Как сделать свой замок в 3 героях

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 05.10.2024

Содержание

Нововведения

Новые монстры

Монстры восьмого уровня

Каждый замок получил своего полубога — существо восьмого уровня, которое представляло собой второе улучшение существ седьмого уровня. Они имеют увеличенное в 2 раза здоровье, увеличенную атаку, защиту и скорость, и усиленные способности в сравнении с прародителями. Официально имеют точно такие же модельки, как и у улучшенного монстра седьмого уровня, но есть множество неофициальных перерисованных моделей. Представителями являются: Supreme Archangel (Castle), Diamond Dragon (Rampart), Lord of Thunder (Tower), Antichrist (Inferno), Blood Dragon (Necropolis), Darkness Dragon (Dungeon), Ghost Behemoth (Stronghold), Hell Hydra (Fortress), Sacred Phoenix (Conflux).

Эмиссары

В игру были введены Эмиссары — посланники Богов, которых можно найти лишь в особых зданиях с усиленной охраной. Каждый Эмиссар представляет собой воплощение своего бога, и дарует герою-хозяину дополнительные очки параметров каждую неделю (Emissar of War — +1-3 атаки, Emissar of Mana — +1-3 Силы Магии и т.п). Они не могут сражаться (у них нет урона). Один герой может иметь лишь одного Эмиссара.

Командиры

Комадир является комбинацией существа и монстра. Он сражается вместе с вашими войсками, и к тому же получает опыт, а вместе с ним и уровни. Также они могут использовать некоторые артефакты, колдовать заклинания и имеют уникальные специальности. Они имеют свои имена и биографии, что, однако, не отражается на их характеристиках. Каждый герой может иметь одного командира, которого можно нанять в городе за 1000 золотых.

Другие новые монстры

Также появилось множество новых монстров-нейтралов. Из второй части HoMM вернулись Ghost (вместе со своей способностью превращения всех убитых существ в привидения), появились Посланники (Messenger) Огня, Воды, Воздуха, Земли. Появился Горыныч (Gorynych), помесь Гидры и дракона, Волшебницы (Sorceress), колдующие заклинания на врагов, могущественные мертвые драконы Dracolich и несколько других.

Разрушение замков

Стрелковые башни

Теперь стрелковые башни получают опыт, который отражается на их уроне. Если игрок держит замок в течение недели, башни увеличивают урон по формуле (100 %+100*Количество_Недель%). Если замок успешно отражает атаку, это считается как прошествие одной недели. Если замок захватывается, весь опыт башен теряется. Центральная башня получает опыт независимо от двух боковых, потому что строится отдельно.

Опции боя

Новые специализации героев

Nagash имеет новую специальность — Veil of Darkness. Он закрывает себя от врагов на карте темнотой. Радиус зависит от количества маны. Jeddit имеет новую способность — Builder. Он может перестроить замок в любой тип, в отличии от других героев, которые могут выбрать лишь родной либо изначальный.

Проклятья и благословления

Оставление войск и артефактов на карте

Опыт армии

Не только герой теперь получает опыт, армия тоже учится, продвигаясь с ранга 0 до ранга 10. Опытные существа получают бонусы параметров и новые способности. При победе в бою, существа героя получат опыт. Количество его равно опыту героя, полученного за бой. Существа не получают опыта за Камни знаний, сундуки сокровищ или похожие объекты. Ранг отряда показан в нижнем правом углу иконки отряда (над количеством существ) в окне героя и гарнизона. Отряд получает одну ^ за каждый ранг, меч же означает 5 рангов, то есть отряд десятого ранга будет иметь два меча. Дополнительные бонусы и параметры будут видны лишь в бою.

Новые артефакты

  • Волшебная палочка (Magic Wand) — позволяет превращать артефакты.
  • Золотая башенная стрела (Gold Tower Arrow) — дает контроль над стрелковыми башнями герою, а также не дает стрелять им в случае, если артефакт у осадившего, либо увеличивает количество выстрелов башен в случае, если артефакт у защищающегося.
  • Сила монстра (Monster’s power) — колдует Молитву на всех существ определенного типа в бою. Существо выбирается случайно из армии героя в начале каждой каждой недели.
  • Багровый щит возмездия (Crimson Shield of Retribution) — увеличивает защиту на 2 и дает способность отвечать тем, кому обычно не отвечают (Гидры, Церберы, т.д.)
  • Сердце дракона (Dragonheart) — вызывает на сторону героя Драконов, тип дракона случаен либо зависит от территории, количество зависит от уровня героя.
  • Ключ Города (Gate Key) — позволяет закрыть замок, сделав его недоступным для посещения на 5 дней. По прошествию 5 дней ключ возвращается герою. Если игрок проигрывает, города открываются на следующий день.
  • Warlord Banner — дает дополнительные бонусы отряду в бою, если активирован опы отрядов.
  • Barbarian Lord’s Axe of Ferocity — дает дополнительный удар всем рукопашным отрядам героя, собирается из Дубины Огра, Щита Огра, Туники Циклопа и Короны Мага (Ogre’s Club of Havoc, Targ of the Rampaging Ogre, Tunic of the Cyclops King, Crown of the Supreme Magi).
  • 10 артефактов командиров, каждый накапливает некоторые бонусы за счет побед.
  • 10 пустых артефактов, которые могут быть запрограммированны с помощью ERM.

Скрипты

Новые банки существ

Дополнительные объекты

Новые города

В настоящий момент ведётся разработка большого количества новых городов для WoG.

Города с большим количеством графических наработок

  • Гавань — город морской стихии. Среди юнитов преобладают люди-рыбы, тритоны, различные морские существа. Экран города представляет из себя воду и морской берег с большим количеством рифов. Родная почва — вода. Вместе с городом также планируется добавить несколько новых артефактов. Город начал создаваться примерно через год после Бастиона, он также будет входить в WoG 3.59.
  • Кремль — город, основанный на русском фольклоре. Обитают в основном персонажи русских народных сказок. Экран города в разработке, планируется как два берега реки, один из которых почти полностью лесной, другой же почти полностью состоит из построек городского типа времён Древней Руси. Родная почва — болото. Вместе с городом будут добавлены несколько артефактов, а также новый вторичный навык.
  • Кронверк — город северных гномов (дварфов). Внешний вид экрана города — зима, постройки в специфическом стиле дварфов. В данном городе планируется революционное нововведение — у юнитов города начиная с третьего уровня будут две ветки развития. Одна ветвь — северные существа и маги, другая — техногенные гномы-изобретатели. Тактический тип города — защита. Родная почва — снег. Разрабатывается с конца 2007 года.
    На данный момент входит в список планируемых городов аддона Horn of the Abyss.
  • Кузница — город техники и роботов (англ. Forge). Планировался ещё официальными разработчиками Героев 3, но не был выпущен из-за чрезмерной критики фанатов. Вместо Форджа в Герои 3 был добавлено Сопряжение (город элементалей — духов различных сил природы). Родная почва — камни. Разрабатывается группой англоязычных активистов.
  • Причал — город, посвящённый теме пиратства. Основные юниты — пираты, матросы и обилие морских существ. Экран города — залив среди скал, мрачная предгрозовая погода. Родных почв несколько — песок/вода/камни. Также вместе с городом в игру будут добавлены новые плавательные средства (корабли), множество новых объектов на карте, новые артефакты и заклинания; город привносит в мир HoMM 3 огнестрельное оружие, ранее фигурировавшее лишь в некоторых видеороликах игры и в играх серии Might and Magic. Тактический тип города — нападение. Город разрабатывается с 4 ноября 2007 года.
    На данный момент более не входит в список городов аддона WoG и является частью основанного на технической базе WoG самостоятельного аддона Horn of the Abyss.
  • Роща — город по мотивам вселенной Warcraft. Основу города составляют ночные эльфы и различные лесные существа. Внешний вид города был однажды готов, но потом стал разрабатываться заново. Родная почва — болото. Разрабатывается группой из двух человек.
  • Собор — город в готическом стиле, мрачная атмосфера времён инквизиции и религиозных войн. Экран города состоит из готических построек, среди юнитов наиболее выделяются Инквизиторы, Палачи, Паладины. Родная почва решается, по предварительным данным — грязь (земля). Город разрабатывался в 2006—2007 годах, после чего был практически заброшен. В начале 2008 года работа продолжилась, причём быстрее и качественнее, чем в первый раз.
    На данный момент входит в список планируемых городов аддона Horn of the Abyss.

Города с малым количеством графических наработок

  • VARN — город, основанный (в большей степени, чем остальные) на сюжете игр Might & Magic Среди юнитов присутвуют научно-фантастические существа и механизмы, а также (опционально) некоторые существа из других, уже имеющихся, городов. Города представляют собой сеть автоматизированных оборонных модулей корабля-колониста VARN, столетиями погребенных в толще земли, не проявляя никакой активности, и по определенным причинам вышедших из режима ожидания. Экран города — внутренние помещения космического корабля. Высокая мощь существ города компенсируется очень низким приростом и дороговизной отстройки.
    Проект по созданию города был образован на рубеже 2007—2008 года.
  • Анклав — город эльфов Джадама и тёмных гномов, концепция навеяна играми серии Might & Magic. Внеший вид экрана города — серые каменные строения с красными крышами, кузницы, плавильни и литейные цеха. Общий стиль города — стимпанк в антураже Позднего Средневековья. Проект по созданию города был образован на рубеже 2007—2008 годов.
  • Предел — город — точка прорыва реальности Измерения между Измерениями (реально существующего в игровой вселенной) в реальность мира Энрот. Экран города — запущенные, полуразрушенные городские постройки, оплетенные ветвящейся биологической субстанцией, образования из биомассы, мертвая земля, ночное небо с неестественно-яркими звездами, в целом — психоделическая атмосфера хаоса и безумия. Юниты — жители Измерения между Измерениями, питающиеся эмоциями, материальные воплощения страхов, а также бывшие люди, измененные враждебной реальностью; особенностями войск Предела являются изменчивость и сложное взаимодействие с боевым духом армии противника.
    Проект по созданию города был образован зимой 2009 года.
  • Регна — город морских жителей и разбойников. Проект разрабатывается польскими активистами. Графика юнитов заимствована из игр серии Might & Magic. Также в пару к этому городу планируется город эльфов-вори, но по нему пока крайне мало информации. Общий проект двух городов называется Two Islands.
  • Святилище — город мистиков. Основа города — магия. Тактический тип города — использование заклинаний. За основу взяты сюжеты из игр серии Might & Magic. Среди жителей города распространён так называемый Культ Баа. Экран города планируется в красных тонах, мрачные постройки, вечернее время дня. Ландшафт города — лава. Город разрабатывается с 2007 года.
  • Тартар — город — ледяной антипод-союзник Инферно. Экран города — ледяная пещера, подземелье. Герои-воины, подобно некромантам, воскрешают убитых существ, поднимая их в виде ледяных големов, Изваяний (название не окончательное). В основу идеи легли ледяные демоны из HoMM 4. Родная почва — снег, подземелье.
  • Твердыня — город тесно связанных со стихией воздуха жителей другого мира, пришедших на Энрот через активированные Врата VARN; атмосфера спокойная, оптимистическая. Экран города состоит из построек в античном стиле, время суток — рассвет. Среди юнитов наиболее выделяются: вестницы — они неспособны атаковать, лишь используют мощные благословительные заклинания; Аорокоры, атакующие врукопашную без ответа, пока у них, как у стрелков, не закончатся заряды; небесные колесницы — юнит, занимающий 3 клетки (гекса) на поле боя. Родная почва — Пустошь (новая почва в HotA), в подземелье получают штраф. Город разрабатывается с 2008 года.
    На данный момент входит в список планируемых к выпуску городов аддона Horn of the Abyss.
  • Убежище — город тёмных эльфов (дроу) и подземных существ. Экран города планируется в фиолетовых тонах, повисшие в воздухе острова. Разработка города началась немного позже Бастиона.
    Город был, фактически, заброшен, но весной 2009 года небольшая независимая группа активистов вновь занялась его разработкой.
  • Фабрика — город технократии и электричества. Экран города — каменные средневеково-урбанистические постройки в каньонах, мосты, ферменные конструкции, множество источников электрического освещения. Среди войск преобладают гуманоиды, высокотехнологическое оружие представлено боевыми электрическими разрядниками и отравляющими веществами, грубыми боевыми машинами.
    Город представляет собой попытку по возможности аккуратно вписать технологическую фракцию в общую стилистическую канву Heroes; в частности — общий технологический уровень Фабрики значительно более низкий, нежели предположительно планировавшийся в оригинальной Кузнице, при схожей сюжетной завязке.
    Проект по созданию города был образован на рубеже 2008—2009 годов.

Командиры Wake of Gods

Цель введения в игру командиров — возместить невозможность участия в битве героя.

Попасть в окно статуса командира можно, нажав на кнопку с изображением перчаток сверху в экране героя. Расовые способности и заклинания индивидуальны для каждого командира, а первичные, вторичные навыки и артефакты общие для всех.

Изначально командиры имеют следующие первичные параметры:

Они будут увеличиваться с получением уровня и вторичных навыков.

Если командир погибнет в бою, а герой выиграет либо убежит, то он сможет позже воскресить командира в городе, имеющем гильдию магов. Для этого понадобится золото.

Командир Замка (Castle) — Паладин (Paladin)

Паладин также благословлен магией лечения для поддержания союзников в боевом состоянии.

  • Расовое умение: Мудрость (Wise) — командир получает 150 % опыта, получаемого героем.
  • Заклинание: Лечение (Cure) — командир может колдовать лечение на союзный отряд, теряя при этом ход.

Эти командиры — лекари от природы, всегда обеспечивающие минимум одну палатку первой помощи для своих бойцов. В битве они могут защитить жизнь союзников, создавая волшебный щит, защищающий от смертельных ударов.

  • Расовое умение: Хозяин палаток (First Aid Master) — обеспечивает дополнительные Палатки первой помощи в бою, количество = уровню командира.
  • Заклинание: Щит (Shield) — командир может колдовать щит на союзный отряд, теряя при этом ход.

Храмовницы — отдаленные родственницы Титанов. Их присутствие в бою увеличивает точность Титанов, равно как и других существ под их командованием. Сила Храмовниц — в способности создавать канал маны, пополняя ману своего героя-хозяина в бою.

  • Расовое умение: Канал маны (Mana Magician) — восстанавливает ману героя, если он/она теряла её с предыдущего хода командира (очки маны = Потерянная мана*(20 % + 5 %*Уровень командира)), но не менее 1 и не более 90 % потерянной маны.
  • Заклинание: Точность (Precision) — командир может колдовать Точность на союзный отряд, теряя при этом ход. Длительность равна силе магии командира.
  • Расовое умение: Очарование (Charming) — часть нейтральных войск перед битвой переходят на сторону героя. Формула — 5 %+(уровень командира)/2, но не более 20 %.
  • Заклинание: Огненный щит (Fire Shield) — командир может колдовать огненный щит на союзный отряд, теряя при этом ход. Длительность равна силе магии командира.

Этот командир воодушевляет жаждой крови своих солдат. Когда бой заканчивается, Зверь приказывает армии собрать тела, так как в подземельях всегда есть спрос на них.

  • Расовое умение: Торговец телами (Soul Reformer) — 50 % опыта битвы возвращается в виде золота.
  • Заклинание: Жажда крови (Bloodlust) — командир может колдовать Жажду крови на союзный отряд, теряя при этом ход. Длительность равна силе магии командира.

Эти командиры поглощают души павших воинов для поддержания своего существования. В бою они могут использовать свою силу некромании для воскрешения павшей нежити.

  • Расовое умение: Нежить (Undead) — имеет свойства нежити.
  • Заклинание: Оживить мертвецов (Animate Dead) — командир может колдовать оживление мертвецов на союзный отряд нежити уровня 1-5, теряя при этом ход. Восстанавливаемое здоровье = (Сила магии / 4) * 50 + 60.


Эти Командиры используют первичную магию, чтобы стать сильнее в бою, с помощью своего тотема-посоха. Заклинания шаманов увеличивают скорость и рефлексы зверей Крепости до максимума.

  • Расовое умение: Превосходные боевые способности (Superior Combat Ability) — командир имеет 150 % защиты и атаки героя.
  • Заклинание: Ускорение (Haste) — командир может колдовать Ускорение (+5 скорости) на союзный отряд, теряя при этом ход. Длительность равна силе магии командира.


Порожденные астралом, эти командиры умеют заставлять даже самых преданных солдат противника сложить оружие и увидеть бессмысленность войны. Астральный дух также способен телепатически предупредить союзника о неожиданной атаке.

Мужики, это концепт арты или города из модов к homm 3. Оценим?

2192c260eacdbdb3075990c2abcff9d3.jpg?m=b8e9f38be9cbfcf305c2bd282a8123ad

1a7c887bd9290c9fff4089abf9962f88.jpg?m=7e24d39ecb29254f530e2a30f0b6d628

295d27d8b2c1e4a0ebb87979b3504fd3.jpg?m=5c169bc7ed731db2013b34322f7b48fc

7d1e71b73210f00ab04d43b6de629330.jpg?m=5c169bc7ed731db2013b34322f7b48fc

bf4c527872d1a4d2e955b18f89ca9a87.jpg?m=5c169bc7ed731db2013b34322f7b48fc

1dc5778c6b229a40144455b5bddeaf20.jpg?m=b283379c7fda4fa2107498faf5f4edad

9d5473e46d6e2908ee29a93cce422ade.jpg?m=5f473850ec342d640b49f657bc1fe9f0

5bca8e7f5156fc0bd2237f10f4a7ba34.jpg?m=90e5bea11cf93fbe1b115b850545281c

99450a93b4bde7596817e6cd5f2cfad6.jpg?m=8507b68050ee09239e674615a9b55c09

a9014e2212632d9533413f610f1f3f5b.jpg?m=a41b37afb3c16b50d8d39e21cf99dbaa

05d776973fef8750928b35f8fdf53df4.jpg?m=416ad93084b2c685c883a1648e4f562a

В этой статье, я раскажу о некоторых тактических хитростях и недокументированных возможностей игры Герои Меча и Магии 3, которые относятся к разным игровым моментам, не всегда являются очевидными, но зачастую - полезными для игрока.

Удача, в отличие от Морали никак не проявляет своего отрицательного значения - согласно официальной справке урон юнита должен половиниться в случае выпадения отрицательной Удачи (Неудачи), однако на практике такого не происходит. И фактически в Героях Меча и Магии 3, нет отрицательной неудачи.

В неофоициальном аддоне Рог Бездны, это несоответствие было исправлено, и там появилась отрицательная удача (неудача).

В игре существует ограничение на количество объектов, которые могут принимать участие в бою, причем выведенные из боя объекты (погибшие юниты), а также призванные Демоны и Элементали также учитываются. Когда счетчик объектов достигает своего максимума (это 20 объектов для каждой из сторон) - никакого другого объекта на поле боя появиться не может - нельзя поднять Демонов, призвать Элементалей, и сотворить Клон. Военные машины также являются объектами и подлежат учету. Из этого получаем полезный для игроков вывод - если думаете, что битва сведется к массовому призыву элементалей (такое иногда случается), учтите, что каждый призванный слот Демонов и каждый изначально занятый слот отнимает у вас один отряд Элементалей.

Эффект штрафа пересеченной местности влияет на запас хода и пересчитывает его в течение дня. Т.е. если на болоте никто из ваших юнитов не имеет штрафа местности, но в течение хода к Вам присоединится нейтральная армия не болотных существ, остаток Вашего хода уменьшится сразу же, потому как включается действие штрафа местности. Однако, можно проявить хитрость - и оставить этих существ охранять ближайшую шахту, а забрать на обратном пути. Тут уж Вам решать, что важнее - скорость или мощь армии.

В пустыне можно полностью избежать штрафа местности, если взять в армию хотя бы одного Кочевника. Так как кочевник, обладает соответствующей уникальной способностью

Также можно избежать штрафа местности, если у Вас в армии помимо существ, для которых данная местность является родной, имеются нейтралы (Снайпер, Лазурный дракон, Сказочный Дракон, Чародей и пр., то есть монстры, не принадлежащие ни к одному из городов). Они, естественно, несут штраф, так как являются чужеродными юнитами для данной местности. Однако, если поставить нейтрала левее всех остальных юнитов в окне героя (на поле боя нейтралы будут выше всех), то в этом случае можно избежать штрафа. Это недокументированная особенность игры, но она действует во всех случаях, причем, компьютер также ее может применить.

В неофициальном аддоне Рог Бездны, это особенность (пронос нейтралов по чужой местности) не действует.

Как правило, карты (особенно рандомные) усеяны всякой всячиной, знай себе - собирай. Только помните: не стоит подходить к объектам, дающим артефакты, если вам эти артефакты некуда положить - они исчезнут!

Если на берегу ваш герой произведет поиск Грааля (выкопает ямку), то данная клетка навсегда станет недоступна для высадки из лодки. Также можно просто поставить ненужного на данный момент героя на берегу - противник не сможет высадиться в эту клетку, а также не сможет напасть - нападение из лодки на берег запрещено правилами игры.

В неофициальном аддоне Во Имя Богов, можно также блокировать берег сбрасывая из рюкзака ненужные артефакты, а также не нужных монстров. Естественно, это возможно, только если включены соответствующие скрипты.

В некоторых случаях (в достаточно узких местах), при игре против компьютера, высадку противника на берег можно блокировать своей пустой лодкой (например, призвав лодку в нужном месте). Компьютер не пользуется заклинанием "Затопить лодку", чем мы можем воспользоваться

Известный баг, связанный с некорректной работой программы. Если, при продаже артефактов, выбрать какой-нибудь дорогой артефакт в рюкзаке героя, а потом перемещать стрелочками на другие артефакты в рюкзаке, то цена возможной продажи остается неизменной. Следственно, игрок имеет возможность продавать дешёвые артефакты, по цене своего самого дорого артефакта.

Наверное, всем известно, что Архангелы, могут воскресить один раз в битве любой дружественный стек. Воскрешённые существа остаются после окончания битвы. Количество воскрешённых существ, зависит от количества Архангелов в стеке.

Так вот. Если Вам надо воскресить Архангелами более одного раза в одной битве, то можно воспользоваться заклинанием "Клон". Клонированные архангелы также могут один раз воскресить любой дружественный стек. Стоит отметить, что не важно, использовал ли своё воскрешения основной стек Архангелов, перед тем как мы его клонировали.

Таким образом, можно заменить заклинание "Воскрешение", на более эффективное, если у вас имеется достаточно большое количество Архангелов. (А большой стек Архангелов весьма и весьма эффективно воскрешает своих бойцов). Также, это будет полезно на тех картах, на которых заклинание "Воскрешение" запрещено автором карты.

Ещё отмечу, что Высшие Архангелы из Героев Меча и Магии 3,5 Во Имя Богов могут воскрешать 2 раза за бой, и на них также распространяется всё вышесказанное. То есть, клонированный Высший Архангел, может воскресить дружественные войска 2 раза за бой.

Доспехи Проклятого, а также Альянс Ангелов продолжают кастовать магию даже в антимагических гарнизонах, в то время, как герой и юниты, умеющие колдовать, лишаются этой возможности. Сама идея антимагического гарнизона говорит о том, что никакой магии там быть не должно - тем не менее, для этих двух артефактов, этот закон не писан. Избежать применения этого бага (если вы не хотите, чтобы они колдовали магию) можно разобрав соответствующий артефакт на составные части на кукле героя.

При посещении Сирен, в стеках Вашего героя, где больше одного монстра, погибают 30% существ. Герой получает единицу опыта за каждую единицу здоровья погибших существ. Сирен можно посетить один раз за игру, о чем сказано в официальной справке по Героям меча и Магии 3. Однако, этот механизм работает некотректно. Суть бага заключается в том, что если герой, посетивший Сирен, вступит в бой (неважно, с кем, и неважно, чем закончится бой), то он сможет посетить Сирен повторно.

Есть одна особенность, которая проявляется в случае, когда Ваш герой нападает на армию неулучшенных нейтралов, среди которых имеется один апгрейженный стек. Оказывается, что при любом исходе боя все оставшиеся в живых апгрейженные юниты после боя покидают армию нейтралов. Значит после уничтожения неапгрейженных юнитов Ваш герой может смело сбегать с поля боя не завершая битву. После сбегания армия нейтралов все равно исчезнет. Это верно и для случая, если Ваш герой будет уничтожен армией нейтралов - ни один апгрейженный юнит в ней не сохранится.

Скорей всего, недоработка создателей игры, создавших упрощенную проверку момента - двигался ли герой в этот день. По факту - просто проверяется количество оставшихся мувпоинтов и сравнивается с количеством, которое должно быть у героя из расчета скорости самого медленного юнита в его армии. Если передать герою более медленного юнита, чем у него был, то герой "получит" некоторый запас количества мувпоинтов, которые он может израсходовать в течение дня до того, как копать Грааль. Применение этого приема требует досконального знания принципов логистики, однако, тем не менее, в мануале указано, что копать Грааль в тот день, когда герой двигался - нельзя. Но, оказывается, это возможно! Аплодисменты фанатам, которые нашли способ обойти это ограничение. Вот такая "фишка"!

После увольнения и повторного найма героя в тот же день, герой получает стандартный запас хода в 2000 mp, что позволяет иметь практически бесконечный ход при наличии определенного количества денег. При сбегании и поражении в игре запас мувпоинтов в тот же день не увеличивается. Можно предположить, что эту особенность сознательно допустили разработчики - получение полного запаса хода за 2500 золотых. Но слишком уж читерским видится этот момент, особенно - на поздних стадиях игры, когда у игрока в наличии много раскачанных героев и практически бесконечное количество финансов, относительно стоимости повторного найма уволенного героя.

Некоторые достаточно ранние версии игры Герои Меча и Магии 3 допускают изучение магии всех уровней при посещении замка Сопряжение (с установленным там Граалем) героем, не имеющим достаточной степени мудрости. Впоследствии этот баг пофиксили.

Кроме того, во всех версиях игры, Грааль в замке Сопряжения, позволяет выучить абсолютно все заклинания, даже те, которые запрещены автором карты. Недостукпными для изучения в этом случае будут только те заклинания, которые запрещены автором карты, конкретно для этого города.

Особо стоит отметить, что у героев появится изучить в этом замке, даже заклинание "Гром Титана", которое при обычных условиях, можно изучить, только если одеть артефакт - "Грохот Титана".

Согласно контекстному справочнику баллиста имеет фиксированный запас выстрелов - 24. Однако, при достижении нуля баллиста продолжает стрелять, а счетчик уходит в минус. Неизвестно, что именно является багом - бесконечная стрельба или счетчик, которого попросту не должно там быть.

Применение заклинания "Воздушный Щит" при осаде города к юнитам нападающего героя приводит к увеличению урона в 1,5-2 раза, наносимого городскими башнями, этому юниту. По идее - должно быть уменьшение в два раза.

Урон зависит от развития вторичного навыка Магия Воздуха у Вашего героя - наблюдается увеличение урона примерно на 40% при отсутствии или базовом уровне, на 100% - при продвинутом или эксперте.

Одним из достаточно эффективных приемов пополнить свои войска сильными бойцами является способность Адских Отродий поднимать Демонов из своих павших в текущем бою юнитов.

Можно в некоторых боях, "сливать" не нужные войска, подставляя их под удар, а затем поднимать из них демонов.

Однако, клон стека Адских Отродий способен повторить процедуру вызова Демонов независимо от того, вызывались Демоны уже в этом бою или нет.

Наличие артефактов, увеличивающих здоровье уничтоженных юнитов, идет в расчет числа призванных Демонов.

Можно передавать армию, от одного героя другому с помощью второстепенных героев. Например, на одном фронте воюет Ваш герой, после того как у него закончился ход, можно с помощью второстепенных героев перебросить армию на другой фронт, где под командованием другого героя, будет продолжать воевать эта же самая армия. Таким образом, одной и той же армией, можно провести больше боёв за один день.

Естественно, в некоторых случаях, надо предварительно подготовить своих "второстепенных героев", поставив и в нужное место.

Как показала практика, компьютер не просчитывает цепочки, о которых была рассказано чуть выше. Таким образом, если около города будет герой с единичкой (одним юнитом 1 уровня), то компьютер не увидит в нём опасности, и не будет закупать войска. (Исключение - если город компьютера пустой, в этом случае компьютер закупит войска). Вы передаёте этому герою войска - и захватываете его город.

Следующий вариант, если к городу есть узкий проход. А в этом проходе стоит ваш герой с одним юнитом. А следом за этим героем, стоит ваш нормальный боевой герой. Причём они расположились так, что ваш основной герой никак не может пройти к городу, пока не отойдёт тот герой с одним юнитом. В этом случае компьютер также не увидит опасности от вашего основного героя, и не будет закупать войска, поскольку он не может догадаться о том, что ваш герой с единичкой может отойти в сторону.

Также компьютер не увидит опасности, если узкий проход заблокирован нейтральным монстром, артефактами и ресурсами, не принадлежащим вам гарнизоном (даже пустым).

В общем, если нельзя в одно нажатие мыши проложить путь от вашего героя, до города компьютера, то компьютер не увидит в вашем герои опасности, и не будет закупать войска в своём городе.

Если вы напали на город, в котором отстроен форт, цитадель или замок. И вы не хотите, чтобы пешие войска оппонента выходили из города. В этом случае, пока ворота в городе закрыты, надо будет подвести вплотную к городским воротам любой свой стек. Пока он там стоит, ваш оппонент не сможет открыть ворота, чтобы вывести свои войска.

Если вам совершенно не нужна ваша катапульта, то её можно уничтожить бьющей по площади магией, например, метеорным дождём.

Это далеко не все тактические приёмы и хитрости, которые имеются в Героях Меча и Магии 3. Если у Вам известны ещё какие-то приёмы - буду рад, если Вы расскажите о них.

Говорят, что замки на самом деле не сбалансированы. Что "Сопряжение" сильнее других. А "Болото" слабее. Это правда? И в чем сила, Брат?

1. Сопряжение

Очень сильный на начальном уровне:

Сильная школа магии:

  • Сильные маги среди героев.
  • Возможность купить любую школу магии.
  • все пять уровней гильдии магов.
  • Грааль открывает все заклинание.
  • четыре юнита имунных к магии
  • хороший юнит 7 уровня, иммунный к магии(быстрый, многочисленный, которого можно воскрешать)

2. Нежить

Читерный способ увеличивать свою армию

  • некромансия позволяет в каждой битве пополнять свою армию новыми скелетами(или даже личами). Когда этих скелетов становится много, они способны убить все что движется и не движется.

Почти бессмертные юниты среднего уровня

  • Вампиры лорды востанавливают свою численность при каждом ударе. Это позволяет ими (в большинстве случаев) без потерь чистить карту, захватывая ресурсы и артефакты и пополняя армию новыми скелетами.

Доступная школа магии

Волна смерти доступна уже на втором уровне. Пусть и не самое эффективное заклинание, но в руках хорошего мага дает неплохой старт.

Оживление мертвецов доступно уже на третьем уровне магии и выбадает с достаточно высокой вероятностью. Получение этой магии дает возможноть делать армию мертвых более живучей…

В каждом городе можно возвести ряд зданий, дающих игроку преимущество. Все строения можно разделить на несколько типов.

При строительстве существует иерархия, согласно которой строения нужно возводить. То есть для возведения определённого здания необходимо не только иметь ресурсы для постройки, но и построить все здания, необходимые для данного. Некоторые здания вообще могут не быть построены в городе: верфь в городе, расположенном не у воды; капитолий, в случае наличия построенного капитолия в другом городе игрока; здания, запрещенные для постройки в данном конкретном городе при создании карты в редакторе.

Содержание

В Замке есть 2 стрелка (Стрелки́ и Монахи) и 2 летающих существа (Грифоны и Ангелы). Грифоны в бою отвечают на атаку дважды, а Королевские грифоны — всегда. Кавалеристы и Чемпионы, существа 6-го уровня, имеют так называемое турнирное преимущество: чем больше их разгон до цели, тем сильнее удар. Архангелы умеют один раз за битву воскрешать существ в выбранном отряде, что в некоторых случаях позволяет провести сражение без потерь.

В За́мке имеется специальное сооружение — Конюшня, которая на целую неделю увеличивает запас хода любого героя, посетившего город. На карте также имеется аналог этого сооружения. За́мок является городом, ориентированным скорее на использование силы, чем магии, поскольку Гильдия магов может быть построена только до 4-го уровня.

Тип героя-воина, принадлежащего к замку, называется Рыцарем; его боевые параметры растут быстрее магических, с небольшим уклоном в сторону превосходства защиты над атакой. Герои-рыцари обладают различными специальностями, чаще всего связанными с улучшением характеристик тех или иных существ замка, например рыцари-женщины Валеска, Сорша и Турис соответственно улучшают характеристики стрелков, мечников и кавалеристов, тогда как рыцари-мужчины Эдрик и Кристиан улучшают характеристики грифонов и баллисты. Среди героев-рыцарей следует также отметить Оррина (улучшает характеристики всех стреляющих войск, а не только рыцарских) и Сэра Мюллиха, который заменяет в расширении Клинок Армагеддона убитого по сюжету Лорда Хаарта. Последний и его шляпа являются прямым переносом в игру реально существующего сотрудника компании-разработчика Дэвида Мюллича (англ. David Mullich ). Бонус сэра Мюллиха — +2 к скорости всех воинов в его армии — часто признаётся несбалансированным элементом игры.

Магический герой за́мка называется Священником или Клириком; его магические параметры растут неодномерно; знания повышаются в большей степени, чем колдовская сила. На высоких уровнях неравенство прекращается. Атака также имеет значительный шанс для роста по ходу развития героя, тогда как защита остаётся самым слабым местом героя-священника. По специальности среди героев следует отметить Ингэма (улучшает характеристики монахов), Аделу (резко усиливает эффективность заклинания Благословение и обладает вторичным навыком Дипломатия, что даёт большой шанс присоединить нейтральные войска, особенно если они принадлежат за́мку) и Аделаиду (обладает врождённым мощным ударным заклинанием Кольцо холода и единственным вторичным навыком Мудрость на продвинутом уровне, что позволяет не тратить слот на ненужный навык и при наличии соответствующей башни магии сразу же изучить заклятия 4-го уровня, а получивши ещё один уровень — будет большая возможность довести Мудрость до экспертной и понять заклинания 5-го круга) и Лоинс ( мощное заклинание молитвы делают его любимчиком среди игроков, хоть он в начале бесполезен).

Ур Название Ат Зщ Урон Здоровье Скорость Место обитания Специальные возможности
1 Копейщик 4 5 1—3 10 4 Сторожевой Пост Иммунитет к кавалерийскому бонусу.
Алебардщик 6 5 2—3 10 5 Караульный Пост Иммунитет к кавалерийскому бонусу.
2 Лучник 6 3 2—3 10 4 Башня Лучников Стреляет.
Стрелок 6 3 2—3 10 6 Башня Стрелков Стреляет дважды за один ход. При этом если противник умирает с одного выстрела, то 2-й выстрел не производится.
3 Грифон 8 8 3—6 25 6 Башня Грифонов Летает. Большое существо (занимает два гекса на поле боя). Отвечает дважды за раунд.
Королевский Грифон 9 9 3—6 25 9 Бастион Грифонов Летает. Большое существо (занимает два гекса на поле боя). Отвечает на все удары.
4 Мечник 10 12 6—9 35 5 Казармы
Крестоносец 12 12 7—10 35 6 Гарнизон Бьёт дважды; между ударами получает сдачу от противника.
5 Монах 12 7 10—12 30 5 Монастырь Стреляет.
Фанатик 12 10 10—12 30 7 Святилище Стреляет; Нет штрафа за рукопашный бой (баг — не работает).
6 Кавалерист 15 15 15—25 100 7 Ипподром Большое существо (занимает два гекса на поле боя). Турнирное преимущество — чем больше расстояние до врага пройдёт, тем больше будет урон нанесенный Кавалеристами.
Чемпион 16 16 20—25 100 9 Арена Чемпионов Большое существо (занимает два гекса на поле боя). Турнирное преимущество — чем больше расстояние до врага пройдёт, тем больше будет урон нанесенный Чемпионами.
7 Ангел 20 20 50 200 12 Портал Славы Летает. Добавляет +1 к морали всех дружественных войск на поле боя. Ненавидит Дьяволов и Архидьяволов из замка Инферно и наносит им 150 % урона.
Архангел 30 30 50 250 18 Портал Победы Летает. Большое существо (занимает два гекса на поле боя). 1 раз за битву может воскресить группу существ, количество воскрешённых зависит от количества архангелов. Добавляет +1 к морали всех дружественных войск на поле боя. Ненавидит Дьяволов и Архидьяволов из замка Инферно и наносит им 150 % урона.

Опло́т (англ. Rampart ) — город, являющий собой гармоничное сосуществование цивилизации и дикой природы. Оплот является магическим замком, для существ характерна повышенная удача. Оплот ассоциируется с государством АвЛи мира Энрот. Среди уникальных сооружений есть Сокровищница, которая в начале недели приносит 10 % от имеющегося в казне золота и Таинственный пруд, приносящий раз в неделю произвольное количество одного из ресурсов. Фонтан удачи повышает удачу гарнизона при осаде на 2 балла.

Существа, обитающие в Оплоте, обладают множеством специальных возможностей. Гномы (англ. Dwarves ) имеют естественное сопротивление к магии (20 и 40 %); Великие эльфы стреляют дважды; Дендроиды ударом приковывают любого врага к месту, не давая двигаться (хотя оставляя возможность атаковать), спадает этот эффект только при гибели или движении Дендроидов; Пегасы повышают стоимость любого заклинания противника на 2 очка; Единороги могут с 20%-й вероятностью ослепить врага, а также добавляют 20 % сопротивляемость магии для всех дружественных отрядов, стоящих рядом. 7-й уровень занимают Зелёные и Золотые драконы, обладающие иммунитетом к магии 1—3 и 1—4 уровней соответственно.

Герои-воины Оплота называются рейнджерами (Rangers). Они являются отличными воинами, но с мизерным магическим потенциалом. Их защита сильно превышает атаку, а боевые характеристики развиваются в разы быстрее магических. Рейнджерам своейственно часто получение сопротивляемость к магии. Среди них надо выделить Мефалу (специалист на доспехах делает её армию неубиваемой в рукопашной и стрелковой схватке. Помимо этого она имеет лидерство, вдохновляющее её войска, что полезно.), Ивора (приводит с собой много эльфов и имеет хорошие навыки, позволяющее наносит много урона каждому типу войск), Киррь (логист, быстро и далеко бегает по карте и имеет впридачу полезную для эльфов стрельбу), Енова (имеет сразу продвинутую стрельбу и приносит государству деньги, что неоценимо полезно). Также неплохи Кланси (специалист по единорогом, отлично их усиляет и изначально получает уменьшенный штраф за местность, что делает его хорошим боевым героем), Риланд (в частности он хорош только из-за начальное дипломатии, позволяющей набрать себе много войск. В остальном не очень хорош и в будущем не будет ценен) и Торгрим ( имеет повышенную сопротивляемость к магии, но надо заметит что иногда это может не проявить себя). Из рейнджеров много хороших героев на должность основного, но мало героев-подручных.

Герои-маги Оплота называются друидами (Druids). Друиды являются посредственными магами в начале, но имеют неплохие боевые способности. Их защита весьма высока для мага, атака же самый неразвитый навык. Друиды склоняются к магическим навыкам и в основном к знаниям. Друидам своейственно появление навыка удачи. Среди них можно выделить Эллезара (специалист по интеллекту, способен без риска тратить ману на право и налево для любого трудного магического задания и изначально имеет полезное заклинание "Проклятие"), Джем (имеет высокую скорость на старте, хорошее в будущем начальное заклинание "Вызов лодки" и усиленную управляемую палатку, минимализирующую потери), Алагар (хороший маг-боец, изначально имеющий два залпа больно бьющей "Ледяной стрелы"). Среди друидов мало хороших основных героев (пожалуй только Эллезар), но много отличных подручных и второстепенных. Неплох Уланд (имеет полезное усиленое лечение, хорошо помогающее в битве сильных существ и изначальная баллистика, делающая его хорошим начальным и боевым героем), Корониус (имеет усиленое заклинание палач, что редко может пригодиться, но главным его преимуществом является возможность научить этому заклинанию других героев и обменять между ними все заклинания), Аерис (отличный разведчик, эффективно открывающий карту вместе со своим усиленными пегасами от его специализации), Мелодия (имеет хорошие навыки и благодаря своей рекордной во всей игре удачи при любых условиях отлично поможет эльфам).

В кампании аддона Shadow of Death появился герой Джелу, способный улучшать Эльфов и Стрелков в Снайперов.

Каменные и Железные големы — в некотором смысле, резерв армии Башни, поскольку они очень медленные, но зато крепкие бойцы с высокой сопротивляемостью к магии (50 и 75 % соответственно). Маги, как и Титаны, не имеют штрафа при рукопашной, а также обладают свойством снижать стоимость всех заклинаний своего полководца на 2 очка. Владыки джиннов также имеют магическое свойство: в свой ход они могут сотворить произвольное заклинание положительного действия на выбранный игроком дружественный отряд. Королевы Наг являются одними из самых сильных существ 6-го уровня, поскольку враг не отвечает на их атаку, а размер наносимого ими урона постоянен, каковое свойство встречается лишь среди некоторых существ 7-го уровня.

Ур Название Ат Зщ Урон Зд Ск Место обитания Специальные возможности
1 Гремлин 4 4 1—2 4 5 Мастерская
Гремлин-Мастер 3 3 1—2 4 4 Военная мастерская Стреляет.
2 Каменная Горгулья 6 6 2—3 16 6 Каменный Парапет Летает.
Обсидиановая Горгулья 7 7 2—3 16 9 Обсидиановый Парапет Летает.
3 Каменный Голем 7 10 4—5 30 3 Фабрика Големов Получает на 50 % меньше повреждения от магии.
Железный Голем 9 10 4—5 35 5 Завод Големов Получает на 70 % меньше повреждения от магии.
4 Маг 11 8 7—9 25 5 Башня Магов Стреляет. Не имеет штрафа за рукопашный бой (баг — не работает). Понижает стоимость заклинаний своего героя на 2 балла. Не получает двукратного штрафа за стрельбу через стены при осаде вражеского замка.
Архимаг 12 9 7—9 30 7 Башня Архимагов Стреляет. Не имеет штрафа за рукопашный бой (баг — не работает). Понижает стоимость заклинаний своего героя на 2 балла. Не получает двукратного штрафа за стрельбу через стены при осаде вражеского замка.
5 Джинн 12 12 13—16 40 7 Алтарь Грёз Летает. Ненавидит Ифритов и Султанов Ифритов из города Инферно и наносит им 150 % урона.
Владыка Джиннов 12 12 13—16 40 11 Алтарь Желаний Летает. Три раза в битве может истратить свой ход на сотворение случайного положительного заклинания на выбранном дружественном отряде. Ненавидит Ифритов и Султанов Ифритов из города Инферно и наносит им 150 % урона.
6 Нага 16 13 20 110 5 Золотой Павильон Большое существо (занимает два гекса на поле боя). Враги не отвечают на атаку.
Королева Наг 16 13 30 110 7 Платиновый Павильон Большое существо (занимает два гекса на поле боя). Враги не отвечают на атаку.
7 Гигант 19 16 40—60 150 7 Заоблачный Храм Иммунитет к заклинаниям, воздействующим на разум.
Титан 24 24 40—60 300 11 Заоблачный Дворец Стреляет. Не имеет штрафа за рукопашный бой. Не подвержен заклинаниям, воздействующим на разум. Ненавидит Чёрных Драконов из города Подземелье и наносит им 150 % урона.

Кре́пость (англ. Fortress ) — город, населённый жителями болот, целиком посвятившими себя защите, и прирученными ими существами. Город ассоциируется с государством Таталия мира Энрот. Ров города, единственный из всех, имеет в ширину 2 клетки, что существенно замедляет продвижение вражеских войск при штурме. Также в Крепости есть ряд строений, улучшающих защиту героя на постоянной основе и во время осады. Герои Крепости получают параметр защита чаще, чем атаку. Крепость не специализируется на магии, поскольку Гильдия магов может быть построена лишь до 3-го уровня, и относится к разряду нейтральных фракций.

Город ориентирован на использование магической силы: герои Инферно значительно чаще получают при повышении уровня баллы параметра магической силы, нежели знания; Облака серы увеличивают на 2 балла магическую силу гарнизонного героя при обороне города, а Орден огня даёт постоянный бонус +1 к данному параметру для каждого героя-гостя.

Существа Некрополиса специализируются на ослаблении воинов противника различными проклинающими заклинаниями: Зомби могут заразить врага болезнью, ослабляющей его атаку и защиту на 2 балла, Чёрные рыцари проклинают врага, а Призрачные драконы могут его состарить, уменьшив здоровье всех существ в отряде в 2 раза.

Отдельно следует отметить умение Лордов вампиров, которые умеют пить жизнь из своих живых соперников. При этом они не только восстанавливают своё здоровье за счёт здоровье врага, но и даже могут воскреснуть. Учитывая, что Лорды вампиров атакуют безответным ударом, в большом количестве они являются могущественным противником. Рыцарей Ужаса (улучшение Чёрных рыцарей) также нельзя обойти вниманием, поскольку это сильные (но не самые: королевские наги, при несколько меньших параметрах, наносят фиксированный урон и обладают способностью атаки без ответа) — существа 6-го уровня. Дополнительно к проклятью они могут с 20%-ной вероятностью нанести своей жертве двойной урон.

Также интересным является сооружение Портал Призыва, не имеющее отношения к Монолитам на стратегической карте и раз в неделю позволяющее набрать в город существ из одного из подчинённых игроку внешних жилищ, расположенных неподалёку. Жилище выбирается раз в неделю случайным образом.

Среди жителей Темницы следует отметить Гарпий, обладающих необычным свойством после атаки отлетать на исходную позицию. При этом Карги-Гарпии обладают высокой скоростью и враги им не отвечают, что позволяет эффективно сражаться против медленных существ. Однако против стреляющих существ Гарпии не столь эффективны, поскольку отлетая после удара теряют возможность заблокировать стрелков. В этом случае при необходимости блокировки часто просто ставят гарпий рядом со стрелками, не атакуя их.

В Темница есть 2 стреляющих существа — 3-го и 4-го уровня. Это Созерцатели и Медузы, причём, оба существа не имеют штрафа в рукопашном бою, а медузы могут ещё и обратить врага в камень при ближнем бое. Самые слабые существа, Троглодиты, также обладают специальной возможностью — иммунитетом к ослеплению ввиду отсутствия глаз. Минотавры отличаются всегда хорошей моралью, независимо от показателей остального войска, а летающие Скорпикоры умеют парализовывать врага с действием, подобным действию Медуз (в отличии от обращенного в камень, парализованный враг не получает дополнительной защиты).

Шестой уровень в городе занимают Элементали Мысли, не просто обладающие иммунитетом к заклинаниям воздействующим на разум, как и все Элементали, а способные ударить все врагов вокруг себя мозговым шоком. Элементали мысли могут быть улучшены до Элементалей Магии, которые имеют полный иммунитет ко всем заклинаниям.

В качестве существ первого уровня присутствуют Феи — одни из самых слабых по параметрам существ, в то же время — благодаря многочисленности, высоким урону и скорости, способностям летать и бить, не получая ответа — безусловные лидеры на своем уровне при правильном применении. А высший уровень представляют могучие существа Плана Огня — Огненные Птицы и Фениксы, дышащие огнем и умеющие частично воскресать после смерти всего отряда.

Элементали обладают нейтральным боевым духом, и каждый имеет иммунитет к определённым заклинаниям (в зависимости от стихии, к которой он относится), а некоторые заклинания наносят им больший урон.

Читайте также: