Как сделать текстуру maya

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 04.10.2024

Теперь можно с уверенностью делать UV именно в Maya, не используя посторонних плагинов. Кратко о том, что нового, вы можете посмотреть в видео:

А редакция 3dpapa приготовила для наших любимых читателей разбор нового функционала.

Все инструменты, которые отмечены зелёным цветом – это обновлённые инструменты. Как вы можете заметить в новом редакторе их достаточно много:

Вот как выглядит новый редактор UV Editor:

Ниже рассмотрим отдельно каждое окно и его предназначение.


По своему внешнему виду очень напоминает Modelling Toolkit. В принципе, задачи у этой панели те же – собрать все необходимые инструменты для создания качественной развертки.
По умолчанию UV Toolkit отображается с правой стороны UV Editor. Вы можете открепить панель, нажав Shift + LMB.

– маски выбора; ограничивает выбор вертексами, ребрами, фейсами, UV-шками или UV Shell-ами.


– метод выбора; переключает метод выделения при перетаскивании курсора мыши; когда инструмент Перемещение или масштабирование активны, вы также можете преобразовать компоненты, перетащив их.


– активирует симметричный выбор; вы можете использовать кнопку Mirror UVs, чтобы быстро отразить текущий выбор по выбранной оси симметрии.


– ограничение выбора в UV-пространстве;

Варианты выбора:
– Back-facing / Front-facing (направление UV);

– Geometry Borders (компоненты на открытых концах сетки);

– Texture Borders (компоненты на концах UV shell);

Pinning (закрепление UV-шек)



– блокирует выбранные UV-объекты, чтобы они не могли быть перемещены. По умолчанию закрепленные области сетки отображаются синим цветом;
– позволяет вам закрашивать UV-объекты, чтобы заблокировать их. Shift + LMB, чтобы открыть параметры Pin UV Tool;


– инверсия привязки;


– открепить выбранные ювишки;


– открепить все UV.


Select By Type
Используя эти параметры, вы выберете все UVs, которые имеют общий признак. Например, выделить все границы текстуры.


Soft Selection
По аналогии с Select Tool включение этой функции позволяет сделать мягкое выделение в режиме UVs.

Transform



Эти параметры позволяют двигать ювишки с шагом, перемещать пивот. Одним словом, они обеспечивают более точное трансформирование в режиме UV.
Pivot
Даёт возможность контролировать пивот относительно выбранного UV shell либо относительно UV-пространства. При помощи точек, мы собственно, и редактируем поведение пивота. Попробуйте поклацать этот инструмент и вы сразу поймете принцип его действия. Reset возвращает пивот в положение, которое было до редактирования.

Move
Манипуляторы позволяют перемещать ювишки в пространстве согласно заданным параметрам. 0,1000 показывает шаг передвижения выбранного шела.
Retain Component Spacing – cохранение заданого интервала между компонентами
Step Snap позволяет привязать UV-объекты к определенным значениям UV-пространства.
Distribute равномерно размещает смежные выбранные UVs так, чтобы они были на расстоянии друг от друга в направлении U или V.

Tools



Панель Tools предназначена для вращения и масштабированию ювишек.

Rotate позволяет поворачивать выбранные шелы, указывая угол поворота.
Step Snap Позволяет привязать UV-объекты к определенным значениям UV-пространства.

Scale аналогично для масштабирования.
Prevent Negative Scale – когда включено, Maya отключает негативное масштабирование UVs.
Flip – переворачивает выбранные UVs в указанном направлении.

Texel Density позволяет быстро установить размер UV-шки, указав количество текселей (пикселей на единицу), которое должно содержаться в shell.

Get отображает текущую плотность текселей для выбранной UV.

Set масштабирует выбранную UV, чтобы она соответствовала указанной плотности текселей.

Map Size определяет размер квадратной карты общей текстуры. Устанавливайте этот параметр изначально, так как он используется для вычисления базового значения плотности тексела.


Дополнительные тулы для манипуляции можно найти в самом UV editor.


Grab выбирает и перемещает UV-объекты в пределах области кисти в направлении, которое вы перетаскиваете. Полезно для тонких настроек.


Lattice управляет расположением UVs как группы, позволяя вам создавать решетку вокруг UVs для деформации.


Pinch вытягивает вершины в направлении центра курсора инструмента.


Smear перемещает UVs в направлении, которое касается их исходного положения на поверхности в том направлении, в котором вы двигаетесь


Symmetrize зеркальные UV окрашиваются согласно топологии.

Create



Вкладка Create предназначена для создания непосредственно маппинга для выбранных объектов.


Automatic – Maya сама определяет как делать проджект, автоматически проецируя несколько плоскостей.


Normal-Based – делает маппинг на основе нормалей связанных вершин.


Cylindrical – проецирует их UV из окружающего цилиндра.


Planar – проецирует UV с плоскости.


Spherical – проецирует UV из окружающей сферы.


Best Plane – проецирует UV для выбранных граней на основе плоскости, вычисленной из указанных вами вершин.


Camera-Based – идентично планарной проекции, но с использованием текущей камеры в качестве плоскости.


Contour Stretch – анализирует четырехугольный выбор, чтобы определить, как лучше растянуть UV-координаты полигонов над изображением.

Cut and Sew


Параметры Cut and Sew предназначены, чтобы сшивать и расшивать ювишки.


Auto-Seams – Maya ищет лучшие ребра по её мнению на выбранных сетках или UV, чтобы сшить их.


Cut – разделяет UV по выбранным ребрам, создавая границы.


Cut Tool – позволяет разделить UV, щелкнув по их смежным краям.


Create UV Shell – разделяет все грани, связанные с выбранными компонентами, в новую UV.


Sew – сшивает UV по выделенным граням


Sew Tool – интерактивно сшивает при помощи кисточки


Stitch Together – сшивает два выбранных ребра вместе, перемещая одну ювишку по направлению к другой.

Unfold


Вкладка Unfold предназначена для разглаживания ювишек.
Optimize – автоматически разворачивает UVs для лучшего разрешения пространства текстуры.


Optimize Tool – распутывает и расправляет сетку при помощи кисточки.


Straighten UVs – выравнивает смежные UV-элементы, края которых находятся с некоторым допуском угла.


Straigthen Shell – помогает распутать UV вдоль границы UV shell. Чтобы использовать этот инструмент правильно, вы должны либо выбрать внутренние или граничные UV (не сочетание обоих), которые содержатся в одном UV shell. При использовании внутренних UVs они также должны находится вдоль одного и того же edge loop.

Align and Snap


Align and Snap предназначены, чтобы позиционировать и выровнять UVs относительно друг друга.


Align – выравнивает все выбранные UVs, чтобы они были соотносились друг к другу в указанном направлении. Выравнивание выполняется относительно наиболее удаленного UV в указанном направлении.


Linear Align – выравнивает все выбранные UVs вдоль условной линии, проходящей через них.

Snap перемещает выбранные UV в одну из девяти позиций в указанном UV-пространстве.


Snap Together – перемещает одну ювишку на другую, перекрывая друг друга. Вы можете выбрать направление привязки с помощью соответствующих кнопок.


Match Grid – перемещает каждый выбранный UV в ближайшее пересечение сетки в UV-пространстве.


Match UVs – перемещает выбранные UVs в пределах определенного расстояния до среднего значения всех их отдельных позиций. Shift + LMB, чтобы настроить Tolerance

Arrange and layout



Вкладка Arrange and layout предназначена для того, чтобы упорядочить и упаковать ювишки.
Distribute распределяет выбранные ювишки равномерно в пространстве, одновременно обеспечивая определенное количество пикселей между ними. Вы также можете использовать кнопку Target, чтобы распределить их равномерно в направлении последнего выбраного шела.


Orient Shells – поворачивает выбранные UV, чтобы они проходили параллельно самой смежной оси U или V.


Orient to Edges – поворачивает выбранные UV, чтобы они проходили параллельно выбранному краю


Stack Shells – перемещает все выбранные UV центр UV-пространства так, чтобы они перекрывались


Stack & Orient – выкладывает выбранные UV в центр UV-пространства и затем поворачивает их так, чтобы они проходили параллельно самой смежной оси U или V.


Gather Shells – перемещает выбранные UV обратно в диапазон 0-1.


Randomize Shells – делает перемещение, поворот и масштабирование UV. Вы можете настроить различные направления и максимально допустимые параметры перемещения, поворота, масштабирования с помощью окна параметров Randomize Shells

-U Distance: количество единиц между UVs вдоль оси U.

-V Distance: количество единиц между двумя UVs вдоль оси V.

-Pixel Distance: открывает окно, в котором показано количество пикселей в разных направлениях между двумя самыми далекими UV-позициями, основанными на нескольких различных возможных размерах карты.

-Angle Between: угол между двумя выбранными UVs (выбор более одного UV приведет к некорректным результатам).


Layout – автоматически упорядочивает UV, чтобы максимально использовать 0,1 UV-пространство.

UV Set


UV Sets отображает текущий список UV-наборов, а также элементы управления для их изменения.


Create empty UV set – создает новый пустой набор UV для текущего объекта. Вы также можете получить доступ к этой команде, щелкнув правой кнопкой мыши список UV Set.


Copy UVs to clipboard – копирует текущий UV layout в буфер обмена


Paste UVs from clipboard to current UV set – вставляет UV-макет в буфер обмена к выбранному UV-набору.


Duplicate UV set – создает идентичную копию выбранного набора UV.


Propogate UV set – присвоение выбранного UV-набора из списка UV Set выбранным объектам в сцене. Выбранный набор UV становится активным UV-набором для этих объектов.

UV Set list
Отображает все UV текущего объекта.


Share instances – выбираете полигон, который будет общим, а затем инстанс


Select shared instances – выбирает инстансы, которые совместно используют UV-набор с выбранным объектом.


Open Relationship Editor – редактор, который показывает связи


Auto-load Textures – загружает связанные текстуры для выбранных UV-наборов


Delete invalid UV sets – удаляет UV-наборы из текущего объекта, который не может быть отображен в UV-редакторе.


Save image file – экспортирует файл изображения выбранного UV-набора.

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

Последовательность изучения 3d-редактора (часть 3): Maya, 3ds Max, ZBrush.

Сделать может каждый, лишь бы терпения хватило

После создания трехмерной модели у Вас появиться странное желание наложить материалы и текстуры на нее. Но что-то мне подсказывает, что после первых попыток это сделать Вы захотите не только наложить на текстуры, но и на затею с моделированием вообще. Чтобы этого не случилось я расскажу что же именно Вы могли упустить, что не дает раскрыться вашему творческому потенциалу. Но сразу предупреждаю: для того, чтобы текстура легла на модель именно так, как Вы захотите, нужно потратить еще уйму времени и сил (иногда столько же, сколько для создания самой модели).

Итак, если Вы уже прочитали предыдущие части - "Как изучать 3ds Max или Maya" и "Как правильно изучать моделирование", то смело можете приступать к изучению данной статьи. Вы также вольны начать изучать 3d компьютерную графику именно с этой части, поскольку весь цикл статей построен таким образом, что начать можно с любой статьи.

Последовательность изучения работы с текстурами

И побольше практики. Это только вначале кажется, что это так трудно. Но посидев пару часов (или дней, или недель) Вы почувствуете себя значительно лучше. Главное видеть результат, видеть движение, пусть и маленькое в начале пути.

Визуализация

После создания 3d-модели и наложения на нее материалов с текстурами извращенное желание сделать что-то еще у Вас почему-то не пропадает. Более того, Вам наверное ни с того ни с сего захочется нажать на хитрую кнопочку Render. Но то, что получиться после этого, Вас, мягко сказано, удивит и разочарует. Чтобы этого не случилось, читайте следующую часть - О последовательности изучения визуализации.

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

P.S. Полная версия изображения 3d-женщины вначале статьи и ее обсуждение тут . Автор Stephen David Molyneaux из Великобритании. Создавалась картинка в таких 3d-редакторах: 3ds Max, ZBrush. Визуализация - mental ray. Текстуры и постобработка - Photoshop.

P.P.S. Также можете попробовать вот этот метод текстурирования в 3ds Max, который записан в виде восьми видеоуроков на русском языке.

Похожие статьи:

    Маленькое введение. Перед прочтением этой части, советую также ознакомиться с первыми частями этой серии статей: Как быстро изучить Photoshop, быстрое… Эти инструкции можно применить к любому 3d-редактору (будь-то 3ds Max, Maya, Z-Brush, Lightwave, Modo или Mudbox). Здесь не описаны инструкции… Как, наверное, каждый тридешник знает, что развертка текстурных координат – это самое муторное, долгое и уж никак не творческое занятие.… Поскольку основы - они и в Африке основы, то принципы работы с UV-развёрткой, почерпнутые из этой статьи, вы сможете применить… Я не знаю в чём вы текстурируете свои низкополигональные 3D-модели, но если вы уже успели хоть чуть-чуть полюбить ZBrush, то… Основная цель этой статьи – это показать некоторые приемы и правила текстурирования, которые поднимут ваши текстуры на новый уровень качества.… Хочу поделиться настройками сцены для симметричного моделирования объектов в 3ds Max. Могу поспорить, что даже закаленные моделеры найдут для себя…


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Создание текстуры террейна в MAYA, пригодной как для создания маски, так и для детальной текстуры.

Повалявшись в больнице, от безделья решил поковыряться в майе. Понравилось. На основе статьи от Haron для макса решил написать тутор по майе


1. Для начала нам нужен свой левел, подготовленный с смоделеным ландшафтом и дорогой. У меня получилось вот так.

Maya terrain 01.jpg

Сразу оговорюсь, делал на скорую руку. Заниматься украшательствами лень.

Maya terrain 02.jpg


Теперь займемся назначением материалов и накладыванием текстур.

В отличие от макса ( да простят меня опытные пользователи сего замечательного продукта) В майе это можно проделать несколькими способами. Опишу наиболее, с моей точки зрения, простой способ.

Открываем вкладку multilister. Совсем забыл, перед сим действом накормить майю плагинами от сдк и запустить их(описывать лень, есть в статье первый кубик в офф руководстве)


Maya terrain 03.jpg


В появившемся окне заходим edit->create

Maya terrain 04.jpg


Выбираем х-рай материал

Maya terrain 05.jpg

Вот он явил себя народу, теперь дважды щелкаем по нему чтоб вызвать меню редактирования

Там настраиваем параметры материала и выбираем его текстуру

Maya terrain 06.jpg


Обзовем его material_grass и назначим ему соответствующие настройки , для Engine я взял level_darkvaley_grass, material\grass( свои шейдеры собирать лень)

Теперь всему этому делу назначим текстуру

Справа от строки color щелкаем кнопку и в поя вившемся окне выбираем кнопку file

Maya terrain 07.jpg

Выбираем свою текстуру

Maya terrain 08.jpg


Теперь выбираем то что относится к земле и поливаем ее нашим материалом , из окна multilister полученный материал перенести на выделенный участок

Maya terrain 09.jpg

При желании можно оставить так, а можно поиграться с украшательствами. Выделяем нашу землю и лезем во вкладку

Maya terrain 10.jpg


В открывшемся окне в верхнем тубуларе, заходим textures и выбираем саму текстуру. Немного проигравшись с тайлингом текстуры, получим примерно вот это.

Maya terrain 11.jpg


Все теперь тоже проделываем с дорогой , назначим материал, наложим текстуру, и.т.д.

Вот наш террейн готовый к рендерингу

Maya terrain 12.jpg


Теперь самое интересное – рендерим текстуру террейна.

Maya terrain 13.jpg


Открываем и настраиваем параметры. Внимательно читаем, куда сохраняется наша текстура

Maya terrain 14.jpg

Тут все настроили лезем во вторую вкладку

Maya terrain 15.jpg

Все настройки проделаны. Закрываем окно.

Перед следующим этапом сохраним сцену и собираем все один шейп и настроим камеру рендера.

Для этого переходим в окно ТОР , проставим дальность камеры на метрическую систему измерения и зайдем вот сюда

Maya terrain 16.jpg

Ставим галку около Film Gate появилась рамка. Теперь колесом мышки подгоняем наше творчество под эти размеры. Для этого придется поэкспериментировать с размерами решетки.

Maya terrain 17.jpg

Заходим в сам рендер.

Maya terrain 18.jpg

Maya terrain 19.jpg


Ура, у нас получилась текстура террейна.

Maya terrain 20.jpg

Теперь лезем в папку куда срендерилась наша текстура, отрываем ее фотошопом убиваем альфу и сохраняем под именем terrain_наша карта.tga (имя поставить свое).

Все, кидаем ее в папку импорт ле импортим в настройках ле ставим terrain, выбираем детальную текстуру (detail_grass) сохраяем. В папке текстур ле появится аналог нашей в формате dds. Вот ее и заюзаем.

Открываем нашу сохраненную создадим еще 2 материала(с такими же настройками но текстуру пользуем нашу). Назначаем то что относится к траве - материалом травы, а асфальт - матер. Асфальта.

Если до этого ничего напутали то результат должен выглядеть примерно так

Maya terrain 21.jpg


Все можно собрать все в единый шейп и экспортить в сдк.

СОЗДАНИЕ ДЕТАЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ

Юзаем фотошоп для этого. Открываем TGA-вариант текстуры, и заливаем "асфальт" жёлтым цветом (R:G:B индекс - 240:240:1). Это "Штатный" СДК-шный цветоиндекс, ему соотвествуют "листья на асфальте". Важный момент -- Haron

Не меняйте стандартные цвета В DTI-ФАЙЛЕ! УБЪЁТЕ ВСЁ И НАСМЕРТЬ. Дело в том, что для текстур террейна используется тот же набор цветов что и в DTI-файле.


Теперь подбираем интенсивность альфа-канала текстуры в нужных местах. (100%-альфа - травы НЕ будет! Без альфы - всё заросшее). Сохраняем в TGA, обозвав terrain_МОЯКАРТА_det.TGA и экспортим в СДК. Получившуюся текстуру в DDS формате юзаем на детальные объекты.

СОЗДАНИЕ МАСКИ


Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать - ими.

Асфальт: RGB - 0:252:0

Земля: RGB - 248:0:0

Овраги, вода RGB - 0:0:248

Под домами: Просто чёрный цвет


Сохраняем под именем terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA И экспортим в СДК.


Все. Кажись, ничего не забыл. Если что не понятно, или невнятно, прошу сильно не бить. Это мой первый опыт в написании тутора. Будут вопросы - в Асю или в личку.

Модель импорта
--->

2. Добавьте плоское отображение
-->

3. Отредактируйте UV текстуру


4.UV Snapshot
-->


Примечание. Имя файла - это создаваемое имя файла файлов UV Texture Texture Text Texture.
Сгенерированная текстура УФ следующая:

5.PS Редактировать UV SnapShot

1) Откройте ультрафиолетовую текстуру, которая только что создана в PS;
2) Откройте картинку, которая должна быть прикреплена к ультрафиолетовому ультрафиоку и охватывает его к ультрафиолетовому излучению и сохраняет.

Процедура выглядит следующим образом,
+=


Нажмите Hyperhade, чтобы появиться правильное изображение:
Нажмите Lambert, появляйтесь на правильном изображении:


Нажмите на красный номер указать на черную и белую шахмату до правого конца, появляются:


Нажмите на файл, появляйтесь:
Нажмите на ID правой папки Image и выберите файл из УФ-текстуры, сохраненный в течение 5 процесса, как показано на рисунке:



Вернуться к сцене майя, последующее наблюдение, как показано на рисунке:

Читайте также: