Как сделать текстуру с альфа каналом в 3ds max

Добавил пользователь Alex
Обновлено: 05.10.2024

RGBA - это привычная нам цветовая модель RGB с ещё одним четвёртым каналом, называемым альфа-каналом . Как правило, этот канал задаёт прозрачность: черным цветом помечается прозрачная область, белым - непрозрачная, серым - полупрозрачная.

В Фотошопе можно увидеть альфа-канал в закладке Channels (Каналы). Чтобы увидеть эту закладку, поставьте галочку в меню Window напротив Channels :

Рис. 1. Альфа-канал в Фотошопе

Альфа-канал можно использовать для разных целей (например, в альфа-канале может находиться карта глубины), но нас интересует только прозрачность. Для фотомонтажа стереоракурсов. Можно сделать стереоракурсы заднего плана в одной программе, переднего - в другой, и наложить их друг на друга. Например, можно создать стереоракурсы в программе Барельеф (Барельеф работает с цветовой моделью RGBA) и наложить их на стереоракурсы пейзажа, снятые одним фотоаппаратом со сдвигом. Программа трёхмерного моделирования 3D Studio Max тоже создаёт ракурсы в цветовой модели RGBA, так что можно убрать задний план и заменить его другим. С помощью альфа-канала можно комбинировать стереофрагменты, созданные в самых разных программах с использованием самых разных техник.

Но это еще не всё. Можно делать фотомонтаж не только на уровне стереоракурсов, но и на уровне кодированных под линзовый растр изображений, потому что программы Photoprojector Easy и Photoprojector тоже работают с цветовой моделью RGBA .

Существует распространенный способ изготовления детских фотографий для линзового растра - с помощью шаблонов, когда портрет ребёнка вырезается и помещается между задними и передними объемными (а чаще плоскими) слоями, уже заранее заготовленными (родители выбирают понравившийся им шаблон). При этом вначале создаётся несколько стереоракурсов ребёнка с шаблоном, потом эти ракурсы кодируются ("полосатятся").

Можно эту работу выполнить совсем в другом порядке: вначале закодировать задний объемный план, передний объемный план, сохранить их в таком виде на диске. Потом вырезать плоский портрет ребенка, закодировать его отдельно, или вообще не кодировать, просто вставить между задним и передним кодированным изображением. После этого объединить все три закодированных слоя в Фотошопе. То есть, осуществить фотомонтаж на уровне кодированных (чересполосных) изображений.

Что это нам даёт? Ну, во-первых, экономию времени. А во-вторых, гибкость в работе. Ведь у нас теперь нет необходимости в слоёном жёстко заданном шаблоне. У нас теперь есть полная свобода творчества. Задний план - это может быть закодированная настоящая стереофотография (например, снятая одним фотоаппаратом со сдвигом). На переднем плане - закодированная трехмерная модель из 3D Studio Max. Мало того, можно создать отдельный кодированный слой с вариоэффектом. Добавить 2D-3D, сделанное в Барельефе , PSD 3D Converter -е или StereoMorpherPlus -е. Все эти закодированные слои объединить в Фотошопе (вы, конечно, понимаете, что при этом необходимо совместить выравнивающие риски), и останется только вставить портрет ребёнка. Причём по желанию можно сделать часть слоёв невидимыми, убрать какую-нибудь надпись или вариоэлемент.

Теперь о том, как работать с альфа-каналами.

Карта прозрачности в альфа-канале задается градациями серого: белый цвет - область непрозрачна, черный цвет - прозрачна, серый - полупрозрачна. Участок вырезанного фрагмента заливается белым цветом, а остальной ненужный фон - черным. Лучше сделать плавный переход от черного к белому, тогда края вырезанного фрагмента станут полупрозрачными и плавно перейдут в фон, на который этот фрагмент накладывается, фотомонтаж будет выглядеть естественнее.

Если вы по каким-то причинам сделали резкий переход от белого к черному, тогда размойте альфа-канал. Меню Filter-> Blur -> Gaussian Blur. Достаточно размыть на один пиксель:

Как создать в Фотошопе альфа-канал без удаления фона

Фон необязательно удалять с фотографии, пользуясь, например, резинкой. Можно его выделить инструментами перо, лассо, волшебной палочкой и, создав альфа-канал, залить в альфа-канале черным цветом. Фон будет помечен как невидимый, но сам он не будет стерт. Можно выделить видимый фрагмент и залить его белым цветом. Так остается возможность изменить прозрачность, ведь сама исходная картинка остается неизменной, меняется только альфа-канал.

Самый простой способ - выделить невидимый фон или видимый фрагмент и нажать на эту кнопку (выделена красным кружочком) в закладке каналов:


Если вы перепутали прозрачность с непрозрачностью, тогда сделайте негатив для альфа-канала Image -> Adjustments -> Invert (Ctrl+I).

А еще можно создать альфа-канал, выбрав режим быстрой маски. На панели инструментов выделите кнопку, обведенную зеленой линией:


Теперь можно редактировать альфа-канал кистью, непрозрачная область будет слегка окрашена в красный цвет (обратите внимание на места, на которые указывают красные стрелки):


Чтобы увидеть быструю маску, сделайте невидимыми каналы RGB (щелкните по глазу напротив RGB, показано красной стрелкой):


Работа в режиме быстрой маски напоминает работу резинки, только фон при этом не стирается.

Обратите внимание на сохранение изображения с альфа-каналом в формате TIFF. Поставьте галочку Alpha channels:


Инструмент ЛАССО

При использовании инструментов лассо обратите внимание на параметр Feather, поставьте его равным 1 px, так мы создадим небольшое размытие края, чтобы получить более естественный фотомонтаж, мы говорили об этом выше:



Инструмент ПЕРО

Выбрав инструмент перо , аккуратно обводим объект. Затем, замкнув выделение, нажмите на правую кнопку мыши и вызовите диалог Make Selection :


В диалоге Make Selection ставим Feather Radius в 1 пиксель, чтобы получить слегка размытый край.

Как работать с альфа-каналом в программе Барельеф

Для работы с альфа-каналом в программе Барельеф ничего особенного делать не нужно. Если вы загружаете Изображение в цветовой модели RGBA, то и сгенерированные ракурсы будут в цветовой модели RGBA. Обратите внимание, внизу слева (показано красной стрелкой) показывается цветовая модель загруженного изображения:


После генерации ракурсы автоматически открываются в программе MultiViewer:


При этом вы видите вместо заднего плана черный цвет. На самом деле задний план не исчез. Если вы откроете те же ракурсы в Фотошопе, то задний план будет на месте:


Разные программы по-разному отображают изображения с альфа-каналом.

Как сама картинка может быть использована для создания альфа-канала

Иногда сами объекты содержат в себе карту прозрачности. Для разных объектов можно придумать разные способы обработки в зависиости от их содержания. Допустим, у нас есть вот такая стрекоза:


Закрасим стрекозу белым цветом, а фон - черным.

карта прозрачности

Вот теперь мы позаботимся о прозрачности крыльев стрекозы. Выделим крылья, обесцветим их, сделаем негатив. После этого изменим яркость крыльев, чтобы сделать прожилки на них ярче (Image->Adjustment->Brightness/Contrast).




выделяем крылья и обесцвечиваем их делаем негатив меняем яркость, чтобы сделать прожилки ярче

Теперь добавляем крылья к карте прозрачности:

новая карта прозрачности

При фотомонтаже такие крылья выглядят естественно:


Как превратить альфа-канал в обычную для Фотошопа прозрачность, в Фотошопе и MultiViewer-e

Предположим, мы сделали картинку с альфа-каналом, теперь мы хотим сделать фотомонтаж в программе Фотошоп. Мы описали метод, при которых задний план не удаляется, а просто помечается как прозрачный (черный цвет в альфа-канале). Но для фотомонтажа этот фон нужно просто убрать. Откроем изображение в Фотошопе и откроем закладку со слоями. Мы видим, что наша картинка состоит из одного слоя под названием Background (фон). Его нельзя ни повернуть, ни добавить слой-маску. Поэтому нужно превратить его в обычный слой. Щелкните по значку Background два раза, появится окошко New layer . В графе Name (Имя) слой называется Layer 0 , можно это изменить, назвать слой как-нибудь по-другому и нажать ОК :


Теперь у нас есть обычный слой, к которому можно добавить слой-маску. Нажмите на кнопку, на которую указывает красная стрелка:


Получили слой маску:


А теперь нужно альфа-канал скопировать и вставить в эту слой-маску. Либо с помощью закладки Layers, либо с помощью закладки Channels, что не важно:


С помощью закладки Channels удобнее. Только нужно все каналы RGB сделать невидимыми, щелкнуть по глазику напротив RGB:


Ну, теперь можно сделать просто Copy-Paste (скопировать-вставить). Можно через меню Edit->Copy. Странно, не получается, команда Copy неактивна! Это потому что перед копированием нужно сделать выделение. Нажимаем в меню Select -> Select All (выделяем всё). Только после этого можно копировать. Фотошоп приучает нас мыслить правильно. Чтобы скопировать, нужно знать, что копировать, т.е. выделить нужную область.

Теперь выделяем мышкой канал Layer 0 Mask и делаем Edit-Paste:


После этого делаем видимыми RGB каналы и невидимыми остальные каналы:


Кто знает более быстрый и простой способ превращения альфа-канала в прозрачность в Фотошопе, будем очень признательны.

Эту же процедуру можно проделать с помощью программы MultiViewer :


Загружаем картинку в программу командой File -> Add images , затем нажимаем на команду File -> Save as Multilayer PSD . Multilayer значит многослойный, но поскольку у нас загружена только одна картинка, то и слой будет один. Создастся файл вот в таком виде:


Можно сделать и для нескольких файлов, загрузить в программу MultiViewer несколько изображений командой Add images , затем создать многослойный PSD-файл командой Save as Multilayer PSD , но всё обрежется по наименьшему изображению:


Ничто нам не заменит Фотошоп.

Как создать в Фотошопе альфа-канал с удалением фона

Создать альфа-канала с удалением фона, значит просто стереть этот фон резинкой. Но перед этим нужно преобразовать слой Background в слой Layer 0 . Мы об этом писали выше:


Кроме обычной резинки, есть замечательный инструмент Background Eraser Tool . Нажимаем на клавишу ALT на клавиатуре (держим её не отпуская), появляется пипетка. Этой пипеткой мы отмечаем фон, который хотим стереть (щелчок левой кнопкой мыши):


Отпускаем клавишу ALT и водим резинкой. Стирается только фон:


Подробнее читайте в руководстве программы. Другой инструмент, Magic Eraser Tool , по действию напоминает волшебную палочку для выделения Magic Wand Tool , но есть различие - если вы нажмёте на клавишу ALT, опять же появится пипетка, которой можно пометить базовый цвет.


Теперь внимание! При сохранении файла поставьте галочку Save Transparency (сохранить прозрачность) в настройках TIFF, иначе альфа-канала в файле не будет.


Как работать с альфа-каналом в программе PSD 3D Converter

Если вы хотите сохранить сгенерированные ракурсы в цветовой модели RGBA, выбираете меню Settings(Настройки) , выбираете Settings for saving (Настройки сохранения) и дальше отмечаете Flatten frames and save as TIFF files in RGBA colour mode (only for RGB). (Сводим слои и сохраняем в TIFF файлы в цветовой модели RGBA (Исходное изображения должно быть в цветовой модели RGB)) :

Как работать с альфа-каналом в программе StereoMorpherPlus, PhotoProjectorEasy, PhotoProjector

Если вы загружаете ракурсы в цветовой модели RGBA в программы StereoMorpherPlus, PhotoProjectorEasy, PhotoProjector , то на выходе получаете изображения в цветовой модели RGBA.

Фотомонтаж на уровне кодированных (чересполосных) изображений

При фотомонтаже на уровне кодированных изображений, нужно помнить о параллаксах. У заднего плана параллакс должен быть больше, чем у переднего, иначе задний объект начнет "продавливаться" сквозь передний, выглядит это неестественно. Если предполагается сделать три слоя: задний - с фоном, средний - с портретом ребенка, передний - с подписями и украшениями, то лучше сделать так, чтобы у фона везде был только положительный параллакс, чтобы вся сцена была "утоплена" внутрь, а у переднего - отрицательный параллакс, чтоб предметы "висели" в воздухе перед плоскостью открытки. При таком распределении параллаксов неприятностей не возникнет. Плоский слой с портретом ребенка не имеет никакого параллакса, его даже не нужно кодировать, просто вставить между двумя закодированными слоями, предварительно увеличив до нужного размера. При создании и кодировании фона и переднего плана нужно выбирать одинаковые настройки и размеры. Фон просто кодируется и открывается в Фотошопе. Ракурсы переднего плана создаются в цветовой модели RGBA, кодируются, создается кодированное изображение в цветовой модели RGBA, затем альфа-канал превращается в прозрачность (смотрите раздел выше). Далее передний план копируется и вставляется в новом слое поверх фона. Таким образом получаются два слоя - заготовка:


После вставки портрета между слоями, изображение можно свести в один слой: Layer - Flatten Image. Распечатать. Просушить. Склеить.

Как автоматизировать - макрокоманды, пакетная обработка

Если вы обрабатываете большое количество фотографий в Фотошопе, то все ваши действия можно записать в макрокоманду (Action), и вам не нужно повторять эти действия каждый раз - просто запускаете макрокоманду.

Выберите Window -> Actions .

Появится закладка Actions . Нажмите на черный треугольник справа от надписи Actions , откроется меню. Выберите в меню команду New Set. - создать ряд из макрокоманд, назовите его, например, Мои макрокоманды . Теперь выберите в меню New Action и нажмите на кнопку Record , с этого момента все ваши действия будут записываться в эту макрокоманду. В том же меню вы найдёте команды Save (Сохранить) и Load (Загрузить) .

Остановите запись макрокоманды, нажав на черный квадратик внизу закладки Actions . Наша макрокоманда записана. Теперь ее можно раскрыть и просмотреть все шаги, которые мы туда записали. Эти шаги можно выделить, стереть, сдвинуть, скопировать. Работа с макрокомандами интуитивно понятна, её можно легко освоить "методом тыка" (вы же знаете, как пользователи не любят читать руководства).

Вот такие замечательные возможности таит в себе Фотошоп. Не будучи программистом, можно спокойно создавать нужные макрокоманды. Но и это еще не все. Вы можете обработать целый каталог с помощью пакетной обработки: File -> Automate -> Batch.

Как сделать однобитный альфа-канал

Как сделать однобитный альфа-канал

а также Как пользоваться программой ToAce.exe.

Поможите люди юобрые

Рекомендую пользоваться Photoshop-ным плагином для сохранения в ACE.
Чтобы канал был однобитным нужно во первых его сделать таковым по существу: наиболее простой спосбо это выставить яркость на минимум, а контрастность на максимум.

Так же рекомендую заглянуть в русскую версию мануала 4.07 Train Guidelines, где описаны все нюансы с альфой, шейдерами и настройками материалов.

Сделать альфу однобитной можно, переведя ее в фотошопе в меню Изображение\Режим из RGB в битовый формат, а затем обратно в RGB. Для ТРС - 100% работающий способ, и, насколько я знаю, для МСТС тоже.

RailLayer а ты не хами, гражданин. Я тебе нормальный совет дал, и не надо мне "залечивать" про корзины с шариками, чай не маленький ребенок.
А раз читал мануалы, то вывод один - невнимательно читал. А еще огрызаешься.

По методу, кторый описал ER2-1050 , галку надо ставить на "bitmap", а можно еще выбрать - "Indexed color" и в диалоге выбрать "Black and White". Естественно возможности работы с такими изображениями существенно ограничиваются, это определяется самим форматом битовой карты, естественно обратные преобразования становятся недоступны, поскольку информацию о цвете и оттенке (яркости цвета) в этом случае мы теряем, но и глюки с "альфой" в этом формате отсутствуют. Для режима "bitmap" надо использовать 50% слияние (50% threshold) из выпадающего списка, это значит, что мы приводим все светлые отенки ближе 50% белого, в белый цвет, соответственно темные оттенки станут черным цветом в изображении и даже после того как мы сохраним эту картинку в битовую карту с восемью битами на канал цвета(альфы), то все равно, наша альфа будет интерпретирована как однобитная, в примере с корзинами, все шарики будут черные, а один белый или наоборот, но идентифицировать их по цвету(яркости) можно будет без ошибок.

PS Тему назвал не очень корректно, за это могу извиниться. Нужно было бы в название добавить "для RS"

Разделение альфы на 1 битную и 8 битную - это момент чисто технически связанный с ACE-форматом от Kuju, который позволяет уменьшить размер файла, за счет выделения под альфа канал не 8 бит (ведер/корыт/тазиков) а только 1-го. При чтении текстуры в память, для альфа-канала все равно выделяется 8 бит.

Другой вопрос состоит в том, что альфу без полутонов проще обрабатывать при рендере изображения игровым движком.

Параметры (конкретно Transparency: TRANS) Kuju Material позволяют указать движку на то, что полутона альфаканала следует привести к абсолютно черному или абсолютно белому цвету (в памяти) при рендере изображения. Но поскольку при "насильственном" превращении полутонов к абсполютным цветам могут получить острые, неровные края альфы, то раз уже предпологаеся ее "1-битность", то лучшее ее вручную в фотошопе обработать должным образом.

Еще могу добавить, что Z-BUFFER = можно поставить и NORMAL, и если альфа с полутонами глючить не будет, то так и оставить.

Прикольно. ))
RailLayer , Анджело к полубогам не относится. Если хочешь, я тебе скажу где такового можно найти. без дураков. Тока не будем флудить, пиши в личку!

RailLayer писал(а): ER2-1050
Нельзя ли по английски, а?
Я так понял, что это Image - Mode галочку от RGB переносим куда? на bitmap? тогда обратно ни одно преобразование не доступно. В этом списке должно ли быть доступно Duotone?
Данные преобразования и при выбранном альфа-канале применяются ко всему изображению


У меня русифицированная версия.
Нужно последовательно перевести из RGB в режим "градации серого"(он второй сверху в меню), а затем в "битовый формат" (самый верхний пункт). Возврат - в обратной последовательности.

RailLayer писал(а): Нельзя ли по английски, а?
Я так понял, что это Image - Mode галочку от RGB переносим куда? на bitmap? тогда обратно ни одно преобразование не доступно. В этом списке должно ли быть доступно Duotone?
Данные преобразования и при выбранном альфа-канале применяются ко всему изображению


Сначала изображение надо преобразовать в градации серого: image -> mode -> grayscale
Затем в 1-битный ч/б image -> mode -> bitmap, причём обратно в RGB оно будет конвертиться только с промежуточной операцией перевода в градации серого (в CS3 точно так, в других версиях - неясно).

RailLayer писал(а): . При конвертации с помощью нее TGA 1024х1024 в АСЕ, последний получается размером 1024х2048 и в нем оказываются нарисованы мип-уровни чуть ли не до 10-го в 2х2 пикселя. И мне они не нужны. [/quote]


Очень даже нужны. для RS. То, что MIP-уровни появляются на изображении в PShop, означает лишь то, что MIP-уровни выполнены корректно, ТoAce просто генерит их для конверсии в RS. Открой сконверченную .ace текстуру в том же TGATools, и ты увидишь нормальный размер 1024х1024. И не заморачивайся ты с однобитным каналом, просто выстави RGB + Transparent (1bit). ToAce сама сделает нормальную однобитную альфу.

sfateev
Но в таком случае размер файла увеличивается с 2,2 до почти 5 мегобайт. Это ж нехорошо. Вот что меня смущает

В видеопамяти все равно находится только необходимый уровень, или максимальный если их несколько.
В TS2009 сейчас та же самая технология

Но в таком случае размер файла увеличивается с 2,2 до почти 5 мегобайт. Это ж нехорошо. Вот что меня смущает

Кстати, MIP-map-ы были еще в МСТСных ACE-ах Так что технология это давняя, и бороться с ней не нужно.
MIP-ы не нужны лишь тогда, когда текстура используется в 2D режиме. Например для оформления интерфейса игры (GUI) или 2D кабины в MSTS.

В остальных случаях, еще в МСТС опытным путем выяснено, что MIP-ы ощутимо снижают тормоза, особенно на не очень крутом железе.

Текстурирование — это процесс, над которым ломают головы многие начинающие (и не только!) моделлеры. Однако, если разобраться с основными принципами текстурирования и правильно их применять, можно качественно и быстро текстурировать модели любой сложности. В данной статье мы рассмотрим два подхода к текстурированию: на примере объекта с простой геометрической формой и на примере сложного объекта с неоднородной поверхностью.

Особенности текстурирования в 3ds Max

Предположим, у вас уже установлен 3ds Max и вы готовы начать текстурирование объекта. Если нет — воспользуйтесь нижеприведенной ссылкой.

Простое текстурирование

1. Откройте 3ds Max и создайте несколько примитивов: бокс, шар и цилиндр.

Простое текстурирование в 3ds Max 1

Простое текстурирование в 3ds Max 2

Простое текстурирование в 3ds Max 3

Простое текстурирование в 3ds Max 4

5. Приступим, непосредственно к текстурированию.

— Ниже задаются размеры текстуры или шаг повторения ее рисунка. В нашем случае регулируется повторение рисунка, так как карта Сhecker — процедурная, а не растровая.

Простое текстурирование в 3ds Max 5

Простое текстурирование в 3ds Max 6

Простое текстурирование в 3ds Max 7

Простое текстурирование в 3ds Max 8

Это был самый простой способ текстурировать объекты. Рассмотрим более сложный вариант.

Текстурирование разверткой

1. Откройте в 3ds Max сцену, имеющую объект со сложной поверхностью.

Сложное текстурирование в 3ds Max 1

Сложное текстурирование в 3ds Max 2

Сложное текстурирование в 3ds Max 3

4. Перейдите на уровень полигонов и выберите все полигоны объекта, которые нужно текстурировать.

Сложное текстурирование в 3ds Max 4

Этот процесс носит автоматический характер. Компьютер сам определяет, как лучше разглаживать поверхность.

Сложное текстурирование в 3ds Max 6

Сложное текстурирование в 3ds Max 7

Вот мы и познакомились с простым и сложным текстурированием. Практикуйтесь как можно чаще и вы станете настоящим профи трехмерного моделирования!

Закрыть

Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.

Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.

Закрыть

Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.

Составные карты текстур предназначены для объединения нескольких текстур в одну новую сложную текстуру. К таким картам относятся Composite (Составная), Mask (Маска), Mix (Смешивание) и RGB Multiply (RGB-умножение).

Рассмотрим некоторые типы составных карт.

Составная текстура Composite (Составная) образуется путем смешивания двух и более текстурных карт при помощи прозрачности с альфа-каналом и без него.

Для настройки карты используются параметры свитка Composite Parameters (Параметры составной) (рис. 3.34).


Рис. 3.34. Свиток Composite Parameters (Параметры составной) настроек карты Composite (Составная)

Для задания количества компонентов карты Composite (Составная) щелкните на кнопке Set Number (Установить количество) и в открывшемся окне Set Number of Maps (Установить количество текстурных карт) введите требуемое значение.

Для выбора текстуры щелкните на кнопке с надписью None (Отсутствует) и в появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите необходимую карту. При желании можно выключать карту из просчетов, сняв флажок, установленный напротив ее названия.

Составная текстурная карта Mask (Маска) позволяет перекрывать часть одной текстуры за счет другой. Белые области карты маски позволяют видеть исходный образ, черные области блокируют его, а серые области обеспечивают пропорциональную видимость.

Настройка карты Mask (Маска) осуществляется с помощью единственного свитка Mask Parameters (Параметры маски) (рис. 3.35).


Рис. 3.35. Свиток Mask Parameters (Параметры маски) настроек карты Mask (Маска)

Настройте компонент Map (Карта текстуры). Для этого щелкните на кнопке None (Отсутствует) и выберите его из списка открывшегося окна Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт). Эта карта станет той текстурой, которая будет видна на материале.

Для выбора карты маски, которая скроет все лишнее, щелкните на кнопке рядом с надписью Mask (Маска). Действие маски основано на том, что все черные пикселы изображения считаются прозрачными, а все белые – непрозрачными. Градации серого интерполируются между полной прозрачностью и непрозрачностью.

Флажок Invert Mask (Инвертировать маску) позволяет поменять местами прозрачные и непрозрачные области изображения.

Составная текстурная карта Mix (Смешивание) позволяет смешивать два цвета или две текстуры при помощи третьей текстуры, выступающей в роли маски, или используя процентное соотношение каждого компонента в итоговом материале.

Для настройки карты Mix (Смешивание) используется свиток Mix Parameters (Параметры смешивания) (рис. 3.36).


Рис. 3.36. Свиток Mix Parameters (Параметры смешивания) настроек карты Mix (Смешивание)

Параметр Mix Amount (Доля в смеси) определяет долю каждой карты в итоговом изображении.

Область Mixing curve (Кривая смешивания) позволяет управлять кривой смешивания двух карт.

Можно сделать замечательную модель, потратив много времени на создание деталей. Можно безукоризненно выставить свет и сделать многое другое, чтобы улучшить работу, но без хороших текстур вы не сможет добиться реалистичности.

Создание материала – как правило, долгий и кропотливый процесс со множеством экспериментов. Иногда приходится потратить не один час на то, чтобы сделать приемлемую текстуру. Редактор материалов в 3ds Max настолько хорош, что позволяет получить практически любую текстуру – все зависит только от ваших знаний и воображения.

Работа по созданию материалов не ограничивается возможностями программы 3ds Max, вам не обойтись без приложений растровой графики. Кроме того, существуют программы, позволяющие рисовать непосредственно на трехмерных объектах.

В этой главе вы познакомитесь с тем, как создавать реалистичные материалы и текстуры средствами программы 3ds Max.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Продолжение на ЛитРес

21.3.4. Составные управляющие последовательности

21.3.4. Составные управляющие последовательности Пять двухсимвольных управляющих последовательностей (которые показаны в табл. 21.3) фактически являются префиксами более длинных и сложных последовательностей. Рассмотрим каждую из них по очереди.Таблица 21.3. Составные

Наложение текстур

Наложение текстур Применительно к тонированию наложение текстур означает проецирование двумерной растровой картинки на поверхность трехмерного объекта для достижения специальных эффектов. Форматы растровых изображений могут быть самыми разными – TGA (.tga), BMP (.bmp, .rle,

Составные объекты

Составные объекты Используя вкладку Create (Создание) командной панели можно объединять два и более объектов для создания нового параметрического объекта Compound Object (Составной объект). Параметры объектов, содержащихся в составном объекте, также можно модифицировать и

Двумерные карты текстур

Двумерные карты текстур Двумерные карты названы так из-за того, что они не имеют глубины (только координаты UV). Такие карты применяются для наложения на поверхность объектов или в качестве карт окружающей среды. Наиболее распространенными являются карты Bitmap (Растровое

Трехмерные карты текстур

Трехмерные карты текстур Трехмерные карты текстур – это процедурные карты, которые генерируются программно и используют в просчетах три измерения: U, V и W.В отличие от растровых изображений процедурные карты требуют значительно меньше оперативной памяти, но увеличивают

Составные объекты

Составные объекты Составные объекты (Compound objects) – это объекты, которые являются результатом взаимодействия двух или более тел. Используя составные объекты, можно деформировать, разрезать, соединять, удалять и выдавливать поверхности, создавать упорядоченные или

Карты текстур

Карты текстур Наряду с параметрами для описания свойств материала активно используются текстурные карты, которые представляют собой двухмерный рисунок или фотографию. Этот рисунок может определять характеристику материала поверхности трехмерного

Составные операторы (блоки)

Составные операторы (блоки) "Составной оператор" представляет собой два или более операторов, объединенных с помощью фигурных скобок; он называется также "блоком". В нашей программе размер обуви 2 мы использовали такой оператор, чтобы иметь возможность включить в

Каналы и карты текстур

Каналы и карты текстур Вы научились создавать простейшие текстуры, внешний вид которых описывается базовыми параметрами, собранными в свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну). Сейчас мы рассмотрим методы создания более сложных текстур, таких, которые имеют в

5.1. Простые и составные инструкции

5.1. Простые и составные инструкции Простейшей формой является пустая инструкция. Вот как она выглядит:; // пустая инструкцияПустая инструкция используется там, где синтаксис С++ требует употребления инструкции, а логика программы – нет. Например, в следующем цикле while,

Составные фигуры

Составные фигуры Следующий пример больше чем пример, - он послужит нам образцом проектирования классов в самых различных ситуациях.Рассмотрим структуру, введенную в предыдущей лекции для изучения наследования и содержащую классы графических фигур: FIGURE, OPEN_FIGURE, POLYGON,

Читайте также: