Как сделать текстуру в zbrush

Обновлено: 29.06.2024

Вобщем попробовал себя в написании видео уроков, как получилось, судить вам.

честно говоря я думал это легче делается.

русскоязычных видео туторов не видел, а вопросы часто задают.

рисование текстуры с нуля на самой модельке.

спасибо огромное, такой урок всегда искал. щас скачаемс..

жду комментариев. если все норм, то я продолжу

Скачал и посмотрел, урок просто мега крутой и довольноподробный оналогов на руском пока еще не встречал обьесняет многие нюансы по текстурированию побольше бы таких уроков

P.s. выбраываю свой диппеинт нафик

Несомненно, для начинающих (таких как я ) этот урок принесет большую пользу. Понравилось почти все: качество, звук, ну и, конечно, сам урок.

К недостаткам (точнее к минусам) можно отнести некоторую "затянутость" в ожидании пока автор раскрашивает свою модель.

По-моему нужно было бы показать начало действия и затем результат, минуя долгие минуты ожидания результата.

Но сам урок - "то, что доктор прописал".

skif всё урок скачал и посмотрел. Мега зачёт )) как раз то чно мне нужно было. С нетерпением жду обещаный следующий урок про запекание карт высот. И если можно пожелание, если умеешь там показать как запекать нормаль мапу с модельки состоящей из нескольких сабтулов на модель с подобной формой но уже с одним мешем развёрнутую отдельно. .. тоесть запекание нормаль мапы не на ту модель с которой лепил же а на другую с похожей формы. фуф во как. блин*)) Ну если смодешь конечно буду премного благодарен.

А этот урок оч много пользы принёс! *) вобще теперь ток в браше и буду красить) круть в общем.

поясню почему сделано было именно так, я просто выбрал часть, и полностью, без вырезов, показал как рисую я, и без ускорений, тоесть в реальном времени. а то если бы я вырезал часть, то подробность пострадала бы. это раз.

ну и тело то я не красил, а как раз вырезал.

Цитата:
skif всё урок скачал и посмотрел. Мега зачёт )) как раз то чно мне нужно было. С нетерпением жду обещаный следующий урок про запекание карт высот. И если можно пожелание, если умеешь там показать как запекать нормаль мапу с модельки состоящей из нескольких сабтулов на модель с подобной формой но уже с одним мешем развёрнутую отдельно. ..

хмм.. я так понимаю ты говоришь про перенос нормал мапы на лоу поли? ну нет, я лоу поли не занимаюсь.

следующий урок я сделаю, но вот когда ХЗ. времени вообще нет, это раз.

два достаточно сложно составить план урока и рассказать о всех нюансах. что там будет точно:

- генерация дисплейс мапы

- создание bump мары (не путать с нормал мапой.)

- создание нормал мапы из бамп мапы (если это нужно)

- применение этого всего к модельке в майке (а может быть и в максе. хотя вряд ли)

- создание кавити мапы на основе рельефа и прорисовка её на основной текстуре и генерация кавити мары отдельно для наложения в фотошопе и работа с ней.

пока все. во всяком случае пока больщше ничего не придумал. если есть предложения что ещё включить сюда, пишите.

skif м понятненько. ) Да я для игровой имел ввиду. но посути запекание нормаль мапов на лоу или мид поли неимеет значиния. ну в общем не важно) что планируешь то и зделай в любом случае огромное спасибо тебе*)

отличный урок! жду остальных!

Супер урок! Кста я его бетатестер))) Спасибо огромное!

Цитата:
Супер урок! Кста я его бетатестер))) Спасибо огромное!

ага.. РИД тестировал мой тутор

В уроке Вы рисуете текстуру с помощью альфа кистей. Они черно-белые и цвет выбирается для каждого мазка.

С использованием Projection Master можно рисовать текстурами, т.е. не использовать ZapLink, а напрямую наносить готовый рисунок в Збраше (даже фотографию). Похоже на "вставку" рисунка в Фотошопе. Это возможно, т.к. текстура самой модели и текстура в Projection Master разные. Хорошо бы это было отразить в уроке. Ведь таким образом можно легко делать в Збраше фототекстуры.

Однако возник вопрос:

В 3-м Збраше значительно упрощена работа с альфа-кистями. Совершенно не нужен Projection Master. Можно напрямую рисовать на модели. Причем если используешь слои, тогда то что нарисовал можно в любой момент выключить. Однако это все относится к геометрии. С текстурами все хуже. Текстура в программе одна на модель и выбрать другую текстуру в качестве кисти можно только в Projection Master.

Вопрос - может я что-то не так делаю и рисовать текстурами можно и без Projection Master как это прекрасно делается альфа-кистями?

Заодно можно задать вопрос новичка?

Когда разбиваем модель (Divide) есть два режима - со сглаживанием (Smt) и без него. Когда сглаживание выключено дополнительные полигоны то появляются, но модель нужно вручную сглаживать, что не всегда удобно (например если мне просто нужно добавить деталей для нормал мап, а скульптить полностью я не хочу). Когда же сглаживание включено, то возникает другая проблема. Если у меня модель состоит из нескольких частей (например голова персонажа отдельно от тела), то сглаживаются, естественно части по отдельности. При этом отдельные части перестают стыковаться друг с другом. Между ним возникают дыры.

Соответственно вопрос - можно ли указать Збрашу разбивать модель со сглаживанием не изменяя форму открытых границ, или просто указанных каким либо образом ребер? Если нельзя - как Вы решаете эту проблему? Неужели можно работать нормально только с единой сеткой, и разбивать ее уже в Збраше используя Сабтул?

интересный урок, спасибо.

В уроке Вы рисуете текстуру с помощью альфа кистей. Они черно-белые и цвет выбирается для каждого мазка.

создание фототекстур.. что может быть проще? цель конкретно этого урока показать простоту и возможности именно рисовать текстуры с нуля, при использовании простых альфа. кроме того показать связь с шопом.. все просто. я проанализировал вопросы на форумах по брашу и выделил именно те проблемы с которыми сталкиваются пользователи.

В 3-м Збраше значительно упрощена работа с альфа-кистями. Совершенно не нужен Projection Master. Можно напрямую рисовать на модели. Причем если используешь слои, тогда то что нарисовал можно в любой момент выключить. Однако это все относится к геометрии. С текстурами все хуже. Текстура в программе одна на модель и выбрать другую текстуру в качестве кисти можно только в Projection Master.

эээ возможно я чего то не допонял..

да текстуры не работают со слоями,и красить текстурой не в прождекшен матер я не пробовал.. щас поэксперементировал и действительно проблема.. но выход я нашо.. конечно он через. просто в туллсах - текстуре - десейбл UV и красим текстурой скока влезет. потом текстуру выключаешь жмешь енейбл UV ну а потом запекаешь по общей схеме. но есть проблема. до всего этого нужно сохранить лоу поли в обж.. потому как десейбл ЮВ убивает развертку.. поэтому перед запеканием в текстуру на нижний сабтул подгружаем модельку с развёрткой.

во так то.. поэксперементирую ещё потом.

Когда разбиваем модель (Divide) есть два режима - со сглаживанием (Smt) и без него. Когда сглаживание выключено дополнительные полигоны то появляются, но модель нужно вручную сглаживать, что не всегда удобно (например если мне просто нужно добавить деталей для нормал мап, а скульптить полностью я не хочу). Когда же сглаживание включено, то возникает другая проблема. Если у меня модель состоит из нескольких частей (например голова персонажа отдельно от тела), то сглаживаются, естественно части по отдельности. При этом отдельные части перестают стыковаться друг с другом. Между ним возникают дыры.

насколько я знаю это сделать нельзя (могу и ошибаться..) сам для себя я делаю следующим образом.:

просто делаю пересекающиеся поверхности.. к примеру голову с шеей, и тело тоже с той же самой шеей.. а потом просто в шопе сомещаю текстуру. вот такой я извращенец.

Хороший урок, но можно было все это расказать гораздо быстрее ))) получилось бы мб 15 от силы

Создание и настройка Alpha ZBrush - это действие для скульптинга нового уровня. В этом уроке рассмотрим 3D Alfa и обычные Alfa для расширения собственных возможностей не только скульпта но и быстрого создания полноценных объектов без прямого моделирования!

Что такое Альфа в ZBrush

Альфа текстуры в ZBrush - это изображения в оттенках серого, которые являются своего рода трафаретами в работе кистей. Для большего удобства альфу можно представить как насадку, надетую на конец кондитерского шприца. В зависимости от формы получается тот или иной узор. Альфа может быть применена к большинству кистей скульптинга. При этом чёрные участки изображения будут закрывать для кисти область воздействия, белые - полностью отрывать, а оттенки серого давать частичное воздействие, в зависимости от насыщенности серого. Альфа имеют глубину в 16 бит, что позволяет более точно кодировать цвет в оттенках серого. Настройки альфа можно найти из палитры Alpha, самые популярные из них продублированы в палитре левого шелфа (под значком Alpha) - рис.1.

Палитра Alpha в ZBrush

Рис.1. Палитра Alpha в ZBrush

Альфа-текстуру (по сути картинку) можно перенести из другого редактора, либо создать внутри ZBrush

Создание и настройка Alfa в ZBrush - это процесс многогранный. Есть разные способы и методы. Рассмотрим разные варианты

  1. Для загрузки Alpha с жёсткого диска нужно нажать кнопку Import в палитре Alpha
  2. При создании альфа в стороннем редакторе нужно убедиться, что работа проходит в 16-битном документе. Файл PSD нужно сохранять без сжатия. В Photoshop это можно сделать через меню Edit → Preferences → File Handling → отметитьDisable Compression of PSD and PSB Files
    1. Если появляется ошибка Error encountered while importing a file при импорте Alpha:
      1. Для 8 битного изображения изменить пространство на RGB в Photoshop (Edit → Mode)
      2. Для 16-битного изображения изменить пространство на Grayscale
      3. Проверить альфа-канал в каналах Photoshop. Если есть - удалить
      4. Желательно, чтобы нижний слой был отмечен как Background
      1. Mres - плотность сетки создаваемой геометрии
      2. Mdep - глубина (толщина) создаваемой геометрии
      3. MSm - степень сгаженности
      4. DbIS - двойная толщина (зеркальное отображение глубины)
      5. Make 3D - кнопка создания геометрии
      1. Создать геометрию любым доступным способом (см. ниже - вылепить, получить из другой альфы и т.д.)
      2. Создать новый документ нужного размера
      3. Вписать геометрию в документ ( клавиша F )
      4. Выйти из режима редактирвоания
      5. В режиме рисования сдвинуть изображение в документе с зажатой клавишей ~ (тильда/русская ё) . Сдвигать нужно вверх, при этом изображение затайлится снизу. То же самое можно сделать и сбоку, если нужен тайл ещё и по сторонам
      6. Получить Альфу из документа. В палитре альф нажать кнопку GrabDoc
      7. Сохранить альфу отдельно в формате PSD из меню Alfa - Export. Так же можно настроить и сохранить кисть вместе с этой альфой, чтобы при активации кисти альфа применялась автоматом
      1. Export - экспортирует альфа в указанном формате на жёсткий диск
      2. Ep - если нажата эта кнопка, то альфа будет экспортироваться в модифицированном виде, в зависимости от настроек кривой AlphaAdjust. Если не нажата, то экспорт будет в изначальном виде без изменений
      3. Lightbox - Alphas - открывает лайтбокс в подразделе Alpha
      4. Ползунок - выбор нужного изображения из палитры по порядку
      5. R - очищает палитру до текущей выбранной альфа
      6. Flip H - отражение по горизонтали
      7. Flip V - отражение по вертикали
      8. Rotate - поворот на 90 градусов по часовой стрелке
      9. Invers - инверсия чёрного и белого цвета
      10. Add To Spotlight - добавить альфа-текстуру в спотлайт
      11. To Mesh - конвертировать альфа-текстуру в меш (геометрия выдавлена на плоскости)
      12. From Mesh - преобразовать меш на холсте в Альфа. При этом появляется окно для позиционирования перед сохранением, где можно выбрать разрешение будущего изображения - ползунок Resolution. Для большинства простых форм хватает разрешения 512*512. Для более сложных форм можно использовать 1024 и 2048px

      Субпалитра Create палитры Alpha

      Служит для создания альфа-текстур из генератора шума ZBrush.

      1. Width - ширина вновь созданной альфа-текстуры
      2. Height - высота вновь созданной текстуры
      3. Create From NoiseMaker - открывает окно генератора шума, после настройки и нажатия кнопки Ok создастся альфа в указанном выше разрешении

      Субпалитра Make 3D палитры Alpha

      Позволяет создавать 3D-геометрию на лету, используя только Alpha

      1. Mres - разрешение сетки новой геометрии
      2. Mdep - глубина погружения в альфу. По сути толщина создаваемой геометрии. Если значение стоит 0, толщина будет рассчитана автоматически
      3. MC - Mesh Smooth - сглаженность трёхмерного объекта. Если установлено в 0, то поверхность будет построена по принципу кубических поверхностей (состоять из кубиков)
      4. DblS - зеркальное отображение модели в глубину
      5. Make 3D - кнопка, которая и создаёт трёхмерную геометрию из Alpha

      Субпалитра Modify палитры Alpha

      Позволяет различными способами настраивать Alpha

      1. Srteak Lenght - добавляет вертикальные линии шлейфа с обеих сторон Alpha
      2. Density - плотность добавляемых линий, чем выше параметр, тем менее заметны отдельные полосы
      3. Intensity - интенсивность полос. Чем выше значение, тем более выраженнее становятся полосы по длине, но сама альфа при этом уменьшается
      4. Strength - насыщенность линий
      5. Falloff - спадение (затухание) линий
      6. Noise - добавляет процедурный шум к выбранной альфа, выше параметр - больше шума
      7. Nradius - радиус шума. При увеличении значения шум будет иметь больший масштаб
      8. Blur - добавляет эффект размытия
      9. Max - схлопывает диапазон градаций серого к полностью чёрному или полностью белому цвету. Направление схлопывания зависит от изначального цвета
      10. Aa - Anti-Aliasing сглаживание перехода
      11. H Tiles - дублирование альфой самой себя по горизонтальной оси
      12. V Tiles - тайлинг (дублирование) по вертикальной оси. Например, с кистью Planar создавать решётчатую геометрию
      13. Surface - автоматическое определение лучшего среднего значения серого цвета на выбранной альфе
      14. MidValue - Нужно правильно подобрать среднюю точку: MidValue (обычно 55, а по умолчанию 0), если 100 - то белый рассматривается как нулевой уровень смещения и весь скульпт будет вдавливаться в модель. Если на 0 - то чёрный рассматривается как нулевой уровень и альфа выдавливается на модели. Если 50 - равномерное вдавливание и выдавливание одновременно
      15. Seamless - преобразует выбранную альфу в бесшовный узор. Чем выше значение, тем менее заметен шов, но и сама альфа будет подвержена большим изменениям
      16. Rf - Radial Fade - увеличение прозрачность к краям альфа
      17. Intensity - увеличение или уменьшение общего значения альфы
      18. Contrast - увеличение контраста для альф, хорошо подходит для уточнения края
      19. AlphaAdjust - кривая регулировки альфы. Изменяет значение интенсивности/глубины выбранного альфа-канала от изначально определённого значения
        1. Левая сторона кривой отвечает за тёмные участки (наименьшая интенсивность воздействия)
        2. Правая часть отвечает за самые светлые участки (самое высокое воздействие)
        3. Перемещение кривой вверх усиливает значение, вниз - ослабляет
          1. Чтобы добавить новый ключ на кривую, нужно щёлкнуть по ней ЛКМ
          2. Чтобы заострить средний ключ, нужно вытянуть его за пределы доски и вернуть обратно, не отпуская ЛКМ. Чтобы сделать плавным - сделать то же самое для острого угла

          Субпалитра Transfer палитры Alpha

          1. Make Tx - сделать текстуру из альфы
          2. Make St - преобразовать альфа в Stensil
            1. Для выбранной Alfa в меню альфа вкладки Transfer нажать Make ST
            2. Нажимая на пробел, появится манипулятор для управления шаблоном, подогнать шаблон по размеру
            3. В меню Stencil можно настраивать. В том числе видимость альфы - параметр Show. Параметр Elv (Elevation) делает трафарет более контрастным для лучшей видимости.
            4. Чтобы приснапить шаблон к поверхности меша с её изгибами - функция Wrap Mode

            Палитра Brush. Субпалитра Alpha and Texture

            Определяет как конкретная кисть работает с альфа

            1. AlphaTile - тайлинг альфа одновременно по вертикали и горизонтали
            2. Align To Pass - определят насколько точно будет следовать альфа за кистью. Если мазок слишком ломаный, то увеличение этого параметра будет уменьшать воздействие альфа, что даст по итогу более заострённую линию в месте крутого изгиба. Меньшее значение параметра делает альфа более чувствительной к изгибам кривой и даёт более плавную линию
            3. Vertical Aperture - выбранная альфа будет растянута до размера кисти по вертикали
            4. Horizontal Aperture - горизонтальная диафрагма управляет горизонтальным спадом, растягивая альфа до размера кисти по горизонтали
            5. PolyPaint Mode - режим покраски
              1. Standard
              2. Colorize
              3. Multiply
              4. Lighten
              5. Darken
              1. Low Magnify - если значение выше единицы, альфа будет увеличиваться при слабом давлении пером
              2. High Magnify - если значение выше единицы, альфа будет увеличиваться при сильном давлении пером

              3D Alpha ZBrush

              3D Alphas (Vector Displacement Meshes - VDM)

              Создание и настройка Alpha ZBrush - это процесс двусторонний. То есть мы можем не только получать геометрию из текстуры, но и наоборот. Причём, сразу создавая кисть для полноценной работы в будущем.

              Из альфы можно получить трёхмерную геометрию прямо на поверхности модели. Функция работает с кистями Standard, Layer и Chisel 3D. Кисть Layer / Chisel Brush будет производить результаты ближе к исходной модели, хранящейся в кисти. Стандартная кисть даст результат, более близкий к стандартному 2D альфа

              Для создания (лепки) собственной 3D-Alpha:

              1. Загрузить проект из LightBox → Project → Misc → Brush3DTemplate. Модель должна быть обязательно построена на 3D Plane с квадратными границами
              2. Вылепить нужную геометрию на плейне. Нельзя использовать DynaMesh или кисти обрезки, чтобы сохранить правильную топологию
              3. Можно использовать Divide для получения нужной плотности. Но не стоит злоупотреблять, иначе размер кисти будет непомерно высок
              4. Рекомендуется периодически использовать инструмент смягчения сетки - Tool → Deformation → Relax Plane Grid - на нижних уровнях перед углублением в детализацию
              5. Граница модели должна быть идеально прямоугольная. Если края "поплыли", можно замаскировать всю внутреннюю поверхность, оставив только плоскость и выровнять границы Tool → Deformation → Morph to Grid
              6. Выровнять модель перед камерой прямо (с зажатым Shift ), отключив перспективу (нужно быть в ортогональной проекции)
              7. Как добавить геометрию в 3D-кисть см. далее

              Для создания собственной кисти с различными 3D альфа воспользуемся субпалитрой Create палитры Brush (рис.2):

              Кисти с 3D Alpha ZBrush

              Рис.2. Кисти с 3D Alpha ZBrush

              1. Возьмём за основу, например, кисть Chisel 3D
              2. Сдублируем кисть командой Clone
              3. В каждом отдельном сабтуле можно создать собственную модель (имена сабтулов будут соответствовать вновь созданным альфа)
              4. Каждый сабтул должен быть ориентирован в нужном направлении, как будет создана альфа
              5. Если нажать кнопку Create MultiAlpha Brush создастся кисть с несколькими альфа - каждая из отдельного сабтула
              6. Чтобы добавить один меш к кисти - нажать кнопку From Mesh
              7. Остальные кнопки панели Create используются для копирования, вставки, удаления мешей. Копировать альфа 3D можно и между различными кистями
              8. Если модель была основана на плейне, создастся кисть с 3D-Alpha. Если на любой другой геометрии, это будет просто кисть с различными двумерными альфа
              9. Кисть можно сохранить Save As из палитры Brush и положить в нужное место на жёстком диске

              В этом уроке мы рассмотрели - создание и настройка Alpha ZBrush. Движемся далее по волнам цифрового скульптинга. До встречи в следующей бухте.

              Продолжая любить и удивляться возможностям замечательной программы по 3D-скульптингу Zbrush, хочу поделиться способом, который открыл для себя самостоятельно. Этот способ по созданию, так называемых, материалов MatCap в Zbrush. Для начала определимся, что это за материалы такие ? Вообще, в Zbrush есть 2 типа материалов: один из них - Standard, другой MatCap.

              Как говорит документация Zbrush - основные отличие между стандартным материалом и "Мэткэп" в том, что стандартный материал использует настройки источников света сцены, которые находятся в меню Light.


              Тогда как, "Мэткэп" содержит информацию об источниках света, которые запекаются при сохранении (при следующем открытии программы и файла вы не сможете регулировать настройки света, если не сохранили заранее настройки источников света в подменю LightCap (меню Light).


              Итак! Много текста, но мало действий. Приступим же к созданию материала MatCap, который позволяет получить более шикарный вид при рендере.

              1. Загружаем модель. Я взял стандартную сферу. Давайте попробуем создать материал стеклянного шара.

              2. Девайдим пару раз для сглаженности, включим пол (даст тени от объекта), перспективу и визуализируем со стандартными настройками материала и освещения.


              2.1. Настройки пола находятся в меню Draw -> Open


              Параметр Elv - отвечает за отдаленность пола центра сцены (модели).
              Параметр Grid Size - отвечает за размер пола (маленький размер сетки пола может не отображать часть тени, падающей с объекта).

              3. Хотя на будущем созданном нами материале MatCap свет будет запечен, и поэтому стандартные источники света не влияют на создаваемый сам материал, единственный активный источник света в палитре Light мы оставим для того, чтобы он отбрасывал тень от модели и проецировала ее на виртуальный пол (Floor), хотя изменение его параметров, кроме позиционирования не будут влиять на интенсивность тени.

              3.1. Если мы хотим, чтобы объект отбрасывал больше теней, каждому дополнительному источнику света нужно активировать тень (Shadows).



              Далее рассмотрим работу с несколькими подменю, которые в совокупности называются LightCap Designer.

              4. Открываем подменю Background и загружаем изображение в оттенках таких, каким мы себе представляем будущий материал. Чтобы было проще - я выбрал стандартное цветное изображение - карту мира, поставляемое в текстурах Zbrush.


              5. Теперь нажимаем кнопку LightCaps, таким образом, программа создаст на основе света изображения - источники освещения. Количество анализируемых источников при создании регулируется ползунком Samples.


              6. Оставим по умолчанию значение 3, а для эксперимента - попробуем создать и сравнить, например на основе 5 сэмплов. Мы видим, что программа создала уже 32 источника света и "картина" более похожа на изображение:


              7. Материал MatCap строится на двумерном изображении, которые мы создадим на основе освещения LightCap Designer. Но прежде, предлагаю настроить фоновое изображение используя все туже карту. Это делается просто: жмем сначала кнопку Create Environment, ждем генерации фона. Далее жмем Create Texture - для генерации текстуры.


              8. Далее видим в подменю Background изменения - появилась новая сгенерированная карта, которая является фоном:


              Ее можно прокручивать и вертеть (параметры Longitude, Latitude, Tilt), масштабировать (Zoom). Также, если есть необходимость "заморозить" фон, чтобы он не прокручивался вместе с моделью - нужно снять активность кнопки Rotate with Object), таким образом, выбрав приемлемый для себя фон (светлее, темнее, другие цвета и т.п.)

              9. После нажатия на кнопку Create Texture программа создала текстуру на основе информации об источниках освещения LightCaps и для использования в материале MatCap. Она состоит из двух изображений, содержащих информацию о цвете, освещенности, бликах и тп.:


              10. Создание материала нового материала основано на уже существующих стандартных в поставке Zbrush материалов. Для простоты создания материала MatCap возьмем за основу и выберем материал под названием MatCap White 01. Сразу, чтобы не "потерять" оригинал - сохраним материал под своим именем (кнопка Save).


              Небольшое отступление по хранению материалов.

              Автоматически загружаемые материалы находятся в папке программы ***brush4r6DataMaterials
              Можно сохранить свой материал по этому пути в папку MatCaps, тогда он будет загружаться каждый раз и появится среди стандартных материалов поставки Zbrush (доступ к нему через меню Material).

              Но я предлагаю использовать папку ***brush4r6Materials создав в ней ярлык на папку с материалами, находящуюся на другом диске. Так, при переустановке системы вы не потеряете материалы, созданные вами или скачанные отдельно.

              Структура папок с материалами:


              11. Откроем меню Material и, перейдя в подменю Modifiers обратим внимание на то, что поле Shading не свободно, а уже заполнено текстурой. Автор этого материала точно также до нас создавал текстуру для материала на основе LightCaps.


              12. Нажмем на окошко Shading и выберем нашу текстуру. Далее сделаем предварительный рендер.


              И с двумя источниками света:


              13. Теперь перейдем в настройки LightCap и посмотрим, какие настройки мы можем покрутить, чтобы добится нужного эффекта.


              Стоит отметить что каждый источник света может иметь свои уникальные настройки. Для того, чтобы настроить определенный ИС необходимо его выделить. Это можно сделать щелкнув по точке (выделенная окрасится красным цветом) или выбрать при помощи ползунка Light Index.
              13.1. Для начала, я удалил ненужные ИС и оставил всего 3, расположив их, как показано на изображении:


              Кстати, жирная точка в левом верхнем углу позволяет переключится в отображение "карты" источников света в горизонтальном (развернутом) виде. Для того, чтобы вернуть в шарообразный вид также нужно кликнуть в левом верхнем углу


              13.2. Настраивая оставленные источники света, как основные, походу дела, я добавил еще 9 ИС, каждый из которых имеет свои настройки (сила, цвет, заполнение и т.п.).
              Особое внимание я хочу обратить на использование альфа-карт для создание эффекта бликов и отражений. Далее - только ваши творческие способности помогут вам в создании уникальных материалов.


              14. Zbrush в своих подменю (таких, как LightCap Adjustments, LightCap Horizon), Light позволяет регулировать общие параметры источников света. Остальные настройки влияют на обычные ИС.

              15. Закончив с настройками ИС, переходим в меню Material.


              15.1 Открываем подменю Modifiers, в котором нас могут заинтересовать следующие настройки. также обратите внимание на текстуру, расположенную внизу и созданную программой согласно LightCap.


              16. Применяем материал к объекту (кнопка FillObject в панели Color при включенной функции Mrgb).

              Рендерим и получаем шар с созданным материалом MatCap.


              17. Далее, хочу продемонстрировать пример влияния вышеупомянутых настроек наглядно, когда есть явные перепады поверхности.

              Для этого я взял альфу и протянул ее по поверхности кистью Standard, оставим при этом явный след :) Для наглядности я изменил материал.



              Поковыряв настройки нашего материала Modifiers,


              - я добился следующего результата


              Как видно на изображении - материал (настройки Cavity) позволяет выделять и регулировать неровности на поверхности.

              И напоследок - проект, который мы сохранили на диск, содержит в себе настройку созданного материала и позволяет его корректировать, но если вы захотите применить материал к ругой модели в другом проекте - программа не позволит вам корректировать настройки LightCap, так как их там не будет. Малейшее нарушение настроек меню приведет к темноте и неизвестному. :)
              Поэтому необходимо после сохранения материала также сохранить настройки LightCap, которые, подгрузив к материалу позволят корректировать его.

              На этом всё. Спасибо за внимание и надеюсь, что мой урок по созданию крутых материалов MatCap в Zbrush был полезен для вас.

              Автор урока: Денис Глаголев (verb).

              Комментарии (Всего: 10)

              да просто кнопочка "поставить лайк" как то визуально потерялась. Что тут, что в галерее. Просто как то даже в голову не приходит мысь их ставить) А за тутор спасибо!

              Вот пытался сделать материал "парафина"


              В желудке у негров не ковырялся - не знаю )) Свеча-то одна светит.
              а для Zbrush SSS матириалы это что-то!

              Советуем почитать


              Водяной. Конкурсный урок

              23 30 21 435 Автор: Sto 20 июня 2013 в 20:51


              Making Of Ronaldo

              C момента объявления Роналдо о своем уходе, мне не терпелось сделать карикатуру на него. Много хороших моментов было у Бразильцев, когда они смотрели его выступления за национальную сборную. Так почему бы не отдать ему дань таким способом? Иногда карикатура может стать ближе к запугивающей и грубой, нежели воздающей почести. Я попадал во множество передряг в детстве, пытаясь подшутить над друзьями или другими детьми.

              5 4 14 798 Автор: venik 17 апреля 2012 в 14:08


              Making Of Praying Mantis

              Привет, ребята! Меня зовут Виктор Майорино Фернанда, и я живу в Сан-Паулу, Бразилия. Я нахожусь только в начале моей карьеры цифрового художника, учась в Melies Cinema and Animation School. Это мой первый Making Of и я собираюсь написать о процессе создания своей работы Praying Mantis.

              4 9 17 148 Автор: venik 21 апреля 2012 в 23:02


              Экспорт в 3ds max: Невероятное уменьшение полигонов. Конкурсный урок

              Компьютерной графикой я занимаюсь уже более 3 лет. Это мое хобби. Начинал изучение 3D мира с 3ds max, потом попалась программа для 3-х мерного скульптинга Zbrush, которую полюбил и освоил. Хочу принять участие в конкурсе для того, чтобы поделится полезным опытом совмещения нескольких из лучших компьютерных программ для получения отличного результата творческой самореализации.

              10 11 37 902 Автор: VeRB 9 июня 2013 в 22:09


              Making Of Monk

              В этом Making Of я покажу вам обзор рабочего процесса при создании моей работы Monk (Преподобный). Я попытаюсь поделиться с вами интересными моментами этого проекта и я надеюсь, что вы сможете найти несколько советов для себя.

              Дневник (Туториалы, лекции) Ps, Ai, Ae, Maya, ZB

              Конспект по ZBrush
              ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ

              T – включить редактирование объекта

              Ctrl+Shift+Z - действие вперед

              Ctrl+Z - действие назад

              CTRL+N - очистить холст от невыделенного

              F - фокус на объект

              CRTL+SHIFT+mouse - скрыть или открыть невыделенное

              CRTL+SHIFT(шифт потом отжать) - скрыть выделенное

              ALT - инверсия вдавливания и выдавливания. Жать во время рисования

              Пробел - вызов всплывающего меню.

              S - меню размера кисти.

              V - переключения между двумя образцами цвета под палитрой.

              CTRL+D - повышает уровень полигонов (D и SHIFT+D используются для переключения между уровнями).

              L - плавное ведение кисти.

              Ctrl+курсор в режиме перемещения — дублировать модель или элемент модели (элемент можно выделить маской либо по полигруппе)

              SHIFT+F - сетка объекта, полигруппы

              N - переключение между сабтуллами

              X - включить-выключить симметрию. (Transform - M - идентичные преобразования кистью при симметрии)

              - и + - отодвинуть-приблизить холст(но не модель)

              U - вызов панели регулировки интенсивности кисти

              O - вызов панели фокуса кисти

              P - включить-выключить перспективу.

              M – лупа. Настройки лупы — Preferences - MaghifyGlass

              Если вызвать палитру кистей и нажать клавишу с буквой, то в палитре останутся те кисти, названия которых начинаются на эту букву.

              Двухстороннее отображение: Tool/Display properties

              Transrarence - прозрачность. Параметр работает только при наличии двух и более сабтуллов.
              Прозрачными становятся все невыделенные сабтуллы.

              Render -Flat - убирает светотень. Удобно в режиме нанесения маски

              Иконка R – стандартная для некоторых меню. Предназначена для сброса пользовательских настроек. Например, Tool – R очищает память сцены от неиспользуемых на холсте моделей, облегчая тем самым вес файла.

              Tab – убирает/ восстанавливает с рабочего стола прилегающие к холсту панели

              Пипетка - щелкнуть на цветовой образец, не отпуская(. ) мышь навести на нужный участок

              Переместиться по холсту — удерживать ALT +ЛКМ и перемещать мышь
              Отдалить — приблизить — щелкнуть один раз ALT и перемещать мышь
              Вращение — навести курсор на чистый участок холста и перемещать мышь. При зажатой Shift модель выровняется по одной из осей координат.

              Shift - обратное действие кисти

              Дневник (Туториалы, лекции) Ps, Ai, Ae, Maya, ZB

              Файлы и форматы

              ZTL – формат ZbushTool. Сохранение и загрузка - Tool – Save as/Load Tool
              Служит для сохранения геометрии. Содержит только геометрию модели.

              ZBR – холст. Открыть или сохранить — Document – Open/Close.
              Не содержит никакой информации, кроме двухмерного изображения законченного проекта. Функции Half и Double уменьшают/ увеличивают разрешение холста в два раза

              ZPR – формат проекта (сцены). Открыть или сохранить — File – Open/Close.
              Содержит всю информацию о сцене — геометрию, настройки материалов, освещения, рендеринга. File - Revert – заново открывает сцену, отменяя последние несохраненные изменения.

              Чистка проекта:
              для уменьшения веса файла необходимо вручную удалить неиспользуемые в проекте модели, кроме установленных по умолчанию примитивов. Для этого следует выбрать ненужную модель из выпадающего списка и удалить все ее сабтуллы в панели Toll – Subtoll

              Настройка панелей ЗБ:
              1. Preferences - CustomUi - EnableCustomaze
              2. Ctrl+Alt и тащить мышью - перенос опций на панель
              3. Preferences - Config - Store Config
              4. Preferences - Config - SaveUI

              Дневник (Туториалы, лекции) Ps, Ai, Ae, Maya, ZB

              Режимы работы с геометрией
              Zadd/ZSub – режимы для лепки
              M – режим назначения материала
              Rgb – режим для раскраски модели
              Mrgb – режим для работы с материалом и цветом одновременно

              Примечание:
              Для назначения цвета или материала всему объекту следует применить Color–FillObject. При работе с материалами после примения Color–FillObject назначенный модели материал запоминается и сохраняется, после чего заменить материал на другой можно только опять же функцией Color–FillObject.
              Если модель имеет раскраску, и требуется замена материала, то следует переключиться в режим M (. ) и применить Color–FillObject. Работа в режиме Mrgb сбросит раскраску!
              Режимы могут сочетаться попарно. Можно одновременно лепить и раскрашивать (плюс применять материал), лепить и применять материал. Режимы Mrgb и M не сочетаются (. )
              В режиме раскраски при применении сглаживания (по нажатой Shift), нужно вручную отключить сглаживание геометрии, чтобы размывалась только раскраска.

              Masking
              CTRL + ведение кистью по модели - нанесение маски;
              CTRL + Нажмите по модели - Сглаживание краев маски;
              CTRL + ALT + Нажмите по модели - Более четкие края маски;
              CTRL + Нажмите по холсте - Инвертирование маски;
              CTRL + Выделить мышью пустой холст - Очистка маски.

              Masking - Row -Col - GRD - функции автоматического выделения полигонов. Удобно для работы с примитивами.
              настройки функции (Sel, Skp) позволяют задать в полигонах интервал между маскируемыми участками и ширину этих участков.

              Продедура:
              1. Masking - MaskAll
              2. настроить значения Skp - Sel - Intens - Blend
              3. Выбрать одну из опций Row, Col, GRD
              4. Работать с полученной маской

              Masking - Mask by Intencity - в сочетание с инструментами вкладки Deformation позволяет выдавливать
              или вдавливать полигоны по контурам текстуры или полипайнтинга

              Начинаем с примитива
              Если вы хотите начать работу с установленного по умолчанию в программе Zbrush примитива, то нужно:
              В панели Tool щелкните по самому большому изображению объекта, чтобы появилось всплывающее окно с примитивами. Выберите примитив.
              Настройте свойства примитива в панели Toll - Intiliaze. Включите опцию PolyF(справа от холста), чтобы видеть сетку объекта
              Примените функцию Tool – MakePolyMesh3D, чтобы преобразовать примитив в полигональный объект

              Дневник (Туториалы, лекции) Ps, Ai, Ae, Maya, ZB

              Трансформации модели
              Перемещение:
              Выбрать Move (клавиша W) . Навести курсор на модель и двинуть мышью. Появится пиктограмма в виде линейки и трех колец. Если потянуть за среднее кольцо, модель будет перемещена без деформации, если за крайние, модель будет растянута вдоль линейки. Чтобы переназначить направление линейки, щелкните еще раз в другой части модели и потяните мышь. Если во время этого действия зажать Shift, то линейка выровняется по оси координат. Если держать Shift и тянуть за одно из колец, перемещение модели будет происходить строго по заданной оси координат.
              Масштабирование:
              Выбрать Scale(клавиша E). В случае с масштабированием среднее кольцо масштабирует модель с растяжением, а крайние кольца без растяжения.
              Вращение:
              Выбрать Rotate(клавиша R)

              Двигать, вращать и масштабировать по осям и числовым значениям объекты можно во вкладке Tool - Deformation

              Если во время перемещения. масштабирования или вращения зажать Alt, то часть объекта, прилегающая к точке трансформации,
              будет трансформироваться отдельно.
              Чтобы переназначить точки трансформации, курсор следует держать на объекте(. )

              Размножаем сущности! Не проходите мимо!
              Если зажать при перемещении зажать Ctrl+Shift, то объект дублируется. При этом он является не отдельным сабтуллом, а частью одного и того же объекта. После процедуры дублирования к скопированной части объекта будет автоматически применена маска. Эта маска позволяет скопировать отдельную часть объекта еще несколько раз. Если маску снять, то дубликаты объединятся в один объект, который копироваться будет уже весь целиком.
              Данная процедура удобна при создании массива волос, травы, водорослей, щупалец и.т.п
              При последующем редактировании модели можно применить кисть Move для перемещения всего массива частей объекта, либо кисть MoveTopo, чтобы перемещать каждую часть(волос, щупальце) по отдельности

              Выдавливание полигонов
              1.Выделить маской полигоны
              2.Инвертировать маску
              3.Перейти в режим перемещения
              4.Установить точку перемещения на маскированную область
              5.Потянуть с зажатым Ctrl.

              Дневник (Туториалы, лекции) Ps, Ai, Ae, Maya, ZB

              SubTool
              управление элементами(сабтуллами) проекта
              ListAll – вызвать список всех элементов
              стрелки вверх/вниз — перемещаться по колонке элементов
              стрелки влево/вправо — перемещать элементы по колонке
              Rename – переименовать элемент
              All Low – сбросить все элементы на нижние сабдивы
              All high – поднять все элементы на высшие сабдивы
              Duplicate – дублировать элемент
              Append – добавить элемент
              GroupsSplit – разобрать модель на сабтуллы по полигруппам
              MergeDown – объединить сабтулл с нижестоящим в колонке

              Если на поверхности модели нарисовать что-либо маской, а затем нажать SubTool - Extract, то нарисованное выдавится в отдельный
              трехмерный сабтулл. Чем выше разрешение модели, то выше разрешение полученного сабтулла. Параметр Thick регулирует толщину
              выдавливаемого контура.

              SplitHidden – рассечение одного сабтулла на два.
              Процедура:
              Скрыть часть сабтулла по Ctrl+Alt.
              Применить SplitHidden.
              Раскрыть все. Сабтулл разделен по границе со скрытой частью

              Remesh – создает на основе разных сабтуллов новый сабтулл с единой полигональной сеткой. Иконки на сабтуллах позволяют выполнять булевые операции. Требуется настроить правильное сочетание иконок сабтуллов - операнд, чтобы получить желаемый результат (объединение, вычетание, интерсекцию)

              Layers
              функция слоев по типу фотошопа.
              Помимо основного скульптинга и полипайнтинга, на модели можно создать несколько дополнительных слоев скульптинга и полипайнтинга,
              которые редактируются каждый по отдельности.

              Для редактирования слоя в его свойствах должна быть активна опция REC(. )

              Слои можно регулировать по прозрачности

              CTRL+DOWN - менять местами в иерархии (либо по стрелкам)

              MergeDown - объединить несколько слоев в один.

              Duplucate Layer - дублировать слой.

              Layers - Bake All - запекает геометрию и раскраску слоев в одно целое с основной геометрией и раскраской модели.
              Все слои после этого исчезают.

              При работе с Layers можно по ползунку-регулятору задавать интенсивность геометрии слоя. Одновременно с геометрией
              изменяется цветовая насыщенность раскраски . Особенность процесса -
              при нажатии в свойствах слоя на REC преобразования интенсивности сбрасываются. Чтобы зафиксировать изменения
              интенсивности , следует выполнить запекание слоев Bаke All.(но после этого все слои будут потеряны)

              Функция Invert инвертирует скульптинг и полипайнтинг слоя.

              Дневник (Туториалы, лекции) Ps, Ai, Ae, Maya, ZB

              Geometry
              работа с геометрией модели

              Divide - Разбиение на сабдивы

              Del Lower/ Del Higher - удаление уровней сабдивов

              Reconstruct Subdiv - восстановление уровней сабдивов

              Geometry - Divide -Smt - при разбиении на сабдивы сглаживает углы

              CloseHoles - закрыть дыры.

              Delete Hidden - удаляет все, что скрыто маской.

              Mirror and Weld - отражение по осям и слияние в одно целое

              Egle loop - если скрыть часть модели, то функция разделит нескрытую часть на две полигруппы.

              Подрезка
              1. Выбрать специальную кисть Clip
              2. Зажав Ctrl+Shift, выделить область на модели. Невыделенное обрежется. Можно (с тем же зажимом) выбрать кривую или прямую обрезки
              в окне Stroke.
              При наметке линии среза нажать Alt для корректировки изгиба кривой. Двойной Alt для создания прямого угла.
              При зажатом пробеле можно перемещать форму для среза.
              Alt выбирает алгоритм выреза - вырезать внутри или снаружи области
              Чтобы срезать на контролируемую глубину, нужно с зажимом CTRL+SHIFT навестись на регулятор размера кисти, нажать ПКМ и активизировать функцию BRadius, после чего можно регулировать глубину срезки размером кисти. Для ровности обреза выровнять модель по Shift.

              Дневник (Туториалы, лекции) Ps, Ai, Ae, Maya, ZB

              Polygroups
              Режим полигруппы делит модель на зоны, которые доступны для преобразований по отдельности.

              Переключение между полигруппами по Ctrl+Shift

              Во вкладке Polygroups доступно несколько видов разделения: Автоматический.
              По UV-координатам.
              По рисунку.
              По маске.

              Например:
              На модель наносится рисунок или маска.
              Нажать на соответствующую опцию во вкладке Polygroups - FromPolypaint (FromMasking)
              Перейти в режим полигрупп (можно по Shift+F). Полигруппы будут разделены по границам рисунка или маски. Границы желательно делать четкими.
              Выделить нужную полигруппу по Ctrl+Shift, полигруппу можно редактировать во вкладке Deformation

              Shift+CTRL+ЛКМ на холст - открыть все полигруппы.

              Polygroups - Group Visible - Объединяет полигруппы в одну.

              Вкладка Geometry - GroupsLoop - между полигруппами образуются дополнительные пограничные полигруппы,

              Brush- AutoMasking- Mask by Polygroups - настройка для работы кистью по отдельным полигруппам. Для полной изоляции полигруппы от соседних счетчик выставляется на максимум. Работает в режиме отображения полигрупп.

              Полигруппы можно выделять маской, после чего редактировать как обычную геометрию. Для этого следует:
              1. Выбрать полигруппу.
              2. Наложить на нее маску по CTRL
              3. Раскрыть все полигруппы.
              4. Выйти из режима полигрупп (можно по Shift+F).
              5. Работать с оставшейся на модели маской.

              Полигруппы можно создавать, скрыв часть модели и нажав Polygroups - Group Visible

              По CTRL+Shift+щелчок на полигруппе полигруппа выделятеся в режиме отображение обычной геометрии

              ShadowBox
              Инструмент для создания заготовок на основе ортогональных проекций. Активируется в Tool – ShadowBox, либо загружается из файла, который входит в комплект Zbrush. Готовый файл уже имеет сетку координат.
              Прежде, чем начать работу в ShadowBox, желательно определиться с разрешением сетки инструмента. По умолчанию разрешение установлено на 128. Если этого разрешения недостаточно, нужно выйти из режима работы в ShadowBox, нажав Tool – ShadowBox, и перенастроить значение Res. В режиме работы с ShadowBox эта функция недоступна.
              Работа в ShadowBox происходит в режиме маскирования. Зажав Сtrl, рисуем в проекциях изображения, на основе которых ShadowBox создает трехмерный объект. В панелях Brush и Stroke можно выбрать специальную маскировочную кисть и форму выделяемой области. Для правильных геометрических форм предусмотрены функции Stroke – Square и Stroke – Center. Кроме того, маскировать можно по альфа-карте. Комбинация Ctrl+движение мышью по холсту полностью очищает ShadowBox
              Комбинация Ctrl+Alt вычитает выделенную область из изображения. Щелчок с зажатой Ctrl по холсту инвертирует модель. Модель можно сделать полупрозрачной, если применить опцию Transp (панель справа от холста)
              Панель ShadowBox содержит настройку Polish для регулирования сглаженности модели

              Color
              Настройки цвета.
              Fill object - назначает образец цвета всей модели

              Draw
              Редактирование модели. Содержит настройки параметров кистей (размер, интенсивность), параметры холста (сетка, угол обзора)

              Edit
              Действие назад - действие вперед. Количество запоминаемых действий настраивается в Preferens - Mem

              Deformation
              Polish- сглаживание
              Deformation - Smart ReSym - делает объект симметричным по указанной оси.
              Inflat - выпуклость

              Кисти (Brush)
              Выпадающая из левого столбца иконок панель кистей содержит все доступные кисти. Кисти можно выделять из списка по буквам алфавита соответственно с началом названия кисти.

              Читайте также: