Как сделать тонированное зеркало в 3d max

Обновлено: 06.07.2024


Продолжаем разбирать материал VRayMtl по косточкам, и сегодня у нас на хирургическом столе оказался следующий его компонент, по степени важности идущий сразу за Diffuse, о котором мы говорили в первой части курса по VRayMtl…

Reflection

… или отражения, если по-русски. Как видите, здесь гораздо больше параметров, чем у Diffuse.

vray reflection

Возможно, принцип работы построения отражений будет легче понять, если представить их, как слой, наложенный поверх Diffuse. При 100% величине Reflect [255;255;255] материал будет давать полное отражение окружающей обстановки, света и т.д. Чтобы сквозь отражения можно было разглядеть Diffuse, в цветовом селекторе Reflect надо задать более тёмный оттенок серого. При абсолютно чёрном цвете виден будет только Diffuse. В общем понимании схема взаимодействия Reflection и Diffuse выглядит именно так, хотя на самом деле всё устроено малость замысловатее.

vray reflect величина

Добавление реализма при помощи текстур

Отражения, как и большинство других каналов в V-Ray, можно охарактеризовать при помощи цвета, карты или текстуры. Здесь действует тот же принцип, что и для карт в канале Diffuse: если это не гламурный, прилизанный до лоска студийный рендер, то в интенсивности отражения обязаны присутствовать какие-нибудь несовершенства. Кроме того, вместо однородного цвета лучше использовать карту или текстуру.

В общем плане для получения реалистичных результатов значение Reflect следует держать в диапазоне от 1 до 230 единиц.

vray карты отражений

Всегда включайте Fresnel

Так почему же наши материалы кажутся такими ненатуральными?

Проблема кроется в том, что в неестественно выглядящих материалах свет отражается одинаково в любом направлении взгляда. В реальном мире вещи обладают разными отражательными интенсивностями, зависящими от угла наблюдения по отношению к линии взгляда. По общему правилу, чем меньше этот угол, тем интенсивнее становится отражение. Даже те материалы, которые мы изначально считаем неотражающими, будут довольно-таки заметно отражать, если линия вашего взгляда на них будет проходить почти параллельно им самим.

vray fresnel

На первом изображении обратите внимание, как отражение становится сильнее по мере отдаления пола от камеры. На втором отражения усиливаются ближе к краю шара для боулинга. Таким образом становится очевидно, что уменьшение угла наблюдения приводит к усилению отражений. При взгляде на объект перпендикулярно (90°) отражения оказываются гораздо слабее, чем если бы мы посмотрели на него под небольшим углом.

угол по френелю

Сымитировать этот эффект в V-Ray можно, задействовав параметр Fresnel Reflections (Отражения по Френелю).

настройки fresnel

Вообще рекомендуется включать опцию Fresnel в каждом создаваемом материале. Разница между хромом и бетоном заключается в значении Fresnel IOR (Коэффициент преломления отражений по Френелю). Оно определяет, как именно должен происходить спад отражений. Чтобы получить к доступ к настройке Fresnel IOR, отключите кнопку L. Имейте в виду, что дефолтное значение 1.6 сгодится разве что для стекла и некоторых типов пластика.

fresnel ior

Reflection Glossiness

reflection glossiness

Параметр определяет, насколько блестящим будет выглядеть материал. Чем выше значение, тем больше глянца (блеска). У идеально отполированной поверхности величина глянца составила бы 1 (стоит по умолчанию). Но поскольку ничто в нашем мире не идеально, ставить выше 0.99 нецелесообразно.

Понижение величины глянца делает отражения более размытыми. Эффект чем-то напоминает зашкуривание поверхности материала мелкой наждачкой. Но этому есть и своя цена: чем размытее отражения, тем труднее V-Ray их рассчитывать. Отсюда на выходе и зашумлённость материала, и увеличение времени рендеринга. Для самых шероховатых поверхностей величина Reflection Glossiness (Размытие отражений) не должна опускаться ниже 0.35.

Таким образом, допустимый диапазон значений составляет от 0.35 до 0.99.

reflection glossiness диапазон

Расцепляем Hilight и Reflection glossiness

По умолчанию Reflection glossiness и Hilight glossiness (Размытие бликов) связаны между собой. Однако бывают случаи, когда целесообразнее отсоединить их друг от друга, установив Hilight Glossiness в значение несколько пониже. В результате отражения останутся такими же чёткими, но плюс к этому мы получим небольшое свечение вокруг них. В реальности именно так и происходит с большинством объектов:

шлем 3ds max

Пойдя на такое маленькое ухищрение, мы сможем сымитировать подобный внешний вид без прибавки ко времени визуализации. Строгих правил, указывающих, на сколько нужно понижать блеск Hilight, нет, а потому оценивайте материал на глаз по ситуации. Хотя, в принципе, хорошо смотрится разница между Hilight и Reflection Glossiness где-то от 1.0 до 1.5 раз.

vray hilight gloss

Применение текстур для контроля над блеском

Как только вещь покинет свою упаковку и человек к ней прикоснётся, отражения на ней больше не будут казаться везде одинаково блестящими. Места, которые трогали руками или слегка задели чем-то шероховатым, в жизни становятся чуть более размытыми из-за жиров, царапин и других факторов от воздействия с внешним миром. Старайтесь использовать текстуры или карты вместо однородного цвета. При этом разброс яркости рисунка текстуры или карты может варьироваться хоть и самую малость, но на конечном результате это отразится в лучшую сторону — крайне важно уделять внимание таким мелочам. В противном случае вещь на визуализации будет выглядеть фальшиво.

Зачастую желательно производить карту Refl. Glossiness из карты Reflect, а сверху неё можно наложить ещё какую-нибудь текстуру, сделав итоговый вид Refl. Glossiness более интересным. Области с меньшей отражательной способностью можно также слегка заблюрить в Photoshop. Опять-таки, правило не строгое и вы в праве его нарушить, если результат вас устраивает.

refl. gloss

vray gloss карта

В данном примере для большего реализма материалу не хватает чуточку бампа, но мы затронем эту тему позже.

Следующим у нас идёт Subdivs (Подразбиения).

vray сабдивы

Этот настроечный параметр определяет количество сэмплов, которые V-Ray может использовать для очистки размытых отражений от шума. Проще говоря, больше сэмплов — чище отражения.

значения subdivs

Max depth и Exit color

vray refl. depth

Параметр Max depth (Максимальная глубина) определяет, сколько раз отразится луч света, формирующий отражение, прежде чем перейти в состояние Exit color (Цвет выхода). Опция помогает ускорить процесс визуализации за счёт уменьшения количества вычислений, которые V-Ray вынужден делать специально для отражений. Вот вам пример, где цвет выхода установлен синим:

vray max depth

В большинстве случаев подходят настройки по умолчанию. Если у вас в сцене достаточно много зеркал или других отражающих объектов, то может понадобиться увеличить максимальную глубину отражений луча в параметре Max depth, однако выставлять больше ~20 обычно не целесообразно.

Если на материале есть размытые отражения, можно немного ускорить их расчёты без потери качества за счёт уменьшения Max depth. Руководствуйтесь следующей табличкой:

Низкие значения Max depth никаких негативных последствий не принесут, поскольку отражения сильно размыты. Приведенные здесь значения служат скорее приблизительным ориентиром, так что, если будет нужно, вы всегда можете подстроить их под себя.

Менее известные параметры

На этом обзор свитка Basic parameters (Основные параметры) для отражающих поверхностей можно считать завершённым. В нынешние времена задействоватьUse interpolation (Применять интерполяцию) резона нет, т.к. намного быстрее и проще включить для этого галочку Use light cache for glossy rays (Использовать световой кэш для расчёта бликующих лучей) в настройках рендеринга V-Ray. Dim distance (Расстояние затухания) и Affect channels (Воздействие на каналы) используются только в некоторых очень специфических случаях (больше относится к оптимизации сцены, нежели чем к созданию материалов).

vray параметры

Чуть ниже, в свитках BRDF и Options, спрятаны ещё несколько немаловажных параметров.

BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function — функция распределения двунаправленного отражения) — это некая математическая модель, применяемая для расчёта отражений и зеркальности материалов. На выбор доступны три типа таких моделей: Blinn (По Блинну), Phong (По Фонгу) и Ward (По Уорду). У каждого из них есть свои особенности поведения.

BRDF

BRDF модели

Как вы можете видеть, основное различие заключается в способе обращения с бликами. Phong даёт самые чёткие блики, Blinn — чуть размытее, а Ward — наиболее мягкие.

Жёстких правил, указывающих, когда какой тип нужно применять, нет, но в виде общих рекомендаций можно принять к сведению, что Ward подходит для имитации металлов и анизотропных материалов, а Blinn и Phong для всего остального (подойдёт любой, какой вам больше нравится). Единственное исключение для Ward, когда его не рекомендуется применять, касается металлов, отполированных до зеркального блеска, или имеющих очень чёткие отражения, такие как хром, золотые ювелирные изделия и т.д.

Anisotropy

анизотропия

Анизотропия применяется для имитации удлинённых бликов. В реальной жизни причиной таких бликов являются продолговатые микроцарапины, идущие в том же направлении. Ниже — пара примеров для наглядности. Эффект наиболее заметно выражен на шлифованном металле.

примеры анизотропии

Анизотропию следует устанавливать в интервале значений от -0.99 до 0.99. При -1; 0 и 1 изменений вы не увидите.

По мере приближения значения к 1 (или -1) эффект усиливается. Разница между отрицательными и положительными величинами заключается в направлении растягивания. При положительных отражения растягиваются по горизонтали (имитирует вертикальный узор царапин), а отрицательные дают вытянутые по вертикали отражения (имитация горизонтального узора царапин).

сила анизотропии

Эффект растягивания можно также вращать на любой угол с помощью параметра Rotation (Вращение).

vray anisotropy rotation

Можно также выбрать ось для проведения вычислений, что позволит получить ещё больший контроль над анизотропией.

анизотропия оси

Для обеспечения правильной работы Anisotropy необходимы размытые отражения. Если Reflection glossiness у вас установлен в очень высокое значение, то эффект работать не будет.

Аналогично другим аспектам V-Ray, для управления параметрами анизотропии имеется возможность использовать карты или текстуры.

Точное количество дефектов, привносимое анизотропией, можно тонко настроить, поместив в Anisotropy текстуру с уменьшенной силой воздействия. Имейте в виду, что текстурные карты работают только как положительные величины, поэтому лучше комбинировать их с положительными значениями силы Anisotropy. В примере ниже в свитке Maps (Карты) у нас используется смесь из Anisotropy 0.6 + 20% текстуры. На выходе материал выглядит чуть более естественнее, чем если бы мы просто решили сделать анизотропию однородной.

анизотропия текстура смешивание

анизотропия текстура

анизотропия хлопьями

анизотропия градиент

Свиток Options

Прежде чем поставить точку в теме об отражениях в V-Ray, рассмотрим ещё пару достойных внимания настроек. Давайте перейдём в свиток Options (Опции) и взглянем, что он нам предлагает.

vray options

Все выделенные выше опции влияют на формирование отражений.

Прежде всего, никогда не отключайте опцию Trace Reflections (Трассировка отражений), поскольку она жизненно важна для получения реалистичного результата. Если её отключить и оставить только фейковые зеркальные блики, отражения станут ни рыба, ни мясо: округлые, с фальшивыми бликами, независимо от формы источников света и окружения.

vray speculars

Следующей у нас идёт опция Reflect on back side (Отражения на обратной стороне). По умолчанию она выключена, и так и должно быть для большинства материалов, т.к. это помогает сократить время рендеринга. А вот если надо создать стекло или другой прозрачный материал, придётся эту опцию включить, иначе на выходе реалистичность пострадает.

reflect on back side vray

И, наконец, рассмотрим Energy Preservation mode (Режим сохранения энергии). Стоящая по умолчанию настройка RGB в физическом смысле корректна, однако в некоторых случаях результат бывает трудно предсказать. В качестве иллюстрации посмотрите на белый материал с синими отражениями (ниже).

Величина Reflection вычитается из Diffuse. Для наглядности возьмём белый цвет Diffuse [230; 230; 230] и синий Reflection [0; 0; 230]. Так что же получится после вычитания? А получится жёлтый цвет [230; 230; 0], что в точности мы и видим после рендеринга на данном конкретном примере:

rgb

Переключите Energy Preservation mode в режим Monochrome (Монохромный), и результат окажется куда более предсказуемым: получится белый диффузный цвет с синими отражениями.

refl. mono

монохром

Такие типы материалов на практике встречаются нечасто. Изменять эту опцию стоит только в тех редких случаях, когда нужно создать цветные отражения поверх яркого диффузного цвета.

В следующей части курса по материалу VRayMtl мы поговорим о преломлениях Refractions.

Привет всем! Сегодня я хочу вам рассказать про отражения в Vray. Это мой первый урок, поэтому, прошу строго не судить. Он предназначен для новичков.

Для урока нам понадобится 3ds max, Vray 1.5.

И так начнем. Для начала создадим сцену, в которой мы будем работать. Она проста. Создаем Plane, примерно, с такими параметрами: Length = 361, Width = 235 и конвертируем в Editable Poly, выбираем редактирование граней (Edge) и зажав Shift тянем эту грань. И сгладим некоторые углы, выделив их все в том же Editable Poly и применив к ним Chamfer (Chamfer Amount выбирайте по вкусу, но нужно, чтобы оно стало похоже на изображение и Segments=3). Затем создадим толщину нашей студии, применив Shell, который находится в свитке модификаторов. И сгладим её модификатором Smooth. И кинем на эту плоскость первый материал: Привет всем! Сегодня я хочу вам рассказать про отражения в Vray. Это мой первый урок, поэтому, прошу строго не судить. Он предназначен для новичков.







Поставим освещение. Есть много вариантов постановки света, но остановимся на одном, в котором, я совместил почти все способы постановки света. Поставим по бокам два VRayLight:





Цвет у левого источника 230; 209; 163, а у правого: 251; 249; 235.

Поставим в нашу сцену 5 сфер.


Включим Vray. И кинем на наши сферы и на саму сцену стандартный материал (VRayMtl).



Включим GI. Все настройки GI у вас должны быть такие же, как и на картинках.



И жмем кнопочку Render. Вот, что у вас должно получиться, не бойтесь, что есть какие-то черные точки, мы же делаем не финальную картинку.


Reflect. Теперь будем разбираться в настройках материалов. Выбираем новый материал VRayMtl и на Diffuse ставим черный цвет, на Reflect ставим белый цвет. Почему белый? Чтобы были видны отчетливо отражения, вот что мы видим.


На картинке ниже вы увидите, что произойдет если затемнять цвет у Reflection (цифры это цвет, т.е. 25 – это R=25, G=25, B=25, соответственно 50 R=50, G=50, B=50 и т.д.)


Так же, есть параметр Refl.Glossines, он отвечает за размытость изображения. Вот пример:


Наверняка вы увидели кнопочку L.


За что же она отвечает? Нажав её, становиться активной функция Hilight glossiness. Она
отвечает за яркость бликов. Например:




Subdivs влияет на качество изображения, иначе говоря это параметр качества. В финальном рендере лучше всего ставить их количество от 12-20, но можно оставить и 8. Чем сабдивов больше, тем качественней будет картинка, правда беда будет в том, что рендер будет идти дольше.

Вы не могли не заметить Fresnel Reflections, поставив около него галочку, вы увидите, что изображение стало черным, но отражения сохранились. Галочка на Fresnel Reflections усиливает отражение при большем угле взгляда. Если мы будем смотреть на наш объект параллельно, отражение увидим, а если перпендикулярно, то его, соответственно, не будет.


Ниже вы видите параметр IOR – это коэффициент преломления. Отвечает за изменение направления движения луча при переходе из одной среду в другую. Немного рассмотрим его (чтобы он заработал надо включить его нажав на L около Fresnel Reflections) и ставим такие коэффициенты, которые на картинке:

Посмотрим на чайниках


И для сравнения на сферах


Maxdepth – это количество отражений (переотражений). Кинем на Reflect. и Bump (Bump – это рельефное текстурирование для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов) какую вы захотите черно-белую карту, я кинул Bumpкарту дерева (Bump=30, Reflect=100):


Выключив Бамп карту (убрать галочку около слова Bump) мы получим вот такую картинку:


Рассмотрим еще несколько моментов с наложением карты на Reflect. Ставим Diffuse ярко-красным, чтобы четко увидеть результат, жмем вот на кнопку около Reflect и выбираем Fallof.




Теперь рендерим. Вот, что у вас должно получиться:


Теперь нажмем на кнопку которая находится в разделе Faloff: Side


Отрендерив мы должны получить такую картинку:


Теперь прокрутим мышкой ниже и видим кривую, мы должны её изменить вот таким образом:


И на нижний канал кинем Output.



Нажмем Shift+Q и получим вот такую картинку.


И завершая разговор о Reflect, расскажу и покажу как сделать материалы золота и хрома.

Золото. Diffuse – черный. Reflect 250, 185, 102 Hilight glossiness = 0,69, Reflect glossiness = 0,95, Subdivs = 8 вот что получилось:


Хром. Diffuse – черный. Reflect – 240,240,240. Ставим галочку около моего любимого Fresnel Reflections, IOR = 15,7-16,0, max depth на отражении и прозрачности = 8.


На этом урок окончен. В следующем уроке мы рассмотрим функцию Refract (Прозрачность).
Желаю вам творческих успехов!

Комментарии (Всего: 13)

И всё-таки в том пункте про IOR (вы имеете ввиду fresnel IOR) - это не коэффициент преломления, это коэффициент отражения - fresnel index of reflection. И для начинающих, конечно, любая информация важна, но в данном уроке переписано то, что имеется в тысячах других подобных уроках. А то что найти трудно (я имею ввиду начинающих пользователей и сейчас называть это абстрактное "трудно" не буду) опять же пропущено - я понимаю на то оно и "трудно" и писать о нём то же трудно. Вообщем, надеюсь, кому-то этот урок будет полезен!

стоит дать возможность скачать начальную сценку. инструкции по моделингу в уроке по теории матов - лишнее совсем.


За что же она отвечает? Нажав её, становиться активной функция Hilight glossiness. Она
отвечает за яркость бликов. Например:

отвечает за размытость бликов, мб? если не активна - hilight glossiness принимает значение refl.glossiness. абсолютный фейк, введенный в одной из ранних версий по многочисленным просьбам пользователей (просто для справки)).

Вы не могли не заметить Fresnel Reflections, поставив около него галочку, вы увидите, что изображение стало черным, но отражения сохранились. Галочка на Fresnel Reflections усиливает отражение при большем угле взгляда. Если мы будем смотреть на наш объект параллельно, отражение увидим, а если перпендикулярно, то его, соответственно, не будет.
*КАРТИНКА*

совсем не понятно, что объясняет картинка под этой надписью.

Ниже вы видите параметр IOR – это коэффициент преломления. Отвечает за изменение направления движения луча при переходе из одной среду в другую. Немного рассмотрим его (чтобы он заработал надо включить его нажав на L около Fresnel Reflections) и ставим такие коэффициенты, которые на картинке:
Посмотрим на чайниках
*ДВЕ КАРТИНКИ*

картинки не отражают сути. я бы на таких примерах не понял, что же именно это такое) объяснение тоже замудрёное, но это имхо.

хотелось бы по подробней. обычно к этому пункту добавляют пояснение "на пальцах")

все, что идет дальше - как то бессвязно. информативно, но не понятно зачем.
за золото и хром спасибо)

из других уроков вроде бы ничего не брал) я старался объяснить что где и как
самому, когда начинал заниматься моделирвоанием не хватало таких уроков) вот и решил помочь людям)
я пытался сделать что то вроде справочника по отражениям

Maxdepth – это количество отражений (переотражений). Кинем на Reflect. и Bump (Bump – это рельефное текстурирование для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов) какую вы захотите черно-белую карту, я кинул Bumpкарту дерева (Bump=30, Reflect=100):
Пикча
Выключив Бамп карту (убрать галочку около слова Bump) мы получим вот такую картинку:
Пикча

Начать данный абзац с объяснения "перевода" слова maxdepth, и закончить совершенной непонятностью с бампом в уроке по отражениям

Уже хотя бы разделил про бамп и maxdepth. Да я бы вообще про maxdepth убрал бы. Это тоже самое, что сдавать экзамен по физике, не написав ни одной формулы. Никакой смысловой нагрузки.

А как вообще можно понять работу IOR на чайниках разных рамеров и на разных позициях ?
По моему, более наглядней будет сделать несколько картинок с 1м чайником, в одном положении. А вообще всем новичкам, изучающим VRay совет: Прочитайте Help по VRay, там ВСЕ подробно описано, и есть куча примеров (в конце). Не поленитесь и вам очень многое станет понятно.
А вообще урок хороший =)

Гм, мне как новичку в Врэй было не понятно про Output , для чего это вообще нужно, а в общем урок оказался полезным, спс Screamo

Fresnel IOR - Коэффициент преломления для эффекта Френеля - коэффициент преломления для вычисления отражения по Френелю. Обычно параметр заблокирован, и используется значение параметра Refraction IOR. Но вы можете разблокировать его для более тонкой настройки.

Автор прав, только вот это нужно было уточнить.

Советуем почитать


Эффективное использование V-Ray Camera

Я попытался сделать этот урок настолько простым, насколько это возможно. Как вы поступаете при создании фото в реальной жизни, когда освещение слишком тусклое? Очень просто: Вы увеличиваете время эксп

6 5 56 020 Автор: Жека 10 июня 2010 в 00:00


Стекло и жидкость в VRay

Этот урок будет посвящен созданию эффектов стекла и зеркальности при использовании внешнего рендера VRay, а также созданию каустики. Я не претендую на полноту знания и понимания настроек этого рендера

10 1 112 134 Автор: diablo_ 9 марта 2007 в 00:00


Создание и настройка студии в 3ds max и VRay

17 16 95 869 Автор: venik 27 марта 2012 в 00:21


Применение Progressive Path Tracing в модуле VRay

Этот урок ставит своей целью ознакомить пользователя с одним из альтернативных способов вычисления итогового изображения и заключается этот метод в прогрессивной трассировке пути.

2 1 49 966 Автор: diablo_ 11 декабря 2006 в 00:00


Освещение и визуализация интерьера в V-Ray

В этом уроке вы научитесь настраивать свет и визуализировать реалистичную картинку при помощи V-Ray. Так же, мы рассмотрим некоторые параметры IES lights, настройки V-Ray sun и V-Ray sky, засняв всё это на V-ray Physical camera.

20 22 192 365 Автор: Sadface 31 июля 2011 в 20:49



Свойства отражения и преломления объектов на масках настраиваются непосредственно в материале, а не в настройках масок!

Всего есть 4 настойки отображения.


  1. Never(Никогда) - стоит по умолчанию на всех материалах. Элементы рендеринга никогда не распространяются через этот материал, т. Е. Этот материал всегда отображается в масках как матовый плоский цвет. То есть, как и в предыдущих версиях короны не будет видно отражений и преломлений в масках:
  2. Through reflection (Сквозное отражение ) – если выбрать эту функцию настройки материала, то элементы рендеринга распространяются через этот материал, если происходит отражение. Этот материал будет отражать только маски фона окружающей среды и объектов. Идеально подходит, для зеркал и сильно отражающих поверхностей:

3D модели представленные в статье можно приобрести на нашем портале.

Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь.


В последнее время большую популярность приобрело украшение современных интерьеров “бесконечными зеркалами”. В основе конструкции лежит светодиодная лента, которую часто используют дизайнеры интерьеров для воплощения в реальность своих самых смелых и креативных идей.

В данной статье мы раскроем все нюансы изготовления такого необычного светового оформления комнаты как – бесконечный световой колодец. Вы узнаете, что это такое, и как сделать такое зеркало самостоятельно.

Из статьи вы узнаете, сколько необходимо зеркальных поверхностей для создания светового туннеля со светящимися точками, а также какие материалы нужны и как сделать светильник с эффектом вечного своими руками.

Что такое зеркальный тоннель с 3D подсветкой в отражении?

Бесконечное зеркало – это отражающая поверхность, в которой мы видим многократное отражение, которого на самом деле не существует.

Такой эффект можно получить прибегнув к помощи яркого света сторонних источников, и их неоднократного отражения в 2 зеркалах, которые установлены параллельно друг к другу.

Теоретическая основа эффекта бесконечности


Еще наши предки пользовались иллюзорным эффектом бесконечного зеркала (во время гаданий на Святки, девушки ставили горящую свечку между двумя зеркалами). Бесконечность в отражении от зеркальной поверхности возникала за счет многократного отражения источника света от реального и мнимого зеркала.

Если вы заинтересовались, каким образом реальная и мнимая отражающая поверхность имеют одинаковые оптические свойства – вам поможет учебник по изучению квантовой физики.

Как сделать своими руками?

Ваша задача заключается в том, чтобы сотворить плоскую отражающую поверхность, глядя на которую возникнет оптическая иллюзия бесконечного зеркала. Для изготовления вам понадобится:

Естественно, вы всегда можете прибегнуть к старинным методам наших бабушек, и соорудить зеркальную систему открытого типа, в которой фокусировка взгляда смотрящего человека будет параллельна зеркальным плоскостям. В таком случае, уровень высоты светильника будет равен ширине отражающей поверхности, что априори будет не очень удобно.

Наша цель – зеркальная плоскость, которая не уменьшит высоту помещения. Для ее создания нужна оптическая система закрытого типа, в ней взгляд человека будет направлен перпендикулярно зеркальным поверхностям.

Одно из зеркал должно пропустить порцию фотоновых протоков от светового источника, если не соблюдать этот пункт – вам не удастся сделать и увидеть бесконечное зеркало.

Для самостоятельного изготовления светового колодца вам понадобится:

  • световой источник;
  • зеркало, отражающее только с одной стороны;
  • стекло, которое отчасти имеет отражающий эффект;
  • конструкция, с помощью которой можно будет поддерживать зеркальные поверхности на расстоянии 1-2 см друг от друга.

Реализация 3Д конструкции

Соорудить конструкцию с эффектом оптической иллюзии “бесконечного зеркала” можно разными способами, в зависимости от вида, количества и качества материалов, которые у вас есть. Далее в статье вы узнаете один из самых простых способов по созданию светового туннеля.

Зеркальная поверхность

Для начала приобретите классическое зеркало (можно обрезать до необходимого размера уже имеющееся). Затем, возникает вопрос – где же взять вторую отражающую поверхность с частичным зеркальным эффектом?

Ответ довольно прост – вам понадобится стекло, плотность которого равна 3-4 мм, полупрозрачную отражающую поверхность можно получить обклеив его автомобильной пленкой для тонировки стекол. Идеальный вариант – пленка, пропускающая 50% света.

Каркас

Для изготовления основы, которая будет удерживать зеркальную систему, приобретите деревянные бруски, сторона которых будет равна 2-3 см. Для того чтобы качественно и надежно прикрепить такой каркас к зеркальной поверхности воспользуйтесь герметиком на силиконовой основе, в идеале если он будет бесцветный.

Перед тем, как приступить к работе, в каркасе из деревянных брусков необходимо сделать отверстие с помощью сверла, которое будет параллельным по отношению к зеркальной плоскости. Через отверстие нужно провести источники питания диодного провода.

Не спешите крепить все рейки одновременно, клейте их поочередно, параллельно выравнивая бруски по внешним краям зеркальной поверхности.

Источник


После окончания процесса сборки, полость системы с оптической иллюзией станет воздухонепроницаемая и максимально герметичная.

В роли источника света в такой системе может выступать только тот, который не выделяет тепло. Самым подходящим вариантом для такой конструкции является лента со светодиодами, в идеале RGB – она позволит сделать в тоннеле различные оптические эффекты.

Также обратите внимание на номинал рабочего напряжения светодиодной ленты, он должен быть равен 24 вольтам. Такие ленты одни из самых ярких, что позволит им максимально пробиться сквозь такую преграду как тонировочная пленка.

Сборка

Разберем по полочкам процесс сборки светового тоннеля. От вас требуется предельная аккуратность, внимательность, и наличие всех нижеперечисленных материалов под рукой.

  1. Вооружившись силиконовым герметиком, приклейте поочередно рейки каркаса к зеркалу (со стороны отражающей поверхности).
  2. Возьмите RGB светодиодную ленту, и аккуратно прикрепите на поверхность каркаса изнутри, шнур питания проведите через отверстие в рейке, которое необходимо сделать перед сборкой каркаса.
  3. Вырежьте из тонировочной пленки кусок соответствующий ширине каркасной конструкции.
  4. На деревянный каркас нанесите герметик на силиконовой основе, затем сверху положите стекло оклеенное пленкой, чтобы оно легло внутрь зеркальной стороной.

И, наконец, финальный этап сборки конструкции. В нем вы узнаете, что делать с торцами, которые остались открытыми, и что необходимо для того чтобы закрыть деревянный каркас.

  1. Если деревянные бруски были качественно обработаны, и работа выполнена аккуратно – их можно просто закрасить, выбрав подходящий оттенок.
  2. Если ваш интерьер выполнен в стиле Hi-Tech, стильно и красиво оформить световой тоннель можно с помощью обычного алюминиевого профиля.
  3. Также торцы деревянного каркаса можно прикрыть с помощью кабельного канала из пластика, предварительно сняв крышку.

Для крепления всех вышеперечисленных материалов идеально подойдет герметик на силиконовой основе.

Варианты конструкции ленты


Самым простым вариантом расположения светодиодной ленты является – ее проведение вдоль всего периметра деревянного каркаса. Визуальный эффект при таком расположении будет выглядеть как множество одинаковых рядов света, стоящих друг за другом.

Если вы хотите сделать более интересный и эффектный световой тоннель – прикрепите на зеркальную поверхность с помощью герметика несколько геометрических или каких-либо других фигур, составить их необходимо из таких же деревянных реек.

По всему периметру ваших вставок прикрепите ленту со светодиодами. Обязательно уделите внимание тому, чтобы ее длина была кратна расстоянию между всеми монтажными точками, по которым можно будет разрезать в нужном месте.

При помощи сверла с алмазным напылением нужно сделать отверстие в зеркале, и провести через него провод питания светового источника.

Подключение светодиодной ленты

При подключении светодиодной RGB-ленты к блоку питания напрямую – она будет излучать белый свет. При подключении с помощью контролера – можно сделать разнообразные цветовые эффекты. Такое устройство управления работает в паре с пультом. Но если вам хочется видеть цветомузыку, надо выбирать модели, совместимые с компьютером.

Полезное видео

Предлагаем посмотреть видео о том, как изготовить зеркало с эффектом бесконечности своими руками:

Читайте также: