pick Path, а затем щелкнуть на нужной кривой на видовом экране.

Для того чтобы выбрать точки, используют аналогичный метод, но только в этом случае следует щелкать на кнопке Pick Points.

После того щелчка в диалоговом окне Spacing Tool на кнопке Apply, распределение клонов создается в с цене.

2. Перейдите на вкладку Create ПУО, щелкните на кнопке Shapes и создайте на видовом экране Top Побразный линейный сплайн, как показано на рис. 11.43 .


3. Щелкните на вкладке Create ПУО на кнопке Geometry, выберите из списка элемент AEC Extended, а затем щелкните на кнопке Foliage для открытия панели ландшафтных объектов.

5. Настройте высоту объекта и, используя режим объектной привязки Endpoint, поместите этот объект в начальной точке линейного сплайна ( рис. 11.44 ).


7. В открывшемся диалоговом окне Spacing Tool щелкните на кнопке Pick Path, а затем щелкните на линейном сплайне.

8. Увеличьте значение в поле Count примерно до 1012, чтобы клоны создава ли равномерное ограждение вокруг сцены ( рис. 11.45 ).


10.Удалите линейный сплайн, щелкнув на нем и нажав Delete, а затем сохраните сцену в файле Вестибюль 01.max .

Для зеркального отображения объекта или создания его клона в виде зер кального отображения используют инструмент Mirror.


Для запуска этого инструмента следует выделить хотя бы один объект, а затем выбрать из меню команду Tools > Mirror или щелкнуть на кнопке Mirror панели инст рументов Main Toolbar.

В результате на экране появится диалоговое окно Mirror с добавлением в заголовке текущей системы координат ( рис. 11.46 ).


Тип отображения указывают с помощью группы переклю чателей Clone Selection. Если выбрать переключатель No Clone, то зеркально отображен будет сам объект, без создания клона.

В группе параметров Mirror Axis задается ось или плос кость, играющая роль оси (плоскости) зеркального отображе ния, а также отступ клона от исходного объекта на тот случай, если в группе Clone Selection был выбран переключатель, от личный от No Clone .

Все изменения, произведенные в диалоговом окне Mirror, отображаются на видовых экранах, но сохраняются в сцене только после щелчка на кнопке ОК .

При зеркальном клонировании основными параметрами для создания клонированного объекта являются позиция и угол наклона опорной точки.

2. Выделите четыре небольших параллелепипеда, представляющие колонна ду портика, и щелкните на кнопке Mirror панели инструментов Main Toolbar .

3. Выполните зеркальное отображение выделенных объектов относительно оси X со смещением на – 1,4 м с созданием копии, как показано на рис. 11.47 .


Откройте файл Вестибюль.max и повторите рассмотренную выше последова тельность операций еще раз, но теперь предварительно сгруппируйте объекты, образующие портик, а затем сместите вправо на видовом экране Front опорную точку группы.

В результате для обеспечения такого же расположения зеркально го клона потребуется применить смещение на большее расстояние, чем в первом случае (рис. 11.48).


Это объясняется тем, что операция зеркального клонирова ния основывается не на расположении самого объекта, а на позиции его опорной точки.

3. Для того чтобы учесть угол поворота опорной точки, на панели инструмен тов Main Toolbar выберите в раскрывающемся списке Reference Coordinate

4. Активизируйте видовой экран Front и создайте зеркальный клон относи тельно оси X при смещении – 1,4 м ( рис. 11.49 ).

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

Учебники, справочники и самоучители по компьютерным программам

1. Загрузите с сайта издательства файл SandClock.MAX из каталога и в видовых экранах отобразится довольно простая и ненасыщенная объектами сцена. Угол зрения камеры, основной и рефлексный источники света уже настроены. Однако материалы не созданы и не назначены ни одному из объектов, все они отображаются стандартным цветом основной палитры Мах (рис. 8.29).

РИСУНОК 8.29. Общий вид редактируемой сцены

РИСУНОК 8.30. Выбор объекта по имени

Первоначально необходимо настроить базовые характеристики материала для стеклянной колбы песочных часов - назначить имя,

установить цветовые компоненты, прозрачность, самосвечение, параметры зеркального блика и т.д. Попробуйте сделать это самостоятельно, используя в качестве справочного материала содержание предыдущего практикума и сводную таблицу основных характеристик:

Свиток Phong Basic Parameters (Базовые Параметры Тонирования)

  • Ambient (Окружающий) и Diffuse (Рассеянный) - Red: 105, Green: 125 и Blue: 150.
  • Specular (Зеркальный Блик)-Red: 230, Green: 230 и Blue: 230.
  • Self-Illumination (Самосвечение) - 15 (флажок Color (Цвет) - отключен).
  • Opacity (Непрозрачность) - 100.
  • Specular Level (Уровень Блеска) - 180, Glossiness (Глянце-вость) - 40, Soften (Размытие) - 0.1.
  • Свиток Extended Parameters (Расширенные Параметры)
  • Туре (Тип) в Advanced Transparency (Дополнительной Регулировке Прозрачности) - Filter (Фильтр).
  • Цвет Filter (Фильтра) - Red: 80, Green: 80 и Blue: 135.

3. Далее рассмотрим более подробно работу со свитком Maps (Текстурные Карты). Для придания большего реализма стеклянному материалу колбы следует назначить карту отражений и настроить их силу и степень размытия. Активизируйте канал Reflection (Отражение) и перейдите к настройке его параметров. Для этого необходимо сделать левый щелчок на рельефной кнопке в соответствующей строке свитка Maps - произойдет вызов Material / Map Browser (Просмотрщика Материалов и Текстурных Карт). Произведите выбор типа текстуры Bitmap (Растровая Карта) из общего списка карт Мах.

4. Загрузите с сайта издательства файл BW-Back-Blur.GIF и, вызовите диалоговое окно Select Bitmap Image File (Выберите Файл Растровой Текстуры), (рис. 8.31).

РИСУНОК 8.31. Текстурная Карта канала Отражений

Включите флажок Preview (Просмотр), если он отключен, для быстрого показа уменьшенного изображения выбираемой карты (рис. 8.32).

РИСУНОК 8.32. Функция показа уменьшенного файла Текстуры

5. Перейдите к свитку Bitmap Parameters (Параметры Растровой Карты) и укажите Filtering (Способ Фильтрации) - Summed Area (Усовершенствованный Алгоритм Фильтрации). Через кнопку Go To Parent (Вернуться к Составному Материалу) перейдите к свитку Maps (Карты) и установите значение счетчика канала Reflection (Отражение) в 45 единиц (рис. 8.33).

РИСУНОК 8.33. Настройки канала Reflection (Отражение)

Остается только назначить созданный материал (рис. 8.34) выбранному объекту и выполнить обсчет кадра сцены для предварительного просмотра полученных результатов (рис. 8.35).

РИСУНОК 8.34. Образец стеклянного материала

пень обработки граней. Для этого нам потребуется применение материала Multi / Sub-Object (Составной). Этот тип выбирается из списка основных материалов нажатием на рельефную кнопку с префиксом Туре (Тип) под горизонтальным Toolbar (Набором Средств) в Редакторе Материалов и подтверждением в Material / Map Browser (Просмотрщике Материалов и Текстурных Карт).

В свитке Multi / Sub-Object Basic Parameters (Базовые Параметры Составного Материала) необходимо указать число под-материалов, равное 2, используя кнопку Set Number (Установить Число), причем каждый подматериал в списке приобретает Material ID (Идентификатор Подматериала), равный его порядковому номеру. Этот номер будет использоваться при назначении разных подматериалов отдельным наборам граней.

РИСУНОК 8.35. Визуализация стеклянной колбы Часов в составе сцены

Свиток Phong Basic Parameters (Базовые Параметры Тонирования)

  • Ambient (Окружающий) и Diffuse (Рассеянный) - Red: 18, Green: 24, Blue: 29.
  • Specular (Зеркальный Блик)-Red: 159, Green: 217 и Blue: 238.
  • Self-Illumination (Самосвечение) - 0 (флажок Color (Цвет) - отключен).
  • Opacity (Непрозрачность) - 100.
  • Specular Level (Уровень Блеска) - 68, Glossiness (Глянцевость) - 43, Soften (Размытие) - 0.1.
  • Свиток Extended Parameters (Расширенные Параметры)
  • Туре (Тип) в Advanced Transparency (Дополнительной Регулировке Прозрачности) - Filter (Фильтр).
  • Цвет Filter (Фильтра) - Red: 128, Green: 128 и Blue: 128.

Следует заметить, что при неактивности канала текстур Opacity (Непрозрачность), или при значении одноименного счетчика в свитке Basic Parameters равном 100, тип прозрачности и настройки цвета материала типа Filter (Фильтр) не имеют значения.

РИСУНОК 8.36. Текстурная Карта канала Цвета

8. Далее, вновь подробнее, остановимся на свитке Maps (Карты). Используйте рассмотренный ранее тип Bitmap (Растровая Карта) в канале Diffuse Color (Рассеяний Цвет). Выберите файл Newdone.JPG (рис. 8.36), который можно загрузить с сайта издательства, и установите в свитке Coordinates тип проецирования текстуры Texture (Текстура) в значение Explicit Map Channel (Непосредственное Проецирование), а в свитке Bitmap Parameters Filtering (Тип Фильтрации) - в Summed Area. Вернувшись к свитку Maps, назначьте счетчик влияния карты канала Diffuse Color в 50 единиц.

РИСУНОК 8.37. Настройки канала Reflection (Отражение)

В стек модификаторов необходимо добавить два новых - Edit Mesh (Изменить Каркас) и UVW Mapping (UVW Проецирование). После добавления первого переключитесь в режим Sub-Object (По-добъект) Polygon (Плоскость) и, выбрав верхнюю плоскость параллелепипеда (рис. 8.38) в свитке Surface Properties (Свойства Поверхности), в разделе Material счетчику ID (Идентификатор Материала) установите значение, равное 1.

РИСУНОК 8.38. Выбор верхней плоскости объекта

РИСУНОК 8.39. Визуализация отражающей Подставки в составе сцены

11. Затем следует добавить второй из указанных ранее модификаторов, и указать в его свитке Parameters (Параметры) тип Mapping (Тип Проецирования) - Box (Коробочный). В разделе Alignment (Ориентация) выберите ось направления текстуры - переключатель Z.

Проверьте полученный результат, выполнив еще один обсчет сцены (рис. 8.39).

Не забудьте включить в диалоговом окне Render Scene (Визуализация Сцены) флажок Auto-Reflect / Refract and Mirrors (Выполнять Автоматические Отражения / Преломления) для показа плоских отражений, примененных нами в одном из материалов (рис. 8.40).

РИСУНОК 8.40. Активизация режима показа Автоматических Отражений

13. В свитке Maps (Текстурные Карты) активизируйте канал Bump (Рельеф) и установите счетчик влияния в значение 30 единиц. Из списка типов текстурной карты выберите Noise (Нерегулярность).

Перейдя к свиткам параметров карты Noise в Noise Parameters (Параметры Нерегулярности), установите счетчик Size (Размер) в значение 0.5, а в свитке Output (Параметры Вывода) сделайте Bump Amount (Величина Рельефа) равным 5.0 единицам.

14. Теперь назначьте материал выбранному объекту кнопкой Assign Material to Selection (Назначить Материал Выделению). Обратите внимание на свиток Coordinates текстуры Noise. Список Source (Источник Проецирования) имеет значение Object XYZ (Проецирование по трем координатам Объекта) (рис. 8.41), поэтому для правильного отображения текстуры на поверхности объекта модификатор UVW Map (UVW Карта) не нужен.

РИСУНОК 8.41. Выбор типа Проецирования

РИСУНОК 8.42. Образец Составного Материала

РИСУНОК 8.43. Назначение Box (Коробочного) Проецирования

В результате будут завершены два последних объекта и финальный обсчет сцены примет свой окончательный вид (рис. 8.44).

Почти все материалы полностью созданы вами самостоятельно, и как дополнительное практическое задание вы можете попробовать применить другие карты текстур или изменить значения некоторых счетчиков и прочих настроек для закрепления навыков работы с Редактором Материалов.


харумскарум


при использовании инструмента mirror с тулбара - при рендере тектуры на всех зеркальных обьектах выглядят гораздо темнее. помогает только FlipNormals, при том что объекты, разумеется, становятся прозрачными
известная вроде проблема, но тут достала окончательно.

подскажите - как правильно зеркалить объекты инстансом, если модификаторы Symmetry и Mirror не подходят


Pancir


Чем рендеришь? у врея нету проблем с отзеркаленными объектами уже фиг знает с какой версии. А вообще как вариант, сделать материал двух сторонний.


industrialudaf


Обычно после миррора, делаю ресетИксФорм, коллапшу стек и флипую полигоны.
Потому что макс миррорит через минусовое значение скейла по выбранной оси.
Наверное, эти тупые действия можно заскриптовать.
Просто не понятно как у тебя это влияет на рендер текстур.
-------------
Update 2 Pancir
Про инстанс не доглядел..прошу пардону


Pancir


Вопрос походу был что-бы инстансом оставить. в таком случае твои действия не подойдут )


ECXIMER


пишу на С++ за еду


харумскарум


а иначе никак? mirrornormalfixer в большинстве случаев работает, но бывает что делает объект абсолютно плоским по одной из осей кроме того если был инстанс или референс - получается слишком запутанно.
вот правда есть старый скрипт который не выворачивает нормали, наверное потому что он не инвертит масштаб а просто вращает, поэтому тоже неполноценен (

Читайте также: