Как сделать тени мягче в 3d max corona

Обновлено: 07.07.2024

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

Урок о том, как делать эффектную постобработку не выходя из 3ds Max (Corona renderer).

Уверен, многие из вас обращали внимание, что как бы вы ни настраивали освещение и материалы, рендеры все равно получаются блеклыми и неконтрастными.

Раньше, чтобы доводить рендеры до презентабельного состояния (делать постобработку), приходилось прибегать к средствам Photoshop. В основном манипуляции сводились к редактированию кривых, небольшой цветокоррекции (чтобы убрать красноту/синеву с рендера) и накидывались эффекты свечения.

С того момента, как я начал использовать Corona Renderer, фотошоп стал открывать все реже и реже, так как почти все необходимые инструменты для постобработки изображений теперь есть прямо в окне рендера. Примерно так выглядят кадры до и после обработки средствами Короны (поиграйтесь с бегунком посередине).

before

after

С лирическим отступлением закончили, переходим к интересному.

Начнем с интерфейса вкладки post:


В версии Corona renderer 1.6.1 есть 5 вкладок: — Tone mapping (преобразование тона/цвета); — LUT (это как фильтры в инстаграме); — Bloom and Glare (эффекты свечения и сияния); — Sharpenning/Blurring (резкость/размытие); — Denoising (денойзинг, то есть убирание шума).

Из-за обилия картинок с примерами разделил тему постобработки в Corona Renderer на 3 урока: — Tone mappimg и LUT (Эта статья); — Bloom and Glare; — Sharpenning/Blurring и Denoising;

Tone mapping

Все функции в свитке Tone mapping (преобразование тона/цвета) главным образом относятся к свето-и-цветокоррекции рендера.


Обратите внимание, для примеров внизу я отключил все настройки постобработки, чтобы нагляднее продемонстрировать, как проявляют себя разные инструменты.

Exposure (EV) — экспозиция. В реальном мире означает, насколько светочувствительна камера. В Corona renderer этот параметр попросту контролирует яркость.


Highlight compress — сжатие бликов (извиняюсь за перевод, но пока нет идей, как перевести понятнее). Эта функция убирает засветы/пересветы. Но тут надо оговориться, что помогает только тогда, когда вы более-менее правильно настроили источники освещения. Грубо говоря, если вы для лампочки в люстре поставите мощность, как у Солнца, то тут хайлайт компресс не поможет.

На примерах ниже обратите внимание на самые яркие и светлые участки: места, которые освещает закарнизная подсветка, торшер, белые полосы на ковре и небо за окном. Небо особенно показательно.


Кстати, разница заметна при изменении параметра highlight compress от 1 до 10. Между значениями от 10 и более (максимум 999) разница не ощущается.

White Balance (K) — баланс белого, измеряется в Кельвинах (температурная шкала). Низкие значения делают изображение холоднее, высокие — теплее.


Contrast — просто контраст. Ставите небольшое значение (как правило, не более 6-7) и рендер из монотонно-бледного становится ярким и насыщенным. Главное не перегнуть палку, иначе картинка станет слишком черной. Эта опция была чуть ли не самой любимой, пока не появилась возможность редактирования кривых прямо в Максе.


Saturation — насыщенность. Изменяется от -1 до 1. По умолчанию 0. При значении -1 рендер отображается в оттенках серого. При значении +1 будет просто жесть. Я обычно оставляю значение по умолчанию (0).


Filmic highlights — светлые участки, как на фотопленке (тоже пока не придумал, как перевести более адекватно). Эта функция немного похожа на Highlight compress, который описывал выше. Так же борется с засветами, только более деликатно, в деталях. Эти две функции прекрасно дополняют друг друга.


Filmic shadows — тени, как на фотопленке. А эта функция уже дополняет параметр Contrast. Я даже рекомендую изменять контраст после того, как включите эту опцию, так как есть вероятность, что контраст и не придется крутить вовсе.



Vignette intensity — виньетироваине. Создает затенение по краям изображения. Этот эффект присущ реальным камерам. Линза в них обычно имеет выпуклую форму. И чем сильнее выпуклость линзы, тем меньше света через эти выпуклые участки доходит до светочувствительного элемента (часть лучей проходит вскользь) и тем больше затенения мы видим. Особенно отчетливо затенения видны по краям изображения. На практике используется редко.


Color tint — цветной оттенок. Все цвета на рендере умножаются на выбранный цвет. Эффект — как-будто вы надеваете очки с линзами выбранного цвета и смотрите на через них на рендер. Практического применения пока не нашел.

Curves — кривые. Один из моих самых любимых инструментов для редактирования, перекочевавший в Corona Renderer из графических редакторов. Коротко объяснить, как эти кривые работают — не получится, а от скриншотов с примерами толку будет мало. Чтобы разобраться в этой теме, настоятельно рекомендую найти на ютубе какой-нибудь мастер-класс по использованию кривых. Вероятнее всего это будут уроки для фотографов.

LookUp Table — таблица преобразования цветов. В контексте Corona Renderer этот параметр отвечает за имитацию съемки на какую-то конкретную пленку (можете выбрать из списка, что по душе). По сути — просто фильтр вроде тех, которые есть в инстаграме или любых других приложениях для быстрого редактирования фото. Параметр opacity (непрозрачность) здесь же отвечает за то, насколько прозрачным/непрозрачным будет слой с лутом. Tone mapping на примерах ниже отключен полностью.


Настройки выше (Tone mapping и LUT) главным образом отвечают за цветокоррекцию. Но для получения максимально эффектных картинок этого все же маловато.

А потом урок про Sharpenning/Blurring и Denoise, чтобы убрать с рендеров шумы и настроить оптимальную резкость.


Shеll


Не могу найти не в инете ни в во врее (перекрутил почти все. )
использую врейсан+физикл камера(дефолт) иногда линейку иногда экспоненту с гаммой 1,7-2,2

хочется сделать тени более светлыми..
на ум из опыта приходит только
1 включить в врей инвайроменте. "ги врей инвайромент (скайлайт)" и накрутить множитель солидно и скрутить слегка с врей сана
2 либо крутить "дарк мультиплер" в колор мапинг

но вроде не там не там не получается как на фото2
может есть какой то другой способ(без шопа)

фото1 то что получается (без инвайромента и дарк мультип, все стандарт)
фото2 чего хотелось бы добиться (iCube)

Прикрепленное изображение


qmc



MpaKo6ec



AnTonG


sun size увеличить в 10 раз.


Shеll


про колормап, гамму и небо/солнце да так и делаю
на листьях юзаю карты опасити или транспер (по ситуации)

насчет VRayRawShadows и колоркоректа не понял как их связать в максе?(колоркоректом не пользовался особо)
а так да в шопе иногда кручу через этот канал

sun size если я правильно понял
это параметр как я понимаю во врейскай? сансайз мультип? пробовал увеличить даже в 100ни ничего не менялось.
а если это про врейсан "сайз мультип" то он отвечает за размытость тени,а это не нада (т.е. в той ситуации размытости почти не видно)

пока тока от первого способа получаю самый лучший результат


Shumer


Я буквально недавно заморачивался с этим, у меня были очень черные тени от деревьев, экстерьерами я занимаюсь редко. В моей сцене задник неба предстовлял собой вывернутую, слегка сжатую полусферу, на которую была натянута панорама на 360 градусов неба, мат был самосветом VrayLightMtl на 40, был исключен из vray sun, и generate gi был не вырублен а с небольшим значенем, например 0,3, вообще по факту надо смотреть в зависимости от камеры. Есть вариант еще задрать само gi на деревьях, но этот вариант гораздо хуже, менее реалестично выглядит но для попроба можно поигратся. Можно еще vray dome источник поставить который будет немного все подсвечивать.

Прикрепленное изображение


Shеll


да надо будет попробовать, это тоже хороший способ, за одно получится и окружение (небо) для анимации

такую систему читал в этом уроке

Прикрепленное изображение


AnTonG


Shеll кстати ссылку забыл дать


Shеll


хм ссылку не давал ибо по картинке кажется все узнают этот урок))


AnTonG



LevaLeva


сила тени. Чтобы увеличить "силу тени", надо понимать, что это такое. А это ни что иное, как сила ГИ. Нет ГИ — тени черные.
То есть регулировать соотношение силы ГИ и солнца.


iDDQD



Dagger


5dbfab8d188ac871057238.jpg

Всем доброго времени суток! Возникла проблема с запеканием текстур на модели с помощью короны!
Запечь просто какой то объект где есть источник света и т.д. получается, но мне нужно запечь много разной мебели (для игры) так что бы свет на объекте был равномерным, а не конкретно с какой то стороны! Через стандартный Skylight получается вот такой свет:

Но корона не видит этот источник света и запекает просто чёрный экран.
Вот теперь сижу и думаю как сделать такой же мягкий свет через корону? :(
В инете ничего так и не смог нарыть, может кто из вас знает, а то настраивать кучу источников света под каждую модель очень муторно будет.

DanceM

Skylight это лишь имитация неба (так ведь даже и называется). Сделайте в Короне небо, ну или просто белый фон в environment (пол/земля должна тоже быть, иначе объект будет засвечен со всех сторон), и с глобалкой рендерите, без источников света.
Либо просто большую лампу сверху поставить, 10х10 метров условно, и яркость поменьше, чтобы не пересвечивала. Эффект будет практически тот же.

KeysCG

Благодарю, я просто тупой :D Сразу не вдуплил как сделать небо в короне, уже во всём разобрался.
Теперь проблема стала другая, текстуры после запечки мыльные почему то стали (и это не из за разрешения)


Продолжаем знакомиться с визуализатором Corona Renderer. Сегодняшний урок посвящен настройке материалов. Стоит сразу сказать, что принципы их создания в Короне очень схожи с Vray, потому не боимся, а осваиваем и пользуемся!

Настройка материалов

Итак, включаем 3д макс, заходим в меню Rendering/Render Setup и выбираем Корона Рендер в качестве визуализатора.

sozdanie-materialov-v-corona (1)

Как и в случае с Vray, все настройки происходят через редактор материалов Material Editor – открываем его.

sozdanie-materialov-v-corona (2)

По умолчанию, у нас шарик имеет тип Standard. Меняем его на корону: жмем на кнопку Standard, нажимаем на свиток Materials, Corona и выбираем CoronaMtl. Не сложно провести параллель: в Vray это VrayMtl, и именно с через него осуществляется настройка большинства материалов.

sozdanie-materialov-v-corona (3)

Кстати, если ваше окно Material Editor выглядит не так, как у меня, а как на скриншоте ниже, то нажмите Models/Compact Material Editor, чтобы переключится на компактный вид, с шариками. В принципе, оба вида идентичны между собой, но лично мне удобнее работать с шариками.

sozdanie-materialov-v-corona (4)

Прежде чем я расскажу, как создать материал в Corona Renderer, давайте разберем основные параметры (Basic Options) CoronaMtl. Обращаем внимание на пустые квадратики у названий кнопок — через них можно вставлять карты.

sozdanie-materialov-v-corona (5)

Diffuse — диффузный цвет материала.

  • В Color устанавливается цвет материала, либо его текстура.
  • Level же является множителем для этого параметра. Например, если Color будет стоять RGB (200; 200; 200), то с Level 0,5 мы получим RGB (100; 100; 100).
  • Translucency. Просвечиваемость, при значении 1 в параметре Fraction она будет максимальной, при значении 0 — будет отсутствовать. Также можно задать карту.

Reflection — параметры отражения.

Refraction — параметры преломления света.

  • Level. 1 — прозрачный материал. 0 — непрозрачный.
  • Color — цвет преломляющихся лучей или карта.
  • IOR — коэффициент преломления.
  • Glossiness. Матовость.
  • Caustics (slow). При включенной галочке, пропускание света будет рассчитано правильно, по всем законам физики. В скобочках намекают, что это существенно замедлит расчет картинки.
  • Thin (no refraction). Галочка отключит любые преломления, сделав объект тонкостенным. Можно использовать при создании оконных стекол.

Opacity — прозрачность. Использовать удобно, например, для создания тюли.

  • Color. Чем темнее цвет, тем прозрачнее получится модель с этим материалом.
  • Level. Как и в прошлых параметрах, множитель для Color.

Displacement — смещение геометрии. Работает с ч/б картами. При высокой полигональности объекта может задействовать очень много оперативной памяти, потому использовать нужно осторожно.

  • Texture. Сюда вставляется карта.
  • Min-max level. Здесь задается максимальный и минимальный уровень сдвига.
  • Water lvl. Срезает всю геометрию, которая находится ниже заданного параметра.

sozdanie-materialov-v-corona (6)

Bump в Короне регулируется обычно в пределах 0-1. Большие значения могут вызвать шумы.

Вот, в принципе, и все основы, теперь перейдем к созданию основных материалов для сцены в 3ds max.

Стекло

Чтобы показать, как настроить материал стекла, я загрузила 3d модель в сцену: вот такого забавного робота.

sozdanie-materialov-v-corona (7)

sozdanie-materialov-v-corona (8)

Применяем к нашему роботу и получаем такой результат: это самый простой вариант, как сделать стекло.

sozdanie-materialov-v-corona (9)

Чтобы получить эффект матового стекла, выставляем такие параметры:

sozdanie-materialov-v-corona (10)

sozdanie-materialov-v-corona (11)

Зеркало

Поверхность зеркального материала полностью отражает свет, но при этом не является прозрачной, как стекло. Смотрите, как сделать зеркало в Vray здесь. А для Короны выставляем вот такие настройки:

sozdanie-materialov-v-corona (12)

Применяем зеркало на робота:

sozdanie-materialov-v-corona (13)

Самосветящийся материал

В Короне, как и в Vray, также есть самосветящийся материал. С помощью него можно делать щелевую подсветку, а также имитировать свет от точечников. Для его создания нам нужно поменять материал не на CoronaMtl, а на специально предусмотренный CoronaLightMtl. Выбираем новый шарик, кликаем на кнопку Standard и выбираем CoronaLightMtl

sozdanie-materialov-v-corona (14)

Параметр Intensity отвечает за интенсивность света, Color – за его цвет.

sozdanie-materialov-v-corona (15)

Вот так выглядит светящийся материал на рендере:

sozdanie-materialov-v-corona (16)

Читайте также: