Как сделать таймер дней как у эдисона

Обновлено: 01.07.2024

Одним из наиболее интересных для себя занятий в Minecraft многие фанаты данной игры почитают создание всевозможных механизмов и схем. В таких начинаниях обычно не обходится без использования красного камня, а также устройств на его основе. Например, в ряде случаев в схеме будет необходим таймер.

В Minecraft таймер гораздо важнее простого часового механизма

  • Как сделать таймер в Minecraft?
  • Как сделать в "Майнкрафте" часы
  • Как в "Майнкрафте" включить день

Таймер в механизмах из красного камня в minecraft

В любой из схем, создаваемых игроками, особую роль играет редстоун - в виде красных факелов или пыли. Последняя здесь выполняет функцию проводов, соединяющих между собою части механизма. Не обходится без редстоуна и в таймере.

Состоять они могут из разных элементов, но зачастую там, где требуется задержка сигнала красного камня (редстоуна), игроки устанавливают таймер. Данный термин охватывает целую группу устройств, причем далеко не все из них будут выглядеть как часы.

Простейший вариант таймера - тактового генератора - представляет собою цепь из минимум трех (иначе все перегорит) инверторов. Последние по-другому называются вентилями отрицания (NOT) и являются устройствами, возвращающими сигналы, противоположные тем, что были ими получены через провода из красного камня.

Повторители (называемые еще на английский манер репитерами) изготавливаются из трех каменных блоков, которые располагаются в нижнем горизонтальном ряду верстака. В центральный его слот ставится единица пыли редстоуна, а по бокам от нее - два красных факела.

Создать таймер с репитерами для разового использования весьма несложно. Для этого нужно поставить на землю или на пол в ряд некоторое число повторителей, а вдоль него - почти такой же, но чтобы устройств в нем было на одно меньше. На этот пустой квадрат надо поместить пыль редстоуна и провести от нее дорожку в сторону, и на конце этого провода установить рычаг.

Как сделать обыкновенный таймер

Впрочем, если хочется соорудить нечто похожее на часы, отсчитывающие секунды, надо действовать несколько иначе. Для наиболее простого устройства данного типа (с показом цифр от нуля до девяти) понадобится много красных факелов, повторителей и пыли редстоуна, любые твердые блоки и 21 липкий поршень.

С обратной стороны стены соединить между собою все группы поршней проводами из редстоуна. Затем к каждой горизонтальной линии восьмерки приставить по три повторителя, а к вертикальным рядам - по одному. Подвести к каждому репитеру красную пыль.

С тыла будущего таймера - немного поодаль от него и параллельно ему - выложить десять линий по семнадцать твердых блоков в каждой. Расстояние между ними должно быть в два куба. На каждом из рядов только с одной стороны (для всех одинаковой) надо выставить по семь факелов, отступая по два блока от краев линий и делая шаг в один блок. Соединить всю эту конструкцию змейкой, доставив твердые блоки.

Вдоль линий - с противоположной от красных светильников стороны - разместить повторители. К слову, все репитеры в данной конструкции лучше поставить на максимальную задержку (особенно если компьютер не очень мощный).

Осталось лишь провести ряды пыли редстоуна поперек змейки (но только по земле, не насыпая ничего на составляющие ее блоки), соединив между собой факелы, установленные на ее стенах. Получившиеся семь дорожек подключить к каждой из сторон восьмерки таймера (при этом на одном из участков схемы надо поставить еще ряд повторителей).

С противоположного конца змейки немного поодаль поставить блок с кнопкой, подведя к нему провод из редстоуна. Закрыть отверстия в табло таймера - там, где находятся липкие поршни, - твердыми блоками в один слой вровень со стеной. При включении устройства начнут мигать цифры.


Сто раз, везде, кругом, на стенах, на гаражах, в метро, на заброшках, везде уже написано что в 20 тиков = 1 секунда. 1 секунда = 1000 мс. Значит, 20\1000 => 0.02 тика = 1 мс. Создаешь флоат, задаешь ему значение (float)world.getWorldTime(); .
После чего пишешь свою систему миллитиков, в которой 1 мс = 2 мтика и подгоняешь как тебе надо короче дальше думать мне лень думай сам

teramik

Maxik

Голубой Петушок

Сто раз, везде, кругом, на стенах, на гаражах, в метро, на заброшках, везде уже написано что в 20 тиков = 1 секунда. 1 секунда = 1000 мс. Значит, 20\1000 => 0.02 тика = 1 мс. Создаешь флоат, задаешь ему значение (float)world.getWorldTime(); .
После чего пишешь свою систему миллитиков, в которой 1 мс = 2 мтика и подгоняешь как тебе надо короче дальше думать мне лень думай сам

Делаю воксельные(и не только) 3D-модели для ваших Minecraft проектов. Портфолио можете увидеть полистав группу моего мода Soviet Lab - все модели сделаны мной.

В статье рассказывается, как создать таймер на сайт, используя только HTML, CSS и JavaScript. Вот что мы хотим получить:

Основные функции таймера:

  • Отображение оставшегося времени.
  • Преобразование времени в формат MM:SS.
  • Изменение цвета, когда оставшееся время приближается к нулю.
  • Отображение оставшегося времени в виде анимированного кольца.

Шаг 1. Начните с базовой разметки и стилей

Далее используем CSS, чтобы:

  • Установить размер таймера обратного отсчета.
  • Удалить заливку и обводку из элемента круга.
  • Установить ширину и цвет кольца.

В результате мы получили шаблон, который выглядит следующим образом.

Шаг 1. Начните с базовой разметки и стилей

Шаг 2. Настройка временной метки

HTML-код содержит пустой элемент для отображения оставшегося время. Мы добавим сюда соответствующее значение в формате MM:SS с помощью метода formatTimeLeft.

После этого мы используем только что созданный метод в шаблоне.

Чтобы вывести значение внутри кольца, нужно обновить стили.

Шаг 2. Настройка временной метки

Теперь заставим таймер отсчитывать от 20 до 0.

Шаг 3: Обратный отсчет

У нас есть значение timeLimit, которое представляет собой начальное время. А также значение timePassed, которое указывает, сколько времени прошло с момента начала отсчета.

Увеличим значение timePassed на секунду и пересчитаем timeLeft с помощью функции setInterval . Для этого реализуем метод startTimer, который будет:

  • Устанавливать интервал счетчика.
  • Увеличивать значение timePassed каждую секунду.
  • Пересчитывать значение timeLeft.
  • Обновлять значение метки в шаблоне.

Сохраним ссылку на этот объект интервала в переменной timerInterval, чтобы очистить его при необходимости.

У нас есть метод, который запускает таймер обратного отсчета. С его помощью запустим таймер.

Теперь таймер отсчитывает время. Реализуем изменение цвета временной метки при различных значениях.

Шаг 4: Перекрываем кольцо таймера другим кольцом

Чтобы визуализировать отсчет времени, добавим к кольцу второй слой, который будет обрабатывать анимацию. Для этого расположим новое зеленое кольцо поверх оригинального, чтобы получился своего рода индикатор выполнения.

Сначала добавим элемент path в SVG.

После этого добавим несколько стилей, чтобы круговая траектория выглядела как оригинальное серое кольцо. Важно, чтобы свойство stroke-width принимало значение, равное размеру исходного кольца. А также чтобы длительность transition была ​​установлена ​​на 1 секунду.

Но кольцо таймера пока не анимируется.

Шаг 4: Перекрываем кольцо таймера другим кольцом

Для анимации линии оставшегося времени мы будем использовать свойство stroke-dasharray.

Шаг 5. Анимация кольца прогресса

Посмотрим, как будет выглядеть кольцо с различными значениями stroke-dasharray.

Шаг 5. Анимация кольца прогресса

Свойство stroke-dasharray делит оставшееся кольцо времени на отрезки равной длины. Это происходит, когда мы задаем stroke-dasharray число от 0 до 9.

Посмотрим, как это свойство будет себя вести, если передать ему два значения: 10 и 30.

Шаг 5. Анимация кольца прогресса - 2

stroke-dasharray: 10 30

Это устанавливает длину первой секции (оставшегося времени) на 10, а второй секции (прошедшего времени) – на 30. Мы можем использовать это в нашем таймере обратного отсчета.

Нужно, чтобы кольцо покрыло всю окружность. То есть, оставшееся время равно длине окружности кольца.

Вычислить длину дуги можно по следующей формуле:

Это значение используется при первоначальном наложении кольца.


stroke-dasharray: 283 283

Первое значение в массиве – это оставшееся время, а второе – прошедшее. Теперь нам нужно манипулировать первым значением. Вот что произойдет, когда изменяется первое значение.


Создадим метод для подсчета оставшейся доли начального времени. Еще один – для вычисления значения stroke-dasharray и обновление элемента

, представляющего оставшееся время.

Также необходимо обновлять контур каждую секунду. Для этого вызовем метод setCircleDasharray внутри timerInterval.

Но анимация отстает на 1 секунду. Когда мы достигаем 0, все еще виден кусочек кольца.


Эту проблему можно решить, постепенно уменьшая длину кольца во время обратного отсчета в методе calculateTimeFraction.

Шаг 6: Изменение цвета в определенные моменты времени

Сначала добавим два порога, которые будут указывать, когда нужно добавить цвета для каждого из состояний. Начинаем с зеленого, затем переходим к оранжевому (в качестве предупреждения), а затем к красному, когда время почти истекло.

Теперь создадим метод, который будет отвечать за проверку превышения установленного порога и изменение цвета.

Мы удаляем один класс CSS, когда таймер обратного отсчета достигает определенной точки, и добавляем вместо него другой. Объявим эти классы.

Все готово. Ниже приводится полная демо-версия:

Дайте знать, что вы думаете по данной теме материала в комментариях. За комментарии, дизлайки, отклики, лайки, подписки огромное вам спасибо!

Пожалуйста, оставляйте ваши комментарии по текущей теме материала. Мы очень благодарим вас за ваши комментарии, лайки, отклики, дизлайки, подписки!

Author

Не add и query, а set, так как add добавляет число к тому значению, которое уже было, а query узнает значение опыта какой-либо сущности.

Если вам понадобиться пример с /xp add, то /xp add @p 15 points - добавляет 15 очков опыта к значению, которое уже было у ближайшего игрока

/xp query @p levels/points - узнает значение уровней или очков опыта у какой-либо сущности.

Мы быстренько разобрались с самым простеньким. А теперь мы должны сделать таймер.

Для начала определитесь, с какого значения таймер будет убавляться.

Определились? Превосходно! Теперь основное дело

С помощью /give @p minecraft:command_block, получаем командный блок и прописываем команду /xp set @p 15 levels

После числа, вы обязаны написать слово levels, так как если вы это не сделаете, то команда будет устанавливать в моем случае 15 ОЧКОВ опыта, а не уровней. (points)

Вместо xp, также подойдет слово experience, xp — аналог этой команды, но в сокращенном названии

Где число 15, там вы изменяете его на ваше число, с которого начнется таймер.

Активируем КБ чтобы убедиться, что команда нам устанавливает 15 УРОВНЕЙ.

user uploaded image

Все прекрасно работает! Мы установили значение 15, переходим к следующему шагу

Как известно, 1 секунда - 3 повторителя, два из которых на три деления выставлены, а третий на один

Делаем по такому принципу Clock-Generator.

У меня он будет сразу включен.

user uploaded image

Что-то вроде этого у вас должно получиться. Дальше ставим КБ с командой: /xp add @p -1 levels.

user uploaded image

Примерно должно выглядеть так.

В этот кб мы прописываем.

/execute if entity @p[level=0] run .

Где …, туда вы прописываете свою команду, которая будет выполняться при случае, если таймер закончится. (/kill @p, tp @p и т.д)

Думаю, дальше вы сами разберетесь, юные КБшеры

Спасибо за просмотр данного урока, а также команды для чайников, которая реально будет для многих полезна!

Я надеюсь, вы узнали чего-то нового, но если у вас по каким-либо причинам остались вопросы, задавайте их в комментарии.

Читайте также: