Как сделать управление мышкой в unity 2d

Обновлено: 07.07.2024

А вот и скрипт для полного управления объектом.
Здесь можно как перемещать и вращать объект, так и включать/отключать его:

Весь скрипт был создан с помощью программы C Sharp Maker 2 всего лишь за 2 минуты!

В данном видео-уроке отлично видно результат и само управление объектом. Для создания скрипта использовалась программа C Sharp Maker

Ещё видео-уроки

Считать переменные из другого скрипта

В этом небольшом видео мы создадим простенький скрипт, который сможет считать переменную из другого скрипта, который находится вообще на другом объекте!

Стрельба из пушки с помощью лучей и рейкаста

Здесь мы создадим скрипт, который будет выпускать луч из пушки и при попадании во врага, начислять нам очки.

Камера с плавным движением

В этом видео-уроке мы сделаем управление плавной камерой. Она будет следить за нашим игроком, то есть за танком. Вы можете скачать CS Maker 2 и начать создавать игры, не зная самого языка программирования.

Танк — управление корпусом

Сейчас мы с вами создадим танк, которым может управлять игрок. Это видео-урок по созданию игр в юнити 3д. Им можно спокойно управлять и играть.

Добавить комментарий Отменить ответ

Мы - Wow Games,
команда, которая разрабатывает игры, а также приложения, помогающие Вам делать свои игры. Мы поможем, если у Вас возникли проблемы, и мы всегда рады новым участникам в нашей команде. Не бойтесь задавать вопросы, мы всегда на них ответим.

Всем привет!
Мы - Wow Games, команда, которая разрабатывает игры, а также приложения, помогающие Вам делать свои игры. Мы поможем, если у Вас возникли проблемы, и мы всегда рады новым участникам в нашей команде. Не бойтесь задавать вопросы, мы всегда на них ответим.


Не так давно в Unity зарелизили новую систему управления, а значит самое время посмотреть на неё поближе.

Unity не только активно развивающийся, но и очень активно изменяющийся продукт. Замена рендер пайплайнов, UIElements, New Input System - всё это изменения последнего времени, которые призваны сделать движок ещё более быстрым, гибким и дружелюбным. История знает много примеров, когда компании предпринимали рефакторинг больших систем внутри своих продуктов, результатом таких изменений становились как новые успехи в их развитии, так и крах. Отбросив печальные размышления на эту тему, посмотрим, чем же новая система отличается от старой.

На смене поколений

Новая система управления это довольно заметное событие в мире Unity, комьюнити встретило её с очень большим энтузиазмом, обычно приговаривая, что текущая версия не очень удобна. Да и сама компания изготовитель разделяет это мнение и заявляет, что старая система была разработана до добавления большого количества поддерживаемых устройств и не очень была на них рассчитана. В результате интернет содержит довольно большое количество обзоров, которые обычно показывают настройку базового окна нового Action Asset, его сразу можно узнать по трём большим, горизонтально расположенным, блокам настроек. Мы же попробуем пойти в обратном направлении и сначала разберёмся в базовых элементах новой системы, а от них перейдём к более высокоуровневым.

Документация

Как ни странно, для такого нового пакета, у него довольно хорошая документация, которая всегда содержит в себе ответы на возникающие вопросы, так что сразу приведу на неё ссылку, в том числе и по причине наличия ограничений, которые нужно учитывать в случае её использования. Отмечу часть с вопросами и ответами, ознакомление с ней сильно упростит ваши первые шаги.

Установка

Package Manager

Так как пакет с новой системой управления вышел в релиз его легко найти в Package Manager поиском по названию Input System .

Warning

Во время установки вас уведомят о том, что у вас выключен native platforms backend и ничего не будет работать, пока вы не переключитесь на него, потеряв при этом доступ к текущему API.

Settings

Не очень понятно зачем они так пугают неокрепшие умы, так как в настройках Edit > Project settings… > Player > Other Settings > Active Input Handling* есть возможность включить сразу оба. Так что не очень важно как вы ответите на вопрос про отключение, вы можете сразу переключить backend в любое подходящее вам значение. =)

Встроенные примеры

Samples

После установки пакета появится доступ к приличному набору примеров по использованию новой системы, который содержит всё необходимое начиная от простых примеров и заканчивая добавлением управления на экран смартфона или перенастройки управления в рантайме.

Архитектура

Система настолько широка, что все её настройки рассмотреть довольно проблематично, да и не нужно, документация покрывает все необходимые для начала моменты.

Если же описать архитектуру в двух словах, то она состоит из 3х уровней:

  • Нативный бэкэнд - предоставляется текущей платформой и фактически не является частью новой системы ввода
  • Низкоуровневый слой - обменивается с бэкэндом информацией в виде эвентов и необработанных данных и сильно заточен на оптимизацию работы с памятью и производительность
  • Высокоуровневый слой - представляет низкоуровневые данные в удобном для настройки и использования виде

Отдельно стоит отметить, что новая система полностью построена на эвентах и всячески подталкивает к их использованию.

Input.GetMouseButtonDown(0)

Думаю, что не многие настраивают управление в начале разработки или при тестировании очередной механики, поэтому первым делом хотелось бы узнать, как отловить обычный клик мышки из кода. В новой системе вызов Input.GetMouseButtonDown(0) превратился в Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame , как можно заметить количество символов немного увеличилось, с другой стороны, теперь можно не вспоминать, под каким индексом идёт левая кнопка, а если автодополнение в вашей IDE понимает чего вы хотите, то разница будет совсем незначительной. Такой же подход используется для доступа к клавиатуре, например, отпускание кнопки пробел на клавиатуре Keyboard.current.spaceKey.wasReleasedThisFrame .

InputAction

Использование прямого доступа к кнопкам не является основным методом работы с новой системой. Базовым понятием в ней являются объекты типа InputAction, по сути, это абстракция над источниками событий(кнопки, стики и т.п.), которая предоставляет данные об их состоянии(нажата ли кнопка или направление стика) и с помощью эвентов оповещает об их изменении. Лучше всего относиться к ним как к логическим элементам(прыжок или выстрел) и не привязываться к физическим свойствам, таким как нажатие кнопки.

Input action

Пример вида, добавленного в компонент InputAction:

Action Settings

Настройка InputAction предоставляет выбор таких параметров:

Action Type может быть трёх типов:

  • Value - стандартный тип, используется для любого типа ввода, постоянно отслеживающий состояние устройств
  • Button - отличается от Value тем, что может быть связан только с кнопками и используется для отслеживания изменения состояния
  • Pass-Through - в отличие от других типов не используют схему started-performed-canceled(основные типы эвентов) и фактически всегда находится в состоянии performed, его удобно использовать в случае необходимости обработки всех данных с нескольких источников событий

Control Type - описывает тип данных предоставляемых устройством, например, в случае со стиком можно получить данные в виде структуры Vector2.

Interactions - предоставляют возможность настройки специфических действий, допустим, долгого нажатия или мультиклика.

Processors - добавляют постобработку данных поступающих от контроллера перед выдачей их логике, например, нормализацию вектора направления стика на контроллере.

В зависимости от выбранных настроек предоставляется доступ к разным физическим устройствам, способным предоставить необходимые нам данные. В качестве примера кнопка мышки способна обрабатывать только клики, и, в случае выбора предоставления данных в виде вектора, не может быть использована в качестве отслеживаемого средства ввода.

Bindings

Также предоставляется доступ к нескольким композитным устройствам, например, направление движения можно получить в виде вектора, получаемого при помощи четырёх кнопок(WSAD или другой комбинации). Набор композитных устройств можно дополнить при необходимости своими, подробнее об этом можно прочитать в документации.

Использование InputAction не требует каких-то дополнительных сущностей и вполне подходит для использования в компонентах, только не стоит забывать, что при создании они находятся в выключенном состоянии и требуют отдельного включения через вызов метода Enable() .

Action Maps

Это объединение нескольких InputAction, которое отвечает за разные наборы действий в игре. Допустим, в меню, с помощью стика на контроллере, вы перемещаетесь между разными кнопками интерфейса, а в игре стик отвечает за перемещение персонажа.

Control Schema

Это абстракция над InputAction которая позволяет задавать разные триггеры для этих самых действий в зависимости от используемых физических устройств. Допустим, управление передвижением с клавиатуры осуществляется через WSAD, а с контроллера через левый стик.

Action Asset

Action Asset

Это новый тип ассета, который отвечает за комплексную настройку InputAction, ActionMap и схем управления, именно его можно встретить в виде большой панели из трёх блоков в большинстве других обзоров.

Итого

Фактически вся новая система вертится вокруг наборов InputAction, а всё остальное призвано структурировать работу с ними. В результате можно выделить четыре основных подхода к использованию новой системы:

  • Обращение к данным устройства напрямую - как в случае с Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame
  • Использование базовых InputAction
  • Генерация класса с набором InputAction из Action Asset, что сильно упрощает настройку сложных систем управления, использующих разные схемы
  • Использование Action Asset через объект PlayerInput

Как можно заметить Action Asset вовсе не является необходимым условием для настройки управления и служит лишь для упрощения работы с действительно большими и сложными решениями.

Изменение управления

В предыдущей статье мы рассматривали шаблон “Команда”, который обычно используют для добавления возможности перенастройки управления в игре. Использование этого подхода в новой системе фактически добавит лишний слой абстракции над InputAction, так как они уже являются логическими элементами. В свою очередь, изменение управления становится не очень очевидным и реализуется через класс с подозрительным названием InputActionRebindingExtensions. По этой теме есть отдельный пункт в документации и довольно сложный пример под названием Rebinding UI, который поставляется с пакетом. Так как это очень важный элемент для системы управления, то мы рассмотрим его минималистичную реализацию ниже.

Практика

Примеры с полноценным созданием Action Asset довольно часто встречаются на просторах интернета и не имеет смысла повторять их ещё раз, так что, в качестве минималистичного примера, изменим управление магом из наших предыдущих статей на использование новой системы с применением InputAction, а также добавим возможность перенастройки управления.

Реализация

Input Handler

Для базового использования InputActions не требуется какой-либо дополнительной настройки кроме добавления кнопок

Action Settings

Результат

Для первого запуска заклинания используется левая кнопка мышки, а второй выстрел происходит после перенастройки действия на кнопку клавиатуры f

Заключение

Изначально работа с новой системой вызывает ассоциации с добавлением кастомного редактора на какой-нибудь компонент, как, например, в нашей статье о редакторе цветов для генератора Шума Перлина. Но понимание что это очень большое изменение текущего подхода и переход на совершенно новое api приходит очень быстро. Большой набор возможностей и новых компонентов может отпугнуть, но довольно неплохая для первой версии документация и примеры позволяют надеяться на быстрое погружение для её полноценного использования, если, конечно, текущие ограничения не являются для вас большой преградой. Надеюсь, эта статья немного прояснила для вас основы работы с New Input System. Пока! =)


Управление персонажем в 3D

  • Plane — это территория, по которой будет перемещаться наш персонаж.
  • Sphere — объект персонажа.



Создаем скрипт и даем ему название на английском языке.

  • movementSpeed — скорость передвижения.
  • turningSpeed — скорость поворота.
  • vertical — движение по вертикали.
  • horizontal — движение по горизонтали.



Управление персонажем в 2D

Для работы потребуется два спрайта — для персонажа и для земли. Перемещаем персонажа и землю на сцену. С помощью клавиш CTRL+D дублируем землю.



Создаем пустой объект. И в него перемещаем все объекты земли.



На пустой объект добавляем коллайдер. Add Component - Physics2D - BoxCollider. И с помощью инструмента Edit Collider настраиваем размеры.



Персонажу добавляем физику и коллайдер и так же настраиваем границы коллайдера.

  • maxSpeed — скорость персонажа
  • flipRight — направление спрайта персонажа.

Теперь отражаем наш спрайт в зависимости от того, в какую сторону движется наш персонаж. Условием If проверяем. Если нажали клавишу для перемещения вправо, а персонаж направлен влево, то поворачиваем спрайт вправо. С else if — обратная ситуация.

И теперь сама функция Flip. В ней мы отражаем спрайт по оси X и задаем размеры, чтобы из-за отражения не исказились размеры спрайта.

В школе “Пиксель” мы ведем полный курс обучения Unity 3D для детей и подростков. Изучая наши уроки Си Шарп, вы быстро освоите азы программирования и научитесь создавать свои игры.

🏓 Создаем 2D-игру на Unity: инструкция для новичка

Недавно мы рассказали о том, как научиться разработке игр на Unity . Продолжим тему на практике и покажем, как новичку создать на этой платформе первую 2D-игру.

Если вы хотите получить более систематическое образование в области разработки игр, мы рекомендуем рассмотреть факультет разработки игр онлайн-университета GeekBrains.

Двумерные игры сравнительно просты: для них не требуется сложных 3D-моделей, программный код по сравнению с 3D-проектами выглядит понятнее. Такие игры популярны как на десктопах, так и на мобильных устройствах. Unity также позволяет разрабатывать игры и для браузеров.

За последние годы вышло много популярных двумерных игр:

Программная реализация 2D-игр проще не только из-за отсутствия третьего измерения: на самой сцене меньше объектов, вместо трехмерных моделей плоские спрайты, вместо скелетной анимации – покадровая. А еще 2D-игры проще портировать на другие платформы – легче найти новую аудиторию.

Давайте создадим простую игру в жанре пинг-понг 🏓 . Перед тем как приступить к созданию игры, продумайте, какой именно результат хотите получить. На первых этапах рекомендуется использовать схематические шаблоны, чтобы быстрее получить работающий результат. В этой инструкции мы так и поступим. Графических ресурсов использовать не будем: и ракетки, и отбиваемый мяч будем пока отображать простыми белыми спрайтами.

Предварительно рассмотрим основные понятия Unity, без понимания которых будет проблематично создать игру:

Предполагаем, что вы уже установили редактор и создали аккаунт на портале Unity.

В первую очередь создадим новый проект и откроем его настройки (Edit → Project Settings). Во вкладке Editor установим параметр Default Behaviour Mode в значение 2D

Настройка проекта Детальная настройка проекта

Следующим шагом сохраним текущую активную сцену, назвав ее, например, Scene1. Теперь создадим основные игровые объекты: ракетку, мяч и менеджер игры, в котором будет храниться основная логика игры.

1. Создаем пустой объект, переименовываем в GameManager.

Создаем пустой объект

Создаем пустой объект

3. Создаем квадратный спрайт, называем его Pad (Assets → Create → Sprites → Square). Аналогично создаем круглый спрайт Ball (Assets → Create → Sprites → Circle). Масштабируем спрайт Pad со следующими параметрами – x:0.5, y:2.5, z:1.

Создаем спрайты

Создаем спрайты

4. Создаем префабы для Pad и Ball, после чего добавляем к ним компонент Box Collider 2D (включаем параметр Is Trigger) и компонент Rigidbody 2D (выставляем параметр Body Type в значение Kinematic).

Добавляем .компонент Box Collider 2D Настраиваем.компонент Box Collider 2D Добавляем компонент Rigidbody 2D Масштабируем спрайты

6. Заполняем скрипты следующим кодом.

GameManager.cs Ball.cs Pad.cs

6. Добавляем к префабу Ball и Pad теги с аналогичными именами. Выделив префабы, в инспекторе мы можем видеть выпадающий список тегов. Там же расположены и кнопки для добавления и редактирования тегов.

7. В настройках камеры выставляем параметр Projection в значение Orthographic, а параметр Clear Flag – в значение Solid Color.

Настройка камеры

Настройка камеры

8. Настраиваем кнопки, как показано на следующих скриншотах (Edit → Project Settings → Input Manager).

Настройка ввода, основное Настройка ввода, первый игрок Настройка ввода, второй игрок

Вот и всё, игра готова!

Пинг-понг, итоговый результат

Пинг-понг, итоговый результат

Билд для платформы Windows

1. Официальный туториал от Unity, где детально рассмотрен процесс создания roguelike RPG.

2. Youtube-канал Brackeys , где можно найти серию видеоуроков по созданию 2D-платформера.

3. Youtube-канал N3K EN содержит множество уроков как по отдельным компонентам Unity, так и полноценные серии уроков по созданию игр с нуля.

Если у вас мало опыта в разработке игр на Unity, мы рекомендуем обратить внимание на факультет разработки игр GeekBrains . Материал хорошо структурирован и содержит все необходимое для того, чтобы стать профессиональным Unity-разработчиком.

В числе прочего вы разработаете 2D-платформер с физическими загадками и динамическим освещением, научитесь портировать его на мобильные устройства. Кроме того, разработаете полноценную браузерную стратегию, а также игру в жанре двухмерных гонок.

По окончании обучения вы будете иметь портфолио из 4 игр, которое можно показать на собеседовании. Если же какая-то часть материала будет непонятна, вы всегда можете обратиться к персональному преподавателю.

Читайте также: