Как сделать свой ландшафт minecraft

Обновлено: 07.07.2024

//replace — заменить на . Пример: //replace dirt glass — заменить землю на стекло в выбранном кубоиде.

//overlay %,%, … — покрыть % кубоида блоком и % кубоида блоком . Пример: //overlay 5%torch,95%air — покрыть 5% кубоида факелами.

//set — заполнить весь кубоид блоком . Пример: //set 0 — удалить все блоки в кубоиде(заполнить воздухом).

//sphere [raised?] — создать сферу из c радиусом . Raised может принимать значения yes и no, если yes, то центр сферы сместится вниз на его радиус.

//hsphere [raised?] — создать полую сферу из c радиусом . Raised может принимать значения yes и no, если yes, то центр сферы сместится вниз на его радиус.

/forestgen — создать лес площадью x блоков с типом и плотностью , плотность варьируется от 0 до 100. Типы деревьев

//limit — максимальное количество блоков используемое при командах. Действует только на вас. Используется для предотвращения катастрофических инцидентов.

//redo [num-steps] — возвращает отмененные вами команды. [num-steps] — число возвращения команд отмененных вами.

//wand — дает вам деревянный топор (топор редактирования). ЛКМ по блоку деревянным топором назначает первую позицию, ПКМ по блоку назначает вторую позицию.\

//expand — расширяет выбранный вами регион на amount блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down)

//expand [direction] — расширяет выбранный вами регион в двух направлениях. amount количество блоков расширения в первом направлении, reverse-amount — количество блоков расширения во втором направлении направлении, direction (north, east, south, west, up, down). Например: //expand 10 7 south — расширит выбранный регион на 10 блоков к югу (south) и на 7 блоков к северу (north).

//contract — уменьшает выбранный вами регион на amount блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down)

//contract [direction] — уменьшает выбранный вами регион в двух направлениях. amount количество блоков уменьшения в первом направлении, reverse-amount — количество блоков уменьшения во втором направлении направлении, direction (north, east, south, west, up, down). Например: //contract 10 7 south — уменьшит выбранный регион на 10 блоков к югу (south) и на 7 блоков к северу (north).

//shift [direction] — перемещает регион выбора. Не перемещает содержимое региона. amount — расстояние, direction (north, east, south, west, up, down).

//replace — заменить определенные блоки (from-block) другими определенными блоками (to-block) в выбранном регионе.

//overlay — покрыть выбранный регион определенным блоком. Например: //overlay 50 — покрыть выбранный регион факелами.

//smooth [iterations] — сглаживает (делает реалистичнее) выбранный регион. iterations — интенсивность.

//move [count] [direction] [leave-id] — передвинуть содержимое выбранного региона на count блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down). И заменить освубожденную область определенным блоком (leave-id).

//stack [count] [direction] — продлить выбранный регион на count блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down).

Как создать мир в Майнкрафте

Этот урок посвящён созданию нового мира в Майнкрафте при помощи генерации карты и выбора шаблонов карт. Статья для новичков и для тех, кто только знакомится с игрой Майнкрафт. Вы научитесь генерировать собственную карту с уникальным ландшафтом, создавать слои блоков на новой карте, а также использовать сиды для созданий локаций. Сиды - это специальные номера, которые создают карту. Для начала обновим Майнкрафт до последней версии и приступим.

Как сделать плоский мир в Майнкрафте

Плоская земля больше подходит для создания деревень, городов, либо уникальной карты. Также на таких картах удобно тестировать моды и создавать механизмы. Равнина будет полезна в творческом режиме, где вы с лёгкостью сможете брать необходимые материалы для построек и создания собственных возвышенностей.

Чтобы создать плоскость, запустите игру, сделайте клик мышкой по кнопке - создать новый мир. Далее укажите творческий режим для игры. Укажите своё собственное имя для карты и нажмите на кнопку настройки. Щелкайте по кнопке - тип мира до тех пор, пока не увидите - Суперплоскость. Далее жмём кнопку - готово.

Как использовать сиды для Майнкрафт

Разработчиками игры были предусмотрены специальные ключи для генерации карты. Некие шаблоны локаций. Также их называют - сиды. Удобство сидов заключается в том, что вы можете делиться сгенерированными картами с друзьями, просто передав номер.

Чтобы ввести сид войдите в меню игры, там где настройки для создания новой игры. В самом верху есть поле - Ключ для генерации мира. В это поле можно вставить номер и создать новую локацию. Перед вами откроется та локация, которая соответствует номеру.

Как узнать сид в Майнкрафте

Чтобы узнать номер ключа генерации переместитесь в ту локацию, которую хотите сохранить. Нажмите T, откроется чат. В чат введите команду: /seed. Напоминаем, что в настройках карты, необходимо включить использование читов. В творческом режиме он включен по умолчанию. После того как ввели команду, жмите Enter. В игре появится надпись с сидом карты. Делаем скриншот, либо запоминаем и закрываем игру. Далее вы можете ввести этот ключ в поле генерации плоскости, чтобы убедиться, что сид сохранён правильно.

Настройки блоков для мира в Майнкрафт

При создании нового мира, разработчики игры предусмотрели настройки блоков карты. При помощи этих настроек вы сможете влиять на поверхность и выбирать блоки для её строительства. Далее мы рассмотрим несколько типов поверхностей в игре.

Как сделать пустой мир в Майнкрафт

Для создания пустого мира без блоков вы можете использовать настройки генерации карты. Принцип создания заключается в том, чтобы после выбора суперплоского шаблона, изменить шаблон генерации. Для этого жмите кнопку - Шаблоны и выбирайте пустоту. Жмите кнопку - готово и создать новый мир. Перед вами возникнет маленькая площадка висящая в воздухе. С неё можно начинать строить свою уникальную карту.

Как сделать водный мир в Майнкрафте

Как сделать снежный мир в Майнкрафте

Чтобы сделать снежный мир используйте настройки шаблона для суперплоскости. Укажите шаблон под названием - снежное царство. После этого жмите кнопку - создать новый мир.

Как сделать алмазный мир в Майнкрафте

Чтобы создать алмазный мир, откройте выбор шаблона для суперплоскости и в поле для ввода готового шаблона введите строку: 57,57,57,57,57,57,57,57,57,57,57,57,57,57. Где 57 - это ID алмаза.

Предварительно удалите старое содержимое поля. Далее жмем кнопку - использовать и кнопку - готово. После загрузки игры, вы увидите вокруг себя плоскость состоящую из алмазов.

Как сделать мир из тнт в Майнкрафте

Для создания мира из ТНТ зайдите в настройки шаблона суперплоскости и в поле шаблона введите строку: 46,46,46,46,46,46,46,46,46. Не забудьте удалить перед этим старую запись.

Миниатюра 25

Жмите кнопку - использовать и готово. Перед вами мир состоящий полностью из взрывчатки. Повеселимся? Теперь погубим созданным мир? Вылейте ведро лавы и наслаждайтесь большим взрывом.

Вот пожалуй и всё, что я вам хотел рассказать о создании нового мира в Майнкрафте. Если статья оказалась полезна ставьте лайк и подписывайтесь на мои публикации. Спасибо за внимание!

WorldPainter - программа при помощи которой создавались карты на самых популярных серверах нашей планеты!

WorldPainter — создание карт в Minecraft запись закреплена

Уникальное предложение на лицензионный Майнкрафт аккаунт с доступом к почте и плащом в комплекте от Minecraft.Sale. Предложение ограничено!

Купить лицензию Майнкрафт

Даниил Мельников

Даниил Мельников
запись закреплена

Ростислав Шека

Ростислав Шека
запись закреплена

512x512 - 10$
1024х1024 - 15$
2048x2048 - 20$
Показать полностью.
3072x3072 - 25$
4096x4096 - 35$
5120х5120 - 45$
6144x6144 - 55$
7168x7168 - 65$
8192x8192 - 85$
9216x9216 - 105$
10240x10240 - 145$
Вы должны покрыть комиссию

Предоплата - 5$
(не может быть отправлено обратно ни в одном из случаев)

За каждую пару биомов - +5$
Если я должен построить схематики - +5$

Недавно студия Mojang выпустила новый тестовый билд Minecraft, включающий рабочую версию будущего обновления 1.18, также известного как "Пещеры и Скалы". Игроки, которые попробовали запустить бету уже поделились своими впечатлениями — большинство поражены тем, насколько естественно, интересно и необычно выглядят новые ландшафты.

С тестовым снапшотом Minecraft 1.18 можно сгенерировать реалистичные горы и даже пещеры, напоминающие Морию из "Властелина колец".

Даже если вы не спешите погружаться в мир экспериментальных билдов Minecraft, то предлагаем взглянуть на ролики и скриншоты, сделанные игроками в раннем билде Minecraft 1.18.

В последнем посте в своем блоге Notch рассказал краткую историю создания и основные принципы работы генератора ландшафта в Minecraft. Предлагаю вам перевод данного материала (Осторожно, много терминологии!) .

mc.jpg

1) Насколько бесконечен мир?

Во-первых, позвольте разъяснить некоторые подробности насчет "бесконечности" миров. Миры не бесконечны, но и не имеют никаких жестких границ. Просто в игре появляется больше багов, когда вы заходите очень далеко. Ландшафт генерируется, хранится и загружается с диска и отрисовывается кусками по 16*16*128 блоков. У каждого куска имеется значение смещения, которое хранится в виде 32-битного целого числа и может находиться в диапазоне примерно от минус двух миллиардов до плюс двух миллиардов. Если вы зайдете за пределы этого диапазона (а это примерно четверть расстояния от Земли до Солнца), то новые куски начнут перекрывать собой старые. А после того, как вы преодолеете шестнадцатую часть этого расстояния, функции, использующие целые числа для работы с позициями блоков, такие как использование инструментов и поиск путей, начнут странно себя вести.

Это два действительно жестких ограничения.

Большинство других вещей, вроде исходных чисел для генератора ландшафта и положения объектов, используют 64-битные дробные числа и вызывают более хитрые проблемы. Например, на огромных расстояниях скорость передвижения игрока может быть медленнее, чем возле центра мира, из-за ошибок округления (значение позиции огромно, а значение смещения при движении крохотно, поэтому оно может обрезаться). Генератор ландшафта может начать создавать странные конструкции вроде огромных блоков одного материала, но такие вещи давно не замечались, и точно узнать причины их появления не удалось. Еще одна серьезная проблема на больших расстояниях появляется в физическом движке - игрок может случайно провалиться в землю или застрять в стене.

Большинство этих проблем может быть решено сменой системы координат для математических расчетов на локальную, центром которой будет игрок. Тогда все рабочие значения не будут сильно отличаться друг от друга. Нечто подобное уже реализовано для прорисовки - Minecraft использует локальные координаты игрока в пределах блока и смещает блоки относительно игрока, чтобы создать видимость движения. Такой принцип применяется в основном из-за того, что OpenGL использует 32-битные дробные числа для позиций, но, кроме этого, еще и потому, что ошибки округления очень заметны при выводе на экран.

Скорее всего, эти баги не будут исправляться, если только они не станут слишком часто возникать у игроков при игре без читов, что вряд ли случалось у кого-либо и вряд ли когда-нибудь случится. Более того, баги добавляют Дальним Землям загадочности и привлекательности.

2) Ну разве эти ландшафты не восхитительны?

В очень ранней версии Minecraft для придания миру формы была использована карта высот на основе двумерного шума Перлина. Или, если быть точнее, несколько карт высот. Одна для общей высоты, одна для шероховатости ландшафта и одна для мелких деталей. Для каждого столба блоков высота равнялась (общ_высота + (шероховатость*детали))*64+64. Карты общей высоты и шероховатости были гладкими, сильно масштабированными шумами, а детали были более мелкими. У этого метода было замечательное преимущество в скорости, так как нужно было провести всего 16*16*(количество_шумов) расчетов на кусок карты, но его недостатком был скучный ландшафт. В частности из-за невозможности генерировать нависающие над землей выступы.

Так что пришлось перейти на похожую систему, использующую трехмерный шум Перлина. Теперь уже не генерировалась "высота земли". Значение шума было рассмотрено как "плотность", и все блоки с плотностью меньше 0 становились воздухом, а блоки с плотностью больше или равной 0 становились землей. Чтобы нижний слой был твердый, а верхний - нет, к полученному результату прибавлялась высота (смещение относительно уровня моря).

К сожалению, мгновенно появились проблемы производительности и играбельности. Первые - из-за большого количества требуемых расчетов, вторые - из-за отсутствия плоских местностей и гладких холмов. Решение обеих проблем заключалось в понижении разрешения при расчетах (8x масштабирование по горизонталям и 4x по вертикали) и достраивании ландшафта с помощью линейной интерполяции. В игре появились плоскости и холмы, а заодно исчезло большинство парящих в воздухе блоков.

Окончательная формула, которая используется сейчас, немного улучшена (и секретна!). Она медленно развивалась в течение разработки игры, и, кстати, до сих пор использует двумерные карты высот и шумности.

Читайте также: