Как сделать туман в maya

Обновлено: 03.07.2024

Правильное наложение текстур на полигональные объекты – одна из важнейших задач в 3D-моделировании. Чтобы избежать разрывов и скрыть места стыков, нужно хорошо понимать, как текстуры будут идти по поверхности, подготовить соответствующую развертку. Для этого существует UV Mapping. В Autodesk Maya представлен обширный набор инструментов для маппинга. Приложение позволяет просто и быстро готовить карты размещения процедурных и растровых текстур для любых фигур, задействованных в сцене.

Делать UV в Autodesk Maya удобно

Наличие мощного UV-редактора означает доступность и удобство необходимых операций без привлечения сторонних плагинов. Например, можно отметить степень кастомизации отображения координат: сеткой, с подкраской сжатий и растяжений, с выделением границ текстур толщиной и цветом, не говоря уже о разнообразии настроек яркости, качества фона и самого объекта.

Все инструменты для выработки развертки собраны в одной панели, которую можно закрепить в любом удобном месте рабочего пространства. К услугам 3D-специалиста – несколько масок и методов выбора, а также многочисленные способы взаимодействия с отдельными UV-объектами или целыми группами, имеющими какой-нибудь общий признак. И это лишь малая часть функционала!

Можно масштабировать, вращать и даже переворачивать выбранные шеллы, привязывать произвольные точки и участки к определенным значениям полигонального пространства и указывать произвольное количество текселов в нужных фрагментах. Впечатляет выбор вариантов резки и сшивания элементов, а также количество средств формирования и управления UV-наборами.

Доступно создание маппинга в автоматическом режиме, когда программа самостоятельно решает, как вести проджект и проецировать плоскости. А для ручной работы предоставлен богатый пул проекций: из плэйна, цилиндра, сферы, на основе заданной тремя точками поверхности или нормалей связанных вершин.

Как новичку добиться отличных результатов

Если следовать предложенной ниже схеме действий, можно добиться максимального качества:

  1. Для упрощения разметки разделите модель на небольшие меши, участки полигональной сетки.
  2. Затем наложите чекер-мап и сделайте UV-шеллы примерно одного размера.
  3. Для лучшего восприятия сцены назначьте всем мешам какой-нибудь простой одноцветный материал.
  4. Запеките базовые цвет и свет.
  5. С помощью UV-редактора сохраните в файл UV-полоски.
  6. Запеките нормали.
  7. Обработайте созданные файлы в графическом редакторе: нарисуйте текстуры и карту нормалей. Протестируйте промежуточные итоги на 3D-модели, при необходимости внесите корректировки.
  8. Создайте и проверьте карту блеска.
  9. Текстуры сожмите, поместите в один файл и оцените в игровой или анимационной сцене.

Вывод

Кроме набора необходимых инструментов для маппинга Maya предлагает дружелюбный интерфейс, быстродействие, возможность настроить панель управления под свои нужды и найти решение даже для нестандартных задач. И если вы стоите перед выбором программы для маппинга, эти преимущества могут подсказать вам правильный ответ.

Как сделать отверстия в Maya? Три способа сделать отверстия в моделях Maya!

Хорошо смоделированную модель Майя нужно сверлить, как произвести на нее впечатление Ниже мы расскажем о трех методах пробивки отверстий, см. Подробное введение ниже.

Есть игра аниме, 3Dmax, zbrush следующего поколения, арт следующего поколения, второе поколение, игровое моделирование. Заинтересованные друзья могут добавить группу 684663881 группу друзей-единомышленников,

Помогите друг другу и получите множество видеоуроков!


Метод первый, инструмент для пробивки отверстий [Make Hole]



2. Выберите куб, нажмите Shift, чтобы выбрать диск, и нажмите «Mesh-Combine "【Mesh-Combine】Объедините две модели.


3、“Mesh Tool-Punch Hole«[Mesh Tools-Make Hole], нажмите на модель для сверления, а затем выберите диск. Обратите внимание на порядок, нажмите на синюю точку, чтобы выбрать. Выбранная часть края будет отображаться желтым цветом.



4. Нажмите Enter, чтобы получить результат пробивки отверстий.


Метод 2: Вершины фаски 【Вершины фаски】

1. В "Полигон "【Полигон] Создать один под модулемКуб [Куб],Щелкните правой кнопкой мыши модель и выберите «Край "【】 Край


2. Выберите ребро на лице, которое нужно пробить,Ctrl➕MouseЩелкните правой кнопкой мыши и выберите пункт [Утили Edge Ring-To Edge Ring And Split] в левом нижнем углу, чтобы равномерно разделить край и добавить линию петли. Используйте тот же метод по вертикали.



3. Модель переключается на"Вершина" [Vertex],Войдите в режим редактирования точки. Выберите вершину в центре, сдвиньте➕ правой кнопкой мыши и выберите «Скошенная вершина”【Chamfer Vertices] Команда, одна вершина будет разбита на четыре.






5. Конвертировать вVertex "【】 VertexРежим редактирования, через "Команда "Zoom" [R]Отрегулируйте положение вершин так, чтобы они как можно больше образовывали круг. Если округлости недостаточно, вы можете использоватьMulti-вырезать "【Multi-Cut】Инструменты добавлены для тонкой настройки.


6. Отрегулируйте доFace "[Face] Режим редактирования, Выберите настроенное лицо, Удалить.




Метод 3: логические операции [логические]

1. В многоугольникеPolygon】Создать куб в модуле 【Куб] и Сфера [Сфера] И отрегулируйте положение так, чтобы две модели пересекались.


2. Открыть "Grid-Логическое”【Mesh-Booleans】,Нажмите на рамку красной линии, чтобы настроить меню на страницу для удобства работы.


3. Поскольку в кубе вырезано отверстие, сначала выберите куб, нажмите клавишу Shift, а затем выберите сферу, щелкнитеРазница установлена”【Difference] Чтобы получить результат операции разницы.





Выше приведен учебник о том, как делать отверстия в модели Maya. Надеюсь, вам понравится.

Использован текст урока Создание тумана (Wampir надеюсь не против). Просматривал урок по Созданию тумана и наткнулся на коммент файз.

Тут я вспомнил про идею усиления тумана. В этом уроке я её изложу.

1. Найдём изображение. Я использовал те же рисунки, что и там.



Меняем Режим смешивания на Экран (В панели слоёв слово Нормальный).

Ставим непрозрачность на 70% (с 75% некрасиво получится).


А теперь Часть 2. Моё добавление.


Туман не настоящий… Деформируем его!

Создаём Прозрачный слой, берём Градиент Основной в прозрачный. Форма — Радиальная. Зальём даль.

Поставим Непрозрачность на 75%.

Режим смешивания: Перекрытие.


Делаем 2 копии Shift+Ctrl+D.

На первую копию ставим:

Режим смешивания: Насыщенность.


Режим смешивания: Цвет.


На этом можно и остановиться. Но я усилю эффект.

Копируем слой с и добавляем маску слоя Слои > Маска > Добавить маску слоя. Цвет чёрный.

Снова градиент. Берём цвет белого оттенка, но темнее, 838383 к примеру. Рисуем им на маске. Я нарисовал вот так:


Применяем маску слоя. Панель слои > ПКМ > Применить маску слоя.

Выбор инструмента в Maya

Как только вы узнаете, как разместить объект на вашей сцене и изменить некоторые его основные атрибуты, вы можете изучить некоторые способы изменения его положения в пространстве. В любом трехмерном приложении есть три основных формы манипулирования объектами: перевод (или перемещение), масштабирование и вращение.

Инструменты управления объектами

Выбор инструмента в Maya

Очевидно, что все эти операции кажутся относительно понятными, но давайте взглянем на некоторые технические соображения.

Существует два разных способа вызова инструментов перевода, масштабирования и поворота:

  • Во-первых, к ним можно получить доступ с панели инструментов (на фото выше) в левой части окна просмотра.
  • Второй (предпочтительный метод) заключается в использовании горячих клавиш клавиатуры. В процессе моделирования вы будете постоянно переключаться между инструментами, поэтому неплохо бы выучить команды как можно быстрее.

Выделив объект, используйте следующие горячие клавиши для доступа к инструментам перевода, поворота и масштабирования Maya:

Перевести — w
Повернуть — e
Scale — r

Чтобы выйти из любого инструмента, нажмите q, чтобы вернуться в режим выбора.

Перевести (переместить)

Перевод объектов в майя

Выберите созданный вами объект и нажмите клавишу w, чтобы вызвать инструмент перевода.

Когда доступ к инструменту, управление ручка появится в центральной точке вращения вашего объекта с тремя стрелками , направленных вдоль оси X, Y и Z осями .

Чтобы отодвинуть объект от начала координат, щелкните любую из стрелок и перетащите объект вдоль этой оси. Нажатие в любом месте на стрелке или стержне будет ограничивать движение по оси, которую он представляет, поэтому, если вы хотите перемещать объект только вертикально, просто щелкните в любом месте вертикальной стрелки, и ваш объект будет ограничен вертикальным перемещением.

Если вы хотите перевести объект, не ограничивая движение одной осью, щелкните желтый квадрат в центре инструмента, чтобы разрешить свободный перевод. При перемещении объекта по нескольким осям часто бывает полезно переключиться на одну из ваших орфографических камер (нажав пробел , если вы забыли) для большего контроля.

Читайте также: